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  • 比如什么叫网络,网络的拓扑结构有哪几种之类的,常见的网络设备,OSI模型和TCP/IP模型详细介绍等。本系列文章主要以网络高级知识为主,深入探讨各种网络协议,网络设备的使用以及大型网络拓扑的构建。最后,我会...

    本系列文章建议有基本的网络知识的人看,因为文章很多基础都是不会讲的。比如什么叫网络,网络的拓扑结构有哪几种之类的,常见的网络设备,OSI模型和TCP/IP模型详细介绍等。本系列文章主要以网络高级知识为主,深入探讨各种网络协议,网络设备的使用以及大型网络拓扑的构建。最后,我会结合我自己的小小的组网经验,谈一下我们身边的设备的使用方式,比如常见的华硕路由器的配置和使用,家用nas设备的组建等等。

    好吧,虽然说了不说基础,但是还是有一些基础是需要留意一下的。所以这一次我们就先介绍下OSI7层模型以及每层模型的含义。

    一、概览


    二、七层模型

    1、物理层

    (1)概念:是计算机网络OSI模型中最低的一层。物理层规定:为传输数据所需要的物理链路创建、维持、拆除,而提供具有机械的,电子的,功能的和规范的特性。简单的说,物理层确保原始的数据可在各种物理媒体上传输。局域网广域网皆属第1、2层。

    (2)协议物理层支持的协议有:OSI采纳了各种现成的协议,其中有RS-232、RS-449、X.21、V.35、ISDN、以及FDDI、IEEE802.3、IEEE802.4、和IEEE802.5等802系列部分无线网协议等协议。

    (3)设备:双绞线(3,5,超5,6,7类线),同轴电缆,光纤,无线传输(电磁,无线电,微波,红外线,激光灯)、集线器、中继器

    (4)数据单元:比特(bit)

    (5)总结:简单来说,物理层规定了数据如何在线路上传输,不仅仅是线路的创建,传输材质的选择,还包含了确保传输稳定的协议。从信息封装和隐藏的角度去思考,物理层能够确保信息传输与设备无关,只要协议正确,你用什么样的传输线路都是可以的。

    (6)其他在连接设备的时候,我们经常看到我们的链接线上表示着DTE和DCE两个标志,那么分别是什么含义呢?
    DTE(Data Terminal Equipment),是数据终端设备,具有一定的数据处理能力和发送、接受数据能力的设备。
    DCE(Data Circuit-terminating Equipment),是数据电路端设备,他在DTE和传输线路之间提供信号变换和编码的功能,并且负责建立、保持和释放数据链路的链接。
    一般而言,现在的连接线DTE和DCE接口是一样的,而且设备(路由器)也允许互插,只不过标记DCE的头部链接的设备要设置一些同步时间的东东,这样两个设备才能同步工作。

    2、链路层

    (1)概念:数据链路层的最基本的功能是向该层用户提供透明的和可靠的数据传送基本服务。透明性是指该层上传输的数据的内容、格式及编码没有限制,也没有必要解释信息结构的意义;可靠的 传输使用户免去对丢失信息、干扰信息及顺序不正确等的担心。在物理层中这些情况都可能发生,在数据链路层中必须用纠错码来检错与纠错。数据链路层是对物理层传输原始比特流的功能的加强,将物理层提供的可能出错的物理连接改造成为逻辑上无差错的数据链路,使之对网络层表现为一无差错的线路。

    (2)协议:链路层支持的协议有:PPP,HDLC,ATM,VLAN,ARQ(自动重传请求协议),CSMA/CD(载波监听多点介入/碰撞检测协议),LCP(链路控制协议,是网络控制协议),ATM(异步传递方式),无线网的802系列协议的一部分

    (3)设备:交换机、网桥、网卡等

    (4)数据单元:帧(frame)

    (5)总结:链路层的主要作用--透明传输、差错校验、流量控制、链路管理、MAC寻址、帧同步。

    (6)其他:链路层一般包含两个子层:LLC和MAC层。这两个子层的作用稍后细讲。

    3、网络层

    (1)概念:网络层是OSI参考模型中的第三层,介于传输层数据链路层之间,它在数据链路层提供的两个相邻端点之间的数据帧的传送功能上,进一步管理网络中的数据通信,将数据设法从源端经过若干个中间节点传送到目的端,从而向运输层提供最基本的端到端的数据传送服务。主要内容有:虚电路分组交换和数据报分组交换、路由选择算法、阻塞控制方法、X.25协议、综合业务数据网(ISDN)、异步传输模式(ATM)及网际互连原理与实现。

    (2)协议:IP协议,ARP(地址解析协议)、RARP(逆地址解析协议),SNMP(简单网络管理协议),,DHCP(动态主机配置协议),ICMP(Internet 控制报文协议),IGMP(Internet 组管理协议),RIP(路由信息协议),OSPF(开放式最短路径优先协议),BGP4(边界网关协议),IS-IS(中间系统到中间系统的路由选择协议),IPsec(Internet 协议安全性)

    (3)设备:路由器、防火墙,多层交换机(也叫三层交换机,带网络层的交换机)

    (4)数据单元:数据包(packet)

    (5)总结:网络层和传输层是计算机网络的重点和难点。网络层相关的知识有很多,除了基础IP协议,还包括ARP协议,RARP协议,以及常见的路由协议都需要掌握。

    4、传输层

    (1)概念:传输层(Transport Layer)是ISO OSI协议的第四层协议,实现端到端的数据传输。该层是两台计算机经过网络进行数据通信时,第一个端到端的层次,具有缓冲作用。当网络层服务质量不能满足要求时,它将服务加以提高,以满足高层的要求;当网络层服务质量较好时,它只用很少的工作。传输层还可进行复用,即在一个网络连接上创建多个逻辑连接。
    传输层在终端用户之间提供透明的数据传输,向上层提供可靠的数据传输服务。传输层在给定的链路上通过流量控、分段/重组和差错控制。一些协议是面向链接的。这就意味着传输层能保持对分段的跟踪,并且重传那些失败的分段。
    (2)协议:TCP(传输控制协议),UDP(数据报拥塞控制协议),SCTP(流控制传输协议),RTP(实时传送协议),RSVP(资源预留协议),PPTP(点对点隧道协议)

    (3)设备:

    (4)数据单元:数据段(Segment)

    (5)总结:传输层的重点是TCP协议和UDP协议的掌握,PPTP最常用的实在VPN中,这个也可以适当了解。

    5、应用层(会话层、表示层、应用层三层总称)


    协议:
    NTP   (Network Time Protocol )网络校时协议。 
    GTP 通用数据传输平台

    DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)动态主机分配协议,使用 UDP 协议工作,主要有两个用途:给内部网络或网络服务供应商自动分配 IP 地址,给用户或者内部网络管理员作为对所有计算机作中央管理的手段。实 现即插即用连网。 


    BOOTP (BOOTstrapProtocol) 引导程序协议/ 自举协议,使用UDP 来使 一个无盘工作站自动获取配置信息。静态的配置协议  DNS    (Domain Name System )域名解析<端口号53> 


    FTP   (File Transfer Protocol )文件传输协议<端口号21>减少或消除不同操作系统下处理文件的不兼容性。 

    Gopher   (The Internet Gopher Protocol )网际Gopher 协议 

    HTTP    (Hypertext Transfer Protocol )超文本传输协议 <端口号 80>, 面向事务的应用层协议。 

    IMAP4 (Internet Message Access Protocol 4) Internet 信息访问协议的第 4 版本 

    IRC   (Internet Relay Chat )网络聊天协议 

    NNTP    (Network News Transport Protocol )网络新闻传输协议 

    XMPP 可扩展消息处理现场协议 

    POP3 (Post Office Protocol 3) 即邮局协议的第3 个版本,用于接受邮件。 

    SIP()信令控制协议 

    SMTP (Simple Mail Transfer Protocol )简单邮件传输协议 <端口号25> 用于发送邮件。 


    SNMP (Simple Network Management Protocol),简单网络管理协议 

    SSH   (Secure Shell )安全外壳协议 

    TELNET     远程登录协议 <端口号23> 

    RPC   (Remote Procedure Call Protocol )(RFC- 1831)远程过程调用协 议 

    RTCP    (RTP Control Protocol )RTP   控制协议 

    RTSP   (Real Time Streaming Protocol )实时流传输协议 

    TLS   (Transport Layer Security Protocol )安全传输层协议 

    SDP( Session Description Protocol )会话描述协议 


    SOAP   (Simple Object Access Protocol )简单对象访问协议 


    STUN   (Simple Traversal of UDP over NATs ,NAT      的UDP 简单穿越) 是一种网络协议 




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  • 神经网络是一通用机器学习模型,是一套特定算法集,在机器学习领域掀起了一场变革,本身就是普通函数逼近,可以应用到任何机器学习输入到输出复杂映射问题。一般来说,神经网络架构可分为3类: 1、前馈神经...

    神经网络是一种通用机器学习模型,是一套特定的算法集,在机器学习领域掀起了一场变革,本身就是普通函数的逼近,可以应用到任何机器学习输入到输出的复杂映射问题。一般来说,神经网络架构可分为3类:

    1、前馈神经网络:是最常见的类型,第一层为输入,最后一层为输出。如果有多个隐藏层,则称为“深度”神经网络。它能够计算出一系列事件间相似转变的变化,每层神经元的活动是下一层的非线性函数。

    2、循环神经网络:各节点之间构成循环图,可以按照箭头的方向回到初始点。循环神经网络具有复杂的动态,难以训练,它模拟连续数据,相当于每个时间片段具有一个隐藏层的深度网络,除了在每个时间片段上使用相同的权重,也有输入。网络可以记住隐藏状态的信息,但是很难用这点来训练网络。

    3、对称连接网络:和循环神经网络一样,但单元间的连接是对称的(即在两个方向的连接权重相同),它比循环神经网络更容易分析,但是功能受限。没有隐藏单元的对称连接的网络被称为“Hopfiels网络”,有隐藏单元的对称连接的网络则被称为“波兹曼机器”。

    什么是神经网络,深度神经网络怎么分类的,主要是做什么的?
    人工神经网络的架构,主要由哪几部分组成?
    人工神经网络是什么,人工神经网络的的优点有哪些?

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  • 1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较...

    1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。

    主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。

    关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。

    单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

    骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)

    2.alpha blend 工作原理

    实际显示颜色 = 前景颜色*Alpha/255 + 背景颜色*(255-Alpha)/255

    3.写光照计算中的diffuse的计算公式

    实际光照强度 I= 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);

    环境光:Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)

    漫反射光:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;

    (Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)

    镜面反射光:Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)^n;

    (Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量,n称为镜面光指数)

    4.lod是什么,优缺点是什么

    LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

    优点:可根据距离动态地选择渲染不同细节的模型

    缺点:加重美工的负担,要准备不同细节的同一模型,同样的会稍微增加游戏的容量。

    5.两种阴影判断的方法工作原理

    阴影由两部分组成:本影与半影

    本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)

    半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)

    求阴影区域的方法:做两次消隐过程

    一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域L;

    一次对视点的位置进行消隐,求出对于视点而言可见的面S;

    shadow area= L ∩ S

    阴影分为两种:自身阴影和投射阴影

    自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

    工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。

    投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影

    工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)

    若是动态光源此方法就无效了。

    6.Vertex Shader是什么?怎么计算?

    顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。

    Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。

    7.MipMap是什么?作用?

    在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。

    8.用[color=rgb(85, 85, 85) !important]u3d实现2d游戏,有几种方式?

    1.利用引擎自带的GUI

    2.把摄像机设为Orthographic,用面片作为2d元素

    3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit

    9.u3d中碰撞器和触发器的区别?

    collider碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数

    trigger触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,可以调用OnTriggerEnter/stay/exit函数

    10.物体发生碰撞的必要条件

    物体A必须带有(collider+rigidbody)或者CharacterController,另一个物体也必须至少带有collider

    11.CharacterController和Rigidbody的区别

    Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的。

    12.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数

    三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函数

    13.u3d中,几种施加力的方式,描述出来

    rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成员函数

    14.什么叫做链条关节

    Hinge Joint ,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。(简单说就是弹簧)

    15.物体自旋转使用的函数叫什么

    transform.Rotate

    16.物体绕某点旋转使用函数叫什么

    transform.RotateAround

    17.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数

    PlayerPrefs.SetInt 与 PlayerPrefs.GetInt

    18.[color=rgb(85, 85, 85) !important]unity3d提供了几种光源,分别是什么

    共4种,Directional Light、Point Light、Spot Light、Area Light(只用于烘培)

    19.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。

    Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –> OnGUI –> Reset –> OnDisable –> OnDestroy

    20.物理更新一般在哪个系统函数里?

    FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

    21.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。

    LateUpdate,,是在所有update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

    22.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。

    做一个pool,游戏开始时预先实例化足够的数量,然后用的时候取不用的时候收回

    23.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么

    实际看到的画面由多个camera的画面组成,由depth、Clear Flag、Culling Mask都会影响最终合成效果。

    24.简述prefab的用处和环境

    在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模版,对你已有的素材、脚本、参数做一个默认配置,以便于以后修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。

    25.如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类

    Destroy

    26.为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况

    一般是组件上绑定的物体对象被删除了

    27.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据

    方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,

    方法2,导出包

    方法3,用unity带的assets server功能

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  • 计算机网络基础作业3

    2018-10-30 19:53:52
    网络互联类型有哪几种形式? 2. 网络互联目的是什么?有哪些基本要求? 3. 网络互联常用设备有哪几种?它们分别工作在OSI参考模型的哪一层? 4. 路由器从哪个层次实现了不同网络的互联?简述路由器转发数据...
  • Java常见面试题总结

    2019-10-06 01:17:40
    计算机网络 这些问题是最常见,感觉基本上也就会问这些。 OIS参考模型,每一层涉及到了哪些协议,每一层负责了什么? 最重要就是传输层,这...有哪几种定时器?作用分别是什么?TCP和UDP区别?什么场景使用TCP...

    计算机网络

    这些问题是最常见,感觉基本上也就会问这些。

    OIS参考模型,每一层涉及到了哪些协议,每一层负责了什么?
    最重要的就是传输层,这一块一定要好好看
    TCP的特点是什么?什么是窗口滑动协议,什么是快速重传,什么是拥塞避免,什么是慢启动?怎么做到可靠数据传输?
    TCP的流量控制是什么?如果RcvWindow=0应该怎么办?
    有哪几种定时器?作用分别是什么?
    TCP和UDP的区别?什么场景使用TCP,什么场景什么UDP?哪些应用层协议使用了TCP,哪些使用了UDP?UDP要实现可靠数据传输应该怎么做?
    TCP的三次握手和四次挥手?为什么是三次,为什么是四次?为什么TCP采用随机初始序列号?客户端和服务器最多能发送和接收多少TCP连接数?(最后一个问的较少)
    如果TCP连接的时候服务器发送的最后一个报文时,客户端挂了会怎样?那如果服务器宕机了,客户端怎么处理?
    TIME_WAIT 和 CLOSE_WAIT 状态?TIME_WAIT 为什么需要保持 2MSL 这么长的时间?大量TIME_WAIT造成的影响?如何尽量处理 TIMEWAIT 过多?
    TCP粘包(问的较少)
    影响TCP 网络时延的因素
    当你输入域名访问一个网站的时候,背后的过程是什么涉及到哪些协议?
    什么是https协议?https协议用到了哪种密钥?

    什么是有状态什么是无状态?
    HTTP的八种请求?GET和POST的区别?
    HTTP的一些常见的状态码要熟悉!重定向和转发的区别?
    HTTP和HTTPS的区别?HTTP1.0和HTTP1.1的区别?
    HTTPS的工作流程?
    Cookie,Session,Token的区别
    SSL加密的过程?延伸出对称加密和非对称加密的过程和区别
    DNS协议!域名解析过程,递归查询和迭代查询的区别?
    Ping命令的过程和ARP协议(这个做了解就好了)

     

    以上就是高频面试题,要尽可能掌握


     

    操作系统

    这个是我比较惨的,但是一般问的不深。

    进程和线程的区别是什么?进程和线程占有的资源是哪些?
    操作系统创建进程的过程?进程的状态和控制原语?Java的Runnable对应着哪些操作系统状态?还有哪些控制函数像sleep,notify这些改成成什么状态了?
    进程间通信!为什么需要进程间通信?线程通信?
    进程同步和进程互斥。实现临界区互斥的基本方法?
    如何正确的停止一个线程!
    中断和异常
    进程隔离,虚拟内存,虚拟地址空间
    多线程、多进程的区别及适用场景
    什么是缓存?有哪些缓存的更新算法?
    用过的Linux命令,常用:看被占用的端口的进程;查看一个进程的端口号;显示CPU的信息 查看CPU使用率;

    查看所有进程;查看进程的详细信息;

    查看内存使用情况等等
    僵尸进程,孤儿进程以及守护进程?怎么创建一个守护线程?僵尸进程危害以及避免僵尸进程的方式!
    进程调度算法以及死锁!

    产生死锁原因;

    产生死锁的条件;

    处理死锁的几种条件;

    银行家算法
    操作系统的特征(这个最基本,但是一次面试我不知道)


     

    数据库

    这块我也不是很熟悉,只知道一些基本的,最后的两个选看我觉得,会更好,但是千万不能看了一点就说会,不然会给自己埋大坑。

    数据库的事务,事物的特性,事务的隔离级别分别解决了哪些问题,理解什么是脏读,幻读! 事务的实现原理通过什么要保证的事务的特性?
    什么是左连接,什么是右连接,什么是全连接,什么是内连接?
    数据库的索引有什么作用?用什么来实现的?好处坏处是啥?
    索引的种类,原理,索引存了哪些内容,什么时候索引会失效?唯一索引和主键索引的区别!单列和联合索引,最左匹配原则,什么时候该用联合索引?
    怎么看这个表是否加了索引?
    B树和B+树有什么区别?为什么索引不用B树?那B+树的叶子结点上存了哪些信息?
    数据库的锁?乐观锁悲观锁,共享锁和排它锁。
    MySql中主要使用的引擎,它们主要的区别是啥。
    数据库范式
    数据库五大约束?
    数据库连接池:工作原理,参数,种类,会出现的问题
    数据库的读写分离,数据切分(数据库分库分表,水平切分垂直切分啊)
    数据库的主从:实现原理,mysql主从复制的方式,如何配置主从同步,主从同步会出现的问题


     

    Java知识

    Java知识要准备的太多了,很多细节,我就捡着说一些都是我自己汇总的一些

    Java 基础

    Java和c++的区别(第一次被问我说的很糟),Java为什么跨平台?
    Java语言的特点和特性(第一次我也回答的很糟),多态的底层原理?

    抽象类和接口的区别?抽象类与普通类的区别?
    Java访问修饰符有哪些?
    this关键字和super关键字?
    Object类下面的方法,尤其是hashCode方法和equals方法?
    == 和 equals 的区别是什么?若对一个类不重写,它的equals()方法是如何比较的?int 和Integer的比较!
    Java基本的数据类型?
    String为什么不可变?好处在哪?String 常量池?String, Stringbuffer, StringBuilder 的区别。
    static关键字(第一次问我忘了都不知道)和final关键字
    ArrayList 和 LinkedList 区别?三种方式访问集合中的元素,ArrayList遍历删除会出的问题?Foreach原理以及Fail-fast机制!
    Java泛型
    Java反射:反射的好处;得到class的方式;反射的原理
    Throwable、error、exception的区别?异常的种类!
    Java创建线程的四种方式?线程实现callable接口和runnable接口的区别?线程中start和run的区别?
    sleep(),wait(),yield()和join()方法?sleep()与wait()的区别?
    Java是值传递还是引用传递
    Java的null类型?java创建对象时,new 出一个对象 和 = null的区别?空串与null串?
    Java中创建对象的5种方式?
    为什么会出现 4.0-3.6=0.40000001 这种现象?
    HashMap,HashTable,CourrentHashMap:
    HashMap的底层实现,put,get过程;
    如何解决Hash碰撞的;(延伸出Hash冲突的几种解决方法)
    HashMap的初始化容量为什么为2的次幂?
    为什么HashMap是非线程安全的?
    HashMap和HashTable的区别?
    为什么HashMap长度大于8才转换为红黑树,而不是6?
    HashMap和TreeMap比较?
    HashMap,HashTable,CourrentHashMap的key和value是否可为null?那为什么这么设计?
    CourrentHashMap为什么是线程安全的?(引出Java线程安全,Volatile关键字,CAS这些)
    并发编程的的三个概念(特性)?

    原子性,可见性,有序性

    为什么会有Volatile关键字?volatile关键字的两层语义!!Volatile底层原理!!
    什么是线程安全?产生线程不安全的原因是什么?Java线程安全的类?
    Java线程安全的类:公平锁/非公平锁;可重入锁;独享锁/共享锁;乐观锁/悲观锁;自旋锁等等
    synchronized关键字:三种应用方式;为什么能实现实现内存可见性;底层原理是啥?
    ReentrantLock关键字:实现原理;CAS原理以及CSA的问题
    synchronized和ReentrantLock的异同以及Synchronized修饰静态方法和成员方法的区别?

    线程池:
    线程池的好处?
    基本组成部分?
    Java中的ThreadPoolExecutor类!线程池涉及到的参数!
    线程池的状态?
    线程池任务执行流程!!

    任务缓存队列及排队策略,如何自定义拒绝策略?
    线程池的种类?
    配置线程池大小,根据CPU密集和IO密集划分
    阻塞队列以及生产者消费者的实现
    内存泄漏和内存溢出,常见的内存泄露(介绍一下HashMap泄露的场景),避免内存泄漏的几点建议?如何定位找到内存泄漏!!
    ThreadLocal介绍,实现原理!!ThreadLocal是如何做到为每一个线程维护变量的副本的呢?ThreadLocal和同步机制的区别。
    设计模式的单例和工厂是面得最多的!单例的几种实现方式,一般写典型的双重检查锁定,因为会延伸出volatile,线程安全这些。
    然后就是饿汉式,线程安全为什么不用这个方式呢,简单又线程安全?然后是抽象工厂模式和工厂方法模式区别?JDK或者Spring当中哪里用了设计模式?

     

    JVM:
    Java内存模型?JVM内存结构?内存模型和内存结构的联系?Java对象结构?
    JAVA虚拟机内存划分?每个区域分别装着哪些东西
    为什么要划分?
    堆的划分,为什么要设置两个Survivor区?新生代 Survivor 空间不足怎么办?年轻代的几个参数?
    一个对象从创建到销毁都是怎么在这些部分里存活和转移的?
    Java中new对象干的几件事?
    Java四种引用状态?
    类加载的过程?类加载基于的机制?为什么要双亲委派?为什么需要破坏双亲委派?自己写个String能加载吗?类初始化时机?
    对象的创建的过程?
    GC算法与垃圾回收!为什么需要垃圾回收以及什么时候GC?GC涉及到的内存部分?对象存活判断的几种方式?
    说一下你了解的几个垃圾收集器
    JVM初始化步骤
    JVM调优(这个比较少)
    Java 虚拟机栈会出现的两种异常?

     

    项目这块我比较少,只有牛客网的高级项目课以及一个高并发秒杀的demo,这一块的话我的建议不管项目大不大你都要吃透,不然面试的场景设计以及面试官对你的项目提问的时候你会不知道怎么办,项目这一块的主要是Spring的问题,Redis,Kafka,这里就要吹一下牛客网了,这个项目课的确是小白专用,涉及到的知识点太多太多了。很值!

    Redis:
    Redis是什么,用在哪?Redis 的缺点?
    Redis是单线程的为什么速度那么快?那它为什么弄成了单线程的?(这个背一下网上的答案是不够的的,我在面阿里三面的时候就被问了,答案的话我也只知道网上的,还需要自己去思考)
    Redis和memcache有什么区别?Redis和MySql的区别?
    Redis 支持的数据类型有哪些?用在什么场景?它的底层数据结构是啥?Zset底层为什么要用两个数据结构?
    Redis的并发竞争问题如何解决?
    Redis的缓存穿透,缓存雪崩,缓存击穿?怎么解决?
    怎么保证缓存和数据库数据的一致性?
    Redis有哪些数据淘汰策略
    Redis持久化方式!!
    Redis集群!集群是如何判断是否有某个节点挂掉?集群进入fail状态的必要条件?
    Redis哨兵
    Redis主从复制和一致性保证!
    Redis热key问题

    Spring:
    这一块问的比较少其实,但是IOC和AOP问的很多
    SpringBoot的启动和运行原
    IOC和AOP原理?
    Spring生成代理对象
    BeanFactory 和 FactoryBean 的区别
    Spring各个注解的作用?注解的原理?
    哪些bean会被扫描?Bean的生命周期!!
    Spring 实例化 Bean 的过程。
    Spring 直接注入和直接new一个对象有什么不同?
    Spring事务管理:事务原理?事务管理接口?实现方式!
    Spring解决对象相互依赖

    Kafka:
    优点和缺点?和传统的MQ对比有什么区别?
    为什么 Kafka 吞吐量高
    一些概念像broker,topic,partition这些
    partition 删除策略
    写入可靠性保障(分布式一致性问题)
    两种消费模式
    kafka消费者消费消息的流程
    kafka 如何保证消息有序
    消息丢失场景:如何防止数据丢失,消息重复解决方案
    主节点选择方案

    个人不同项目会问的:(高并发)
    如何解决超卖少卖?
    你自己重新设计一下,一个高并发,你要怎么应对
    单用户订单存Hash,那一个用户下了很多单怎么办?
    减库存然后下订单,但是服务器宕机?
    负载均衡实现方式,策略?
    限流主要的算法?令牌桶算法的缺点在哪?(导致不公平性)

     

    腾讯:

    一面:

    1. 讲一讲异常, throwable, exception, error
    2. try- catch
    3. 手写单例模式——很生疏,GG

    背也要背下来怎么写

    1. volatile ,作用,底层, lock 前缀的指令, 多CPU的嗅探机制,多处理器下的缓存一致性协议
    2. synchronized
    3. JVM 内存划分, 堆内存分代
    4. redis, 源码,
    5. spring bean的实例化过程。 ——不熟悉的地方不要写上去。
    6. AOP
    7. 使用redis来实现单点登录,那么当单个redis节点内存不够的时候,怎么办? 集群化,redis-Cluster
    8. 比较偏底层

    华为:

    一面:

    1. 自我介绍
    2. 项目中的可用性,性能,扩展性 如何提升
    3. nginx是如何实现反向代理的,哪一层的方向代理? 应用层
    4. 如何向外提供HTTPS协议的服务, 在内网使用http协议, 通过nginx配置来进行实现
    5. 设计一个网络的时候,需要考虑的因素
    6. 虚拟网络

     

    字节跳动

    1. 自我介绍
    2. 单点登录
    3. JVM内存划分, 堆内存为什么要进行分代回收, 生命周期不同
    4. redis,主从,哨兵,集群,分布式锁。
    5. redis的对象类型, 每种对象类型对应的底层的数据结构,参考redis设计与实现。
      1. string, list, hash, set, sortedset.
      2. 每种对象都至少有2中数据结构, SDS, linkedlist, ziplist, intset, ziplist, skiplist
    6. ISN, TCP协议为什么要随机初始化一个序列号——安全性, 防止和上一次会话滞留的报文冲突
    7.  

     

    手撕算法:

    1. 把九亿三千零五万五千三百 转化为 对应的数字,
    2. 给了一个长度为n的 值的范围为0 到 n-1的数组,然后判断是否有重复的元素出现的问题。
    3. leetcode 42 雨水收集问题

     

     

    拼多多:

    一面:

    1. 自我介绍,redis,分布式锁, redlock算法,zookeeper分布式锁,分布式锁的问题
    2. 手写一个随机选择算法的变种

     

    二面:

    1. 说明一下缺页中断, 虚拟内存
    2. JVM中的内存区域划分,堆的分代,为什么分代, 垃圾回收算法,垃圾回收器
    3. Linux进程间的通信方式, 管道,有名管道,socket,共享内存,消息队列
    4. 如何实现进程间特定场景下的高效通信, 问了存储相关的问题。
    5. MySQL索引类型, 底层的数据结构
    6. 手写一个双链表的插入和删除,查找方法

     

    招银

    电话简历面:

    1. 自我介绍
    2. 事务的特性 ACID , 数据库的死锁发生的情景

    原子性:一个事务(transaction)中的所有操作,要么全部完成,要么全部不完成,不会结束在中间某个环节。事务在执行过程中发生错误,会被回滚(Rollback)到事务开始前的状态,就像这个事务从来没有执行过一样。

    一致性:在事务开始之前和事务结束以后,数据库的完整性没有被破坏。这表示写入的资料必须完全符合所有的预设规则,这包含资料的精确度、串联性以及后续数据库可以自发性地完成预定的工作。

    隔离性:数据库允许多个并发事务同时对其数据进行读写和修改的能力,隔离性可以防止多个事务并发执行时由于交叉执行而导致数据的不一致。事务隔离分为不同级别,包括读未提交(Read uncommitted)、读提交(read committed)、可重复读(repeatable read)和串行化(Serializable)。

    持久性:事务处理结束后,对数据的修改就是永久的,即便系统故障也不会丢失。

    1. 死锁的四个必要特性, 非共享, 持有并等待, 非抢占, 循环等待
    2. 死锁避免 死锁预防
    3. 线程的状态 , 新建,就绪,running, wait, blocked, terminated
    4. sleep 和 wait 的区别, 类的不同,是否会释放持有的锁,monitor
    5. JDK 可重入锁, 读写锁 , 底层 AQS,抽象队列同步器的机制
    6. 悲观锁和乐观锁, 概念上,JDK 中的类, CAS的缺点, 空转,ABA问题。使用pause指令, AtomicStampedReference
    7. 讲一讲Servlet, web.xml 配置路径到servlet的映射, init, service, destroy
    8. 可以看一看Tomcat容器的过程 ,Connector和 Context容器两大部分。 完成从socket到 request和Response对象的构造
    9. SpringMVC的 dispatcher-servlet的请求解析过程
    10. redis介绍, 系统中的角色,作为缓存, 分布式session服务器
    11. redis的 性能,可用性,主从复制+哨兵, redis缓存访问有网络上的消耗。
    12. redis事务, 分布式事务, 2PC, 本地消息表

    阿里:

    一面:

    1. 自我介绍, 项目
    2. 收获最大的一个项目, 着重介绍, 项目的演进过程, 从提高系统可用性的来进行演进,例如redis的可用性,
    3. 分布式锁(项目), redlock,持久化机制,主从复制过程, redis知道的都说出来
    4. redis解决分布式Session问题, 单点登录, Session一致性问题,描述,如何实现
    5. IOC 的实例化过程,原理,
    6. AOP, JDK代理, Proxy, InvocationHandler
    7. 一个循环链表进行是否为空判断
    8. 树的遍历, 层序,先、中、后的递归非递归实现
    9. 操作系统 P/V Semaphore类,
    10. CAS, AQS 实现
    11. 看哪些书, 论坛,如何学习Java
    12. 智力题 喝汽水问题, 2个空瓶换一瓶汽水,1元1瓶,可以买多少瓶汽水 问题,(刚好看过,通过借一瓶来最后再多喝一瓶)

    二面:

    1. 自我介绍
    2. 在校,学习情况,参与项目(介绍一下业务方面,架构方面的过程)
    3. hosts文件
    4. 乐观锁, 悲观锁, 举例, 可以顺便说一下, CAS,volatile, synchronized
    5. 事务,分布式事务, 如何实现分布式事务, 两阶段提交,(过程)
    6. JVM堆划分,方法区,
    7. 执行了 system.gc()触发的GC机制,FGC, 如何进行回收的, 分代回收
    8. 系统周期性卡顿,如何定位问题,结合GC日志, YGC,FGC, 调整分代的大小, 减小FGC时间
    9. 产生FGC的原因

     

    三面:

    40+

    1. 自我介绍,学习过程,项目中的难点,如何解决,
    2. 如何去提升系统的可用性,性能,扩展性,伸缩性,等等, LVS,反向代理,集群,异步,缓存等等
    3. 开放性的系统设计,一个车票查询系统,对最短时间,最短开销进行求解,类似于12306的火车票购票系统,。
    4. 亿万流量网站架构和新技术, 这本书可以参考一下

     

    四面:

    1. 自我介绍
    2. 学习过程, 难点——
    3. synchronized关键字作用与静态方法和普通方法的区别,通过不同的对象的监视器来进行并发控制,monitorenter, monitorexit
    4. 服务器CPU使用率很高,如何排查, top 定位进程, 如果是Java,通过jstack进行线程快照分析,jmap,jhat 等等,
    5. 智力题
    6. 红黑树的优缺点
    7. AOP 动态代理
    1. HR面:
    1. 自我介绍 学习过程
    2. 为什么选择转专业
    3. 项目中遇到的难点,
    4. 对部门的理解
    5. 个人的职业发展,城市的选择,职业方向,有没有其他公司的offer

     

     

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