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  • 可以任意平移物品,平移没有花费。每一行空间无限。要求你把一样的数字要放在相邻位置,即1 1放一起,2 2放一起...问你你所有拿出的物品的最大花费max{ i }最小是多少。比如,我拿了1 2 3,那么最大花费max{ i }最小...

    题意:给出两行,每一行都有n个数组,一共有2 * n个,大小为1~n,每个有两个。现在可以进行操作:拿出一个物品i,然后放到一个空格,花费i。可以任意平移物品,平移没有花费。每一行空间无限。要求你把一样的数字要放在相邻位置,即1 1放一起,2 2放一起...问你你所有拿出的物品的最大花费max{ i }最小是多少。比如,我拿了1 2 3,那么最大花费max{ i }最小是3。

    思路:我们二分这个答案m,显然比m小的可以直接移到末尾的无限空间,所以只要判断比m大的有没有成双成对就行。

    打的时候居然没有想到!!!

    代码:

    #include<stack>
    #include<set>
    #include<map>
    #include<queue>
    #include<cstdio>
    #include<vector>
    #include<cstring>
    #include <iostream>
    #include<algorithm>
    using namespace std;
    typedef long long ll;
    typedef unsigned long long ull;
    const int maxn = 1e6 + 10;
    const ull seed = 131;
    const int INF = 0x3f3f3f3f;
    const int MOD = 1e9 + 7;
    int n, w1[maxn], w2[maxn];
    bool check(int m){
        stack<int> s;
        while(!s.empty()) s.pop();
        for(int i = 1; i <= n; i++){
            if(w1[i] > m){
                if(s.empty()) s.push(w1[i]);
                else if(!s.empty() && s.top() == w1[i]) s.pop();
                else return false;
            }
        }
        if(!s.empty()) return false;
        for(int i = 1; i <= n; i++){
            if(w2[i] > m){
                if(s.empty()) s.push(w2[i]);
                else if(!s.empty() && s.top() == w2[i]) s.pop();
                else return false;
            }
        }
        if(!s.empty()) return false;
        return true;
    }
    int main(){
        scanf("%d", &n);
        int Max = 0;
        for(int i = 1; i <= n; i++){
            scanf("%d", &w1[i]);
            Max = max(Max, w1[i]);
        }
        for(int i = 1; i <= n; i++){
            scanf("%d", &w2[i]);
            Max = max(Max, w2[i]);
        }
        int l = 0, r = Max;
        int ans = INF;
        while(l <= r){
            int m = (l + r) >> 1;
            if(check(m)){
                ans = m;
                r = m - 1;
            }
            else{
                l = m + 1;
            }
        }
        printf("%d\n", ans);
        return 0;
    }

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/KirinSB/p/10878430.html

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  • 最近博主重点研究了摄像机旋转、缩放等问题,那么今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。本文采用的方法依然是在[Unity3D]Unity3D游戏开发...

           各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博主,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。最近博主重点研究了摄像机旋转、缩放等问题,那么今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。本文采用的方法依然是在[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制这篇文章中所采用的方法,所以如果大家对于这部分内容不太了解的话,最好先去看看这篇文章。好了,下面我们将以一个具体的实例来讲解今天的内容。如图,是博主创建的一个简单地场景。我们希望实现通过鼠标右键实现对角色的旋转、鼠标滚轮实现对角色的缩放、鼠标中键实现对角色的平移。


        好了,接下来我们来创建一个名为FreeView的脚本,该脚本依附在主相机上,下面我们来看它的实现过程:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class FreeView : MonoBehaviour {
    
    	//观察目标
    	public Transform Target;
    
    	//观察距离
    	public float Distance = 5F;
    
    	//旋转速度
    	private float SpeedX=240;
    	private float SpeedY=120;
    
    	//角度限制
    	private float  MinLimitY = -180;
    	private float  MaxLimitY = 180;
    	
    	//旋转角度
    	private float mX = 0.0F;
    	private float mY = 0.0F;
    	
    	//鼠标缩放距离最值
    	private float MaxDistance=10;
    	private float MinDistance=1.5F;
    	//鼠标缩放速率
    	private float ZoomSpeed=2F;
    	
    	//是否启用差值
    	public bool isNeedDamping=true;
    	//速度
    	public float Damping=10F;
    
    	//存储角度的四元数
    	private Quaternion mRotation;
    
    	//定义鼠标按键枚举
    	private enum MouseButton
    	{
    		//鼠标左键
    		MouseButton_Left=0,
    		//鼠标右键
    		MouseButton_Right=1,
    		//鼠标中键
    		MouseButton_Midle=2
    	}
    
    	//相机移动速度
    	private float MoveSpeed=5.0F;
    	//屏幕坐标
    	private Vector3 mScreenPoint;
    	//坐标偏移
    	private Vector3 mOffset;
    
    	void Start () 
    	{
    		//初始化旋转角度
    		mX=transform.eulerAngles.x;
    		mY=transform.eulerAngles.y;
    	}
    	
    	void LateUpdate () 
    	{
    		//鼠标右键旋转
    		if(Target!=null && Input.GetMouseButton((int)MouseButton.MouseButton_Right))
    		{
    			//获取鼠标输入
    			mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
    			mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;
    			//范围限制
    			mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
    			//计算旋转
    			mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);
    			//根据是否插值采取不同的角度计算方式
    			if(isNeedDamping){
    				transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping); 
    			}else{
    				transform.rotation = mRotation;
    			}
    		}
    
    		//鼠标中键平移
    
    
    		//鼠标滚轮缩放
    		Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
    		Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
    		
    		//重新计算位置
    		Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.position;
    		
    		//设置相机的位置
    		if(isNeedDamping){
    			transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping); 
    		}else{
    			transform.position = mPosition;
    		}
    		
    	}
    	
    	
    	//角度限制
    	private float  ClampAngle (float angle,float min,float max) 
    	{
    		if (angle < -360) angle += 360;
    		if (angle >  360) angle -= 360;
    		return Mathf.Clamp (angle, min, max);
    	}
    }
    
    大家是不是觉得这部分代码很熟悉?不错,这里的原理都是一样的,大家只要掌握核心原理就可以了,即首先根据鼠标输入来计算旋转角、然后通过滚轮输入计算距离、最后通过四元数运算计算相机的角度和距离。好了,我们来看看最终的效果吧!



             大家应该注意到博主没有实现按下鼠标中键平移的相关方法,因为这部分博主目前还没有彻底正确地写出来,如果大家知道的话,可以给博主留言,或者等博主什么时候想清楚了再来更新这篇博客吧。博主的博客会经常更新的,希望大家继续关注我的博客吧。好了,最后我们再来做一个迁移,我们将把这个功能移植到Android平台上,本来想把这部分作为Android手势控制单独写一篇文章的,可是感觉这里的代码都是相似的,再写一篇实在没有必要,所以,就直接给出代码吧!

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class MobileInput : MonoBehaviour {
    
    	//观察目标
    	public Transform Target;
    
    	//观察距离
    	public float Distance = 2F;
    
    	//距离最值
    	public float MaxDistance=5F;
    	public float MinDistance=0.5F;
    
    	//缩放速率
    	private float ZoomSpeed=0.15F;
    
    	//旋转速度
    	private float SpeedX=240;
    	private float SpeedY=120;
    	//角度限制
    	private float  MinLimitY = 5;
    	private float  MaxLimitY = 180;
    	
    	//旋转角度
    	private float mX=0;
    	private float mY=0;
    
    	//当前手势
    	private Vector2 mPos;
    
    	void Start () 
    	{
    		//允许多点触控
    		Input.multiTouchEnabled=true;
    		//初始化旋转
    		mX=Target.eulerAngles.x;
    		mY=Target.eulerAngles.y;
    	}
    
    	void Update () 
    	{
    		if(!Target) return;
    
    
    		//单点触控
    	    if(Input.touchCount==1)
    		{
    			//手指处于移动状态
    			if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved)
    			{
    				mX+=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
    				mY-=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedY * 0.02F;
    				mY=ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
    			}
    		}
    
    		//多点触控
    		if(Input.touchCount>1)
    		{
    			//两只手指都处于移动状态
    			if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved || Input.touches[1].phase==TouchPhase.Moved)
    			{
    				//计算移动方向
    				Vector2 mDir=Input.touches[1].position-Input.touches[0].position;
    				//根据向量的大小判断当前手势是放大还是缩小
    				if(mDir.sqrMagnitude>mPos.sqrMagnitude){
    					Distance-=ZoomSpeed;
    				}else{
    					Distance+=ZoomSpeed;
    				}
    				//限制距离
    				Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
    				//更新当前手势
    				mPos=mDir;
    			}
    		}
    
    		//计算相机的角度和位置
    		transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(mY,mX,0));
    		transform.position=transform.rotation * new Vector3(0,0,-Distance)+Target.position;
    	}
    
    	//角度限制
    	private float ClampAngle (float angle,float min,float max) 
    	{
    		if (angle < -360) angle += 360;
    		if (angle >  360) angle -= 360;
    		return Mathf.Clamp (angle, min, max);
    	}
    }


    下面是程序在手机上运行过程中的截图









    今天的内容就是这样子啦,博主最近在捣鼓Unity与Android对接的一些东西,等博主研究好了就分享给大家,希望大家喜欢。最后送上:


    每日箴言:生活就是种律动,须有光有影,有左有右。人生就是一场无止境的漂泊。面对生活中那些触不及防的意外、突如其来的伤痛、从天而降的灾难,相信,只要有爱,就有足够的勇气去承受人生中所有的风雨,一切会变得轻松而释然。




       喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
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    展开全文
  • 《 Crazy Cow》:打字机式输入,可... 我每天都会使用我的ReMarkable平板电脑,无论是工作还是个人物品。 我花了数百个清晨,只喝咖啡和手写笔,弄清楚对我来说很重要的事情。 有时我想在不放弃墨水的情况下输入诸如
  • 机器人理论(3)DH表达法:解析关节轴之间的关系

    万次阅读 多人点赞 2018-09-24 09:37:03
    也知道我们需要借助坐标系来描述物体的姿态和位置信息,那如何为一整个机械臂建立一个完整的坐标系,从而能够求解每个关节通过平移/旋转多少值让机械臂最终拿到我们的目标物品呢?在这里需要借助DH表达法来定义我们...

    导言

    我们都知道关节一般会导致(驱动)机械臂产生两种状态:平移或者转动。也知道我们需要借助坐标系来描述物体的姿态和位置信息,那如何为一整个机械臂建立一个完整的坐标系,从而能够求解每个关节通过平移/旋转多少值让机械臂最终拿到我们的目标物品呢?在这里需要借助DH表达法来定义我们的坐标系的作法,并且给出需要求解的数值(平移\large d/旋转\large \Theta)在空间上的表达。

    本节是学习正逆向运动学的基础。


    D-H表达法(Denavit-Hartenberg)

    DH表达法有两个通用版本,一个是标准版(standard),一个是craig版本,在这先使用craig版本作解释。

    一般(驱动)关节(joint)分为两种:转轴(R型,revolute)或者 滑动杆 / 平移(P型,prismatic)

    目录

    如何构建DH表格

    相关例题

    DH表的作用

    相关例子(PUMA560)

    扩展(选读)

    DH表达法的另一个版本(标准版)

    复合型关节如何得到驱动数值

     


     

    如何构建DH表格

    构建DH表格首先需要画出坐标系,然后根据坐标系的数据做表。

    (1)如何确定 z 轴?

    首先找到每个关节的转动/平移方向

    平移关节 :  沿着平移方向画 z 轴

    转轴关节 :垂直转动方向做 z 轴

    注:方向不唯一,全凭喜好或条件选择轴向正负

    可以看到这个机械臂由转动、平移、转动关节组成,即所谓的RPR类型机械臂。

    (2)如何确定 x 轴?

    上过高中的一定知道啦,空间中的两条线一定能找到一条线与它们都垂直。

    找到一条与关节 \large i、关节 i+1 的 z 轴都垂直并相交的线,这条线就是 x 轴 。

    注:方向不唯一,全凭喜好或条件选择轴向正负

    需要注意的是( 下面的(5) 解释了 \large a_{i} 是个什么东西 ):

    Z_{i}Z_{i+1}不在同一平面上时:\large a_{i} ≠0, x 轴沿着这条线。

    Z_{i}Z_{i+1}在同一平面上:\large a_{i} =0

    (3)如何确定 y 轴?

    已知 x 轴、 z 轴,与它们两两垂直的就是 y 轴。(符合坐标系的右手定则)

    (4)处理特殊点的坐标系(最开始、最后的)

    由上述三点,一般杆件的驱动坐标系都定义出来了。还有两个特殊的杆件:地杆和端杆,我们如何处理?

    • 地杆(第0杆,link 0):无关节驱动、不动的

    当  \theta_{1} = 0 (或 \small d_{1} = 0 )时的关节1的坐标系,就可当作地杆的关节坐标系(如图红色所示)。

    注:这个坐标系定义后不会变动,一般作为整个机械臂的参考坐标系使用。

    • 端杆(最后一杆,link n):

    端杆依靠最后一个关节的运动改变坐标位置

    一般使用上一个关节的坐标系的 x 轴延伸直线作为端杆的 x 轴。

    (5)构建DH表格

    (注意区分 \large a 和 \large \alpha } )

    \large a_{i-1} :  即关节i-1与关节i 两者z轴的最短举例(即垂直距离)

    \large \alpha _{i-1} :即关节i-1与关节i 两者z轴的角度差

    \large d_{i} : 即 \large a_{i-1} 与 \large a_{i}  的最短距离

    \theta_{i} :即 \large a_{i-1} 与 \large a_{i} 的角度差

    一般 \large d_{i} 以上/右为正,\theta_{i} 以逆时针方向为正方向。

    如果仅是表达两杆,只需要\large a\large \alpha即可。如果是多杆(一般情况),涉及到的信息矩阵T的运算需要\large d_{i}\theta_{i}参数。

    然后根据情况将机械臂的数值写到表中:

    一般而言,杆的长度我们都是已知的,数值都是可以直接得到的,所以有:

    对于转轴而言,\large a\large \alpha\large d都是已知的。\theta是未知的,它是这个关节的驱动数值。

    对于动杆而言,\large a\large \alpha\theta都是已知的。\large d是未知的,它是这个关节的驱动数值。

     

    相关例题

    ([扩展]中以此图为例)

    DH表的作用

    我们通过齐次矩阵{T}能轻易知道两个关节杆子相互之间的联系与位置转换,通过{T}的运算连续性也很容易知道不相邻杆件关节间的状态:

    通过上式可以得知,如果我们想把物体\large P向量从{\large i}的表达转换到{\large i-1},则需要依次经过从\large i-1\large R,从\large R\large Q.....

    这样就能让我们的机械臂一步一步慢慢触碰到目标物体了。

    那么我们如何得知的\large T具体数值呢?

    DH表的最大作用就是为齐次矩阵 T 提供了必要的数值。

    从而可以使关节0通过相应的T矩阵到关节1的位置,关节\large i通过T矩阵到达关节\large i+1的位置,一个推一个,最终达到目标位置。

    由于(二)中提到的,齐次矩阵{T}的特性,可以推出:

    这个矩阵的意思是:

    关节i-1怎么到关节i呢?

    首先是围绕\large x_{i-1}轴逆时针转动\large \alpha _{i-1}(蓝色->绿色),然后再沿着\large x_{R}轴向右平移\large a_{i-1}(绿色->橙色)

    然后再围绕\large z_{Q}轴逆时针转动\large \Theta _{i}(橙色->紫色),然后再沿着\large z_{P}轴向上平移\large d_{i}(紫色->红色)

    然后就能得到固定公式   \large _{i}^{i-1}\textrm{T} =

           

     

    相关例子(PUMA560)

    这是很经典的一个机械手臂——PUMA 560.现在需要求出 \large _{6}^{0}\textrm{T}.

    求解过程

    1)首先画出DH表(用Craig方式)

    2)使用T矩阵的连续性求解

    根据之前提供的公式,这六个矩阵有:

     

    扩展(选读)

    • DH表达法的另一个版本(标准版)

    之前有提到DH表达法由两种版本,本博客举例的是craig版本的,而不是早期教材中的standard版本。

    他们的区别是:

    1、名称上的区别,前者的关节的表示英文为axis ,后者为 joint

    2、代号定义上的区别,前者是关节i后面接杆件\large i,后者是关节i后面接杆件\large i+1.

    3、坐标系的画法标准不同,关于\large x轴的画法,前者是\large z_{i}指向\large z_{i+1},后者是\large z_{i-1}指向\large z_{i}

    4、运算上的复杂度区别,后者需要的运算量稍微大了点。(以[相关例子]的最后一个图为例)

    • 复合型关节如何得到驱动数值

    之前说过了,一般的关节分两种:转轴或者滑动杆。

    其中转轴的驱动机械臂运动的数值取决于\large \Theta,滑动杆取决于\large d

    但是实际上的需求关节会有更复杂的,这里以这个机器人的轮腿为例:

    可以看到的轮子不只可以转动,而且由于可以“上上下下”,所以可以达到“走路”的效果。

    所以这是由两个马达控制的关节驱动,一个控制转动 \large \Theta,一个控制位移 \large \gamma\large \varphi _{1},\large \varphi _{2} 代表的是两个马达的状态。

     

    感谢:课程内容、PPT来自林沛群教授的《机器人学》课程

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  • 神奇了!AR技术可测量实物体积!

    千次阅读 2019-04-08 14:52:26
    这是AR库提供的功能,打开摄像头后,拿着手机对着桌面来回平移一小段距离,即可把平面识别出来,大概不到两秒钟时间即可把平面识别出来。当然,所测量的物品要放置在识别出来的平面里。 输入锚点 锚点应该是...

    本方案使用目前最火的AR库,实现测量真实世界纸箱的体积。设备支持ARCore、ARKit即可!

    简要:通过AR提供的识别平面的功能,找到箱子所在的平面;在平面上标出箱子底部的三个顶点,这三个顶点就能确认箱子的底部面积;通过滑动条调节测量绘制出立方体模型,立方体模型体积即实物的体积(AR库已经实现了虚拟世界和真实世界的1:1比例)。

    实现步骤简要:

    1. 平面识别

    这是AR库提供的功能,打开摄像头后,拿着手机对着桌面来回平移一小段距离,即可把平面识别出来。识别平面效率跟手机移动方式有关,因为AR库识别平面是通过处理画面特征点和三角测量运算出来的。要注意的是:目标平面最好是纹理图案比较复杂的,空白平面和反光平面都会加大识别难度;另外,AR库为了做三角测量计算,手机需要平移,手机原地自转是很难识别出平面的。

    1. 绘制底面

    绘制立方体底面需要找到箱底三个顶点,找顶点方式很多,我们项目最终方案是通过深度学习的方式,自动找出箱子的顶点二维信息,通过一些简单算法能把二维坐标转化三维坐标。这里讲述最容易实现的方式,就是手动找顶点,Unity有发射线的方法,手触摸手机屏幕,从摄像头发出一条射线,射线射在平面上,击中平面的交点就是我们要找的三维点信息。用这种方式击中箱底三个顶点,找到顶点的三维坐标信息。这三个点就能构建出三维空间中立方体的底面。

    1. 确定高度

    绘制出底面后,我们就可以计算箱底面积了,但我们要测的是箱子体积,所以还要知道箱子的高度。我们是有方法直接找到高度的,在这先留一手,讲述最容易实现的方法。使用简单的方式实现,就是通过滑动条来确定高度,自动赋予一个高度给立方体模型即可。可看演示视频的效果。

    演示视频:

    Youku:

    视频地址:https://v.youku.com/v_show/id_XMzczNDc3ODUwOA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0

    YouTube:

    ===============================================================

    后续开发了 《乐测AR》 项目

    这是一款结合了增强现实技术(AR)与人工智能技术(AI),提供规则物体与非规则物体的体积测量的手机端APP。

    《乐测AR》应用了目前最火热的增强现实与人工智能技术,即AR与AI技术。用户使用手机摄像头拍摄周边环境,通过AR的SLAM技术让手机理解真实环境,构建出虚拟的三维世界。同时,结合AI技术对图像进行处理,找到我们需要测量的物体(如纸箱)在虚拟三维世界的成像,里面包括该物体的位置与形状信息。最后根据这些信息进行三维重构,恢复出物体的形状,最终计算出该物体的体积。

    视频演示:
    优酷链接:https://v.youku.com/v_show/id_XNDExMTczNzk4OA==.html?spm=a2h0k.11417342.soresults.dtitle

    爱奇艺链接:http://www.iqiyi.com/w_19s6mnc4at.html

    微信: dvlee1024

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  • 例如用C#代码实现:物品从A点平移到B点,等待3秒之后再平移到C点。这篇文章就是教你如何做到让代码等待3秒才可以继续运行的。 目录方法一 Invoke()方法Invoke("方法名", 等待时间);Invoke(nameof(方法名), 等待时间)...
  • poj1015 Jury Compromise

    2019-10-07 18:58:21
    dp题,类似于01背包的转移 需要注意的是:背包容量在有的时候可能为负数,所以需要算出最大数据量整体平移 像01背包一样直接倒序循环j并不能保证每一个物品只选一个,两个等价的物品在计算时可能会重复使用 所以把i...
  • n个位置放m个砝码 求天平的平衡有几种...此外这题又是与负数 还是平移 可以滚动 因为不卡内存 所以没写滚动 写滚动还要考虑正负 #include #include #include const int maxn = 30; int a[maxn], b[maxn]; int dp[m
  • 传送门 ...x ^ v 乘进去相当于平移一下 然后可以枚举每一个 v,然后调和级数处理出 g(x),然后求 exp 就可以了 #include<bits/stdc++.h> #define N 1000050 using namespace std; t...
  • poj 1015Jury Compromise

    2016-05-29 18:16:01
    这个题目真的困扰了对于还是新手的我2个小时以上 首先状态转移方程还是很好找的 通过数据范围... j有正有负 所以要对他进行平移;  2. 其中选择每一个物品的时候 一定要有一个函数判断之前的状态有没有重复 这个直接
  • tcrkbd 此存储库包含我的的固件。 眼镜 物品 细节 印刷电路板 单片机 展示 案件 ...如果您想构建自己的Corne键盘,进行一些。... 在最下面一行进行平移,在中间一行进行控制,这自然是更自然的选择。 在左手拇指按钮
  • TouristSitesWebClient-源码

    2021-05-12 15:57:36
    选择特定项目后,它将至中间,而其他宝丽来将通过至侧面为其留出空间。 (可选)项目可以具有背面,当再次单击当前导航点时,通过翻转拍立得即可显示该背面。 在您的个人或商业项目中免费集成或构建它。 请勿按...
  • 题目 题意: 背包容量为V, 有n个物品...dp[j][k]中, j代表当前背包容量, k代表当前a价值是多少(将负的平移到正数范围内,0->500), dp[j][k]表示当前最大b价值. 递推式:dp[j][k]=dp[j-v[i]][k-a[i]]+b[i] dp顺序:...
  • 键盘快捷键 船 出行方式: Shift + 1 扫描方式: Shift + 2 长时间扫描模式: Shift + 3 关闭菜单: Del 活动船上菜单: Enter 加力: Tab 自动驾驶开关: SHIFT+A ... 平移: WASD或Hold Left Mouse + Move
  • 当下有个词很火,叫做"大智云"。如今的大数据和云计算已作为经济社会发展动力中新的创新平台。在大数据时代,如何提高数据质量,通过物品编码与标准化数据降低供应链成本,实现供应链全过程畅通,已成为全球标准化...
  • 微信小程序商城篇(一)首页功能

    千次阅读 多人点赞 2019-07-20 12:04:48
    我的首页分为背景图,轮播图,搜索,平移轮播,特价跳转,食谱跳转和推荐的物品及其跳转功能。 emmmmm…唯一的不足就是没有用到盒子和布局。。。。,下次给你们补上吧,这次用这个会陆续发布整个商城的完成。对了,...
  • 一些几何学的东西

    2013-01-24 00:52:27
    Sweep Line 程度★ 難度★★ ...「掃描線」是計算幾何領域的基礎手法,可以用來解決許多計算幾何的問題,有如圖論中的 BFS 與 DFS 一樣經典。...平移的掃描線 一條(或兩條)無限長平行線,沿其垂直
  • 水闸取自香草平移系统,因此从另一个mod添加的任何块都应该起作用。 水闸的效率和速度可以在配置中更改。 水闸的存货仅限于具有“ pannable”属性的区块,并将丢弃不具有此属性的商品。 -----盾详细----- 盾牌...
  • 更具信息性的项目提货[周年更新] ...土匪平移的Proc系数 Bandit的备用R的Proc系数 REX的新R的Proc系数 船长交替班次的Proc系数 带电射Kong器的Proc系数 切片漩涡的Proc系数 废墟的Proc系数(如果有)
  • poj 2184 Cow Exhibition

    2012-09-10 01:12:18
    解题思路:背包问题,把ts看做容量,tf看做价值,由于有负值,所以把最小负值平移到原点。 当ts为正数时,由于要利用到上次求到的结果,并且每个物品只能选一次,所以,按照从大到小扫描 当ts为负值时,从小到大...
  • 像地图界面一样缩放和平移 可拖曳的物品 概括 这是一个JavaScript(ES6)模块。 默认导出是一个类。 用法 实例化此ES模块的默认类导出,并将其构造函数传递给您的参数。 将根项目的数据发送到receiveItem方法。 ...
  • 3D世界中移动, 视野... 用户相对物体移动了(x, y, z)距离 <==> 物品相对用户移动了(-x, -y, -z)距离  绘制此物体时, 需平移逻辑原点(-x, -y, -z), 达到相对移动的效果   用户移动时的效果
  • 熔岩逃生-源码

    2021-02-13 07:11:36
    分数将根据玩家的生存时间而定,并为可在比赛中领取的可选物品提供额外的分数。 最有价值球员 在Lava Escape中,用户将能够: 使用空格跳转 使用左键至左侧 使用右键向右移动 此外,该项目将包括: 最初的屏幕...
  • 闪亮的新下拉菜单(右上角),您可以在其中放置不常用的物品! 只需单击您认为不错的图标即可更改或替换图标。 启用或禁用每个应用程序的登录页面(登录页面可防止您被登录提示轰炸,并减少浏览器的负载)。 从...
  • 添加了一个神奇的农作物WAILA插件(已至 !) 添加“ / reloadConfigs”命令以从任何(受支持的)mod的磁盘中重新加载配置 添加配置以消除空雾 从2个平板添加配方->全块 修复了一些烦人的烦恼(船现在堆叠到16个...

空空如也

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平移物品