精华内容
下载资源
问答
  • 可以说游戏就跟拍电影一样,每个场景都是有规定画面以及要的事,一个场景结束一个场景开始就是场景的转换。很多个场景就组成了一个游戏(电影)。 创建场景 第一步新建场景 创建好后我们给这个场景添加一些东西...

    概念

    场景:Scene场景,指戏剧、电影中的场面、泛指情景(百度百科)。可以说做游戏就跟拍电影一样,每个场景都是有规定画面以及要做的事,一个场景结束一个场景开始就是场景的转换。很多个场景就组成了一个游戏(电影)。

    创建场景

    第一步新建场景
    在这里插入图片描述
    创建好后我们给这个场景添加一些东西,给后面演示场景转换做准备。
    加个背景,创建两个按钮,创建方式拖拽到界面就好。
    在这里插入图片描述
    为了使这个场景更丰富一点添加一个bgm(顺便学习一下)。
    首先新建一个节点来承载这个bgm。
    在这里插入图片描述
    点击创建的节点(我这里起名bgm),找到属性检查器
    在这里插入图片描述
    点击添加组件,添加声音组件
    在这里插入图片描述
    将音乐拖拽到这里
    在这里插入图片描述
    设置一下参数就可以了,每个参数工具都有说明,可自行设置。(这里只能做基本操作,如果需要更复杂的声音操作需要脚本定义)
    在这里插入图片描述
    保存当前场景 ctrl+s(保存到scene文件)。
    在这里插入图片描述
    然后制作第二个场景(“关于”按钮的场景)
    首先新建场景,加个图片,写几句话。
    在这里插入图片描述
    这样两个场景制作好了,准备场景转换。

    场景转换

    完成上面的操作,双击第一个场景,回到第一个场景。
    创建js文件
    在这里插入图片描述
    打开编写跳转方法

    // Learn cc.Class:
    //  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
    //  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/class.html
    // Learn Attribute:
    //  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
    //  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/reference/attributes.html
    // Learn life-cycle callbacks:
    //  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
    //  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/life-cycle-callbacks.html
    
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            // foo: {
            //     // ATTRIBUTES:
            //     default: null,        // The default value will be used only when the component attaching
            //                           // to a node for the first time
            //     type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
            //     serializable: true,   // optional, default is true
            // },
            // bar: {
            //     get () {
            //         return this._bar;
            //     },
            //     set (value) {
            //         this._bar = value;
            //     }
            // },
        },
    
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    
        // onLoad () {},
    
        start () {
    
        },
        //跳转方法,方法名自定义,括号里写场景名
        toGy: function () {
            cc.director.loadScene("gy");
        }
    
        // update (dt) {},
    });
    
    

    点击关于按钮,添加自定义组件
    在这里插入图片描述
    点击BUTTON属性
    在这里插入图片描述
    改为1并将button节点拖拽到cc.Node里
    在这里插入图片描述
    在之后的下拉框里选取跳转方法
    在这里插入图片描述
    这样就做到了场景跳转

    演示

    在这里插入图片描述

    展开全文
  • unity2D制作一个2D游戏场景Tilemap

    千次阅读 2021-04-06 17:29:09
    一个2D的游戏场景。由于公司软件一直停留在5.X时代,很多新版本功能并没有用到。这次用了新版本,感觉发现了新大陆了。 目的:一个2D的游戏场景。使用的是2020.3.0f1版本。 方法:使用Tilemap功能。 过程如下...

    今天使用了一下2020版本的unity。做一个2D的游戏场景。由于公司软件一直停留在5.X时代,很多新版本功能并没有用到。这次用了新版本,感觉发现了新大陆了。

    目的:做一个2D的游戏场景。使用的是2020.3.0f1版本。

    方法:使用Tilemap功能。

    过程如下:更多内容请关注:unity风雨路

    首先新建一个新工程,最初选择2D的项目。然后新建一个2D场景。

     

    然后到Hierarchy面板里2D Object---Tilemap--Rectangular。最后这几项选择意思是分别建造不同的网格。

     

     

    如果使用第一个规则的那就是方格的如图:

    现在所能看到的网格就是用来制作2D场景的。之后只需要将场景中对应的sprite画进去就可以了。

    那么如何画进去。必须要有Tile palette。在window--2d--Tile Palette里。如下:

     

     

    打开之后新建一个palette,如下,接下来只需要将对应的sprite图片拖进去就可以。

     

     

    例如我拖进去一个背景。然后点击笔刷按钮,再将笔刷移动到scene视图里,会看到这个背景就被画进了scene里。

    之后我们在新建一个Tilemap用来放置可交互的场景物体。例如道路、桥梁等等。

    同样的再拖一个sprite进入画板里。这是一个桥的图像。

     

    然后选择新建的Tilemap这个层。再次点击笔刷把新图像画进去。拖动笔刷会刷出很多物体在网格里。如果画多或者画错了可以点击橡皮工具擦掉也可以选择画笔然后按住shif+左键取消。和制作地形的操作方法是一样的。如下图:

    然后给场景里的交互物体加碰撞

    因为新的Tilemap这个层也就是Tilemap(1)这个是用来交互的物体。所以直接给他添加Tilemap collider2d的组件。这样就已经实现了碰撞功能。

     

    我们测试一下,在2D OBJECT--Physics--dynamic sprite里新建一个动态的sprite。这个新建的物体是自动带刚体和碰撞的,也就是可以测试碰撞的。

     

    然后选择个颜色为了测试看得效果明显。此处案例为红色。如图:

    运行效果如图:

    很明显有了碰撞效果。但是这个碰撞是针对真个层的。如果要有很细化的物体碰撞可以继续添加Composite collider2d这个时候会自动给层添加一个RIgidbody2d,但注意要修改BODY TYPE为静态,如图:

    同时还要勾选上TIlemap collider2d的used by composite选择项,这样就会让碰撞更加精细,也就是只针对于该层的具体有形状的物体增加碰撞而不是整个层。

     

    这样就实现了场景的快速搭建方法。想要添加任何的场景物体都可以使用该方法。比起手动一个个摆放物体方便多了。

    展开全文
  • Unity中如何用代码实现场景切换

    千次阅读 2019-08-24 22:01:04
    Unity中如何用代码实现场景切换创建场景场景切换      Unity3D创建游戏可以这么理解,一款完整的游戏就是一个Project(项目工程),游戏中不同的地图对应的是项目下面的不同场景(Scene)。一款游戏...

    Unity中如何用代码实现场景切换


         Unity3D创建游戏可以这么理解,一款完整的游戏就是一个Project(项目工程),游戏中不同的地图对应的是项目下面的不同场景(Scene)。一款游戏可以包含很多地图,因此一个项目工程下面可以保存多个Scene。

    创建场景

         依次点击菜单栏的File—> New Scene即可创建一个新的场景,在场景里面绘制地图(比如添加几个立方体或者球体),然后点击菜单栏的File —> Save Scene(或使用快捷键Ctrl + S)保存它。下面我们就创建2个场景1,2。其中1场景里面有3个立方体,2场景里面有3个球体(内容不重要,能区分场景就OK),保存场景后,项目面板如下:

    在这里插入图片描述

    场景切换

          为了成功切换场景,需要将它们添加到Build Setting面板的Scenes in Build中(点击菜单栏的File —> Build Setting打开面板,面板如图所示(Scene in Build中本来为空,你点击Add Open Scene按钮,依次打开不同场景并添加2个场景,添加后,Scenes In Build中就显示了2个场景的信息,此时就OK啦,不用Build)

    在这里插入图片描述

          在生成游戏时,只有添加到面板的场景才会被编入游戏中。
          接着创建名为ChangeScene的Script脚本用来实现场景跳转(调用的是Application.LoadLevel方法)。代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class ChangeScene : MonoBehaviour {
    
      private void OnGUI()
      {
          if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,100),"切换"))
          {
              Application.LoadLevel("2");
          }
      }
    }
    

          将该脚本拖拽到第一个场景中,然后运行游戏,点击切换,就可以从场景1切换到场景2。

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • 学习总结——JMeterhttp...针对一个接口压力测试就是单场景,针对一个流程压力测试的时候就是混合场景,需要多个接口共同作用。 压测时间设定 通常时间设为10 – 15 分钟,如果涉及疲劳测试的话时间可根据实...

    学习总结——JMeter做http接口压力测试

    JMeter做http接口压力测试

     

    测前准备

    用JMeter做接口的压测非常方便,在压测之前我们需要考虑这几个方面:

    场景设定

    场景分单场景和混合场景。针对一个接口做压力测试就是单场景,针对一个流程做压力测试的时候就是混合场景,需要多个接口共同作用。

    压测时间设定

    通常时间设为10 – 15 分钟,如果涉及疲劳测试的话时间可根据实际情况设定,1周,一个月不等。

    测试数据准备

    如果需要测试的数据量很大的话,需要造数据,造数据可以JMeter操作数据库来完成,也可以用Python造数据。

     

    结果查看

    之后便可以按照你的设定来直行压力测试,最关键的要懂得测试结果的查看

    每个请求调通之后线程组中就不需要保留“查看结果树”了,因为它的运行会影响压测的结果。需要给线程组添加“聚合报告”来查看压测结果

    通常压测结果比较关注最大并发量,最大吞吐量,平均响应时间等。Error%这个值在并发量比较大的情况下不为零很正常,但是不同的系统有不同的允许范围,一般的系统正确率在95%就可以了,而苛刻一点的系统比如和钱相关的系统正确率要求在99.9999%以上,测试的时候要酌情而定。

    文章还有待完善 ……

    展开全文
  • Unity入门 简单的3D场景制作

    千次阅读 2019-04-07 14:00:33
    Unity入门 简单的3D场景制作准备1.在左侧层级视图(Hierarchy)右键创建3D Object下的Terrain场景2.选中Terrain层,在右边的Inspector窗口设置场景面积大小为200x2003.选择设置高度点击SetHeight选项,设置完参数点击...
  • unity2019 场景烘焙

    千次阅读 多人点赞 2019-08-16 13:48:23
    3D场景如下图所示: 1. 模型导出 无论你用3dMax、Maya、C4D、Blender或Sketchup建的模型,建议都以fbx格式导出,因为Unity3d对fbx格式兼容的最好,这也是官方的建议,导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体)...
  • 游戏开发中,我们经常会遇到需要一个进度条 用来告诉玩家,进行场景切换时,等待加载的进度或者时间等等 那么在Unity开发中,我们就需要用到异步加载,来实现此类功能了 把一下脚本挂载前场景 然后指定需要跳转到...
  • unity按钮实现场景切换的两种方法

    千次阅读 2019-10-29 08:48:54
    unity按钮控制场景切换的两种方法 先讲大家最关注的点,让按钮点击了之后切换场景,可以纯代码,也可以用unity带的右边的东西实现,进主题 1 用unity带的右边的东西实现 创建一个button之后会出现这些东西,上面的...
  • 场景测试用例注意点总结

    万次阅读 2017-07-11 08:41:39
    最近在写一个模块的场景测试用例,从一个场景十几个步骤,基本没有按照用户逻辑,且没有主题到最后 一个场景简单明了的几个步骤并且主题明确通过外部评审,这个过程中,遇到了很多问题,不停纠正,不断总结,最终...
  • 场景驱动设计接口测试用例的方法,想必大家已经非常熟悉了。场景的完成,不单单是一个个独立API的串联,还涉及到参数提取、断言、调用等一系列操作。今天我们将通过一个实际的测试场景,分享如何在MeterSphere中...
  • 第一次用Unity新建一个场景,所以摸索为主,在实践过程中发现Unity2019版本的相关内容非常少,资料也较少,会需要查找很多很杂的资料,而且版本变动也比较大,所以在此写下此文记录 1.下载Unity2019.3.2 和Unity ...
  • UE4蓝图制作场景小地图

    千次阅读 2017-09-24 22:17:58
    所以需要事先准备好一个和场景相差无几的图片。由于是移动二维图片,所以需要涉及到部分计算。1. 准备 首先,先将工程文件中BPTUTAD复制到自己的工程中的content文件夹下。 可以将做好的那一部分先行删除
  • Unity 通过点击按钮进行场景切换

    万次阅读 多人点赞 2018-06-14 09:55:31
    首先新建2个场景Scene1 和 Scene2,我们在Scene1中的Hierarchy面板中右键->UI->Button新建一个按钮对象,然后选中Button按钮,在Inspector面板中单击Add Component新建一个自定义脚本,我们起名为...
  • Unity场景编辑工具界面(一)我的界面工具命名为CustomAssist,下面简称CA; CA添加以下功能 Transform相对变换位置、方向、大小 快速切换对象激活关闭 快速编组对象 快速命名子节点 计算三角面和顶点 主界面界面...
  • OPENGL教室场景

    2014-01-21 09:13:32
    用OPENGL编的一个教室的小场景,有黑板、桌子、空调、音箱等等,还有一个详细的代码说明,本人水平有限,仅供初学者参考。
  • 3D建模场景怎么

    千次阅读 2020-05-16 20:54:37
    在开始3d场景之前,我绘制了一些草图。选好需要的草图后(图01),我用3ds max从标准几何体开始制作模型,还使用了像lathe,bevel以及unwrap uvw这类的基本修改器。 用不同的参数值进行复制(图02)。为了完成这个...
  • Hive的适用场景

    千次阅读 2016-04-20 16:17:49
    Hive是建立在Hadoop之上的数据仓库软件工具,它提供了一系列的工具,帮助用户对大规模的数据进行提取、转换和加载,即通常所称的ETL(Extraction,Transformation,and Loading)操作。Hive可以直接访问存储在HDFS或者...
  • 场景即保险,没有场景就没有任何意义。 以下是数字化转型的分享线路图,您现在所在的位置为序号②的分享:产品创新之新保险篇。 从马云提出“五新”之后,各行各业都开始在行业称前面加一个“新”字从而突出行业与...
  • Unity3D 制作场景地图 插件

    千次阅读 2017-04-11 20:05:26
    Unity3D 制作场景地图,地图轨迹 插件包。
  • Unity3d游戏场景素材

    2017-10-22 15:38:39
    Unity3d的游戏场景,非常漂亮,大家可以下载看看哦,非常好
  • UE4场景漫游制作(一)

    千次阅读 2018-01-03 13:42:39
    1、首先准备好漫游辅助的模型,我是在3ds Max制作了一个箭头的模型,并且开始漫游的时候将模型隐藏。 2、将模型拖入场景,并且添加一个Matinee,,选中拖入场景的模型在Matinee中添加动画帧。在左下Tracks空白处...
  • 初学unity(简单场景制作)

    千次阅读 2016-01-20 00:01:46
    加入一个空的游戏物体,在其子目录创建两个子物体,取名Close和Far(利用这两个游戏背景),将这两个游戏体拖入下方Assets中,作为预置体,补充相应的材质球来做出想要的颜色,然后添加一个C#脚本(命名为House)...
  • 基于openGL的3D教室场景

    热门讨论 2015-01-02 14:52:18
    此Demo是基于openGL的3D教室场景绘制,在Demo中实现了基本教室家居的绘制,灯光,纹理贴图,材料等,实现了通过键盘控制,实现对教室的360°漫游功能。
  • 这里主要用到steamVR的两个插件 SteamVR Plugin 和 Vive-teleporter插件...构建场景 删除主相机 将预设CameraRig 拖入场景 此时我们可以运行场景 可以自由挪动头盔(主摄像机) 构建寻路网格 Vive-teleporter中自带Nav
  • 1、业务场景:滴滴、饭堂刷卡机等,采用传统关系数据库是不适合,因为传统数据库操作涉及事物机制,每次写入操作需要进行undo、redo操作,然后将redo操作记录到日志文件,事物开销是难以承受的 2、解决方案一(针对...
  • 在进行综合场景压测时,由于不同的请求,要求所占比例不同,遇到了如何实现的问题。 有人说将这些请求分别放到单独的线程组下,然后将线程组的线程数按照比例进行配置。 这种方法不是很好,想想,不同的...
  • Python金融数据分析入门到实战

    万人学习 2019-09-26 17:08:33
    会用Python分析金融数据 or 金融行业会用Python 职场竞争力更高 Python金融数据分析入门到实战 Get√金融行业数据分析必备技能 以股票量化交易为应用场景 完成技术指标实现的全过程 课程选取股票量化交易为应用场景...
  • Unity3D无缝场景切换解决方案 - 简单场景切换
  • 1) Directly using the features extracted from the pretrained CNNs: 直接利用matconvnet工具箱中的在Imagnet数据集上训练好的各种深度学习网路模型(全连接层)来提取场景图像的最终特征,其实质是把深度网络...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 1,293,590
精华内容 517,436
关键字:

做场景