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  • 开发一款游戏需要什么技术
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    2021-04-05 17:21:08

    1、一款游戏的开发需要一个总的游戏策划人,为游戏编写背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

    2、需要游戏程序员。游戏程序员根据游戏策划人的策划书,不同的游戏需要不同的计算机语言以及不同的游戏引擎进行开发。

    比如网络游戏程序,需要用到C++语言,用到cocos2D-x游戏引擎,untiy3D游戏引擎,Dx等技术。手机游戏程序,用到java计算机语言,安卓平台技术,ios平台技术等。

    3、游戏美工。游戏美工主要是游戏原画,2D、3D游戏美工,需要用到手绘,PS,3Dmax等软件。设计与制作游戏中的角色,场景,动画,特效等。
    在这里插入图片描述
    扩展资料:

    一、网络游戏策划设计分为执行策划和主策划,网络游戏美工设计分为原画设计、游戏UI设计、游游戏动画设计,网络游戏程序设计分为游戏程序设计。

    1、网络游戏策划设计师需要学习:数字游戏宏观环境解析、数字游戏高级策划理论、数字游戏创意实践Unity3D项目开发。

    2、网络游戏原画设计需要学习:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、场景设定。

    3、网络游戏UI设计需要学习:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。

    4、网络游戏程序设计需要学习:游戏程序设计、算法与数据结构、Win32程序设计、游戏数学和智能应用、2D游戏技术与应用。

    二、游戏开发工程师工作内容:

    1、了解并致力于游戏总体设计。

    2、配合主程序完成游戏架构及各大功能的设计、开发、调试和其他技术支持。

    3、负责游戏开发工具和运营维护工具的设计与开发。

    4、完成游戏服务器端模块代码及相关文档的书写、优化对已完成代码进行单元测试。

    5、管理维护游戏平台的制作与运行。

    6、与团队其他人员配合,促进游戏的改进创新。
      在这里插入图片描述
    三、游戏开发工程师岗位职责:

    1、负责客户端架构设计、模块划分、编辑器规划、引擎维护与人员分工。

    2、负责游戏客户端与公司技术平台的整合。

    3、协调与服务器端、策划、美术和公司其他技术支持部门之间的关系。

    4、对客户端质量负全责。

    四、薪酬与职业发展:

    最近的一项在职人员收入调查统计表明:游戏行业3D美工、程序设计工程师等薪金收入出现了2个明显变化:一是薪金有了大幅度的提升;二是入门级游戏类工程师与拥有2-3年左右工作经验的工程师收入差距加大,一般通过游戏专业培训进入游戏行业工作一年内月薪在5000-8000元,而工作2年以上的游戏开发工程师平均月薪达到2-3万。
    图片来源:手游下载

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  • 1. 立项个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不过多的讨论。立项过程中应该包含市场调查和产品定位,...

    ——本文只是自己从业以来对自己工作的经验总结,有些方式方法可能不一定先进,但代表了我这几年的经验,之后也会不定期改进。


    1. 立项


    一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。


    立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。


    2. 开发初期


    2.1 核心玩法



    2.1.1 核心玩法是什么


    在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间去钻研的玩法系统。


    它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。


    整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而《王者荣耀》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。



    2.1.2 如何确立核心玩法


    核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。


    核心玩法往往会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。



    记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。


    2.1.3 其余工作


    在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。


    所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。


    2.2 Demo


    在确定核心玩法之后应该尽快完成Demo,Demo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要过多的制作方式和制作规范限制,不需要华丽的画面或者完善的数值。



    在Demo阶段应完成对核心玩法的验证,团队内部应该讨论确定这个方向可行或者不可行,不可行—重做—验证直到可行或者推翻重头来过。


    3. 版本计划


    在Demo完成占大多数团队成员认可这个Demo方向之后,此时作为PM应根据项目现有情况以及外部因素等多种情况规划好整个项目的开发周期以及各阶段的初步开发时间,以及下一阶段(即原型阶段的详细开发周期以及优先级)。


    大体上真正的项目开发应该会有3~4个阶段:原型阶段——核心阶段——迭代阶段——调整阶段(这里并不包括删档测试以及之后的系列测试),后期再根据游戏框架以及核心开发内容细分阶段。



    4. 开发


    4.1 原型阶段


    4.1.1 世界观&题材


    ——此部分指的是包含世界观的游戏。


    世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。


    4.1.2 游戏框架


    在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。


    完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。



    4.1.3 程序


    程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点并且根据团队的现有实力选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。


    4.1.4 美术风格&制作标准


    而美术则需要根据策划提供的世界观以及第一版的需求文档确定美术风格以及制作标准。


    制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。


    4.1.5 开发准备


    通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。


    如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。


    还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!



    4.2 版本计划该更新了



    4.3 核心阶段


    4.3.1 开发重点


    核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。


    这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。


    每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人员重点分配。


    4.3.2 基础战斗


    常见的游戏都会有战斗场景,只是重要性和复杂程度的不同。


    动作类的游戏基础战斗显得极为重要,往往要在基础战斗中下很大的功夫去调试,而且步骤环环相扣,如果前面的环节没有调整好,往往会导致后面环节的工作混乱,找不出问题所在。


    动作类游戏往往十分强调打击感,这就跟看电影喜欢去电影院看IMAX因为从视觉、听觉上来说都会有不一样的沉浸感。


    以 ARPG游戏为例,ARPG游戏的基础战斗往往要先从移动、镜头开始调试:


    • 移动是否需要增加惯性?惯性需要多大?

    • 移动时镜头是否跟随?

    • 移动到场景末端时镜头是否继续跟随移动?

    • 转向时镜头是否移动?


    这些可以在纸上形成方案,但是要想做得好都是需要在场景中一步步调试出来的。


    在基础的移动、镜头等调试到一个相对舒服的体验之后再加入普通攻击、攻击转向等等,调试完毕后再不断加入譬如:动作拆分、动作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)动作衔接等功能。


    • 例如多个动作斜接就需要调整前置动作的收招,既保证动作看起来足够自然,又要保证玩家触觉与视角的一致性,即按键即响应。


    再往后再加入更加高阶的操作和表现来提升真实感和表现力,譬如受击表现、特效、音效等。


    4.3.3 核心玩法


    基础战斗是核心玩法的基础,相对于基础战斗实打实的调试,核心玩法更多是设计项的内容。




    4.3.4 玩法深度


    一个游戏往往需要玩法来满足玩家对于策略、技巧、时机、深度等多方面的追求。例如:格斗游戏常见的爆气是满足对于时机的追求,《QQ飞车手游》漂移以及双喷、WCW喷、断位漂移等则是满足玩家对于技巧的追求,而《英雄联盟》的符文则是满足了玩家对于策略的追求。



    游戏深度是从核心玩法中延伸出的某个针对性的玩法设计用以满足玩家对于某方面的长线追求。


    4.3.5 核心系统循环


    养成系统的存在通常可以满足之前所说玩家对于玩法深度的多种要求、增加用户粘性,同时阶段性的成长不仅可以给玩家带来阶段性的目标、成就/惊喜/新鲜感,同时也是拉长游戏生命周期、增加营收/活动投放的重要部分。



    通过玩法【产出】→养成【消耗】→玩法【验证实力/产出】构建的闭环,可以让玩家不断追求游戏所设计的内容。


    而系统的设定通常多种多样,不同时期玩家对游戏的理解水平不同,学习成本也不相同,最终设计的系统满足你的设计目的就是一个好的系统。


    4.3.6 核心数值


    核心数值分为战斗数值和经济数值,数值服务于系统和玩法,根据系统和玩法的需求提供对应的游戏体验。


    战斗数值往往是根据战斗体验、理解成本和数值可控性等多方面决定的。


    而经济数值除了根据游戏内部因素外还需要根据游戏的生命周期进行时间与定价的转换,花1RMB=X 战斗力= 时间,即时间——价值——战斗力。


    4.4 版本计划该更新了


    有了游戏框架,知道了开发重点,在进入正式迭代前应该制定好详细的版本计划。


    此时的版本计划应该分为两部分:


    4.4.1 整体计划


    4.4.2 周期计划


    制定详细的工作条目,包括各部门成员需要完成的工作条目,任务优先级,该条目负责人,以及通过时间安排来体现条目的制作流程。


    增加缓冲时间以及延期记录,便于安排进下个版本,同时也可以重新评估某个成员的能力。



    4.5 开发规范


    开发过程中很多工作往往是并行的,在开发初期定义开发规范可以节省在开发过程中很多不必要的返工和混乱。


    还是要说一句,这些是我的经验总结,项目不同有些经验也不适用,而且 肯定也会有更先进的开发经验,仅供参考。


    4.5.1 任务&BUG流程



    任务创建人


    • 之所以由负责人创建任务一是节省主程、主美时间,更重要的是任务完成后需要负责人了解清楚并且验收,中间省去一些步骤。


    优先级


    • 任务和BUG的创建除了基本的元素之外,包含优先级会让解决人更好的安排工作,也可以在版本节点让PM更清晰的明白任务量。




    备注


    • 备注可以让执行人即使不在也可能不需要联系执行人其他人员也能了解大概情况。


    4.5.2 程序字


    工程中最好有一张表用于管理一些只是说明并没有实际用途的程序字。


    如果你的项目打算做多语言版本,同样也需要一张程序字表,在项目开始的时候就把所有的程序字提取出来是最好的办法,后期再做一来工作量大,二来容易遗漏。


    4.5.3 美术资源存放规范



    在做海外版本时也会涉及到资源替换(内嵌式多语言则涉及资源存放)也会需要大量的资源替换,好的规范可以节省时间。


    4.5.4 预制体制作


    预制体同样需要一张表格来管理和查阅各预制体。



    要做好界面,在从UI出效果图到界面拼接都应该严格遵守统一性的原则,甚至要求界面拼接通过临摹的方式实现。


    在制作的同时应该尽量考虑到界面的复用性,将一些界面通用化并提取成单独的预制体采用调用的方式实现。


    4.5.5 配置表&模块编号


    配置表本身有一定的规范限制,在配置表命名之后增加中文注释可以让别人更容易找到需要的配置表。


    同时在制作功能模块配置表时应给每个模块定义一个唯一的模块编号,用一张独立的模块表维护,用于做模块之间的索引,同时便于管理并且与程序定义统一性。


    同时配置表应该增加一条索引表,用于注释配置表之间以及系统与配置表之间的关联性。


    定义配置表字段时应严格定义字段使用者,一味的贪图方便都使用cs会给后期辨别增加很大麻烦。


    4.5.6 命名规范


    好的命名规范可以节省开发过程中不必要的时间浪费,美术资源命名、模块命名、配置表命名甚至是配置表中的字段命名都应该做到尽量强的辨识度。


    如果周期允许,应该在前期尽量做好模块的英文命名,保持开发的统一性语言。


    设想一下,地图命名一种方案是根据制作顺序从map001~map100依次命名,另一种方案则是map_city_001,很明显第二种方案能够区别出地图是城市还是农村等等,这边只是一个简单的例子,会根据项目不同有不同的讲究。


    比如配置表命名增加模块编号便于分类查找,增加中文注释便于理解;场景地图增加风格编号、模块编号等等。


    一般来说策划应该做好命名规范,而美术或者程序内部可以简化命名节省时间,但是到最后提交到项目工程的时候需要保证命名与规范是一致的。


    另外有一个统一并且执行下去的命名规范,对于开发人员查找也会带来极大的便利。



    4.6 迭代阶段


    如果项目顺利过渡了前面的阶段,现在有了制作标准,有了开发规范,还有了明确的方向和制作方法,该把以上的内容变成一个完整的游戏了。


    4.6.1 快速迭代


    在初期定义好制作标准和游戏方向后,在迭代阶段往往是快速的生产过程。如果初期定义好的规范有执行下去,对于这个阶段应该会省掉很多的工作量和沟通解决成本。


    4.6.2 总结


    在每个版本结束后留一段时间,用于总结一下在这个阶段碰到的问题并及时讨论解决,同时看看目前的产品,存在什么问题,有什么不足的地方。然后在下个周期安排改进流程和产品,动态的调整每个阶段的目标。


    4.6.3 策划先行


    其实策划先行应该是贯穿项目开发的整个阶段的,但是在迭代阶段显得犹为重要,每个阶段保证策划工作至少提前一周,这样既可以让策划内部有规划意识,也可以保证其他部门在任务量提前做完的时候可以有一部分提前量,同样也可以防止突发变化导致某部分功能不开发的时候不至于无事可做。


    4.6.4 迭代原则


    因为游戏不是每个系统都是独立的存在,合理安排好迭代顺序也可以节省一部分“暂代开发”的时间,同时也会让整个开发更合理、规范。


    基础优先,核心优先


    • 大模块遵循基础优先,核心优先,基础功能做好才能往上叠加功能,而核心功能的开发往往是贯穿整个开发前中期的,需要长期的思考和沉淀。


    关联系统


    • 关联系统可以安排在同期做或者按玩游戏流程的先后顺序做,这样不至于导致一个功能完成后可能都不能完成测试亦或是无法构成循环,而再之后返回来有可能部分结构已经遗忘了。


    通用模块开发


    • 开发中有很多系统涉及到的弹窗或者提示往往在其他模块也需要用到,需要协调好避免重复开发或者混乱使用;当然也可以将通用模块单独作为一个小开发项排进版本。


    当然版本计划会有很多不确定性和针对性,以上只是基本安排思路,实际还是需要根据项目本身去做合适的排期。



    4.7 调整阶段


    当项目过渡完迭代阶段时基本上所有的功能开发完毕游戏有一个完整的生态循环,如果运气好在项目上线测试前还会有时间进行测试调整,主要针对包体大小的资源精简;游戏的性能优化以及对BUG的深度测试,譬如规则漏洞导致的刷分,以及程序通信漏洞导致的刷奖励。最常见的通过截包后重复发包、修改包大小等方式重复发包欺骗服务器获得多次或者更高额的奖励。


    而对于游戏本身的调整和优化则是贯穿整个游戏开发周期的,在临近上线阶段再做大规模的调整。


    4.8 测试阶段


    测试如果顺利会分为多轮测试,通过每轮测试的数据针对性的调整资源投放以及关卡难度,调整新手引导难度节奏,调整玩家每日在线时长以及各功能占比。


    而上线前准备同样还有很多细微的事情需要处理,例如版号过审、游戏名称以及ICON、游戏资料等需要提供给运营游戏相关资料以做准备。同样也有可能需要增加部分运营活动在游戏上线初期保证最大化的营收。


    4.9 尾声


    因为工作的关系,前后花了不少时间去写这一份总结,所以断断续续的,有些地方可能接不上或者不够严谨,本来是打算离职后专心去写的。


    很多说法不一定对或者不够先进,但是代表自己对开发的理解,之后也会抽空给自己多点时间去改进总结。


    对于怎么做的总结也许偏少,可能以后会单独总结。

    本文来自论坛bbs.cnitedu.cn,转载请注明出处。


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  • 经验总结:完整一款游戏需要经历哪些流程?

    千次阅读 多人点赞 2018-06-06 09:31:40
    一款游戏要经历的流程分享给大家,希望能对大家有所启发。1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是一个XX类型的游戏,...
    本文只是对自己从事游戏这个行业以来对自己 工作的经验总结,其中对于游戏的处理方式方法可能不一定先进,但贵在是自己这几年的经验。将一款游戏要经历的流程分享给大家,希望能对大家有所启发。

    1. 立项

    一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。

    立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。

    2. 开发初期

    2.1 核心玩法

    ——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。

    对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。

    在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。

    2.1.1 核心玩法是什么

    在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间去钻研的玩法系统。

    它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。

    整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而《王者荣耀》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。


    2.1.2 如何确立核心玩法

    核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。

    核心玩法往往会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。

    拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。

    记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。

    2.1.3 其余工作

    在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。

    所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。

    2.2 Demo

    在确定核心玩法之后应该尽快完成Demo,Demo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要过多的制作方式和制作规范限制,不需要华丽的画面或者完善的数值。

    Demo的作用是验证策划前期讨论的核心战斗是否可行:例如ARPG有几个技能、大招释放是减少蓝量还是攒怒释放、横版3D还是斜45°等等问题,亦或是在回合制游戏增加主动手操、瞄准滑动等操作,这些都是策划讨论出来未经验证是否可行的想法。

    在Demo阶段应完成对核心玩法的验证,团队内部应该讨论确定这个方向可行或者不可行,不可行—重做—验证直到可行或者推翻重头来过。

    3. 版本计划

    在Demo完成占大多数团队成员认可这个Demo方向之后,此时作为PM应根据项目现有情况以及外部因素等多种情况规划好整个项目的开发周期以及各阶段的初步开发时间,以及下一阶段(即原型阶段的详细开发周期以及优先级)。

    大体上真正的项目开发应该会有3~4个阶段:原型阶段——核心阶段——迭代阶段——调整阶段(这里并不包括删档测试以及之后的系列测试),后期再根据游戏框架以及核心开发内容细分阶段。


    4. 开发


    4.1 原型阶段

    4.1.1 世界观&题材

    ——此部分指的是包含世界观的游戏。

    好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。

    世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。

    4.1.2 游戏框架

    在核心玩法建立后,策划内部应该对建立 初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。

    完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。

    此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定。

    4.1.3 程序

    程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点并且根据团队的现有实力选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。

    4.1.4 美术风格&制作标准

    而美术则需要根据策划提供的世界观以及第一版的需求文档确定美术风格以及制作标准。

    制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。

    4.1.5 开发准备

    通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。

    主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。

    如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。

    还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!


    4.2 版本计划该更新了

    游戏框架有了,知道了游戏大概需要的开发内容,相比初期毫无根据的版本计划,此时应该能够列出一套较为完整的版本计划,应该包括初步的每个阶段应该完成的核心内容以及次级内容,,以及可能预估到的项目延期及缓冲时间。

    只是因为此阶段游戏的核心开发内容的不确定性,所以只能给每个阶段定一个大致目标和开发周期。

    4.3 核心阶段

    4.3.1 开发重点

    核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。

    这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。

    每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人员重点分配。

    4.3.2 基础战斗

    常见的游戏都会有战斗场景,只是重要性和复杂程度的不同。

    动作类的游戏基础战斗显得极为重要,往往要在基础战斗中下很大的功夫去调试,而且步骤环环相扣,如果前面的环节没有调整好,往往会导致后面环节的工作混乱,找不出问题所在。

    动作类游戏往往十分强调打击感,这就跟看电影喜欢去电影院看IMAX因为从视觉、听觉上来说都会有不一样的沉浸感。

    以 ARPG游戏为例,ARPG游戏的基础战斗往往要先从移动、镜头开始调试:

    移动是否需要增加惯性?惯性需要多大?
    移动时镜头是否跟随?
    移动到场景末端时镜头是否继续跟随移动?
    转向时镜头是否移动?

    这些可以在纸上形成方案,但是要想做得好都是需要在场景中一步步调试出来的。

    在基础的移动、镜头等调试到一个相对舒服的体验之后再加入普通攻击、攻击转向等等,调试完毕后再不断加入譬如:动作拆分、动作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)动作衔接等功能。

    例如多个动作斜接就需要调整前置动作的收招,既保证动作看起来足够自然,又要保证玩家触觉与视角的一致性,即按键即响应。

    再往后再加入更加高阶的操作和表现来提升真实感和表现力,譬如受击表现、特效、音效等。

    4.3.3 核心玩法

    基础战斗是核心玩法的基础,相对于基础战斗实打实的调试,核心玩法更多是设计项的内容。

    如果说《英雄联盟》的核心玩法控制不同技能的英雄摧毁敌方水晶,那么控制角色摧毁水晶是基础战斗,核心玩法设计即是不同技能的英雄设计。怎么样设计丰富、有趣、互动性强、成就感鲜明的技能来让玩家在长期的重复竞技中保持乐趣就是重中之重,当然还会有召唤师峡谷的策略,装备,符文等一系列的系统来充盈保持乐趣的目的,但这些都属于玩法深度的内容了。


    4.3.4 玩法深度

    一个游戏往往需要玩法来满足玩家对于策略、技巧、时机、深度等多方面的追求。例如:格斗游戏常见的爆气是满足对于时机的追求,《QQ飞车手游》漂移以及双喷、WCW喷、断位漂移等则是满足玩家对于技巧的追求,而《英雄联盟》的符文则是满足了玩家对于策略的追求。

    一个好的游戏一定要给玩家足够多的思考或者追求空间,玩家在游戏中的时长越长,积累的经验技巧越多,越容易帮助玩家获得胜利,这样玩家才会持续留在游戏。

    游戏深度是从核心玩法中延伸出的某个针对性的玩法设计用以满足玩家对于某方面的长线追求。

    4.3.5 核心系统循环

    养成系统的存在通常可以满足之前所说玩家对于玩法深度的多种要求、增加用户粘性,同时阶段性的成长不仅可以给玩家带来阶段性的目标、成就/惊喜/新鲜感,同时也是拉长游戏生命周期、增加营收/活动投放的重要部分。

    所有系统养成的目的都应该回执于核心战斗,但不一定是回执于核心数值,因为也有可能部分养成只是单纯的回执于战斗表现。

    核心系统循环通常与核心玩法、玩法深度息息相关,因为只有在游戏最重要的地方增加养成和付费,才会获得更多玩家的投入,不管是时间还是金钱。

    通过玩法【产出】→养成【消耗】→玩法【验证实力/产出】构建的闭环,可以让玩家不断追求游戏所设计的内容。

    而系统的设定通常多种多样,不同时期玩家对游戏的理解水平不同,学习成本也不相同,最终设计的系统满足你的设计目的就是一个好的系统。

    4.3.6 核心数值

    核心数值分为战斗数值和经济数值,数值服务于系统和玩法,根据系统和玩法的需求提供对应的游戏体验。

    战斗数值往往是根据战斗体验、理解成本和数值可控性等多方面决定的。

    而经济数值除了根据游戏内部因素外还需要根据游戏的生命周期进行时间与定价的转换,花1RMB=X 战斗力= 时间,即时间——价值——战斗力。

    4.4 版本计划该更新了

    有了游戏框架,知道了开发重点,在进入正式迭代前应该制定好详细的版本计划。

    此时的版本计划应该分为两部分:

    4.4.1 整体计划

    根据此时项目的整体情况以及各种外来因素确定游戏上线的最终期限。

    根据最终期限计划好每个版本的最终开发期限、核心目标以及次级目标。

    不要对自己和团队过于自信,制定整体周期的时候给每个版本增加适当的缓冲时间以防止意外情况发生,而且是一定会发生意外情况。

    4.4.2 周期计划

    制定详细的工作条目,包括各部门成员需要完成的工作条目,任务优先级,该条目负责人,以及通过时间安排来体现条目的制作流程。

    增加缓冲时间以及延期记录,便于安排进下个版本,同时也可以重新评估某个成员的能力。


    4.5 开发规范

    开发过程中很多工作往往是并行的,在开发初期定义开发规范可以节省在开发过程中很多不必要的返工和混乱。

    还是要说一句,这些是我的经验总结,项目不同有些经验也不适用,而且 肯定也会有更先进的开发经验,仅供参考。

    4.5.1 任务&BUG流程

    任务首先由制作人(或主策)创建,之后由主策分配给对应的负责人编写策划文档,在策划文档验收通过后创建程序、美术两个分支分别指派给对应主程、主美,由主程、主美决定是否要拆分并分配下去并附上验收时间,由对应的执行人负责完成任务。

    任务创建人

    之所以由负责人创建任务一是节省主程、主美时间,更重要的是任务完成后需要负责人了解清楚并且验收,中间省去一些步骤。

    优先级

    任务和BUG的创建除了基本的元素之外,包含优先级会让解决人更好的安排工作,也可以在版本节点让PM更清晰的明白任务量。

    解决版本/验收时间

    解决版本/验收最后时间的加入可以让测试明确知道该版本需要验收的内容,同样也可以在版本节点让PM更清晰的明白该版本延期内容以及下版本需要额外增加的工作内容。

    备注

    备注可以让执行人即使不在也可能不需要联系执行人其他人员也能了解大概情况。

    4.5.2 程序字

    工程中最好有一张表用于管理一些只是说明并没有实际用途的程序字。

    如果你的项目打算做多语言版本,同样也需要一张程序字表,在项目开始的时候就把所有的程序字提取出来是最好的办法,后期再做一来工作量大,二来容易遗漏。

    4.5.3 美术资源存放规范

    这一块规范一般会以程序作为主导,除了最基本的同类型文件存放规范外,一般UI资源会将动态加载资源与静态资源分开存放,优化IOS性能开销的同时因为动态加载资源会经常批量替换,单独存放比较好管理。

    在开发过程中UI可能会替换好几版资源,如果美术资源存放规范可以在替换的过程中节省很多时间并且减少很多没用的美术素材,在需要剔除无用素材时也会更便于查找。

    在做海外版本时也会涉及到资源替换(内嵌式多语言则涉及资源存放)也会需要大量的资源替换,好的规范可以节省时间。

    4.5.4 预制体制作

    预制体同样需要一张表格来管理和查阅各预制体。

    预制体的制作规范也是极其重要,这会让你的界面从工整和统一性方面看出很明显的差别。

    在制作界面时,在美术风格定版后,策划和UI应该共同制定一套界面用字规范,包含几种类型的标题、正文、说明文字、强调文字所用色值和大小等规范,在拼界面时应该严格执行规范,包括程序字也同样需要遵守。

    要做好界面,在从UI出效果图到界面拼接都应该严格遵守统一性的原则,甚至要求界面拼接通过临摹的方式实现。

    在制作的同时应该尽量考虑到界面的复用性,将一些界面通用化并提取成单独的预制体采用调用的方式实现。

    4.5.5 配置表&模块编号

    配置表本身有一定的规范限制,在配置表命名之后增加中文注释可以让别人更容易找到需要的配置表。

    同时在制作功能模块配置表时应给每个模块定义一个唯一的模块编号,用一张独立的模块表维护,用于做模块之间的索引,同时便于管理并且与程序定义统一性。

    同时配置表应该增加一条索引表,用于注释配置表之间以及系统与配置表之间的关联性。

    定义配置表字段时应严格定义字段使用者,一味的贪图方便都使用cs会给后期辨别增加很大麻烦。

    4.5.6 命名规范

    好的命名规范可以节省开发过程中不必要的时间浪费,美术资源命名、模块命名、配置表命名甚至是配置表中的字段命名都应该做到尽量强的辨识度。

    如果周期允许,应该在前期尽量做好模块的英文命名,保持开发的统一性语言。

    设想一下,地图命名一种方案是根据制作顺序从map001~map100依次命名,另一种方案则是map_city_001,很明显第二种方案能够区别出地图是城市还是农村等等,这边只是一个简单的例子,会根据项目不同有不同的讲究。

    比如配置表命名增加模块编号便于分类查找,增加中文注释便于理解;场景地图增加风格编号、模块编号等等。

    一般来说策划应该做好命名规范,而美术或者程序内部可以简化命名节省时间,但是到最后提交到项目工程的时候需要保证命名与规范是一致的。

    另外有一个统一并且执行下去的命名规范,对于开发人员查找也会带来极大的便利。


    4.6 迭代阶段

    如果项目顺利过渡了前面的阶段,现在有了制作标准,有了开发规范,还有了明确的方向和制作方法,该把以上的内容变成一个完整的游戏了。

    4.6.1 快速迭代

    在初期定义好制作标准和游戏方向后,在迭代阶段往往是快速的生产过程。如果初期定义好的规范有执行下去,对于这个阶段应该会省掉很多的工作量和沟通解决成本。

    4.6.2 总结

    在每个版本结束后留一段时间,用于总结一下在这个阶段碰到的问题并及时讨论解决,同时看看目前的产品,存在什么问题,有什么不足的地方。然后在下个周期安排改进流程和产品,动态的调整每个阶段的目标。

    4.6.3 策划先行

    其实策划先行应该是贯穿项目开发的整个阶段的,但是在迭代阶段显得犹为重要,每个阶段保证策划工作至少提前一周,这样既可以让策划内部有规划意识,也可以保证其他部门在任务量提前做完的时候可以有一部分提前量,同样也可以防止突发变化导致某部分功能不开发的时候不至于无事可做。

    4.6.4 迭代原则

    因为游戏不是每个系统都是独立的存在,合理安排好迭代顺序也可以节省一部分“暂代开发”的时间,同时也会让整个开发更合理、规范。

    基础优先,核心优先

    大模块遵循基础优先,核心优先,基础功能做好才能往上叠加功能,而核心功能的开发往往是贯穿整个开发前中期的,需要长期的思考和沉淀。

    关联系统

    关联系统可以安排在同期做或者按玩游戏流程的先后顺序做,这样不至于导致一个功能完成后可能都不能完成测试亦或是无法构成循环,而再之后返回来有可能部分结构已经遗忘了。

    通用模块开发

    开发中有很多系统涉及到的弹窗或者提示往往在其他模块也需要用到,需要协调好避免重复开发或者混乱使用;当然也可以将通用模块单独作为一个小开发项排进版本。

    当然版本计划会有很多不确定性和针对性,以上只是基本安排思路,实际还是需要根据项目本身去做合适的排期。


    4.7 调整阶段

    当项目过渡完迭代阶段时基本上所有的功能开发完毕游戏有一个完整的生态循环, 如果运气好在项目上线测试前还会有时间进行测试调整,主要针对包体大小的资源精简;游戏的性能优化以及对BUG的深度测试,譬如规则漏洞导致的刷分,以及程序通信漏洞导致的刷奖励。最常见的通过截包后重复发包、修改包大小等方式重复发包欺骗服务器获得多次或者更高额的奖励。

    而对于游戏本身的调整和优化则是贯穿整个游戏开发周期的,在临近上线阶段再做大规模的调整。

    4.8 测试阶段

    测试如果顺利会分为多轮测试,通过每轮测试的数据针对性的调整资源投放以及关卡难度,调整新手引导难度节奏,调整玩家每日在线时长以及各功能占比。

    而上线前准备同样还有很多细微的事情需要处理,例如版号过审、游戏名称以及ICON、游戏资料等需要提供给运营游戏相关资料以做准备。同样也有可能需要增加部分运营活动在游戏上线初期保证最大化的营收。
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  • 如何开发一款游戏:游戏开发流程及所需工具

    万次阅读 多人点赞 2018-01-03 00:00:00
    本文来自作者goto先生在GitChat上分享 「如何开发一款游戏:游戏开发流程及所需工具」,「阅读原文」查看交流实录。「文末高能」编辑 | 哈比游戏作为娱乐生活的一个方面,参与其中的人越来越多,而大部分参与其中的...

    本文来自作者 goto先生  GitChat 上分享 「如何开发一款游戏:游戏开发流程及所需工具」

    编辑 | 哈比

    游戏作为娱乐生活的一个方面,参与其中的人越来越多,而大部分参与其中的人都是以玩家的身份。

    他们热爱一款游戏,或是被游戏的故事情节、炫丽的场景、动听的音乐所艳羡,亦或是被游戏中角色扮演、炫酷的技能、有趣的任务所吸引,然而他们中的大多数可能并不了解如此一款好玩的游戏是如何打造出来的。

    对于想来这个行业尝试的新人们,先对游戏开发制作有个整体的了解也是非常必要的。

    接下来我将从几个方面来分别进行阐述。

    基础知识

    游戏,说白了就是一个程序,这个程序或在 PC 上或在移动设备上运行,玩家通过与这个程序交互来达到娱乐性的目的。我们先了解一下游戏中用到的各种引擎以及游戏相关术语。

    游戏引擎

    游戏引擎是游戏研发的主程序接口,它为开发者提供了各种开发游戏的的工具,即可编辑游戏系统和实时图像系统的核心组件,其目的就在于让开发者可以快速的做出游戏而不必从零开始。

    游戏引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、网络引擎、音效引擎、脚本引擎、动画及场景管理等。

    • 渲染引擎:是对游戏中的对象和场景起到渲染的效果,游戏中的角色都是通过渲染引擎将它的模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示到屏幕;

    • 物理引擎:让对象运动遵循特定的规律,比如当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定它弹跳的高度及下落的速率;

    • 碰撞检测系统:可以探测各物体的边缘,当两个 3D 物体在一起的时候,系统可以防止它们相互穿过;

    • 网络引擎:是负责玩家与设备间的通信,处理来自键盘、鼠标及其它外设信号。若游戏联网,它也用来管理客户端与服务器间的通信;

    • Lua 引擎:是 Lua 的服务器引擎,lua 是一种轻量级的嵌入式脚本语言,在网游开发中应用广泛。

    总的来说,一个游戏是引擎和资源组成的,资源包括图象、声音、动画等,游戏引擎就像一个发动机,控制着游戏的运行,它按游戏设计规则依次调用游戏资源。

    游戏名词

    • CD-key:游戏的序列号或防盗密码;

    • BugFree:测试管理平台,是一款基于 Web 的开源错误追踪工具;

    • Ping:从客户端发送数据到服务器到接收到服务器反馈数据的时间,以 ms 计,若 Ping 值高会感觉延迟;

    • Proxy Server:代理服务器,代理网络用户去取得网络信息;

    • PU:付费用户;

    • RU:注册用户;

    • AU:活跃用户;

    • DAU:平均每日活跃用户;

    • CCU:同时在线人数;

    • PCU:最高同时在线人数;

    • ACU:平均同时在线人数;

    • ARPPU:付费玩家平均收入;

    • 封测:限定用户数量的游戏测试,用来对技术和游戏产品进行初步的验证,用户规模较小;

    • 内测:面向一定数量用户进行的内部游戏测试,多用于检测游戏压力和功能有无漏洞;

    • 公测:对所有用户公开的开放性的网络游戏测试。

    游戏的种类

    游戏的分类方法很多,可以按终端、内容、摄像类型、玩家格斗对象、玩家人数等来分,其中按内容来分最直观,它可以根据游戏的元素迅速锚定游戏范围。

    • 按终端分:主机游戏 (电视机游戏)、客户端游戏、网页游戏、手机游戏;

    • 按摄影类型分:2D 游戏、2.5 游戏、3D 游戏;

    • 按格斗对象分:PVE:PlayerVsEnvironment、PVP:PlayerVsPlayer;

    • 按玩家人数分:单机游戏(Singe-Player Game)、多人游戏(Muti-Player Game)、大型多人在线(Massive Multiplayer Online Game)。

       

    我们可以看一下 AppStore 中游戏的分类,非常鲜明,如下图所示。

    游戏的开发流程

    游戏开发从狭义上讲就是程序部门进行相关游戏程序的编写,从广义上讲,是整个游戏制作过程,这其中包括多个部门的人员配备。下图是一个一般性的游戏开发团队。

    整个团队包含四个部门,即策划、美术、程序、制作人,各个部门负责不同的工作,协调完成整个游戏的开发。

    策划是团队的灵魂,也分执行策划、数据策划、表现策划、资源策划等,他们主要对游戏剧情、背景进行分析设计,对游戏中的各种规则进行描述及公式确定,对各种资料表格进行维护,对游戏中的特效、动作等进行收集并提出需求,进行 UI 设计及模型相关配置等。

    程序是团队的骨肉,也可细分为主程序、客户端引擎、服务器引擎、3D 程序、AI 程序、脚本程序、数据库程序等,他们主要负责确定程序的数据结构,确定策划方案的完成方法,将策划提出的各种需求用程序来实现,并为游戏开发过程提供良好的编辑工具。

    美术是团队的皮肤,可细分为人物原画、人物建模、材质贴图、人物动作、场景动画等,他们主要负责整个游戏的视觉风格,以及人物模型动作等的设计等。

    制作人主要进行游戏的外部统筹,市场调研、游戏开发进度、游戏版权、游戏宣传、游戏发布及音乐音效素材的管理都是制作人工作的范畴。

    下图是某国外游戏研发团队的组织架构图,可以参考了解一下。

    游戏开发的各个时期

    对于游戏制作人来说,每个游戏从产生要消亡要经历各个阶段,下面是普遍适用的典型范例,但并不是每个游戏都要经历所有的时期。

    • 概念时期:就是整个游戏概念的确定,要做什么样的游戏,主题线索是什么;

    • 原型开发时期:这个时期要制作游戏的原型,用来体验游戏的设计概念,从而纠正和改善不足的地方;

    • 推广时期:此时是游戏开发方向出版方推广产品,向投资方展示游戏的设计概念、主要卖点、产品如何适应市场的需求、产品开发的可行性及具体的实现方案;

    • 准备时期:这个时期主要处理游戏项目所涉及的商务及法律方面的事务,比如游戏专利、剧本版权、品牌商标等,从而组织开发团队制作大致的方案,确定游戏开发所需要的工具及其它细节问题;

    • 制作时期: 这个时期是游戏制作的主体时期,完成 3D 模型的制作,场景制作,过场动画、画面渲染及音效录制等,游戏引擎和资源在此时期将被完全整合到一起。

    • 质量保证时期:这个时期是游戏的 QA 或测试时期,主要用来保证游戏的各项功能是否完好,从而发现和修复各种 Bug 和错误;

    • 母盘生成时期:这个时期是将游戏存盘交由平台厂商测试检测的时期,每个平台厂商的测试标准不尽相同,这个时期中也需要不断地测试改进游戏,修复 Bug,准备市场投放。

    • 运营维护时期:这个时期是游戏发布后持续运营,在运营过程中发现问题,修复并更新升级的过程,这是一个长期的过程。

    项目流程

    一部游戏完整的开发过程,归纳起来可分为五步,如下图所示。

    市场调研可以分为三个小部分,

    1)调研前进行 “头脑风暴”,让尽量多的人想出尽量多的创意点子并做好记录,从而在市场调研过程中一一确认,不符合的排除;

    2)撰写策划草案,从而让项目小组中的每一个成员对开发的项目有一个大体的认识,并且对目标明确;

    3)对每一个草案都进行市场调研和分析,决定是否要开发这个游戏。市场调研主要从两个方面入手,即目标客户(玩家)和开发成本。

    需求分析主要是撰写需求分析书,这主要包括三个方面:

    1)策划需求

    • 策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面;

    • 进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度汇总表。

    2)美术需求

    • 场景:包括游戏地图、小场景等方面;

    • 人物:包括玩家角色、重要 NPC(玩家队友、提供任务的 NPC、主线剧情 NPC 等)、次要 NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS 等;    

    • 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式;

    • 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;

    • 全身像:人物的全身像方面;

    • 静画 &CG:游戏中可能出现的静画和 CG 的需求,没有则不需要写;

    • 人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情;

    • 界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END 界面、保存和载入界面等方面;

    • 动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面;

    • 卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求;

    • 招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求;

    • 编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面;

    • 粒子特效:3D 粒子特效的需求;

    • 宣传画:包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求;

    • 游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作;

    • 说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求;

    • 盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求;

    • 官方网站:游戏官方网站的制作需求。

    3)程序需求

    • 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等;

    • 粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求;

    • 内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求;

    • 功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI 等方面的需求;

    • 系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

       

    项目开发步骤就是将整个游戏项目的资源通过引擎组织起来,对游戏的架构、功能及各逻辑模块进行充分的整合。

    这就要明确游戏开发的日程和进度安排,这也是充分利用各种开发工具让开发效率大大提升的根本所在。

    测试发布流程主要包括两次大型正规的测试,即 Alpha 测试和 Beta 测试,其中前者意味着游戏的功能和流程完整,QA 会为游戏定制测试计划,测试人员将发现的 Bug 提交到数据库,开发和设计人员对相应的错误进行修复。

    后者意味着游戏中的各种资源已完成,产品已定型,后期只是修复 Bug。在这两次测试修复后,得到待发布的 Release 版。

    Gold Release 流程主要是开发游戏的各种补丁包、游戏的升级版本,以及官方的各种礼包和插件等。

    游戏开发所用的工具

    选择正确的工具,可以为游戏项目节省开支,提高工作质量,降低项目风险,让整个项目团队成员集中注意力,从而把游戏做得好玩。

    程序工具软件

    • OpenGL ES——OpenGL 长期以来都是行业内 2D/3D 图形高质表现的标准,它适用于各种设备。OpenGL ES 提供了在软件应用程序和软件图像引擎间的底层 API 接口;

    • IncrediBuild——这个开发工具极大的提升了 VS/VC 的编译和版本生成速度,有效降低增量构建所需要花费的时间,它主要是采用分布式编译技术,在公司内网可以调用其它计算机的资源进行快速编译。这是开发人员不可多得的一款好工具;

    • VS2013——微软的 VS 集成开发环境多年来都是游戏制作的基本软件,界面友好,功能齐全,可以极大的提升编码速度和工作流;

    • Visual Assist X——这是一个插件,引入了强大的编辑功能,完全整合在 C++IDE 环境中,可以极大的提升开发人员的工作进程,不过有的 IDE 环境已经整合了这款插件,自己不用手动安装了;

    • Direct X——它是微软在过去建立的众多行业标准之一,它是一种视窗技术,可以让你在玩游戏或观看视频过程中图像和音效有更高的品质,它包含多个配套组件,如 Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput 等。

    美术制作工具

    美术制作工具要远多于程序软件,因此在游戏开发过程中,选择美术软件时要慎重考虑,以方便项目的顺利进展。

    • Maya——它是行业内首选的 3D 动画制作软件之一,它功能十分强大,可用于高端电脑构图,可以处理几乎所有的 3D 制作工作。

      比如模型构建、动画制作、描绘渲染、电影特效等。但其缺点也在于其多边形建模工具不太理想;

    • 3D Studio Max——它是游戏开发中 3D 程序开发的主流引导者,其多边形建模工具是所有 3D 程序中最棒的工具,用它进行开发效率也特别高;

    • PhotoShop CS——该软件在游戏制作中被广泛应用,是游戏制作的必备软件,它在游戏开发的各个时期都会用到,包括前期制作到最终完成并市场推广。美术人员用它来做出游戏环境和角色的设定,策划也用它来画关卡规划和界面示意图;

    • FaceGen Modeller——这是一款 3D 头脸创作工具,它可以为游戏制作多个角色,从而快速做出人物脸部及头部模型,形态非常逼真;

    • Zbrush——这款工具的特点在于使艺术模型呈现传统艺术创作的过程,它可以辅助制作人员做出逼真的环境多边模型,是地图场景的绝佳工具;

    • Granny——可以作为游戏的一个批量输出工具,它能够完成所有艺术素材,包括模型、渲染和过场动画的植入。它可以生成法线和纹理贴图,更是一款引擎解释工具。

    游戏组件工具

    游戏组件是指游戏的基本环境架构,比如描绘、场景和几何构型的构建,也称为中间件。

    • Havok——这是目前比较先进的物理引擎,它能让游戏模拟现实,可以将游戏做出非常逼真的效果;

    • Gamebryo——这是一款能够帮助开发人员快速制作原型版的工具,功能强大,运行稳定,是比较好的 3D 实时图形引擎,其强大的渲染引擎和动作处理系统使其在商业上获得巨大的成功;

    • Quazal——它属于网络建筑中间件,主要用于制作大型多人在线游戏,其它类似的中间件有 Big World。

    音效工具

    音效作为游戏里的重要组成部分,选择合适的工具也非常重要。作为游戏开发人员,关键要了解各种工具的使用限制,有很多的专业音效制作工具,包括 Nuendo、Vegas、Logic、ProTools、Peak、GameCODA、SoundForge 等。

    场景构建工具:

    • Unreal Engine——这是一款比较完型的游戏开发引擎,它提供了比较全能的关卡编辑器、过场动画系统、3D 图形及 AI;

    • Source——这款引擎为人物角色动画提供了新技术,先进的 AI、光影渲染、实景图象都非常棒,引擎也包含了先进的物理引擎。

    日常管理工具

    游戏开发过程中所涉及的事务比较多,内容也比较繁杂,用好日常管理工具可以有效提升工作效率。下面是几个用得比较多的工具:

    • MicroSoft Excel——利用它进行开发进度管理,开发人员可以非常轻松地跟踪管理多个游戏开发部门的进度,开发人员必须要对其十分熟悉,才能用的得心应手;

    • 日常工作增量进程报告 (daily delta reports)——一个项目成功的关键就是运用日常工作进程报告,在这个过程中,每一名团队成员每天上交一份个人当日工作完成情况清单。这种进程报告的方式可以简明扼要、方便有效地跟踪项目进程;

    • 源码控制报告和版本控制报告——目前大部分项目研发用的版本控件工具是 SVN、Perforce、Git 等,在使用版本控制软件前,一定要花一定的时间来熟悉软件的功能和使用方法,这对于游戏研发人员非常关键,否则就会犯些不必要的错误,从而导致工作效率下降;

    • 运用 WiKi——它是协作性文档,是自由讨论和创造性工具,是最佳管理设计性文档的方法,当团队无法建立一个内部局域网来管理各种记录和设计进程或建立局域网工作量过大时,WiKi 就是你最佳的选择。

    好了,关于游戏开发的相关知识,我就介绍到这里。游戏开发涉及的知识太多太多,我在这里只是概括性的做了一个引入,希望对您有些许的帮助,文章内容不免有很多不足之处,还请各位大侠多多指教。

     

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  • 邹伟:如何开发一款游戏

    千次阅读 2018-05-10 12:08:32
    大家下午好,今天我分享的主题是如何开发一款火爆的小游戏。其实小程序和小游戏还是有一些共通的地方,比如在登录部分小程序和小游戏是类似的,而Wafer2也是支持小游戏的。如何快速开发一款火爆的小游戏?“火爆”是...
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  • 游戏开发
  • 微信自从有了 “跳跳” 后微信小游戏就开始迅速火爆起来,为跟上这股潮流,相信很多开发者都想探探微信小游戏是如何开发的。下面我就从技术的角度说说一下微信小游戏如何开发的。 附:本文适合有开发经验的人...
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  • 三十分钟做一个网页游戏

    千次阅读 2013-08-22 19:20:59
    这篇文章的目的是短时间之内,通过做出个简单的缘分对对碰游戏,了解网页开发的基本框架。  对于大部分网页,都要包括HTML、CSS、JavaScript三种技术。而相对应的三种文件格式为.html、.css、.js。下面首先给出这...

空空如也

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做一款游戏需要什么技术