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  • 做广告牌
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    2016-10-31 12:00:27

    在游戏项目中我们常常看到商城的广告牌,几张广告图片循环滚动,类似跑马灯,现在我将讨论一种实现方法,并提供一个管理类,大家可以直接使用。

    实现原理:背景图片循环滚动的原理很简单:两张图片向一个方向移动,当达某张图片到临界区域时将图片放在后面,依次循环。

    在实际项目中,广告牌显示的图片数量不确定,例如某个假期活动会上很多新品,此时我们需要动态的创建显示的图片(一般在配置表读取数据),如果需要显示分类标签还得动态生成分类标签。

    综上所述,一个完整的广告牌组件应该具有以下功能:
    - 无限循环的滚动背景图片
    - 根据读取的数据动态生成图片
    - 具有分类标签,根据显示图片动态生成
    - *做成一个管理类,方便使用(一个项目中可能多处会用到)


    下面谈谈我的方法:
    第一步:创建滚动组件AdvertisementScroll,这个组件挂在GameObject上面,接受传递过来的数据,生成显示的图片和分类标签,在Update中实现无限循环滚动。

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    namespace Assets.Scripts.Client
    { 
        public class AdvertisementScroll : MonoBehaviour
        {   
             private float _timer;
             private bool _isStart;
             private Vector3 _toggleCenter;
             private int delDistance;
             private int _currentPage; //当前页面    
             private AdvertisementScrollManager.AdvertisementScrollData _itemData;       
             private List<ToggleData> _toggleList = new List<ToggleData>();        
             private Vector3 _toLeftPosition;//向左滑动到某个位置
             public class ToggleData
             {
                public string name;
                public GameObject go;
             }
    
            public AdvertisementScrollManager.AdvertisementScrollData ItemData
            {
                get { return _itemData; }
                set { _itemData = value; }
            }
    
        public void StartScroll(bool createToggle)
        {
            if (!_isStart)
            {
                CreateAdvertiseBg();
                CreateAdvertiseToggle(createToggle);
                if (createToggle)
                {
                    if (ItemData.ToggleItem != null)
                    {
                        ItemData.ToggleItem.GetComponent<UIToggle>().value = true;
                    }                  
                }               
                _currentPage = 1;
                _isStart = true;
            }        
        }
        /// <summary>
        /// 创建需要显示的图片(需要图片数量,图片精灵名称,图片的宽度,图片左边和右边的显示位置)
        /// </summary>
        private void CreateAdvertiseBg()
        {
    
            _toLeftPosition = new Vector3(ItemData.LeftPosition.x - ItemData.SpriteWidth, ItemData.LeftPosition.y, ItemData.LeftPosition.z);
            for (int i = 0; i < ItemData.MaxPage; i++)
            {
                GameObject firstSpriteItem;
                GameObject secondSpriteItem;
                if (i == 0)
                {
                    firstSpriteItem = secondSpriteItem = ItemData.SpriteItem.gameObject;
                }
                else
                {
                    firstSpriteItem = ItemData.FirstMoveGo.gameObject.AddChild(ItemData.SpriteItem.gameObject);
                    firstSpriteItem.SetActive(false);
                    secondSpriteItem = ItemData.SecondMoveGo.gameObject.AddChild(ItemData.SpriteItem.gameObject);
                    secondSpriteItem.SetActive(false);
                }
                firstSpriteItem.transform.localPosition = secondSpriteItem.transform.localPosition = Vector3.zero;
                firstSpriteItem.name = secondSpriteItem.name = (i + 1).ToString();
                firstSpriteItem.GetComponent<UISprite>().spriteName = secondSpriteItem.GetComponent<UISprite>().spriteName = ItemData.SpriteName[i];
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 创建分页图片,默认不创建(需要分页图片,分页的中间位置,每个分页的间隔)
        /// </summary>
        /// <param name="create"></param>
        private void CreateAdvertiseToggle(bool create = false)
        {
            if (create)
            {
                _toggleCenter = ItemData.ToggleCenterPos;
                delDistance = ItemData.ToggleDistance;       
                Vector3 firstpoint = _toggleCenter - new Vector3((ItemData.MaxPage / 2f - 0.5f) * delDistance, 0f, 0f);
                for (int i = 0; i < ItemData.MaxPage; i++)
                {
                    GameObject item;
                    ToggleData toggleData = new ToggleData();
                    if (i == 0)
                    {
                        item = ItemData.ToggleItem.gameObject;
                    }
                    else
                    {
                        item = ItemData.ToggleContainer.gameObject.AddChild(ItemData.ToggleItem.gameObject);
                    }
                    item.transform.localPosition = firstpoint + new Vector3(i*delDistance, 0f, 0f);
                    item.name = "toggle" + i;
                    toggleData.go = item;
                    toggleData.name = item.name;
                    _toggleList.Add(toggleData);
                }
            }
        }
    
        void Update()
        {
            if (!_isStart)
            {
                return;              
            }
            if (Time.frameCount % (30 * ItemData.MoveTime) == 0 && ItemData.MaxPage > 1)
            {
                if (ItemData.FirstMoveGo.localPosition.x < ItemData.LeftPosition.x - 0.5)
                {
                    ItemData.FirstMoveGo.localPosition = ItemData.RightPosition;
                }
                if (ItemData.SecondMoveGo.localPosition.x < ItemData.LeftPosition.x - 0.5)
                {
                    ItemData.SecondMoveGo.localPosition = ItemData.RightPosition;
                }
                Transform leftTran = ItemData.FirstMoveGo.localPosition.x < ItemData.SecondMoveGo.localPosition.x ? ItemData.FirstMoveGo : ItemData.SecondMoveGo;
                Transform rightTran = ItemData.FirstMoveGo.localPosition.x < ItemData.SecondMoveGo.localPosition.x ? ItemData.SecondMoveGo : ItemData.FirstMoveGo;
                TweenPosition.Begin(rightTran.gameObject, 0.5f, ItemData.LeftPosition, false);
                TweenPosition.Begin(leftTran.gameObject, 0.5f, _toLeftPosition, false);
                _currentPage = FixPage(_currentPage);
                SetPic(rightTran, _currentPage);
                //SetBtn(leftTran,false);
                //SetBtn(rightTran,true);               
                _toggleList[_currentPage - 1].go.GetComponent<UIToggle>().value = true;
            }
        }
    
        private void SetBtn(Transform tran, bool state)
        {
            Transform tf = tran.Find("Icon");
            if (tf != null)
            {
                tf.gameObject.SetActive(state);
            }           
        }
    
        private void SetPic(Transform tran, int _currentPage)
        {
            foreach (Transform t in tran)
            {
                if (t.name == _currentPage.ToString())
                {
                    t.gameObject.SetActive(true);
                }
                else
                {
                    t.gameObject.SetActive(false);
                }
            }
        }
    
        private int FixPage(int page)
        {
            page++;
            if (page > ItemData.MaxPage)
            {
                page = 1;
            }
            return page;
        }
    }    
    }
    

    第二步:创建管理类AdvertisementScrollManager,将它做成一个单例,调用AdvertisementScroll的方法,开始滚动。

    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    namespace Assets.Scripts.Client
    {
    public class AdvertisementScrollManager : Singleton<AdvertisementScrollManager>
    {  
        public struct AdvertisementScrollData
        {
            public bool IsCreateToggle;       //是否创建分页标签
            public Transform ToggleItem;      //分页标签
            public Transform ToggleContainer; //分页标签所在的Panel
            public Vector3 ToggleCenterPos;   //分页标签的中间位置
            public int ToggleDistance;        //分页标签之间的间隔
            public Transform FirstMoveGo;     //移动的物体
            public Transform SecondMoveGo;    //移动的物体
            public Vector3 LeftPosition;      //移动物体的左边位置
            public Vector3 RightPosition;     //移动物体的右边位置
            public Transform SpriteItem;      //显示的图片
            public int SpriteWidth;           //图片的宽度
            public string[] SpriteName;       //显示的所有图片在图集中的名称
            public int MaxPage;               //最大的页面
            public int MoveTime;              //每隔多少秒移动一次
    
        };
    
        public void StartAdvertisementScroll(Transform parentTf, AdvertisementScrollData data,bool createToggle = false)
        {
            if (parentTf != null)
            {
                UIPanel panel = parentTf.GetComponent<UIPanel>();
                if (panel == null)
                {
                    return;
                }
                AdvertisementScroll scroll = null;
                Transform tf = parentTf.Find("AdvertisementScroll");
                if (tf == null)
                {
                    GameObject go = new GameObject();
                    go.name = "AdvertisementScroll";
                    go.transform.parent = parentTf;
                    go.transform.localPosition = Vector3.zero;
                    go.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
                    //go.layer = LayerModel.UILayer;
                    tf = go.transform;
                    scroll = tf.gameObject.AddComponent<AdvertisementScroll>();                  
                }
                else
                {
                    scroll = tf.gameObject.GetComponent<AdvertisementScroll>();
                }
                scroll.ItemData = data;
                scroll.ItemData.FirstMoveGo.parent = tf;
                scroll.ItemData.SecondMoveGo.parent = tf;
                scroll.StartScroll(createToggle);
            }
        }
    }
    }
    

    第三步:使用。预制体的制作方法就不说了,代码看懂了自然好弄,后面也会附上工程文件。你在任何一个界面需要使用广告牌组件时只需要先设置好数据,然后调用AdvertisementScrollManager中的StartAdvertisementScroll方法就可以了。

    using Assets.Scripts.Client;
    using UnityEngine;
    
    namespace Assets
    {
    public class AdvertiseScrollSample : MonoBehaviour
    {
        private Transform _firstMoveGo;
        private Transform _secondMoveGo;
        private Transform _container;
        private Transform _toggleContainer;
        private Transform _spriteItem;
        private Transform _toggleItem;      
        void Start ()
        {
            _firstMoveGo = transform.Find("Panel/Container/First");
            _secondMoveGo = transform.Find("Panel/Container/Second");
            _container = transform.Find("Panel/Container");
            _toggleContainer = transform.Find("Panel/ToggleContainer");
            _spriteItem = transform.Find("Panel/Container/First/Item");
            _toggleItem = transform.Find("Panel/ToggleContainer/ToggleItem");
            OnRefreshData();
        }
    
        void OnRefreshData()
        {
            AdvertisementScrollManager.AdvertisementScrollData data = CreateAdvertisementScrollData();
            AdvertisementScrollManager.Instance.StartAdvertisementScroll(_container,data,data.ToggleContainer);
        }
    
        private AdvertisementScrollManager.AdvertisementScrollData CreateAdvertisementScrollData()
        {
            AdvertisementScrollManager.AdvertisementScrollData data = new AdvertisementScrollManager.AdvertisementScrollData();
            //设置显示图片的数量和滑动的时间间隔
            data.MoveTime = 10;
            data.MaxPage = 3;
            //设置图片的位置信息
            data.FirstMoveGo = _firstMoveGo;
            data.SecondMoveGo = _secondMoveGo;
            data.SpriteItem = _spriteItem;
            data.SpriteWidth = 884;
            data.SpriteName = new string[] { "1", "2", "3" };
            data.LeftPosition = Vector3.zero;
            data.RightPosition = new Vector3(800, 0, 0);
            //设置分页标签信息(如果不需要分页标签,可以不用赋值)
            data.IsCreateToggle = true;
            data.ToggleItem = _toggleItem;
            data.ToggleContainer = _toggleContainer;  
            data.ToggleCenterPos = new Vector3(0,-200,0);
            data.ToggleDistance = 30;                              
            return data;
        }
    }
    }
    
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    这次是关于cesium 添加广告牌的技术介绍

    废话不多说,先上链接,看一下我实现的功能广告牌的功能
    效果展示.
    大家看完效果之后,我来细讲一下我的各个功能分解
    我这是基于原生cesium.js做的功能
    用户通过名字,id, 经度,纬度,高度,和描述,照片,颜色来对广告牌的设置,用户可以自己设置高度和显示的图片,并且可以设置图片显示的颜色,根据设置的高度显示你选中的图片广告牌。
    info信息展示:当用户单击某个广告牌的时候,右侧显示信息你设置相关信息
    删除功能:根据鼠标单击选中某一个广告牌,而进行删除
    我已经解决广告牌被倾斜摄影的遮挡问题代码也在关键代码中有
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    组件介绍

    我这里使用了vue-cli写的项目,然后这些名字,id, 经度,纬度,高度,和描述,照片,颜色标签都是 element组件
    这个里面有介绍,怎么在vue和html下配置他的环境变量和在全局中注册他的组件
    我使用的是:Input 输入框、ColorPicker 颜色选择器、Button 按钮、Message 消息提示、MessageBox 弹框
    现在介绍一下 在Message 消息提示、MessageBox 弹框 他俩这边有一个坑
    注意:划重点了
    在全部注册Message 的时候,如果你是按照Vue.use(Message)方式注册Message组件的时候,当你刷新页面的时候你会出现跟图四的效果一样
    所以你想禁止这种现象出现的话有两种方法
    第一种:你就按照图一的方式在全局注册

    图一:

    Vue.use(Message.name, Message);
    

    图二:在这里插入图片描述

    图三:

    Vue.use(Message);
    

    图四:

    Vue.use(Message);
    第二种:你局部注册在想要的注册组件里写

    import{MessageBox} from 'element-ui'
    

    代码介绍:

    全部代码已经上传只按需要下载几个element组件就可以或者 你可以直接代码复制到html页面中便可以使用
    代码链接:

    主要代码设置:

    var enetity1 = {
    					name: this.name,
    					id: this.name,
    					position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(this.lon, this.lat, this.height),
    					billboard: {
    						id: 12,
    						// image: '../../../static/img/find01.png',
    						image: this.img,
    						disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY,//被遮罩
    						horizontalOrigin: Cesium.HorizontalOrigin.CENTER,
    						verticalOrigin: Cesium.VerticalOrigin.BOTTOM, //贴地属性
    						scale: 3,
    						// color: Cesium.Color.RED,
    						color: Cesium.Color.fromCssColorString(this.color1),
    						width: 20,
    						height: 10,
    					},
    					label: {
    						text: this.des,
    						font: '25px',
    						color: Cesium.Color.RED,
    						style: Cesium.LabelStyle.FILL_AND_OUTLINE,
    						outlineWidth: 1,
    						//垂直位置
    						verticalOrigin: Cesium.VerticalOrigin.BUTTON,
    						//中心位置
    						pixelOffset: new Cesium.Cartesian2(0, 20),
    						eyeOffset: new Cesium.Cartesian3(0, 0, -10)
    					}
    				};
    

    小编已经介绍结束了,如果有什么问题,请私信小编,小编会一起帮你解决问题
    我的代码已经上传有需要请下载代码链接

    展开全文
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     💚二、所用软件以及版本
     ❤️三、硬件设计
       ① 16*16点阵屏
       ② 38译码器的使用
     💜四、仿真以及代码
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    💙 一、设计题目、内容及要求

    题目:基于单片机的LED点阵广告牌设计
     内容:
      1、能显示不同字符、图形的LED点阵广告牌;
      2、用独立按键控制不同字符的切换效果(如闪烁、静止、平移);
      3、可通过串口从电脑下载更新需要显示的字符;
      4、其他创新功能。
     要求:
      1、根据设计内容,设计系统硬件结构,画出系统流程图。
      2、应用Keil、Proteus软件开发应用系统并仿真调试。

    💚 二、所用软件以及版本

    由于各个同学安装的软件版本不同,因此我做了一个新版和一个旧版的课设,都能找到自己对应得版本;
     新版:Proteus 8.9 Keil 5
     旧版:Proteus 7 Keil 4
    提醒:Proteus 8.9能打开旧版Proteus 8的工程,但是不能打开Proteus 7的工程;Keil 4和Keil 5版本不互通

    ❤️ 三、主要硬件设计

    ① 16*16点阵屏

      所谓16×16点阵,就是行列各有16个LED的点阵;我们可以通过4个8×8点阵进行拼凑来实现一个16×16的点阵。
      如图所示,由U6,U7,U8,U9四个8×8点阵组成16×16点阵;
      所有的行(X0-X7)都通过排阻接到单片机的P0口上,所有的列(Y00-Y07、Y10-Y17、Y20-Y27、Y30-Y37)接到不同的74ls138(U2,U3)上,U2控制U6、U8,U3控制U7、U9,74ls138直接由单片机的P2口进行驱动,这样就形成了一个较为完整的电路。
      其显示原理与单个点阵的显示原理相似,但是这里需要先把代码写入左上角点阵,然后短暂延时后写入右上角点阵,直到都写入。
      时间段控制合理的话,我们就可以看到显示屏上将显示稳定的字符。这里涉及到一个滚动显示的问题,所谓滚动显示,即字符是从屏幕右端慢慢往左边移动,好像是一个拉幕的效果,那么滚动显示在程序上如何实现呢?这里我们就要用到单片机的定时中断,中断一次,字符往左移动一次,如此循环,即实现了字符的滚动显示。
      这与单个点阵的静态显示是有区别的。

    至于关于实现以及16×16更加详细更加完整的介绍,可以去我的这篇文章中看一下:在Proteus中用8×8来实现16×16点阵屏

    ② 38译码器的使用

      关于74hc138的使用:74hc138是3-8线译码器,当E1=1,E2,E3=0时,该译码器被选中,此时如果数据输入端ABC输入000-111八个数据,输出端Y0-Y7将依次输出0-8。
      由于51型单片机端口较少,采用这种方式能够既能够很好的节约端口也能做到较为得当的控制16×16点阵屏列的显示;
      所以,我们可以依次选中两个译码器,向数据输入端写入数据来直接控制点阵某列可显示。

    四、完整仿真以及部分代码

    void delay(uint z)	   //延时子函数
    {
       uchar x;
       for(;z>0;z--)
       for(x=110;x>0;x--);
    }
    
    void xianshi()			//显示
    { 
    	uchar aa,i;
    	for(i=0;i<16;i++)
    	{
    		P1=i; //列扫描
    		data1=tab[net+aa]; //取出上8行数据输出
    		aa++;
    		data2=tab[net+aa]; //取出下8行数据输出
    		aa++;
    		delay(5);	//延时
    		data1=0;  //清屏
    		data2=0;  //清屏
    		P1=0x00;  //消除余辉
    		if(aa>30) aa=0;  //字模地址
    	}	
    	
    }
    
    void main()	 //主函数
    {
       ET1=1;	 //使能定时器1
       EA=1;	 //开启总中断
       TR1=1;	//开始计数
       while(1)	 //无限循环
       {
    	   xianshi();  //显示
    	   if(s1==0)   //检测按键
    	   {
    	      delay(30);  //延时消抖
    		  TR1=~TR1;	  //按下暂停  ,暂按继续
    		  while(!s1)xianshi();
    		  delay(30);
    	   }
    	   if(s2==0)	//检测按键
    	   {
    	       delay(30);			//延时消抖
    		   fangxiang=~fangxiang;  //方向取反
    		   while(!s2)xianshi();
    		   delay(30);
    	   }
    	 }
    }
     
    

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  • 基于单片机的Led点阵广告牌设计.zip单片机设计技术资料下载基于单片机的Led点阵广告牌设计.zip单片机设计技术资料下载基于单片机的Led点阵广告牌设计.zip单片机设计技术资料下载基于单片机的Led点阵广告牌设计.zip...
  • 广告牌就行了。结果面向摄像机是没问题,但是流星的头部怎么也不能朝向飞行的目标点。总是横着飞。本以为很简单的事情嘛,搞到半夜也没搞出来。rotation这玩意太抽象了。(谁能发明一个简单点的控制旋转的方法啊!...

    昨天的工作中,想实现流星在天空划过的特效。面法线朝向摄像机同时头部要朝向飞行目标。

    想到的方法是,用一张图片贴在模型片上移动来实现。用广告牌就行了嘛。本来以为是一个很简单的事情!结果用lookat函数,实现mesh朝向摄像机是没问题的,但是流星的头部怎么也不能朝向飞行的目标的方向。总是横着飞斜着飞。很简单的事情费了很大脑筋才想出来。

    到底怎么样才能让一个物体的两个轴朝向不同的物体呢,看来光用lookat不行的,还是得自己写代码实现。

    这个效果得分两步来实现:

    1. 让物体的某个轴朝向目标点。

    2.让物体的另一个轴朝向摄像机。(这一步还不能影响到上一步的x轴朝向)

    关于第一步,我参考了这个博客的内容

    https://blog.csdn.net/qq_42541751/article/details/114987971?share_token=553A6EAB-54D8-46EC-82CA-018FBB4215CE&tt_from=weixin&utm_source=weixin&utm_medium=toutiao_ios&utm_campaign=client_share&wxshare_count=1

    上代码:

            // 朝向target向量
            var targetDir = looktarget.position - gameObject.transform.position;
            // 指定哪根轴朝向目标 
            var fromDir = gameObject.transform.right;// gameObject.transform.rotation * gameObject.transform.right;
            //计算垂直于朝向轴和目标方向的向量(旋转轴)
            var axis = Vector3.Cross(fromDir, targetDir).normalized;
            //计算当前方向和目标方向的夹角
            var angle = Vector3.Angle(fromDir, targetDir);
            //将当前朝向向目标方向旋转一定角度,这个角度值可以做插值
            gameObject.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * gameObject.transform.rotation;

    关于第二步

    首先,计算相机向量在YOZ平面内的投影,再求投影向量与y轴的夹角,然后按照x轴来旋转这个

    角度就可以了。

            var camdir = cam.transform.position - gameObject.transform.position;
            var touying = ProjectOnPlane(camdir, gameObject.transform.right);
            var q = Quaternion.FromToRotation(gameObject.transform.up, touying);
            gameObject.transform.rotation = q * gameObject.transform.rotation;
        // 求向量在平面的投影向量
        Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vp, Vector3 vn)
        {
            Vector3 vt = new Vector3();
            vt = vp - vn * Vector3.Dot(vp, vn) / Vector3.Dot(vn, vn);
            return vt;
        }

    最终效果:

     

     

    展开全文
  • 这是一个基于AE 2018的模板,适用于各种特效,非常适合大家的使用和学习。一个模板在手,什么视频都能够无忧无虑!
  • 分享一个C#的图像处理的小程序,模仿今天看到的电梯广告牌的效果 https://bbs.csdn.net/topics/392517759
  • 分享一个C#的图像处理的小程序,模仿今天看到的电梯广告牌的效果v2 https://bbs.csdn.net/topics/392517759
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    万次阅读 多人点赞 2020-02-06 18:15:56
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