精华内容
下载资源
问答
  • 角色扮演游戏角色扮演游戏RPG游戏语言Java
  • 标题: 一步一步教你做RPG游戏URL: http://www.7880.com/Info/Article-8dae2440.html一步一步教你做RPG游戏 http://www.7880.com/Info/Article-8dae2440.html
    标题: 一步一步教你做RPG游戏
    URL: http://www.7880.com/Info/Article-8dae2440.html
    一步一步教你做RPG游戏 http://www.7880.com/Info/Article-8dae2440.html
    展开全文
  • RPG 角色扮演游戏 vb

    2013-05-06 10:44:10
    RPG 角色扮演游戏vb版 源码 功能齐全 代码简单明了
  • RPG角色扮演游戏 vb 版

    2021-04-05 02:48:53
    RPG角色扮演游戏 vb 版,一个用 vb 编写的 RPG 角色扮演游戏,具体效果请看图!
  • 【纯JAVA语言做RPG游戏】1.个瓷砖地图生成器

    千次阅读 多人点赞 2014-10-23 23:19:57
    开个坑,想个JAVA游戏。 虽然现在有着各种游戏引擎,使得做游戏的效率提高了很多,但是用着别人的代码来感觉对自己也没啥提升,而且在游戏的模式上也... 说到RPG游戏,首先想到的是现在市面上各种各类的3D巨作...

    开个坑,想做个JAVA游戏。

    虽然现在有着各种游戏引擎,使得做游戏的效率提高了很多,但是用着别人的代码来做感觉对自己也没啥提升,而且在游戏的模式上也不得不去迎合别人的思维,所以露珠准备应用前面学到的所有JAVA知识,来完成这个不用引擎的游戏项目,也算是一个对前面知识的总结与复习吧 O(∩_∩)O~

    嗯,下面开始正题。

     

        说到RPG游戏,首先想到的是现在市面上各种各类的3D巨作,可这些是我这种菜鸟暂时无法企及的,所以呢,目标就定为2D的RPG游戏了.

        一想到2D的RPG游戏,立马回想起了一系列的以前电子词典上面的《金庸群侠传》《侠客行》之类的,这种游戏的共同点便是,所有的游戏元素都是一个一个的小方块,而游戏画面也就是由这一个一个的小方块构成。

        这些不同的小方块组成了游戏的地图,因为他们的上下左右都是对齐的,这样我们自然的就想到了用一种熟悉的数据结构来在游戏内部表示和储存它,那便是二维数组。我们用二维数组的位置i,j来确定小方块在地图中的坐标位置,而二维数组中元素的值便用来代表这一格元素的类型,例如用0来代表草地,用1来代表石头等等...

        这样选择好游戏的基本数据结构之后,我们首先想象我们的游戏已经完成,打开游戏程序后要进行的第一件事便是出现游戏的窗体,也就是说第一件事就是得载入游戏的地图,所以做这个游戏第一步便是在游戏开始之前就要编辑好一个二维数组,这个二维数组就是游戏的地图。

        这个数组我们不可能凭空去给他赋值,所以就需要一个图形化界面来让我们方便的去设置数组中的值:

        这便是这次的任务,做一个瓷砖地图编辑器,编辑完之后保存一个二维数组到一个文件中,以后写的游戏程序就能直接调用那个保存好的地图文件来载入地图了。

        由于是自己写的编辑器,就可以按自己的需求来配置这个地图编辑器的内容了

     

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    1.首先写一个Mapconfig的接口,用来设置我们生成的地图的一些基本配置。(用接口来做配置文件是因为其他的类)

    public interface MapConfig {
    	//素材的大小
    	int eleWidth = 50;
    	int eleHeight = 50;
    	//地图的大小
    	int MapWidth = 2000;
    	int MapHeight= 2000;
    	//地图保存的位置
    	String path = "D:\\mygame\\map\\map1.map";
    	
    	//用到的图片素材
    	ImageIcon icon0 = new ImageIcon("000草地.png");
    	ImageIcon icon100 = new ImageIcon("100红树.png");
    	ImageIcon icon101 = new ImageIcon("101绿树.png");
    	ImageIcon icon102 = new ImageIcon("102绿竹.png");
    	//将所有的图片素材对象放入一个数组中,便于窗体上的下拉列表添加所有的图片素材
    	ImageIcon[] allicons = {icon0,icon100,icon101,icon102}; 
    }

     2.接下来便是写一个窗口类来实现上面那个地图配置接口,用来作为我们设置地图的窗口。(这里又有了一个问题,一个地图中有一些地形是可以通过的,而有一些地形是不能过的。这里我采用的区别方式是一个地图用三个二维数组表示,这三个数组分别代表【人物脚下的素材】,和【人物同一平面的素材】,以及【人物头上的素材】,这样分层定义地图,规定同一个层面的素材都是互斥不能通过的,就很好的解决了这个问题)

    /**
     * 图形化设置地图数组
     * @author yy
     *
     */
    public class SetMap extends JFrame implements MapConfig{
    	//用来选择素材的下拉表(前面)
    	JComboBox<ImageIcon> box;
    	//用来选择素材层数的下拉表
    	JComboBox<Integer> boxtype;
    	//用来储存建立的地图数组的二维数组   (map1脚下素材   map2地表素材   map3上层素材)
    	static int[][] map1 = new int[40][40];
    	static int[][] map2 = new int[40][40];
    	static int[][] map3 = new int[40][40];
    	//用来存储对应的图片的二维数组 (这里的icon数组,只是用来将我们设置好的数组在界面上显示出来,不用保存进文件)
    	static ImageIcon[][] icons1 = new ImageIcon[40][40];
    	static ImageIcon[][] icons2 = new ImageIcon[40][40];
    	static ImageIcon[][] icons3 = new ImageIcon[40][40];
    	//编辑中的地图显示的面板
    	static JPanel panel;
    	/**
    	 * 程序入口主函数
    	 * @param args
    	 */
    	public static void main(String[] args) {
    		SetMap sm = new SetMap();
    		sm.init();
    	}
    	/**
    	 * 设置窗体的方法
    	 */
    	public void init(){
    		this.setTitle("地图数组生成");
    		this.setSize(1000, 700);
    		this.setDefaultCloseOperation(3);
    		this.setLayout(new FlowLayout());
    		//设置面板类
    		panel = new MySetPanel();
    		panel.setPreferredSize(new Dimension(MapWidth, MapHeight));
    		JScrollPane jsp = new JScrollPane(panel);
    		jsp.setPreferredSize(new Dimension(600, 600));
    		jsp.setHorizontalScrollBarPolicy(JScrollPane.HORIZONTAL_SCROLLBAR_ALWAYS);
    		
    		//创建选择素材层的下拉列表 (这里选择1表示当前编辑的是第一层的元素,2表示的当前编辑第二层元素,3同前面)
    		boxtype = new JComboBox<Integer>();
    		boxtype.addItem(1);
    		boxtype.addItem(2);
    		boxtype.addItem(3);
    		
    		//创建选择素材的下拉列表
    		box = new JComboBox<ImageIcon>();
    		//将我们前面配置文件中的所有图片素材放入下拉表的方法
    		setBox(box);
    		
    		//创建按钮
    		JButton create = new JButton("创建");
    		create.setActionCommand("create");
    		
    		
    		this.add(jsp);
    		this.add(boxtype);
    		this.add(box);
    		this.add(create);
    		this.setVisible(true);
    		
    		//给面板安装鼠标监听器
    		PanelListenner plis = new PanelListenner();
    		panel.addMouseListener(plis);
    		//给按钮安装事件监听器
    		Buttonlistenner blis = new Buttonlistenner();
    		create.addActionListener(blis);
    	}
    	
    	//设置地图中的素材下拉表
    	public void setBox(JComboBox box){
    		for(int i=0;i<allicons.length;i++){
    			box.addItem(allicons[i]);
    		}
    	}
    	
    	/**
    	 * 临时地图面板类
    	 * @author yy
    	 *
    	 */
    	class MySetPanel extends JPanel{
    		
    		@Override
    		public void paint(Graphics g) {
    			super.paint(g);
    			for(int i=0;i<MapHeight/eleHeight;i++){
    				for(int j=0;j<MapWidth/eleWidth;j++){
    					//画第一层元素
    					if(icons1[i][j]!=null){
    						g.drawImage(icons1[i][j].getImage(), getDrawX(j), getDrawY(i), eleWidth, eleHeight, null);
    					}
    					//画第二层元素
    					if(icons2[i][j]!=null){
    						g.drawImage(icons2[i][j].getImage(), getDrawX(j), getDrawY(i), eleWidth, eleHeight, null);
    					}
    					//画第三层元素
    					if(icons3[i][j]!=null){
    						g.drawImage(icons3[i][j].getImage(), getDrawX(j), getDrawY(i), eleWidth, eleHeight, null);
    					}
    				}
    			}
    		}
    		
    		//将数组下标转化成对应的图片左上角坐标
    		public int getDrawX(int j){
    			int x = j*50;
    			return x;
    		}
    		//将数组下标转化成对应的图片左上角坐标
    		public int getDrawY(int i){
    			int y = i*50; 	
    			return y;
    		}
    	}
    	
    	/**
    	 * 按键监听类
    	 * @author yy
    	 *
    	 */
    	class Buttonlistenner implements ActionListener{
    
    		@Override
    		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    			//如果按下了创建按钮,就保存当前设置好的3个二维数组
    			if(e.getActionCommand().equals("create")){
    				try{
    				System.out.println("开始保存");
    				//得到文件输出流
    				FileOutputStream fos = new FileOutputStream(path);
    				//将文件输出流包装成基本数据输出流
    				DataOutputStream dos = new DataOutputStream(fos);
    				//从配置的接口中得到二维数组的大小(由于本类已经实现了上面的Mapconfig接口,所以可以直接用里面的数据)
    				int i = MapHeight/eleHeight;
    				int j = MapWidth/eleWidth;
    				//先数组的大小写入文件
    				dos.writeInt(i);
    				dos.writeInt(j);
    				//按顺序将三个二维数组写入文件,记住这里的写入方式,后面游戏读取地图的时候也要按这种顺序读回来
    				for(int ii=0;ii<i;ii++){
    					for(int jj=0;jj<j;jj++){
    						dos.writeInt(map1[ii][jj]);
    						dos.writeInt(map2[ii][jj]);
    						dos.writeInt(map3[ii][jj]);
    					}
    				}
    				//强制流中的数据完全输出完
    				dos.flush();
    				//关闭输出流
    				dos.close();
    				System.out.println("保存完成");
    				
    				}catch(Exception ef){
    					ef.printStackTrace();
    				}
    			}
    		}
    	}
    	
    	
    	
    	/**
    	 * 面板监听类
    	 * @author yy
    	 *
    	 */
    	class PanelListenner extends MouseAdapter{
    		public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    			//得到该位置对应的数组下标
    			int j = e.getX()/eleWidth;
    			int i = e.getY()/eleHeight;
    			System.out.println(i+"<>"+j);
    			//得到选择框中的图片
    			ImageIcon icon = (ImageIcon)box.getSelectedItem();
    			//得到该图片的编号,此处默认取名字的前三位数字   PS:这里也可以用其它的处理方式,楼主只是想复习一下string
    			int num = str2int(icon.toString().substring(0, 3));
    			//修改数组中的值
    			if((int)boxtype.getSelectedItem()==1){
    				map1[i][j] = num;
    				icons1[i][j] = icon;
    			}else if((int)boxtype.getSelectedItem()==2){
    				map2[i][j] = num;
    				icons2[i][j] = icon;
    			}else if((int)boxtype.getSelectedItem()==3){
    				map3[i][j] = num;
    				icons3[i][j] = icon;
    			}
    			System.out.println((int)boxtype.getSelectedItem());
    			
    			panel.repaint();
    		}
    		
    		/**
    		 * 将一个三位的字符串,转为一个int
    		 * @param numstr
    		 * @return
    		 */
    		public int str2int(String numstr){
    			for(int i=0;i<3;i++){
    				if(numstr.charAt(i)!=0){
    					numstr = numstr.substring(i);
    					int num = Integer.parseInt(numstr);
    					return num;
    				}
    			}
    			numstr = numstr.substring(2);
    			int num = Integer.parseInt(numstr);
    			return num;
    		}
    		
    	}
    }

     3.程序启动如下

     

     这样就可以通过控制两个下拉列表选择素材的层,和素材的类型,然后通过鼠标点击面板中来该表相应数组中元素的值了,完了之后点击【创建】按钮来将编辑好的地图存入文件。

    这只是一个初步的模版,以后要加入什么NPC或者是什么传送门,还是野怪之类的,就换不同的素材就行了,以后的地图就可以用这个模式来创建了,游戏的第一步地图的生成也算是基本上完成了...

    写这么一篇没什么内容的博客比码几个小时的代码都累,o(︶︿︶)o 唉,对程序员来说表达能力是大问题啊

     

     

     

    展开全文
  • RPG角色扮演游戏程序设计,10节课带源码
  • 角色扮演RPG游戏.zip

    2020-03-26 11:42:03
    含有设计文档、答辩PPT、源代码、可视化操作的RPG游戏、主角怪物武器技能道具BGM、GUI图形化界面
  • RPG角色扮演游戏设计

    2014-06-13 23:45:05
    RPG角色扮演游戏程序设计源代码,非常实用
  • 角色扮演 角色扮演游戏
  • 角色扮演RPG游戏项目

    千次阅读 2020-03-26 11:21:33
    注:完整代码与数据库含报告可下载,附下载链接: 1.游戏概述 1.1目的 利用本学期所学Java语言结合程序设计方法学的知识,做出一个可视化...该游戏具有角色类型系统、角色装备加成功能、武器类型与加强系统、角色...

    注:完整代码与数据库含报告可下载,附下载链接:角色扮演RPG游戏
    1.游戏概述
    1.1目的

    利用本学期所学Java语言结合程序设计方法学的知识,做出一个可视化操作的RPG小游戏。

    1.2游戏描述

    该项目是一款RPG游戏,本游戏实现了基础的移动、回合制攻击、使用药剂及技能,并且可以通过击杀怪物过的武器。玩家可以通过方向键控制游戏主角与怪进行战斗。该游戏具有角色类型系统、角色装备加成功能、武器类型与加强系统、角色升级体系以及技能组合体系。

    1.3项目成员
    XXX XXXXXXXXXXX
    2.需求分析
    2.1主角与怪物需求分析

    首先,游戏中角色分为主角和怪物两大角色,两者具有一些共同的一些基本属性,如名字、等级、力量、速度、攻击力、防御力等。其次,主角和怪物应当有一些自身独有的属性,如主角需要有技能和武器等属性,而怪物需要有提供的经验和金钱等属性。
    对于主角,应当保证在一次游戏中玩家控制的游戏主角是唯一的,也就是说,玩家不能同时拥有两个游戏主角。此外,主角在战斗过程中,由于技能的作用或升级等缘故,可能会出现不同的状态,游戏系统需要实时更新这些状态以产生不同的行为。
    对于怪物,应当提供不同种类以及不同难度等级的怪物。生成的怪物应当具有随机性。

    2.2武器需求分析

    游戏需要提供不同类型的装备供玩家选择,击杀怪物也可以获得装备,而不同的武器应当触发不同的效果。此外,由于玩家使用装备攻击的过程大致相同,游戏系统应当提供统一的方式管理。

    2.3技能需求分析

    游戏应当提供不同的技能供玩家搭配使用,技能需要玩家升级后学习。由于游戏技能释放的过程大致相同,游戏技能应当提供统一的方式管理,这样在加入新技能时也无需修改原有系统。

    2.4道具需求分析

    玩家在战斗过程中可以使用道具,道具应当具有恢复自身生命值等回复效果或提供技能攻击能攻击效果。

    3.设计
    3.1主角设计

    首先,由于主角和怪物共享一些属性与一些方法,所以我们为它们提供一个抽象基类Character表示角色,主角类Player和怪物类Monster继承基类Character。

    其次,由于主角在本游戏中是唯一存在,因此我们决定在主角类使用单例模式保证在单次游戏中,整个游戏系统只提供一个主角的实例。

    最后,由于主角在战斗过程中信息的实时改变,我们决定为角色类Player添加一个状态类State成员变量,主角在战斗时,可以通过内部状态state变量的改变来实现不同的行为。

    主角设计如图3-1所示,Character类作为基类,提供名字、等级等一些基础属性,主角类Player继承了它。Player类构造方法设为私有,类中包含一个初始化好的静态成员变量instance,通过getInstance()方法可以返回该成员变量,保证了实例的唯一性。此外,Player类中含有一个对State状态类的引用,Player类可以通过getState()、setState()等方法切换状态并执行相应动作,State有两个实现类:NormalState和StrengthenedState。NormalState类表示普通状态,StrengthenedState类表示在使用特定技能后主角所处的无敌状态。

    图3-1 主角设计类图
    图3-1 主角设计类图
    3.2怪物设计

    首先,怪物与主角类一样,需要继承Character类。其次,为解决提供不同种类以及不同难度等级的怪物这一需求,决定采用抽象工厂设计模式,可以针对不同怪物等级结构和怪物族生成怪物。
    怪物设计如图3-2所示,MonsterFactory为抽象工厂类,定义了生成怪物的方法。有三个具体工厂类:SimpleMonsterFactory、MiddleMonsterFactory和HardMonsterFactory,分别负责生成简单怪物、中等怪物和困难怪物。
    Monster怪物类继承自Character类,并添加了提供的金钱provide_money和提供的经验provide_xp两个属性。有三个类继承了Monster类:Frog蛙类怪物、Turtle龟类怪物和Dragon龙类怪物。而这三个类又分别有三个实现类,分别表示简单类怪物、中等怪物和困难怪物。

    图3-2 怪物设计类图
    图3-2 怪物设计类图
    3.3武器设计

    Player对象维持一个装备列表和技能列表。
    为实现不同的武器会触发不同的效果这一需求,决定采用策略模式,主角的攻击算法由具体的武器决定,可以灵活替换。
    装备设计如图3-3所示,Weapon作为抽象策略类,声明了一个抽象方法attackSomeone(),有三个具体实现类:Bloodthirster、InfinityEdge、NullWeapon。游戏系统可以根据不同的武器选择不同的攻击行为,产生不同的攻击效果。如果以后需要添加新的装备,无需修改原有代码,只需要添加相关实现类即可。

    图3-3 装备设计类图
    图3-3 装备设计类图
    3.4技能设计

    为解决游戏技能应当提供统一的方式管理这一需求,技能设计如图3-4所示,Skill作为抽象类,定义了模板方法useSkill(),其中调用了skillFunction()方法。Skill类有6个具体实现子类:NullSkill、Stlb、Wtlkh、Zkjl、Ztmhw和Ltmp,它们都实现了skillFunction方法。

    图3-4 技能设计类图
    图3-4 技能设计类图
    3.5道具设计

    道具设计较为简单,首先定义抽象类Potion,它有三个具体实现子类:HealthPotion,ManaPotion和NullPotion。HealthPotion实现回复效果,ManaPotion实现使用技能效果,NullPotion则表示空物品。道具设计如图3-5所示:

    图3-5 道具设计类图
    图3-5 道具设计类图
    3.6其他设计

    游戏界面选择使用Swing组件实现。此外,为了使玩家拥有更好的游戏体验,我们决定为游戏加入背景音乐,在玩家点击开始或继续游戏后即可欣赏到美妙的音乐。

    4. 成员分工

    XXX:玩家、怪物、技能、药水以及战斗模式设计。
    在这里插入图片描述

    XXX:数据库设计(游戏的存档、读档)以及游戏BGM设计。
    allskills表,包括可获得的所有技能(不可重复最多5种)
    skills表,保存已获得的技能(最多4种):
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    cha表,包括角色基本属性:
    在这里插入图片描述
    curpro表,保存所有当前状态:
    在这里插入图片描述

    XXX:游戏开始、地图、装备等可视化界面界面设计。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    5.实现结果

    游戏初始化界面如图4-1所示,界面右侧显示了主角的名字、等级、攻击力、防御力等基础信息,玩家可以通过方向键控制主角移在地图上移动。地图分为四个部分:草地、花丛、木桩和池塘,其中草地可以随意走动并且不会碰到怪物,池塘和木桩处无法移动,在花丛中会遇到怪物。
    玩家控制的主角进入草丛会遇到随机个数以及随机等级的怪物,如图4-2所示,怪物的基本信心也会出现在游戏画面内,主角可以选择直接攻击,使用道具、使用技能,也可以选择逃跑。
    如图4-3所示,主角在攻击怪物后,怪物也会进行相应的反击。如果主角击杀了怪物,会有相应的金钱和经验获取提示,如果主角升级也会有出现相应提示,如图4-4所示。

    图4-1 游戏初始化界面
    图4-1 游戏初始化界面
    图4-2 出现随机数量和等级的怪物
    图4-2 出现随机数量和等级的怪物
    图4-3 人物战斗画面
    图4-3 人物战斗画面
    图4-4 人物升级画面
    图4-4 人物升级画面
    6.项目总结

    此次期中大作业我们综合运用了多种设计模式,实现了一款冒险养成类小游戏。对于玩家人物的生成,我们采用了单例模式保证了游戏人物的唯一性,采用了状态模式使得人物在内部状态出现变化时执行不同的操作。对于精灵的生成,我们采用了抽象工厂模式隔离了具体类的生成,所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的公共接口。对于装备,我们采用了策略模式使得人物可以根据不同的装备采用不同的策略进行攻击,采用了迭代器模式使得在不暴露内部结构的情况下遍历装备。对于技能,我们采用了模板方法模式实现了代码复用,通过父类调用子类操作,通过子类的扩展增加新的行为。此外,因为人物和精灵有很多属性是相同的,因此我们定义了一个Charactor角色类来避免代码的重复,提高了程序的简介性。Charator类继承了Comparable接口用来在攻击的时候判断是人物先出招还是精灵先出招。关于人物的移动设置了一个判断方式,只有在下一个移动位置是草丛或者浅草是才能进行移动。关于数据库,为了便于数据库在不同的地方使用只需修改properties文件。当玩家离开游戏时点击保存,通过save类向数据库game_rpg保存角色基本属性信息、技能信息、角色位置;当再次进入游戏时点击继续游戏,通过开始菜单类中的继续方法读取数据库中的信息。
    在这一次的项目中我们受益良多。通过我们自己的理解将课上、课下所学知识运用于实际开发中,而在实践中又加深了对所学知识的理解,理论与实践相互融合,极大地提升了我们的能力,让我们对开发项目所需的的主要的步骤有了更清晰的认识,更让我们了解到了项目的需求分析的重要性。

    展开全文
  • ssu-rpg 角色扮演游戏:在Arround校园运营
  • visual c++ DirectX开发RPG角色扮演游戏 源代码.zip
  • RPG角色扮演游戏程序设计光盘源码,是随书光盘里的内容,是一些实例代码
  • 非常经典的的VC游戏开发入门书籍<RPG角色扮演游戏程序设计>的随书代码
  • 角色扮演游戏 Java 角色扮演游戏 爱好项目 标题 - 待定 一切 - 待定
  • 角色扮演游戏开发,详细讲解如何利用DirectX开发RPG游戏
  • 如何编译PCGen? 查看我们的维基百科: :
  • 小角色 小角色扮演游戏
  • 在此存储库中开始RPG项目
  • 网络角色扮演游戏 这是我几年前的一个测试项目。 多个浏览器可以通过 websockets 连接到单个站点并在矩阵周围移动方块。 本项目使用 node.js。
  • 角色扮演游戏 你生命中的角色扮演游戏
  • 256rpg:8位Pico-8 Fantasy角色扮演游戏
  • 基于C#实现的RPG角色扮演类小游戏
  • 角色扮演游戏,技术LWJGL 操作 T和村民对话 A攻击怪兽 上下左右方向键控制玩家移动 目标: 找到长生不老药Elixir并给PrinceAldric王子救活国王就胜利了。 功能: 和村民交流,和Elvira对话时会给玩家加血,和Garth...
  • 在浏览了在线教程后,我制作了一款基于文本的RPG游戏
  • 他妈的RPG 浏览器游戏。 HTML5。 移相器。 角色扮演游戏。 现在试试 怎么玩 键位:WASD JK 总之就是一层一层地打上去就对啦
  • erpg RPG研究社区的电子角色扮演游戏开发工作
  • 角色扮演游戏 我在业余时间制作的个人 RPG
  • 这里写自定义目录标题1:简介2:基本图片展示3....在我初中的时候玩过Rpg maker觉得还不错,制作角色扮演游戏特别方便。   官网。 2:基本图片展示 3.和js等平台的合作   可以借助html5+J...

    1:简介

      《RPG制作大师MV》为《RPG制作大师》的新版本,于18年11月27日登陆任天堂NS平台,可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来。在我初中的时候玩过Rpg maker觉得还不错,制作角色扮演游戏特别方便。
      官网

    2:基本图片展示

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    3.和js等平台的合作

      可以借助html5+JavaScript,将制作的游戏部署到PC端,Android端,IOS端。通俗来讲,凡是可以浏览网页的设备,只要配置足够,都可以运行MV制作的游戏。
      RPG Maker MV游戏本身就可以看做一个html组成的网站,因此,MV的游戏也需要使用JavaScript的组件实现其功能。可以说,网页制作使用的JavaScript和MV游戏制作使用的JavaScript没有什么不同。
      后面会向大家介绍一些简单的小知识。

    展开全文
  • irc-rpg 基于 IRC 用户分数的游戏的草率实现。 用户会对另一个用户所说的有趣或愚蠢的事情进行投票,如果超过投票阈值,那么他们要么获得一分,要么失去一分。 当我开始这个时,我一定很无聊,而且代码甚至没有...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 42,267
精华内容 16,906
关键字:

做rpg游戏