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  • Unity,游戏。 本文设计了个第人称射击游戏的Demo开发过程,文中对射击游戏的基础功能个详细介绍,适用于个基础框架,可以用于个射击游戏的完整开发,请品尝。
    • 📢博客主页:https://blog.csdn.net/zhangay1998
    • 📢欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正!
    • 📢本文由 God Y.原创,首发于 CSDN🙉
    • 📢未来很长,值得我们全力奔赴更美好美好的生活✨


    📢引言

    • ☔️上海已经入梅,小雨蒙蒙笼罩了整个上海。
    • 🐵窗外雨声滴滴答,室内键盘咔咔咔。
    • 👻正在无聊的时候呢,之前的学妹小云儿发来了消息~
    • 小云儿👩:学长哥哥,上次看完你的打飞机游戏,发现我差不多学会了哎~
    • 小Y(博主):那挺好呀,可以跟你的小姐妹们一起玩打飞机游戏了~
    • 小云儿👩:打飞机我们已经玩腻啦,想玩一款真正的射击游戏~就像CS那样刺激的啦!
    • 小Y:emm…你倒是挺喜欢玩刺激的哈~
    • 小云儿👩:嘿嘿~哥哥你不是说下次带人家玩更刺激的嘛,我这就来找你啦!
    • 小Y:好伐,但是一口气吃不成胖子,我现在先教你使用动画系统实现CS中的一些基本游戏操作,比- 如开枪、换枪、开火和换弹药等操作~
    • 小云儿👩:好咧哥哥,我小脑袋瓜本来也不够灵光,学这些正好!
    • 小Y:好咧,上一篇文章已经对Unity的动画基础做介绍了,现在我们就开始动手吧!
    • 小云儿👩:好咧哥哥,动手可以,不阔以动脚哦!

      在这里插入图片描述

    🌟通宵一晚做出来的一款类似CS的第一人称射击游戏Demo!原来做游戏也不是很难,憨憨学妹都学会了!

    在这里插入图片描述

    🎄导入一个资源包

    • 小Y:话说小云儿,我上一篇文章介绍[Unity中的动画系统]你有认真看完一遍嘛?
    • 小云儿👩:看完啦,小Y哥哥~ 就是有的地方还没有太明白~
    • 小Y:那正好,借助制作这个游戏能让你对Unity的动画有一个更深刻的认识!
    • 小云儿👩:好呀好呀~
    • 小Y:第一步要新建一个工程,然后才能正式开始!
    • 小云儿👩:哎呀,小Y哥哥 这个我都会了,这么简单就不用再介绍啦~
    • 小Y:猴急猴急的呢,咱们慢慢来~

    既然想要做一个CS那样的射击游戏,场景跟模型肯定得有啊
    我们这就来导入一个简单的资源包,里面有简单的一个场景和几把枪械
    **图

    • 小云儿:场景和枪械都有啦,接下来该写脚本了吧?
    • 我:是的呢,小云儿你变聪明了!
    • 小云儿:哼唧,跟着哥哥学必须变聪明!

    🎅第一人称视角控制、人物自由移动和移动声音控制

    • 小Y:那第一步就是写一个挂在人物身上的脚本,让角色可以自由移动。
    • 小云儿👩:好啊,先让角色动起来~
    • 小Y:还要加上第一人称视角控制,这样才有CS的既视感
    • 小云儿👩:对的对的,如果能给人物移动加上声音就更好了
    • 小Y:没错,还要给人物移动,奔跑和跳跃加上声音,这样就更有感觉了!

    Unity场景设置

    • 首先,我们在场景中新建一个游戏对象GameObject,将其改名为FPSController

    • 然后给他添加上角色控制器Character ControllerAudio Source

    • 角色控制器Character Controller可以更容易的处理有碰撞的运动

    • Audio SourceUnity 中的 Audio 组件,其主要用来播放游戏场景中的 - AudioClipAudioClip 就是导入到 Unity 中的声音文件。

    • 其次,将场景中默认创建的Camera删掉或者取消激活,我们这里会自己新建一个Camera使用,所以暂时用不到这个默认的相机

    • 在这个游戏对象下再新建一个GameObject,改名为FirstPersonCharacter,给他添加上CameraAudioListener组件

    • 这个Camera就是我们能看到的第一视角,AudioListener是游戏中的声音接收器,用来接收场景中的声音,一般都挂在相机上

    脚本控制

    • 主要是控制人物的行走、移动、跳跃

    • 还有人物身上的一些声音的控制

    • 定义一个值用来声明人物是否是行走状态,再定义两个参数分别用来用来处理移动速度和奔跑速度

    • 然后还有对第一人称视角的控制

    • 以及几个声音数组,用来控制人物行走,奔跑和跳跃的不同声音

    • 这块地方实现的方法有好多种,所以这里只是提供一种方法作为参考

    • 这里写的有点多,嫌麻烦的可直接复制这个脚本的代码挂在我们的FPSController身上即可

    直接上代码,挂载到我们的角色控制器FPSController上就行

    using System;
    using UnityEngine;
    using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
    using UnityStandardAssets.Utility;
    using Random = UnityEngine.Random;
    
    namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
    {
        [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
        [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
        public class FirstPersonController : MonoBehaviour
        {
            [SerializeField] private bool m_IsWalking;
            [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
            [SerializeField] private float m_RunSpeed;
            [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
            [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
            [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
            [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
            [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
            [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
            [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
            [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
            [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
            [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
            [SerializeField] private float m_StepInterval;
            [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    //从中随机选择的一组足迹声音。
            [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           //角色离开地面时发出的声音。
            [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           //角色触地时播放的声音。
    
            private Camera m_Camera;
            private bool m_Jump;
            private float m_YRotation;
            private Vector2 m_Input;
            private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
            private CharacterController m_CharacterController;
            private CollisionFlags m_CollisionFlags;
            private bool m_PreviouslyGrounded;
            private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
            private float m_StepCycle;
            private float m_NextStep;
            private bool m_Jumping;
            private AudioSource m_AudioSource;
    
            private void Start()
            {
                m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
                m_Camera = Camera.main;
                m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                m_FovKick.Setup(m_Camera);
                m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
                m_StepCycle = 0f;
                m_NextStep = m_StepCycle/2f;
                m_Jumping = false;
                m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
    			m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
            }
    
            private void Update()
            {
                RotateView();
                // 跳转状态需要在这里读取,以确保它不会丢失
                if (!m_Jump)
                {
                    m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
                }
    
                if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
                {
                    StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                    PlayLandingSound();
                    m_MoveDir.y = 0f;
                    m_Jumping = false;
                }
                if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
                {
                    m_MoveDir.y = 0f;
                }
                m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
            }
            private void PlayLandingSound()
            {
                m_AudioSource.clip = m_LandSound;
                m_AudioSource.Play();
                m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
            }
            private void FixedUpdate()
            {
                float speed;
                GetInput(out speed);
                //始终沿着相机向前移动,因为这是它瞄准的方向
                Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;
    
                //获取被接触曲面的法线以沿其移动
                RaycastHit hitInfo;
                Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                                   m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
                desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;
    
                m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
                m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;
    
    
                if (m_CharacterController.isGrounded)
                {
                    m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;
    
                    if (m_Jump)
                    {
                        m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                        PlayJumpSound();
                        m_Jump = false;
                        m_Jumping = true;
                    }
                }
                else
                {
                    m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
                }
                m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);
    
                ProgressStepCycle(speed);
                UpdateCameraPosition(speed);
    
                m_MouseLook.UpdateCursorLock();
            }
            private void PlayJumpSound()
            {
                m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
                m_AudioSource.Play();
            }
            private void ProgressStepCycle(float speed)
            {
                if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
                {
                    m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                                 Time.fixedDeltaTime;
                }
                if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
                {
                    return;
                }
                m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;
    
                PlayFootStepAudio();
            }
    
            private void PlayFootStepAudio()
            {
                if (!m_CharacterController.isGrounded)
                {
                    return;
                }
                // 从数组中拾取并播放随机的足迹声音,不包括索引0处的声音
                int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
                m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
                m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
                // 将拾取的声音移动到索引0,以便下次不再拾取
                m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
                m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
            }
    
            private void UpdateCameraPosition(float speed)
            {
                Vector3 newCameraPosition;
                if (!m_UseHeadBob)
                {
                    return;
                }
                if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
                {
                    m_Camera.transform.localPosition =
                        m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                          (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                    newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                    newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
                }
                else
                {
                    newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                    newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
                }
                m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
            }
    
    
            private void GetInput(out float speed)
            {
                // Read input
                float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
                float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
    
                bool waswalking = m_IsWalking;
    
    #if !MOBILE_INPUT
                // 在独立构建中,步行/跑步速度通过按键进行修改。
                //跟踪角色是在行走还是在跑步
                            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
    #endif
                // set the desired speed to be walking or running
                speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
                m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);
    
                // 如果组合长度超过1,则规范化输入:
                if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
                {
                    m_Input.Normalize();
                }
    
                // 只有当运动员准备跑步、正在跑步并且要使用fovkick时,处理速度变化以提供fovkick
                if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
                {
                    StopAllCoroutines();
                    StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
                }
            }
    
    
            private void RotateView()
            {
                m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
            }
    
    
            private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
            {
                Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
                //如果角色在刚体上,不要移动刚体
                if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
                {
                    return;
                }
    
                if (body == null || body.isKinematic)
                {
                    return;
                }
                body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
            }
        }
    }
    
    
    

    🎈枪械开火、换弹、换枪动画设置

    • 小Y:角色的基本移动和视角切换有了,那接下来就是对枪械进行动画设置了,接下来是重点,你可要好好听哦!
    • 小云儿👩:那必须的,小Y哥哥说的话我都要认真听!

    在这个资源包中已经有基本的动画片段了,如下图,我们要做的就是使用Animation Controller将动画片段控制起来
    在这里插入图片描述

    拿MP5举例,看一下动画片段
    开火

    换子弹

    动画控制值Animator配置

    这里我们先来给神器AK47(阿卡47)来进行动画配置
    点开这个
    Animation Controller
    就是这个默认界面
    在这里插入图片描述

    • 然后将AK47的动画片段直接拖进去,分别是默认动画、开火动画和换弹动画
    • 然后新建两个Trigger类型的过度参数,因为我们的开火和换弹都是点击触发的,类似开关,所以这里选择使用Trigger,其实使用Bool也可以。这里只是提供一方法。
      如下图:
      在这里插入图片描述
    • 然后将过度参数,分别添加到对应的箭头上
    • 还要注意将过度参数从Normal向其他两个动画过度时,将这个Has Exit Time 参数取消勾选,上篇文章动画基础也介绍过了
    • 还没有理解的可以去上一篇文章看一下哦,把链接摆在这了,嘿嘿
      Unity零基础到进阶 ☀️| 近万字教程 对 Unity 中的 动画系统基础 全面解析+实战演练

    在这里插入图片描述

    • 这里一同样的方式来给MP5喷子设置上动画控制器,方法都是一样的

    • 先添加动画过度参数,然后点击小箭头,将动画过度的条件添加上,Has Exit Time 参数配置好
      在这里插入图片描述

    • 看一下过度的实际动画过度效果,这里可能不够明显,因为两个动画间并没有很大的差异:
      在这里插入图片描述

    • 小云儿👩:小Y哥哥,这样动画控制器就配置好啦,接下来就是使用代码和实现动画的调用了对叭!

    • 小Y:没错,因为动画片段都是现成的,我们只需要把这个动画控制器 Animation Controller做好就可以了,是不是很简单呢~

    • 小云儿👩:动画很流畅,就是这个开火换弹太慢了,我想枪射的更快一点,有什么办法解决吗?

    • 小Y:Emma…有办法的!简单给你说一下,但是射太快也有缺点哦,就是子弹浪费的太快了哈哈~

    我们在这个动画窗口中选择对应的动画状态,然后右面的属性面板中有一个Speed属性

    从名字就可以知道他是控制动画的播放速度的,所以我们在这里将速度的值改的越大,它播放的速度就越快,那我们的换弹速度就会更快啦!
    在这里插入图片描述


    🎉枪械开火、换弹、换枪脚本实现

    • 小Y:这里要进行代码编写控制动画了,你可要好好听哦!
    • 小云儿👩:好咧,小Y哥哥~ 我会做认真听讲的好孩子的!

    其实这一块也很简单
    我们首先在FPSController下新建一个GameObject,改名为:GunMansger
    然后将AK47MP5喷子这三把枪的预制体拖到这个GunMansger下,并根据摄像机视角调整好视角。

    我们这里只演示这三把枪,其实再多也一样,就是体力活啦~
    如下图所示:
    在这里插入图片描述
    将三把枪的位置和视角都调整好之后,就开始上代码了

    • 首先 ,写一个挂在每个枪械上的脚本FPSGun,用于控制开火和换枪,包括动画和声音的播放
      代码很简单,先在Awake中找到挂载该脚本的游戏对象身上的Animator组件

    • OnEnable中播放readyClip音频,readyClip是切换到当前枪械时的声音
      然后定义了三个方法,分别是FireReloadSwitch,自然是开火、换弹和换枪的方法

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class FPSGun : MonoBehaviour
    {
        private Animator animator;
    
        public AudioClip fireClip;
        public AudioClip reloadClip;
        public AudioClip readyClip;
    
        private void Awake()
        {
            animator = GetComponent<Animator>();
        }
        private void OnEnable()
        {
            //播放准备声音
            AudioSource.PlayClipAtPoint(readyClip,transform.position);
        }
    
        public void Fire()
        {
            //将开火名称转换为哈希
            int fire = Animator.StringToHash("Fire");
            //播放开火动画
            animator.SetTrigger(fire);
            //播放声音
            AudioSource.PlayClipAtPoint(fireClip ,transform.position);
        }
        public void Reload()
        {
            int reload = Animator.StringToHash("Reload");
            animator.SetTrigger(reload);
            //播放声音
            AudioSource.PlayClipAtPoint(reloadClip, transform.position);
    
        }
        public void Switch()
        {
            //播放声音
            AudioSource.PlayClipAtPoint(readyClip, transform.position);
    
        }
    }
    

    将对应的枪械声音添加到各自枪械身上:

    然后是管理枪支的脚本GunManger,这个脚本挂在我们刚创建的游戏对象GunMansger身上

    在这个脚本中,我们要做的事情也很简单
    就是管理枪械的切换和控制开火换弹
    FPSGun 脚本中我们之定义了方法,并没与调用,所以正是这个脚本中调用了

    1. 首先,在该脚本中声明一个列表List,用于管理枪械:private List managerdGuns;
    2. 然后再声明一个FPSGun类,用于拿到当前手持的枪械:private FPSGun currentGun;
    3. AwakeNew一个FPSGun列表
      然后在Start中写一个简单的For循环,将我们之前在游戏对象GunMansger下添加的三把枪全添加到列表中去
      并且在列表大于0的情况下,将第一把枪赋值给我们定义的currentGun
    4. 最后在Update中进行判断当前枪械不为空的情况下可以进行开火、换弹和换枪!

    这里有个小细节就是一定要在Awake中创建列表,然后再Start中将枪械添加上去
    因为AwakeStart都是在程序运行的第一帧运行,但是AwakeStart执行的早!

    上代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class GunManger : MonoBehaviour
    {
        //管理枪支
        private List<FPSGun> managerdGuns;
        //当前的枪支
        private FPSGun currentGun;
        //枪支编号
        private int index=0;
    
        private void Awake()
        {
            managerdGuns = new List<FPSGun>();
        }
        private void Start()
        {
            for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
            {
                //添加每一把枪
                managerdGuns.Add(transform.GetChild(i).GetComponent<FPSGun>());
            }
            if (managerdGuns.Count>0)
            {
                //当前先使用的第一把枪
                currentGun = managerdGuns[index];
            }
        }
        private void Update()
        {
            //当前是否有一把枪
            if (!currentGun)
            {
                return;
            }
            if (Input.GetButtonDown("Fire"))
            {
                currentGun.Fire();//开火
            }
            if (Input.GetButtonDown("Reload"))
            {
                currentGun.Reload();//换单
            }
            if (Input.GetButtonDown("Switch"))
            {
                currentGun.Switch();//换枪
                currentGun.gameObject.SetActive(false);
    
                //方法二
                //计算新枪的编号
                index = ++index % managerdGuns.Count;
                currentGun = managerdGuns[index];//更新当前枪支
                currentGun.gameObject.SetActive(true);//新枪
            }
        }
    }
    
    • 这里要注意一下,我在脚本中写的这三个键盘输入还需要在Unity中设置一下:Edit -> Project Setting ->Input
    • 如下图设置,这样我们按下Q键就是换枪,R键就是换弹,鼠标左键就是开火,同步游戏设置~
      在这里插入图片描述
    • 小Y:好啦,一个控制枪械开火、换弹、换枪的脚本就算实现啦,是不是很简单呢!
    • 小云儿👩:Emma…不是很难,但是好像也并没有小Y哥哥你说的这么简单哦~
    • 小Y:哈哈,其实真的很简单啦,只是你还不熟练而已,多练几次就好啦!
    • 小云儿👩:好咧小Y哥哥
    • 小Y:还有最后一个开火特效小模块没有解决,我来给你演示一般怎么简单添加的添加一个特效!

    ⭐️枪械开火特效设置

    让我们再来添加一个简单的开火特效吧!

    • 在资源包中有一个叫MuzzleFlash的预设体,他是一个简单的材质搭配了Shader做的,我们这里直接拿来用就好了

    • 添加一个特效也有很多种方法,我们这里采用一个超级简单的办法

    • 就是直接将这个预制体拖到枪械上,并摆放好合适的位置

    如下图所示,直接放枪口处即可:
    在这里插入图片描述

    或者更夸张一点就下图这样,随便怎么高兴怎么设计,这就是自己开发游戏的快乐吧!
    在这里插入图片描述

    • 然后我们在FPSGun脚本中添加两个方法,分别控制播放特效和取消特效:
       /// <summary>
        /// 播放开火特效
        /// </summary>
        public void PlayerFireEffect()
        {
            //启动特效
            muzzleFlash.SetActive(true);
            //0.2秒关闭
            Invoke("UnEffect", 0.1f);
        }
        /// <summary>
        /// 取消特效
        /// </summary>
        private void UnEffect()
        {
            muzzleFlash.SetActive(false);
        }
    
    • 然后新建一个脚本PlayerAudioAndEffect,这个脚本有点特殊,因为他不是挂在游戏对象身上的,而是挂在动画片段身上的,创建完脚本后会直接继承StateMachineBehaviour,然后会有几个override重写方法,我们只需要在OnStateEnter方法中使用即可
      在这里插入图片描述

    • 创建方法:要在Animator视窗中选中动画片段,然后Add Behaviour上去
      在这里插入图片描述

    代码也很简单,获取到当前的动画,然后在播放动画的时候展示特效即可,声音也可以在这里设置:

    using UnityEngine;
    
    public class PlayerAudioAndEffect : StateMachineBehaviour
    {
        public bool fire = true;
        public bool reload = true;
    
        // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
        override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateinfo, int layerindex)
        {
            FPSGun currentGun = animator.GetComponent<FPSGun>();
            if (fire)
            {
                //获取开火声音
                AudioClip fireClip = currentGun.fireClip;
                //播放
                AudioSource.PlayClipAtPoint(fireClip, animator.transform.position);
                //播放特效
                currentGun.PlayerFireEffect();
    
            }
            if (reload)
            {
                //获取换单声音
                AudioClip reloadClip = currentGun.reloadClip;
                //播放
                AudioSource.PlayClipAtPoint(reloadClip, animator.transform.position);
            }
        }
    }
    

    ✨游戏展示

    小Y:每当进行到这一步,就是我们最激动人心的时刻啦!
    小云儿👩:是的呢 小Y哥哥,快来给我演示一下成果吧~
    小Y:好咧!

    动图演示

    • 因为有些小伙伴懒得看视频演示,所以准备了动图演示,由于只能上传5M以内的图片,我可是煞费苦心剪辑出来的动图呀
      在这里插入图片描述
      视频演示:

    自制第一人称射击游戏简单游戏视频

    💬总结

    • 小Y:因为时间和素材的原因,这篇文章只是把一个射击游戏的基本功能实现了,还有些地方不够完善。
    • 小云儿👩:是的呢,小Y哥哥~ 不过这些已经是将关键性的功能都实现啦,已经够我学的了!
    • 小Y:好咧,那这次就学到这里吧。我在文中提到的每一个步骤和细节都要仔细看哦,漏掉了一步可能就会出Bug啦!
    • 小云儿👩:那下次再见啦小Y哥哥,我这就回去自己动手做一遍!

    文中没有做的地方还有挺多,比如一把枪的子弹限制,还有近战武器,投掷物和地图等等。

    这些设置起来也都是比较麻烦的,但是作为一个第一人称射击游戏来说,本文中已经把最基础重要的功能给实现啦。

    如果你想开发一款属于自己的射击游戏,那本文章可以作为一个启蒙Demo哦,可以让你知道原来网上一些很火的游戏我们也可以自己动手做!

    Demo的工程资源包在这里可以下载,感兴趣的小伙伴赶紧去试一下吧!

    如果觉得文章还不错,可以三连支持一下博主哦,加油!
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • 23款小游戏-Python行代码就能玩

    万次阅读 多人点赞 2021-01-21 08:05:00
    给IT入门加星标,提升编程技能free-python-games,行代码就能进入使用Python开发的小游戏快乐玩耍!安装pipinstallfreegames Python包括随...

    IT入门加星标,提升编程技能

    free-python-games,一行代码就能进入使用Python开发的小游戏快乐玩耍!

    安装

    pip install freegames
    

    Python包括随您的安装一起分发的大量标准库。标准库有一个称为Turtle的模块,这是一种向普通人介绍python编程的流行方法。今天介绍的所有游戏都是使用Python及其Turtle模块实现的。

    每个游戏都完全独立于其他游戏,不试一试 您永远都不知道最喜欢哪种游戏。

    安装完之后我们可以使用python -m freegames list来查看所有的游

    ant           蚂蚁
    bagels     百吉饼
    bounce    反弹
    cannon    加农大炮      
    connect   五子棋    
    crypto     加密
    fidget      
    flappy    flappy
    guess    猜一猜
    life          生活
    maze       迷宫
    memory   记忆
    minesweeper 扫雷艇
    pacman      吃豆人
    paint           绘图
    pong          乒乓
    simonsays 西蒙说
    snake         贪吃蛇
    tictactoe    井字棋
    tiles            华容道
    tron           特隆
    

    贪吃蛇

    贪吃蛇 -经典街机游戏。使用箭头键导航并吃绿色食品。每次食用食物,蛇就会长出一段。避免自己进食或出界!

    python -m freegames.snake
    
    image.png

    吃蛇的玩法想必不用过多解释了,使用键盘⬆️⬇️⬅️➡️即可操控

    吃豆子[]

    吃豆子 –经典街机游戏。使用箭头键导航并吃掉所有白色食物。提防漫游迷宫的红色幽灵。

    python -m freegames.pacman
    
    吃豆子免费Python游戏

    Flappy

    Flappy-bird启发游戏。单击屏幕拍打翅膀。当您飞越屏幕时,请当心黑乌鸦。

    image.png
    python -m freegames.flappy
    
    Flappy Bird免费Python游戏

    加农炮

    大炮-射击运动。单击屏幕发射您的炮弹。炮弹在其路径中弹出蓝色气球。弹出所有气球,然后才能越过屏幕。

    python -m freegames.cannon
    
    加农炮免费Python游戏

    五子棋

    python -m freegames.connect
    

    [连接]五子棋。单击一行以放一枚。第一个垂直,水平或对角线连接四枚棋子的玩家获胜!

    连接4个免费Python游戏

    数字记忆

    数字记忆–数字对的益智游戏。单击磁贴以显示数字。匹配两个数字,图块将消失以显示图像。

    python -m freegames.memory
    
    记忆免费的Python游戏

    打砖块

    打砖块–经典街机游戏。使用键盘上下移动键盘。第一位错过球的球员输了。

    python -m freegames.pong
    
    Pong免费Python游戏

    西蒙说

    西蒙说-经典的记忆益智游戏。单击屏幕开始。观察图案,然后按相同顺序单击图块。每次您正确设置序列,模式都会增加一个步骤。

    python -m freegames.simonsays
    
    西蒙说免费的Python游戏

    井字游戏

    这个游戏我打赌你一定玩过,单击屏幕即可放置一个X或O,当三个同样的图案在一条直线上就赢了–经典游戏。单击屏幕放置一个X或O。连续连接三个,您就赢了!

    python -m freegames.tictactoe
    
    井字游戏免费Python游戏

    华容道

    华容道–将数字滑动到位的益智游戏。单击与空正方形相邻的图块以交换位置。您能从左到右,从下到上地数一到十五张吗?

    python -m freegames.tiles
    
    Tiles免费Python游戏

    迷宫

    [迷宫] –从一侧移到另一侧。点击屏幕可跟踪从一侧到另一侧的路径。

    python -m freegames.maze
    
    迷宫

    绘画

    python -m freegames.paints
    

    绘画–在屏幕上绘制线条和形状。单击以标记形状的起点,然后再次单击以标记形状的终点。可以使用键盘选择不同的形状和颜色。

    绘画免费的Python游戏

    ????????????????????

    将从精选留言中点赞数最的同学准备了6.6的现金红包赠送 3位 小伙伴,感谢大家一直以来的支持。

    截止时间: 2021 年 1 月 22 日18:00 整

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    展开全文
  •   从PC到移动,数字技术充斥着整个社会,也改变了人们的生活方式。...手机、平板电脑取代了洋娃娃汽车在孩子们心中的位置,游戏、动画成为日常,家长在感叹孩子聪明的同时,又担心孩子会“不务正业”。  ...

    原文网址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_14e6f6f5a0102y9vi.html

     

    从PC到移动,数字技术充斥着整个社会,也改变了人们的生活方式。当手机成为必需品之后,不仅是成人开始对它产生依赖,作为下一代的孩子,也深受其影响。手机、平板电脑取代了洋娃娃小汽车在孩子们心中的位置,游戏、动画成为日常,家长在感叹孩子聪明的同时,又担心孩子会“不务正业”。

     

    孩子玩游戏,自然就成了家长的“心病”。随便搜一下,就可以找到很多的帖子,是在教家长如何引导孩子玩游戏的,可效果如何,也只有全都使用过才知道。不过,作为一家教育机构,我们建议宜疏不宜堵,家长不如引导孩子们学习编程,做游戏的创造者,游戏规则的制定者,总之,你的游戏你做主!

     

    《FlappyBird》这款手机游戏大家都很熟悉,玩家点击屏幕,小鸟就会往上飞,不断的点击就会不断的往高处飞。放松手指,则会快速下降。所以玩家要控制小鸟一直向前飞行,然后注意躲避途中高低不平的管子,现在我们在Scratch中完成这款游戏的制作。

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    主要积木块:


    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

    知识重点

     

    (1)绘图编辑器的使用(绘制小鸟和管道)

     

    (2)随机数的使用

     

    (3)条件判断的逻辑推理(得分的条件)

     

    (4)理解克隆技术是本游戏的关键

     

    (5)事件的使用(按空格上跳)和自由落体模拟

     

    游戏规则

     

    · 在游戏开始后,点击屏幕,要记住是有间歇的点击屏幕,不要让小鸟掉下来。

     

    · 尽量保持平和的心情,点的时候不要下手太重,尽量注视着小鸟。

     

    · 游戏的得分是,小鸟安全穿过一个管道且不撞上就是1分。当然撞上游戏结束。

     

    · 小鸟掉在地上,游戏结束。

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    背景绘制


    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

    绘制时,我们用到椭圆工具,矩形工具,填充工具和选择工具,颜色样本如下图,你也可以使用其他的颜色绘制。白云和绿灌木丛,是很多的椭圆叠加的效果。地面用一个矩形绘制就可以了。

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

    绘制小鸟及代码

     

    删除角色列表中的默认的小猫,点击绘制新角色。使用画笔工具绘制一个小鸟,用填充工具添加颜色。如果角色有点大,用缩小工具点击小鸟,把它缩小放在舞台合适位置。给它取个名字“笨鸟”。

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    选中小鸟角色,给它编写脚本。左边脚本是让小鸟自由落体运动,右边的脚本处理空格事件(小鸟往上弹跳),如果碰到地面游戏结束。


    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    注意:y坐标值减少,则角色位置向下移动。反之y坐标值增加,则角色位置向上移动。

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    绘制新角色取名为“管道”,在造型列表中绘制(使用矩形与填充工具)5个造型如下图:


    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    五个造型汇总


    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    设置好造型的中心点为管道的垂直中央,与舞台坐标一致,方便脚本的编写和理解。


    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

    五个造型

     

    再给小鸟添加脚本,当小鸟碰到管道时小鸟翻滚下来。并给管道发送“停止移动”消息。

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

     

    当管道接受“停止移动”消息时,添加如下脚本,停止管道其他脚本,提示小鸟被撞死!

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

    管道部分

     

    管道的脚本代码,需要添加三个变量(分数,计一次分)。

     

    游戏开始时分数为零分,管道隐藏等待一个随机数,产生克隆体。

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏
     

    克隆体启动时,在1到5号造型随机选择,先移动到舞台右侧,显示克隆体并向左侧在2秒完成移动,达到坐标(-200,13)删除克隆体(即此管道消失)。

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

    下面脚本是当小鸟穿过管道时,玩家增加一分,等分的条件是管道的X坐标小于-100(你设计游戏时请注意调整此数值);为了解决穿过管道反复加分的情况,我们添加了计一次分变量。

     

    计一次分,使用布尔变量(false,true)

     

    10分钟教你用scratch做一款小游戏,玩游戏不如自己做游戏

     

    巩固延伸

     

    · 可以添加一个开始的按钮,这样输掉可以重新玩;

     

    · 为小鸟撞死添加一个凄惨的叫声;

     

    · 添加的一个大号数字积

     

    是不是很简单呢?赶快动手做起来吧!

     

    Scratch不是一门编码语言,它是一款图形化编程启蒙工具,可以实现非常多的小游戏编程设计,比如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸、街舞少年、飞扬的小鸟等,这些小游戏的设计在对孩子的逻辑培养上有很大的帮助哦!

    展开全文
  • 如何实战开发一款小游戏

    千次阅读 2018-06-07 10:09:30
    “火爆”是一个偏运营的词,今天介绍的内容可能更倾向于技术方面,即如何利用微信的开放能力开发一款小游戏。小游戏上线120天时发布了几个重要的消息,其中有几个数字可以用来描述“火爆”这个词。微信小游戏正式...

    如何快速开发一款火爆的小游戏?“火爆”是一个偏运营的词,今天介绍的内容可能更倾向于技术方面,即如何利用微信的开放能力开发一款小游戏。小游戏上线120天时发布了几个重要的消息,其中有几个数字可以用来描述“火爆”这个词。微信小游戏正式允许第三方开发者发布的时间是在3月3日,而现在几款小游戏的用户已经过亿,安卓月流水过千万的也有数款小游戏,大家应该已经体会到了微信小游戏的火爆程度。

    与火爆相关的两个知识,一个就是如何开发?首先要利用好微信的社交相关性,微信去中心化的情景下社交分享互动是非常重要的,因为没有传统流量分发的总入口。第二个是操作的简便性,我们根据游戏成为爆款游戏后的数据才能推出这两个结论,并不是说具备这两个特性就一定能开发出一款火爆的游戏。

    什么是小游戏?

    首先为大家介绍一下什么是小游戏:小游戏特指微信小游戏,是小程序的一个子类目,可在微信内被便捷地获取和传播,即点即玩,具备出色的用户体验。在开发的视角来看,小游戏是一个基于Canvas/WebGL + 微信社交开放能力的新平台。在框架上看分为三层,是一个典型的分层架构。微信中有一个小游戏的Runtime去运行小游戏,而OS本身可能会涉及到不同类的设备。

    /

    什么是小游戏

    如果放大小游戏的Runtime可以看到很多的细节,第一就是游戏逻辑,也就是与平台无关的游戏逻辑的开发。第二部分是游戏引擎,大部分会用到一些引擎的工作流、一些各种系统封装好的高层的API。第三部分是weapp,小游戏的框架是参考了webview的框架,但其实它的底层不是webview,而是webview精简优化过的平台,小游戏有的只是与核心相关的一些渲染的API。这里的weapp-adaper是把小游戏的能力适配到与webview更接近的环境,让更上层的游戏或引擎本身能够更快速地集入到平台中。

    /

    小游戏Runtime

    微信的Runtime对外暴露的都是微信的API,所有的能力都是通过微信API发布出去的。底层最基本的能力是渲染相关的,即Canvas 2d和WebGL。其他一些微信相关的能力是另外一部,所以小游戏在架构上和小程序是有差别的,但用户体验起来没有太大的区别。小游戏是没有页面概念的,在实现上也不完全是webview,其中不必要的部分已经被去掉了。

    总的来说小游戏的入口为game.js,游戏可以利用底层的一些能力将游戏的整个界面绘制出来。配置文件为game.json主要用来配置小游戏是横屏还是竖屏,小游戏的全局对象game Gobal类似于webview中的window对象,同时支持javascript语言。但是小游戏有一个重要的一个限制是禁止动态执行代码,开发者必须先提交审核,在审核通过后才可以上架给普通用户。另外,小游戏包括引擎的代码量比较大,所以限制大小比小程序要大,首包限制大小为4M。

    下面来说一下Webview Adapter,它的初衷是为了让游戏开发者更好地熟悉我们的平台,所以我们的平台在能力上会尽可能地与webview做一些适配,其实这个适配也是很简单的一层。比如说我们在浏览器里面使用image对象创建一个图片,而在小游戏里是通过wx.createimage来创建的,在代码中需要做一个简单的适配。比如说Canvas、Document都是在Adapter中实现的,大家可以研究链接中的代码。其中有一些优化的版本,之后官方不会继续维系这个Adapter,因为我们会更专注于底层能力的建设。如果大家已经比较熟悉这个平台的话,就会比较容易地开发游戏。比如Document这个对象在小游戏框架本身中跟普通对象是没有区别的,它是Adapter做的一个简单的适配。

    /

    Webview Adapter

    下图是小游戏能力的概览,最近小游戏能力的迭代比较快,部分能力还没有罗列出来。比如最近刚发布的游戏圈、健康系统相关的一些接口,都还没有列进去。我们先看一下基础能力,在渲染这部分WebGL1.0和Canvas 2D都是支持的,这里的Canvas更接近于浏览器里面的标准。同时,这里提到的可控帧率的概念,如果小游戏在后台运行的话,可以尽量将帧率降低。在多媒体部分,小游戏还不能像小程序一样实现实时的音频视频流,这是我们在后续要进一步支持的。网络IO的部分与小程序也是类似的,我们也提供了一些UI的组件,比如说拉起键盘,模态对话框等。

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    小游戏能力概览

    小游戏的社交开放能力现在已经对外开放了。其中最重要的一个能力是开放域,将微信的好友关系列开放出去,给开发者一起使用,但也存在着一些限制。因为小游戏去中心化的特点,分享这一部分也是非常重要的,开发者要考虑如何将这个能力利用起来。在代码方面,因为首包限制是4兆,但部分小游戏的代码量可能比较大。我们最近也在规划一个分包的能力,异步加载代码,但这个代码是一定要经过我们审核的。

    如何开发一款小游戏?

    那么如何开发一款小游戏?因为我本人也只是开发过一些简单的游戏,并不是专业进行游戏开发,所以接下来我会更多地介绍一下如何利用微信的能力来开发小游戏。

    选择小游戏引擎

    首先在开发游戏时要选择引擎,我们与引擎商也有着比较密切的合作,开发小游戏的引擎一定要是适配的。比如在底层,一开始引擎可能只支持原生的游戏,在微信小游戏上就要做一些适配,依赖浏览器特有的能力。Cocos Creator、Egret Engine、LayaAir Engine这三个引擎已经支持了小游戏的开发,网上也有相应的文章介绍如何发布到微信小游戏的平台。

    设备/环境适配

    有关设备管理的适配,小游戏会有API提供获取屏幕的宽高、设备像素比等能力。在小游戏开发完成后,在开发者工具也可以发起真机测试的请求,微信提供了不同设备的测试集群,帮助开发者提前去发现问题。基础库提供的wx API本身是一个不断迭代更新的过程,对于使用了新能力的小游戏,需要做低版本兼容。比如在检测到不支持新 API的低版本允许有损服务用户。同时,如果某个低版本的用户占比较少,可以考虑在管理后台直接配置小游戏要求的基础库最低版本,当然也意味着这一部分用户在接触到这个小游戏时,微信客户端会弹出一个要求用户更新到微信新版本才可使用该小游戏的提示,如果不更新可能就会失去这个用户。

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    设备/环境适配

    微信登录

    小游戏的登陆过程与小程序类似,需要用户自定义登录状态。appsecret/session_key代表的是小游戏开发者和微信平台之间的一种信任约定,比如支付、上报托管数据,平台方需要验证 access_token,和用户相关的还要验证session_key的签名,才能保证请求来自于小游戏开发者或用户。access_token是一种应用态的 access_token,与用户无关,需要保证全局维护一份,应该有一个中控的模块去保证 access_token有效,同时在有效期内直接使用本地 cache的 access_token,而不是每次使用都去生成新的 access_token,否则可能遇到调用频率限制的错误而影响服务。切记 appsecret/session_key不要放到前端代码中去,否则可能会被恶意利用从而损坏小游戏开发者或用户的权益。

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    微信登录

    缓存

    缓存类型包括数据缓存和文件缓存两种。数据缓存即key-value存储,适合结构化类型的小数据存储,上限为 10MB。文件缓存提供了一个完整的文件系统 API,包括目录 /文件的增删改读,适合针对经常使用的网络资源做本地缓存,上限是50MB。

    和浏览器不同的是,微信只提供了基本的存储管理能力,并不对存储什么以及存储满时删除什么做一些操作。开发者自行灵活定义缓存及淘汰策略,比如对经常访问的资源存储到文件系统以及在文件存储满时,清理一些最近不常访问的文件。

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    缓存

    开放数据域

    我们来说一下开发数据域,也就是在保护用户隐私的前提下把用户的数据开放给小游戏。这是一个封闭、独立的javascript作用域,开放数据域是一个独立的目录,其入口文件是index.js。目前的限制在于仅支持2d渲染模式,数据只进不出。比如说一个排行榜,它的目的肯定是用来给用户看的。

    我们简单看一下它的实现方案,左边是主域。用户拿到这些数据后实现排行榜其实也是一个Canvas。它的区别在于Canvas不能把数据取出来,无法分析其中的数据是什么。主域里面有一个Canvas,在微信里上屏Canvas跟屏幕关联,后面都是离线的Canvas,离线的Canvas可以自己根据需求使用的。一旦开放数据以后,上屏Canvas不能把里面的数据取出来,下一个Canvas也不能取出来,保证了数据的安全性。

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    开放数据域

    因为我们的数据在开发数据域中,用户没有办法进行开发。所以要求开发者在开发时将需要的数据托管到我们这里,与用户关联起来。这样就可以在开发数据域里面取到相关数据,其应用场景有好友排行、群排行榜、超越好友提示等。用户在输入的时候,重复用户的所有操作,在上屏的Canvas和离屏的Canvas上就得到了用户的所有输入,不会有开放数据渗透进去。

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    开放数据域

    分享

    如果用户在游戏中达到了很高的分数,可以与好友PK一下。在自定义转发的窗口,标题和图片都可以自定义。但是现在有很多小游戏非常骚扰用户,他们做了很多一定需要分享,才能允许玩游戏的设定。这是大家需要思考的部分,如何既不影响用户的体验,又能够促进小游戏的互动,在这里需要找到一个合适的平衡点。同时,在分享数据后将小游戏与这个群聊关联起来,我们就可以看到一个小游戏平台。

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    分享

    支付

    小游戏是支持虚拟支付的,但目前仅适用于安卓系统中。且它的方式目前只有一种,即货币托管的方式。主要分为两个流程,一是用户花钱购买游戏币,这与游戏的服务端是没有关系的。发起支付时微信客户端会生成一个订单,让用户确认支付,这是异步的。平台负责把用户RMB兑换成对应的游戏币,存储到用户对应的游戏帐号上。二是使用游戏币购买道具,开发者可以扣除对应的游戏币,给用户发放游戏内道具,扣除游戏币的过程需要有一定的事务机制,保证在网络异常的情况下交易正常。扣除游戏币的接口支持根据订单ID去重,意味着在网络超时等情况下,开发者可用同样的订单ID去重试扣除,直至返回明确的响应。

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    支付

    性能

    小游戏常见的性能问题,一般是内存造成的。如果内存占用太多会被微信客户端主动关闭,因此开发者在用户游戏过程中要及时释放不再使用的内存,特别是Canvas和Image类的大型对象,同时可以主动调用wx.triggerGC触发底层回收对应资源。对于和游戏逻辑相对独立的工作,可以考虑在worker中去实现,小游戏提供了独立的worker线程执行js逻辑的能力。

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    性能

    版本更新机制

    小游戏有热启动和冷启动之分,冷启动是指内存中无该小游戏的运行实例的情况下,启动小游戏的过程;热启动是指小游戏的运行实例在内存中还存在,只是暂时切换到了后台,这时用户再次触发小游戏回到前台的过程。在如果用户点击启动之后,游戏运行时会加载出来这款游戏。在点击右上角的菜单时,按纽只是挂后台,在一定的时间内再启动时,它会立即恢复,这时内存将会释放。

    小游戏会在冷启动时检查小游戏的版本,如有新版本,在下载回本地后,下一次冷启动即可使用最新版。当然,我们也提供了 API可以供开发者决策在有版本可用时,是否需要强制更新,应用最新的版本。

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    版本更新机制

    运维

    管理端提供了发布、回滚、停服等能力,开发者可以充分利用平台的能力。比如在后台操作中,js可能会报错。脚本错误主要由运行过程中未捕获的异常触发,该类异常可能会导致用户小游戏前端的js逻辑暂停执行。同时,平台也提供了完善的数据分析服务,可以通过小游戏使用助手进行数据分析。

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