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  • 游戏地图场景设计常用名词
    2019-12-02 14:15:32

    世界:在游戏场景制作过程中,一部游戏多有地图的总和统称为世界

    片区:在游戏场景制作过程中,由一张或多张地图构成的划分性区域,代表一个冒险阶段的冒险空间。

    地图:游戏者进行冒险活动或与怪物战斗等活动的单个空间场景图,称为地图

    关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物,称为关卡。

    迷宫:以地形障碍为主,由多种关卡因素构成的地图称为迷宫

    战场:专门提供与敌人战斗所用的地图

    综合地图:同时由场景,迷宫,战场中两类以上地图要素合成的地图称为综合地图

    场景地图:被赋予某种特定作用的一整块指定地图我们称为场景地图

    地图层:交互层中,精灵(角色等)所处的进行主要活动的地图层面称为地图层

    实体对象:交互层中用于点缀装饰地图场景,使画面丰富多彩。例如地图上的树木,十块等

    前景层:游戏画面中地图层前方的覆盖修饰层面称为前景层。例如《信仰》中的飘雪渲染等

    背景层:游戏画面中地图后方的远景修饰层

    遮罩:在地图交互层中,处于角色与前景层之间,用来掩盖角色的覆盖物件,通常表现为角色处于遮罩后方时,会出现被遮挡或半透明效果。例如物件后,房屋后,墙后。

    双重背景(卷轴):地图背景层常常安排为一层或多层移动速度不同的背景,使地图场景有更强的层次感与动感。例如背景图中的流水,飞翔的鸟

    图素:用来拼凑地图的图像数据,组成地图的基本元素,由这些小图组成基本的游戏地图

    主图素:用以确定地图风格及特点,构成一张地图主体的最基本图素成为主图素

    变化图素:在主图素的基础上完成,通过对主图素的修改产生各种变化,使地图显得更为丰富的图素,称为变化图素。

    参照物:如游戏地图中的道路,就起到一个标识作用,给游戏者一个潜意识的方向指引。

    地图规格:2D平面技术通常以“屏”来进行地图或场景的定义。3D技术以“米“为单位

    场景动画,场景光效:仅用于点缀装饰地图场景,使画面更加丰富多彩。

    主题渲染:地图场景上的气氛渲染,例如山谷中的雾气,沙漠地图中的呼啸风沙。

    地图编辑器:拼接图素的工具就是地图编辑器。美工会把图素示意图给策划,策划再根据地图的设计图纸进行拼接制作

     

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        地图编辑器在游戏开发的前期扮演着非常重要的角色,它的主要功能就是用来制作游戏地图。     地图编辑器可以使用原生引擎所支持的语言来编写,比如 C...类似于《大富翁》类的游戏,需要做一个斜 45 度...

        地图编辑器在游戏开发的前期扮演着非常重要的角色,它的主要功能就是用来制作游戏地图

        地图编辑器可以使用原生引擎所支持的语言来编写,比如 C/C++;也可以使用引擎加嵌入脚本语言的方式来进行编写,比如 Lua 等。但是现在,一些成熟的游戏引擎都会自带地图编辑器。

    地图编辑器的种类

        由于游戏类型的不同,地图编辑器也不相同。类似于《大富翁》类的游戏,需要做一个斜 45 度角的地图编辑器。

        如果是俯视角度的游戏,地图编辑器的视角呈现方式也类似斜 45 度角的游戏。这两种编辑器制作地图的方式极其类似,唯一不同的是,斜 45 度角是用菱形的地图块拼接而成,俯视视角是用矩形的地图块拼接而成的
    这里写图片描述

        做一个横版卷轴游戏,就需要在地图编辑器内摆放横版的地图。如果地图是重复地图,类似《超级玛丽》,那就需要程序员重复贴图,而不需要在地图编辑器重复编辑相同的地图。
    这里写图片描述
        3D 游戏就会有 3D 地图编辑器,比如《魔兽争霸》编辑器,就是一个 3D 视角。地图编辑器的种类不同,保存的地图类型和文件结构也不一样。有些地图编辑器保存的是图片和位置,而有一些保存的却是一个脚本文件,方便直接载入游戏程序。

    了解地图编辑器的编写过程的重要性

        编写地图编辑器,能让你更好地了解游戏引擎 。在编写地图编辑器的过程中,除了音乐模块暂时不会被用到外,利用引擎编写的地图编辑器、地图资源的载入代码、保存代码等等,都会被用在正式的游戏中。

        编写地图编辑器的过程,可以优化游戏开发流程。 程序员之间会讨论关于资源载入、游戏内容加载和读取这些基础问题,并将最基础的流程完整地梳理一遍。在游戏正式开始开发之前,把这些流程梳理一遍,能极大提升开发过程中的流畅性。

        编写地图编辑器的过程,涉及 UI、按钮和键盘事件的使用。地图编辑器开发完毕后,主要是给美术人员使用,所以 UI 的点击、鼠标键盘事件是必不可少的。在地图编辑器中运用 UI、按钮、键盘事件后,在正式游戏开发中,这些代码可以直接移植到游戏代码中使用。

        编写地图编辑器的过程,能起到团队磨合的作用。 在编写的过程中,你会接触到策划、美术等很多人的意见,程序员之间也会对引擎的应用有很多的讨论(这一点在腾讯的游戏开发团队中体现的淋漓尽致,感兴趣的可以去看腾讯王者荣耀团队的游戏创作过程)。

        开发地图编辑器的过程可以帮助开发人员了解引擎、优化开发流程、测试 bug、磨合团队。

    地图编辑器与关卡编辑器

        关卡编辑器是一种主要给策划使用的编辑器,它涉及地图中的关卡内容。 一般情况下,关卡编辑器不涉及具体的地图细节,但是它涉及总体的游戏地图和游戏流程。

        地图编辑器的功能就相当于房屋的结构朝向图。我们可以从这张图里,看到每个房间的俯视图。里面包括门的位置、阳台的位置,甚至厕所的位置。而装修公司设计家居,就相当于关卡编辑器的功能。设计师会在你已有房间的结构内,摆放各种桌子、椅子、床、柜子、灯泡等具体的家居用品。

        在实际开发过程中,很多时候,只有一些成体系的大游戏才会把关卡编辑器单独分出来。很多时候,对一些小游戏来说,关卡编辑器和地图编辑器经常是在一起的,你可以在地图编辑器里面直接来编写关卡。

        常见的关卡编辑器的界面一般都是这样的。这个界面最左侧的对话框,是物件的选择界面,具体包括关卡内物件的选择和摆放;界面右侧的对话框是属性选择界面,定义这个物件的属性,比如这个物件是否可以弹跳、爆炸等等;界面右下角是物件 X、Y、Z 轴的编辑,可以自定义物件的拉伸和缩放。
    这里写图片描述
        比如FPS 枪战游戏。可以先在编辑器内画完所有俯视角的地图通路,然后在这个地方放上某种武器,在那个地方放上某种升级包。这就是一个关卡的总体架构。

        随后,需要在编辑器里编写一些简单的脚本程序。这些脚本程序会涉及玩家在进入游戏后总体的游戏进程和逻辑。

        关卡编辑器和地图编辑器的功能,就好比家装设计图和房屋结构朝向图,一个是在地图内设置物件的摆放位置和具体的表现形式;一个是设计地图本身。

    做游戏 Demo的重要性

        游戏 Demo 是完成游戏核心框架,测试地图编辑器等问题,Demo 最终会被舍弃。

        游戏 Demo 可以完成游戏核心框架。 绝大部分情况下,最终完成的游戏成品,都会和游戏 Demo 有较大的差异。这些差异体现在美术画面的优化细节、操作的优化细节、网络优化上等等。游戏 Demo 所肩负的任务,就是完成该游戏总体的核心内容框架。 在这个框架内,可以一窥游戏的总体逻辑、想呈现给玩家的是什么内容。

        游戏 Demo 可以测试 bug。 在游戏开发中,地图编辑器做完之后,会载入经地图编辑器制作的地图,这些地图在游戏中是否有 bug,是否需要调整,游戏体验好不好。这些内容在游戏 Demo 中将被测试出来,并且在正式开发中进行调整。

        游戏 Demo 可以磨合开发团队。有一些引擎自带地图编辑器,所以大多数情况下,地图编辑器不需要自己编写。这个时候,敲下的第一行代码就是游戏 Demo 的代码,所以游戏 Demo 就是团队人员的磨合。和地图编辑器一样,第一次编写游戏 Demo,会有来自策划、美术、程序等各方面的意见和讨论,而制作游戏 Demo 的过程对磨合团队是非常有利的。

        游戏 Demo 最终会被舍弃。 在开发过程中,Demo 版本是不稳定的,是有 bug 的。只要不是特别严重的,一般不会去进行特别的修正。但是一般来说,bug 会在正式版本中被修正。程序代码在游戏中跑起来是不是有瓶颈,bug 出现在哪里,哪些部分可以从 Demo 中提取出来,在正式开发中使用,哪些部分可以在正式版本中优化,这些都是游戏 Demo 所背负的作用。

        由于游戏类型不同,地图编辑器、关卡编辑器和游戏 Demo,并非是必须要做的内容,就像贪吃蛇、俄罗斯方块、象棋、围棋等等这样简单的游戏,这些都不需要任何编辑器。

        在游戏开发的正规流程中,要经历地图编辑器、关卡编辑器、游戏 Demo、正式开发等几个流程。但简单如游戏,可以直接上手编写代码。

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  • 【UE4】给游戏制作一个简易的小地图

    1.给任务添加一个这个2D的组件

    • 在人物actor中添加组件,输入2D就能找到

    2.设置为正交,调整视野范围

    • 因为小地图是一种平行投影,所以相比透视,正交更符合实际需求

    3.来到场景捕获,生成画布渲染目标

    • 在场景捕获这一个栏目,找到纹理目标。


      在这里插入图片描述
    • 选择新建资产,画布渲染目标。

    4.生成一个Render2D

    在这里插入图片描述

    • 在刚才那个步骤得到的材料就是这样的。

    5.用画布渲染目标创建一个材质

    在这里插入图片描述

    • 右键使用Render2D创建一个材质


      在这里插入图片描述
    • 记得修改材质域,以便添加在屏幕上。

    6.如果想要制作圆形地图,就做一个圆形的遮罩

    • 如果想要做成圆形,就需要一个圆形的遮罩。我是用一个球体制作了一个圆形的Render2D,和前面的做法一样。


      在这里插入图片描述
    • 制作出来的材料拖入材质蓝图中,连上不透明蒙版。

    7.创建UI,添加制作好的小地图

    在这里插入图片描述

    • 右键,创建一个控件蓝图


      在这里插入图片描述
    • 添加一个图片组件。


      在这里插入图片描述
    • 在外观这一栏中,图像选择我们刚创建好的材质。

    8.在游戏中添加UI在屏幕上

    在这里插入图片描述

    • 在人物开始时或者关卡蓝图创建Widget(控件),添加到视口。

    9.最终效果

    在这里插入图片描述

    • 最终的效果,能够实时的更新小地图了。边框可以自己找图片加上。

    【UE4】给制作的小地图加上方向指针

    • 最后如果想进一步给地图加上方向指针请看下一篇文章
    展开全文
  • 一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每人怎么运用。一些图片 区域和格子 从上面的截图可以看出游戏场景其实是由...

    地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的。那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个人怎么运用。

    一些图片

      

    区域和格子

      从上面的截图可以看出游戏场景其实是由格子来区分的,不管是矩形的格子还是其他形状的格子也好,一张地图不可能只有一个点(即多点组成一张地图)。在3D场景中似乎格子的位置总伴随着高度信息,所以让人感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格子平铺成一张图。

      如上面的最后一张图,是地形的剖面图,不过是横切面,如果我们看一下纵切面的话,就可以将3D的地图进行2D的转换。其实地图还是由一张平面图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表高度。

    地图数据

      由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作用是用来寻路(点击地图走路,以及自动寻路)。

    地图区域

      一个场景一般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有自己特殊的事件,如一个玩家加入该区域会产生某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情一样,这都是区域的事件。

    数据结构

      有了指定的数据结构后,文件才能被正常的读取,而地图的数据一般是由编辑器生成,所以也必须规定文件的数据结构。

      1、地图

        1. 文件数据

          武侠世界/天龙八部的场景地图数据格式为:[文件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。

           code.
    复制代码
    typedef struct map_header_struct {
      int16_t flag; //文件标记,用来区分是不是地图数据文件
      int32_t xsize; //X方向大小 横长
      int32_t zsize; //Y方向大小 纵长 
    } map_header_t; //文件头信息
    
    typedef struct map_unit_struct {
      int16_t flag; //标识信息
                    //00000000|00000000
                    //               ||_ WalkDisable  -是否禁止地面上行走的OBJ穿越  [0 可穿越  1不可穿越]
                    //               |__ FlyDisable   -是否禁止空中飞行的OBJ穿越    [0 可穿越  1不可穿越]
      int8_t height; //高度
      int8_t reserved; //预留字段
    } map_unit_t; //单元数据信息
    复制代码

        2. 对象数据

         整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙八部中采用的是左手坐标系,而在服务器其实用不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是一张平面的图,这张平面的图一般都是矩形。

         X坐标 左为0、右为最大(也可以说是地图横长)

         Y坐标 上为0、下为最大(也可以说是地图纵长)

         code.
    复制代码
    /* 完整的地图示意图 */
    //                (0, z)   (x, z)
    //                ___________
    //   y  z         |         |
    //   | /          |         |
    //   |/           |         |
    //   +-------x    |_________|
    //   
    //               (0, 0)    (x, 0)
    复制代码

      2、区域

        地图划分成一个个格子,而组成区域的也是格子,以下为一个区域的基本数据。

        1. RECT(矩形格子)

          left 左、top 高度、right 右、bottom 底部。

        2. 区域ID

        3. 脚本ID

    算法(选择排序)

      1、简单选择排序

        简单选择排序基本思想是将最小的数据移动到第一个位置并交换数据,比如有N个元素,一次将最小的元素移动到第一个位置并交换数据,那么剩下的就只剩下N-1个数据,将剩下的N-1的序列的数据最小的数据移动到该剩下序列的第一个位置,这样移动N次之后,序列便成了有序的序列。

        code.

    复制代码
    #include <stdio.h>
    #include <stdint.h>
    #include <inttypes.h>
    
    /**
     * 简单选择排序基本思想是将最小的数据移动到第一个位置并交换数据,比如有N个元素,
     * 第一次将最小的元素移动到第一个位置并交换数据,那么剩下的就只剩下N-1个数据
     * 再将剩下的N-1的序列的数据最小的数据移动到该剩下序列的第一个位置,这样移动N次
     * 之后,序列便成了有序的序列。
     */
    
    //简单选择排序
    void selectsort(int32_t array[], int32_t length);
    //数组打印
    void displayarray(int32_t array[], int32_t length);
    
    int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
      int32_t array[] = {32, 1, 6, 9, 37, 88, 47, 35, 99};
      int32_t length = sizeof(array) / sizeof(array[0]);
      selectsort(array, length);
      printf("sort result: ");
      displayarray(array, length);
      return 0;
    }
    
    void selectsort(int32_t array[], int32_t length) {
      int32_t i, j, k;
      int32_t temp;
      //将第i个元素与第i+1...length个元素比较,将最小的元素放在第i个位置
      for (i = 0; i < length - 1; ++i) {
        j = i;
        for (k = i + 1; k < length; ++k) { //最小元素的序号为j
          if (array[k] < array[j])
            j = k;
        }
        if (j != i) { //如果序号i不等于j,则需要加序号i和序号j的元素交换
          temp = array[i];
          array[i] = array[j];
          array[j] = temp;
        }
        printf("the %d times sort result: ", i + 1);
        displayarray(array, length);
      }
    }
    
    void displayarray(int32_t array[], int32_t length) {
      int32_t i;
      for (i = 0; i < length; ++i)
        printf("%4d", array[i]);
      printf("\n");
    }
    复制代码

        result.

      2、堆排序

        堆排序算法实现比较复杂,它主要适用于大规模的数据排序,比如在10万个数据元素中找出前10个最小或是最大的元素,使用该算法效率最高。

        code.

    复制代码
    #include <stdio.h>
    #include <stdint.h>
    #include <inttypes.h>
    
    /**
     * 堆排序算法实现比较复杂,它主要适用于大规模的数据排序,比如在10万个数据元素
     * 中找出前10个最小或是最大的元素,使用该算法效率最高。
     */
    
    //数组打印
    void displayarray(int32_t array[], int32_t length);
    //调整array[pos1...pos2],使其成为一个大顶堆
    void adjustheap(int32_t array[], int32_t pos1, int32_t pos2);
    //创建大顶堆
    void createheap(int32_t array[], int32_t length);
    //利用堆排序算法对数组进行排序
    void heapsort(int32_t array[], int32_t length);
    
    int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
      int32_t array[] = {32, 1, 6, 9, 37, 88, 47, 35, 99};
      int32_t length = sizeof(array) / sizeof(array[0]);
      printf("before sort: ");
      displayarray(array, length);
      heapsort(array, length);
      printf("after sort: ");
      displayarray(array, length);
      return 0;
    }
    
    void displayarray(int32_t array[], int32_t length) {
      int32_t i;
      for (i = 0; i < length; ++i)
        printf("%4d", array[i]);
      printf("\n");
    }
    
    void adjustheap(int32_t array[], int32_t pos1, int32_t pos2) {
      int32_t i;
      int32_t temp;
      temp = array[pos1]; //临时存放根节点
      for (i = 2 * pos1 + 1; i <= pos2; i *= 2 + 1) {
        if (i < pos2 && array[i] < array[i + 1]) //从关键字较大的子节点向下筛选
          ++i; //i为关键字较大的节点的下标
        if (temp > array[i]) break; //如果子节点的值小于根节点的值,则不进行交换
        array[pos1] = array[i];
        pos1 = i;
      }
      array[pos1] = temp; //将根节点插入到正确的位置
    }
    
    void createheap(int32_t array[], int32_t length) {
      int32_t i;
      for (i = length / 2 - 1; i >= 0; --i) //从序号length / 2 - 1开始建立大顶堆
        adjustheap(array, i, length - 1);
    }
    
    void heapsort(int32_t array[], int32_t length) {
      int32_t i;
      int32_t temp;
      createheap(array, length); //创建堆
      for (i = length - 1; i > 0; --i) { //将堆顶元素与最后一个元素交换,重新调整堆
        temp = array[0];
        array[0] = array[i];
        array[i] = temp;
        printf("the %d sort times: ", length - i);
        displayarray(array, length);
        adjustheap(array, 0, i - 1); //将array[0...i-1]调整为大顶堆
      }
    }
    复制代码

        result.

    作者:viticm  出处: http://www.cnblogs.com/lianyue/
    本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。如果觉得还有帮助的话,可以点一下右下角的 【推荐】,希望能够持续的为大家带来好的技术文章!想跟我一起进步么?那就 【关注】我吧。
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空空如也

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做一个游戏场景地图