精华内容
下载资源
问答
  • 常见网络广告的区别

    2019-05-08 17:38:40
    网络营销之所以越来越受到重视一个主要原因就是因为“精准”。相比较传统媒体陈旧广告形式,网络...首先我们来了解一下网络营销中几个常见基本术语:CPA、CPS、CPM、CPT、CPC。 CPA广告(按行为付费-按注册...

    网络营销之所以越来越受到重视一个主要的原因就是因为“精准”。相比较传统媒体的陈旧广告形式,网络营销能为广告主带来更为确切的效果与回报,更有传统媒体所没有的即时互动性。很多企业借助于精准的网络营销成为人尽皆知的知名品牌。众多的成功案例吸引着更多的企业计划投入到网络营销中的大潮中来。首先我们来了解一下网络营销中的几个常见基本术语:CPA、CPS、CPM、CPT、CPC。
    CPA广告(按行为付费-按注册量)
    CPA—英文全称CostPerAction。CPA是一种按广告投放实际效果计价方式的广告,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计价方式要大得多。
    CPA广告较为常见的就是页游的推广,我们点击广告并注册游戏账号,此时网站主将取得收益;另外还有软件安装、注册登录等等,此类广告较为适合下载站、影视站。
    CPS(按销售付费-按销售分成)
    CPS—英文全称CostPerSales。CPS是一种以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。目前国内较为常见的CPS广告形式为淘宝联盟、京东联盟等,这些电商类的cps收益较低,手机交友类App的CPS广告形式如盖亚联盟,则有较高的收益。
    本人最近测试了盖亚联盟的cps项目,通过流量变现,收益好,不扣量。
    在这里插入图片描述
    CPM(按展示付费-弹出窗口)
    CPM—英文全称CostPerThousandImpression。CPM是一种展示付费广告,只要展示了广告主的广告内容,广告主就为此付费,目前国内常见的CPM就是弹窗广告,这种广告对浏览者不是很友好,但是却能给有一定流量的网站、博客带来稳定的收入。
    CPT(按时长付费-包月广告)
    CPT—英文全称CostPerTime。CPT是一种以时间来计费的广告,国内很多的网站都是按照“一个月多少钱”这种固定收费模式来收费的,这种广告形式很粗糙,无法保障客户的利益。但是CPT的确是一种很省心的广告,能给你的网站、博客带来稳定的收入。阿里妈妈的按周计费广告和门户网站的包月广告都属于这种CPT广告。
    CPT广告相比当前比较流行的CPS广告、CPA广告,优势在于对合作的基础条件没有过高要求,容易促成双方合作;劣势在于其在长期合作中,不如CPS形式实时有效。
    CPC广告(按点击付费-点击广告)
    CPC—英文全称CostPerClick;CostPerThousandClick-Through。CPC是一种点击付费广告,根据广告被点击的次数收费。如关键词广告一般采用这种定价模式,比较典型的有Google广告联盟和百度联盟。
    此类广告类型是目前大型广告联盟主推的合作方式,其展示的广告单价也随广告内容变化而改变。但此类广告也不太科学,广告虽然没被点击,但是却被浏览者实实在在的浏览了,广告价值已经产生,但却没有给我们网站主收入。

    展开全文
  • 另一种常见的顶点动画就是广告牌技术(Billboarding)。广告牌技术会根据视角方向来旋转一个被纹理着色的多边形(通常就是简单的四边形,这个多边形就是广告牌),使得多边形看起来好像总是面对这摄影机。多被用于...

    另一种常见的顶点动画就是广告牌技术(Billboarding)。广告牌技术会根据视角方向来旋转一个被纹理着色的多边形(通常就是简单的四边形,这个多边形就是广告牌),使得多边形看起来好像总是面对这摄影机。多被用于渲染烟雾、云朵、闪光效果等 
    原理:构建旋转矩阵,已知一个变换矩阵需要3个基向量。广告牌技术使用的基向量通常就是表面法线(normal)、指向上的方向(up)以及指向右的方向(fight)。除此之外,我们还需要指定一个锚点(anchor location),这个锚点在旋转过程中是固定不变的,以此来确定多边形在空间中的位置。 
    技术难点在于,构建三个相互正交的基向量。计算过程通常是,我们首先通过初始化计算得到目标的表面法线(例如就是视角方向)和指向上的方向,而两者往往是不垂直的。但是,两者之一是固定的,例如当模拟草丛时,我们希望广告牌的指向上的方向永远是(0,1,0),而法线方向应该随视角变化;而当模拟粒子效果时,我们希望广告牌的法线方向是固定的,即总是指向视角方向,指向上的方向则可以发生变化,我们假设法线方向是固定的,首先,我们根据初始的表面法线和指向上的方向来计算出目标方向的指向右的方向(通过叉积操作):right =up×normal 
    对其归一化后,再由法线方向和指向右的方向计算出正交的指向上的方向即可:up‘=normal×right 
    至此,我们就可以得到用于旋转的三个正交基了。

    Shader "MyShader/Billboard"
    {
        Properties
        {
            _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
            _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _VerticalBillboarding("Vertical Restraints", Range(0, 1)) = 1
        }
            SubShader
            {
                Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True"}
    
            Pass
            {
                    Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
                    ZWrite Off
                    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                    Cull Off
    
                    CGPROGRAM
    
                    #pragma vertex vert
                    #pragma fragment frag
    
                    #include "Lighting.cginc"
    
                    sampler2D _MainTex;
                    float4 _MainTex_ST;
                    fixed4 _Color;
                    fixed _VerticalBillboarding;
    
                    struct a2v
                    {
                        float4 vertex : POSITION;
                        float4 texcoord : TEXCOORD0;
                    };
    
                    struct v2f
                    {
                        float4 pos : SV_POSITION;
                        float2 uv : TEXCOORD0;
                    };
    
                    v2f vert(a2v v)
                    {
                        v2f o;
    
                        // Suppose the center in object space is fixed
                        float3 center = float3(0, 0, 0);
                        float3 viewer = mul(unity_WorldToObject,float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
    
                        float3 normalDir = viewer - center;
                        // If _VerticalBillboarding equals 1, we use the desired view dir as the normal dir
                        // Which means the normal dir is fixed
                        // Or if _VerticalBillboarding equals 0, the y of normal is 0
                        // Which means the up dir is fixed
                        normalDir.y = normalDir.y * _VerticalBillboarding;
                        normalDir = normalize(normalDir);
                        // Get the approximate up dir
                        // If normal dir is already towards up, then the up dir is towards front
                        float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0);
                        float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
                        upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
    
                        // Use the three vectors to rotate the quad
                        float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;
                        float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;
    
                        o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localPos, 1));
                        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    
                        return o;
                    }
    
                    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                    {
                        fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                        c.rgb *= _Color.rgb;
    
                        return c;
                    }
    
                    ENDCG
                }
            }
                FallBack "Transparent/VertexLit"
    }
    

    计算三个正交矢量。首先,我们根据观察位置和锚点计算目标法线方向,并根据_VerticalBillboarding属性来控制垂直方向上的约束度。 

    当_VerticalBillboarding为1时,意味着法线方向固定为视角方向;当_VerticalBillboarding为0时,意味着向上方向固定为(0,1,0)。最后,我们需要计算得到的法线方向进行干预、归一化操作来得到单位矢量。接着,我们得到了粗略的向上方向。为了防止法线方向和向上方向平行(如果平行,那么叉积得到的结果将是错误的),我们对法线方向的y分量进行判断,以得到合适的向上方向。然后,根据法线方向和粗略的向上方向得到向右方向,并对结果进行归一化。但由于此时向上的方向还是不准确的,我们又根据标准的法线方向和向右方向得到最后的向上方向。

    得到了所需的三个正交基矢量。我们根据原始的位置相对于锚点的偏移量以及三个正交基矢量,以计算得到新的顶点位置。

    效果

    我们使用四边形(Quad)来作为广告牌,而不能使用自带的平面(Plane)。这是因为,我们的代码是建立在一个竖直摆放的多边形的基础上的,也就是说,这个多边形的顶点结构需要满足在模型空间下是竖直排列的。只有这样,我们才能使用v.vertex来计算得到正确的相对于中心的位置偏移。 

    参考 我买的 unity shader 入门精要

    展开全文
  • 常见的户外广告有:路边广告牌、高立柱广告牌(俗称高炮)、灯箱、霓虹灯广告牌、LED看板等,现在甚至有升空气球、飞艇等先进的户外广告形式。这篇文章收集了35个独特的露天广告牌设计,一起欣赏。 MC Café ...
    展开全文
  • 广告网络中的常见名词

    千次阅读 2016-02-04 17:15:51
    Advertiser:广告主(需要流量人),想为自己品牌或者产品做广告的人,例如宝马、Intel、蒙牛…… Publisers: 媒体,则是提供广告位置载体,例如电视台、网站、杂志、楼宇…… Agency: 广告商本质上其实就是中介...

    常见角色:

    Advertiser:广告主(需要流量的人),想为自己的品牌或者产品做广告的人,例如宝马、Intel、蒙牛……

    Publisers: 媒体,则是提供广告位置的载体,例如电视台、网站、杂志、楼宇……

    Agency: 广告商本质上其实就是中介,帮广告主找媒体广告位,帮媒体找广告主。

    Audience:受众,这个产业链还有一个不能忽略的部分,就是“消费”广告的人

    常见平台:

    DSP:需求方平台

    DMP: 数据管理平台

    SSP:需求方平台

    AdExchange:互联网广告交易平台,类似股票交易平台的作用

    AdNetwork:广告平台网络(中介)

    常见效果:

    CPA (Cost Per Action): 按成果数计费 

    CPC:链接点击次数

    CPI:安装收费

    CPC:点击收费

    CPM:CostPerMille  千次展示消费

    CTR: Click-Through-Rate  广告点击率  =点击量/展示量

    CVR:ClickValueRate 点击转化率 = 转换量/点击量

    QPS:Query Per Second  每秒查询率

    PV (Page View): 流量 

    Budget  预算

    Consume 消耗

     offers 是什么

    ADPV (Advertisement Page View): 载有广告的pageview流量 
    ADimp (ADimpression): 单个广告的展示次数 
    PV单价: 每PV的收入,衡量页面流量变现能力的指标 
    RPS (Revenue Per Search): 每搜索产生的收入,衡量搜索结果变现能力指标 
    ROI: 投资回报率(ROI)是指通过投资而应返回的价值,它涵盖了企业的获利目标。利润和投入的经营所必备的财产相关,因为管理人员必须通过投资和现有财产获得利润。又称会计收益率、投资利润率。 

    展开全文
  • 这五个品牌之间“竞争”也比较大,为了占据游戏需求市场,每个品牌笔记本电脑都投入了大量宣传广告,这五个品牌当然也不例外,不仅如此,这五个品牌也向市面推出了各自“招牌”游戏型配置笔记本电脑,联想...
  • 使用ViewFLow制作循环滑动广告牌

    千次阅读 2015-11-05 16:46:53
    广告牌是android客户端中常见得一种效果,那么我们今天就用viewflow这个开源控件来制作一个可以循环滑动的广告牌。、  首先可以从git上下载插件,然后集成到我们的项目中。地址:...
  • ▲东川|点击图片获取更多信息店铺广告...01横置招牌这种招牌是最常见的招牌之一了,能很好的凸显店铺的风格。制作的时候要注意使受众正面侧面都能很好的注意到招牌上的名称。02立式招牌这种招牌见的也比较多,就是放...
  • Laravel减轻了许多Web项目中使用的常见任务,从而减轻了开发过程中痛苦,例如: 。 。 用于和存储多个后端。 富有表现力,直观 。 数据库不可知。 。 。 Laravel易于访问,功能强大,并提供大型,...
  • 三面翻广告牌(Trivision, Triangular Billboard)是由一组并排定位的三棱柱构成,通过旋转三棱柱,利用其三个侧面形成三幅画面的广告牌,在LED广告牌大规模出现之前是个很常见的东西。 在这篇文章里,我们就讲一下...
  •  商品广告主要就是以介绍商品的名称、特征并进行销售说服等为主要内容的广告,区别于企业广告。大部分广告属于商品广告的范畴。 Q:商品广告与其他效果广告的显著区别是? A:1)传统效果广告是在根据人群进行投放。....
  • 广告系统是产品商业化的必要手段,广告系统为广告主提供多形式的广告,使其品牌曝光及产品投放更精细化,提高广告主续费率;另一方面,广告位置和素材形式的不同组合会出现多种广告产品,将其打包成广告产品进行售卖...
  • Triangular Billboard,https://en.wikipedia.org/wiki/Trivision)是由一组并排定位的三棱柱构成,通过旋转三棱柱,利用其三个侧面形成三幅画面的广告牌,在LED广告牌大规模出现之前是个很常见的东西。就是这个东西...
  • 点击“临沂大海广告”关注我们亚克力化学名称为聚甲基丙烯酸甲酯。其透明与透光度如同玻璃一般,是一种开发较早的重要热塑性塑料。人们所常见到的亚克力产品系由亚克力...常见的亚克力板如果按照外形分类的话大致...
  • 抖音常见的十种变现方式

    千次阅读 2021-01-03 22:59:04
    我们做抖音的目的就是为了盈利,下面来看看有哪些常见的变现方式? 一、广告变现 广告是所有抖音达人最直接的一种变现方式,如果达人没有自己的店铺、产品或者品牌的话,接广告来变现是最合适的。目前,抖音已上线...
  • 广告主李总找到百度PM梅梅说:我提交搜索广告创意标题是「品牌公关认准***品牌,专业高效,服务优质」,但实际展现是「***文化专注于公关传播」,怎么回事?PM梅梅掐指一算:这是『动态标题』在起作用。广告主李总...
  • 数据分析常见的七种思路:1、简单趋势通过访问趋势了解产品使用情况,便于产品迭代。访问用户量、访问来源、访问用户行为三大指标对于趋势分析具有重要意义。2、多维分解根据分析需要,从多维度对指标进行分解。例如...
  • 对于中小企业品牌战略规划人员来说,需要对这些常见的误区有全面的了解,从而在最大成对上对其进行规避。   一、昆仑叶哲华:品牌就是做广告   很多企业片面地认为只要把设定好的品牌形象通过媒体广告传播出去...
  • 对比其他传统广告平台,网络新闻在网站上能长期存在,网友能随时能搜索查找和浏览阅读,这就延长了品牌推广周期,能够长期持续地发挥宣传作用。 在全民上网网络时代,网络新闻传播速度之快面积之广影响之大...
  • 其中,原生信息流广告和挑战赛是最为常见合作方式。 一、观看体验类:原生信息流广告 抖音上原生信息流广告支持跳转落地页和品牌主页,用户还可以参与广告的点赞、评论、转发。 例如,在2018年世界杯期间,哈尔滨...
  • 大家好,我是软件品牌“齐齐进宝”的作者,有十多年的互联网创业经历,今天来讲解一下常见的网络兼职骗局。 其实大规模的网络兼职骗局,主要兴起于最近几年,因为早年互联网不发达,懂网络技术的人比较少,加上支付...
  • 阿里数据银行中的常见指标定义

    千次阅读 2019-11-01 11:31:46
    数据银行使用比较多,其中...或被优酷广告曝光过;或被超级品牌日天猫手机客户端资源位曝光过;或被欢聚日活动曝光过;或被聚划算曝光过;或被淘抢购曝光过;或被手淘导购平台(有好货、生活研究所)商品曝光...
  • CPM CPM千次展示收费,居多为砸品牌,属于较大消耗,但是比较难验证效果渠道。如果还没懂就这么给你讲,CPM计算单价是广告被展示一千次费用,比如CPM单价是5元,那么意思就是这个...CPA广告是网络中最常见...
  • 路边常见的户外广告牌,以经验设计主导。本案例使用Discovery Live对广告牌的风场选址、风载计算、结构细节作了一些列分析,最终呈现更合理的设计方案。此案例有诸多亮点值得回味:亮点一 、脚本参数化建模Python...
  • 图片广告的一点心得

    2013-04-18 17:31:17
    常见的网络广告分成三大类型:   橱窗式: 广告内容为商品信息,直达该商品页,橱窗式广告对三类人群都有明显效果,可以同时满足三类要求 例子:   橱窗式广告又有可细分为单品橱窗和多商品...
  • 比如,我画一类广告牌,广告牌可以进行二次分类;我能根据分类进行删除;数据量不会很大,大概以千位单位;80%问题都是可以解决. 需求分析 相当于就是对绘制图形一个管理,cesium在绘制图形时,基本开放了两个套路;一...
  • 植入和贴片短视频的广告形式大致与长视频相似,包括原生广告、植入广告和贴片广告。原生广告针对广告内容量身订造,将品牌与产品的价值、理念和文化等融入短视频,通过有吸引力的内容最大限度降低观众的反感,同时...
  • 常见的户外广告有:路边广告牌、高立柱广告牌、灯箱、霓虹灯广告牌、LED看板等,现在甚至有升空气球、飞艇等先进的户外广告形式。这是40个非常聪明的户外广告设计案例第二篇,一起欣赏。 Dry the River – No Rest:...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 12
收藏数 223
精华内容 89
关键字:

常见的广告牌