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  • 从想做APP开发到今天差不多半年时间了,现在已经有3个APP发布在谷歌应用商店上面。是时候给自己个总结了。本人想app的想法是源于想找一个拨打电话的应用,能够显示相对较大的头像。我使用的安卓手机,所以所有的...

    从想做APP开发到今天差不多半年时间了,现在已经有3个APP发布在谷歌应用商店上面。是时候给自己做个总结了。

    本人想做app的想法是源于想找一个拨打电话的应用,能够显示相对较大的头像。我使用的安卓手机,所以所有的经验都是基于安卓的开发。经过搜索,我没有找到,大部分的快速联系人都是一般大小的图标,或者是联系人姓名。我就想能不能自己开发一个应用,能够显示大的头像,让视力不好的,比如老年人可以一眼认出联系人,然后拨打号码。

    说干就干。本人也不能完全说是零基础。在20多年前的大学里,也学过C语言,BASIC语言。研究生期间也用VB编过小程序。现在的本职工作是土木工程师,平时用电脑最多的是画图软件比如AutoCAD, MicroStation。但对电脑和软件还是比较有兴趣的。

    首先查询到的最流行的安卓开发工具就是Android Studio,而且是免费的。那就下载安装吧。根据自带的实例教程,学习了基本的操作。其实各种语言都是相似的,编程逻辑也是相通的。估计搞开发的都编过hello world这个程序吧。

    最开始的时候,想开发一款应用只满足自己的需要就可以了。所以用家里常用联系人的头像作为打电话按钮的图标,在一个手机屏幕界面里可以显示9个联系人。然后增加了设置电话和拨打电话的功能。在网上,找到相应的类似的程序源代码都不难。根据自己的需要改动和组合精简作为己用。

    最后的成品是这个样子的。通过一些方式事先剪裁好圆形的头像(圆形比方形好看),在每个头像下面设计一个按钮来输入电话。最后,点击头像就可以拨号了。这样一来,界面非常简洁,没有多余的按钮。生成安装文件apk后,转入自己的手机中,安装使用了一段时间,很顺利。

    实践过程中学到编出一个应用,不是仅仅会coding,还需要美工(对应用的界面进行设计,不能太难看了吧)。还要制作图标(而且对不同分辨率,还要制作不同的大小的图标,这点很蛋疼)。还有就是,在编程工程中,难免会出错。排查错误,改正编码是一定避免不了的。

    这第一个应用,取名叫QinPhone(亲人电话)有太多的局限性了。首先,联系人照片是事先写入程序的,不能更改。即使是自己的家人,有时也想更换一下头像照片。而且这个应用只能自己使用,不能推广。有了这个想法后,决定开发出可以自己设置头像照片的功能,这样应用就可以开放,对任何人都可以使用了。

    出于对隐私的考虑,本人是不太愿意让用户去建立一个网上的账号,然后把照片存到网上。每次打开应用,都去调用网络信息。所以还是把存联系人头像的功能设计为存在本地手机上。对于照片的剪裁,网上有很多的实例。我借鉴了一个常用的,并且最后剪裁成圆形的照片作为自己开发程序的功能之一。因为使用了这个常用的相机的一个功能(intent),这里存在个问题,在后面会讲到。

    为了把头像做得尽可能的大,我把界面设计成了6个联系人。对一般人,常用的6个电话也够用了。随时也可以更改照片和电话。应用取名为PicPicture,意思是选取照片的意思,Pic是Pick的谐音。

    开发过程中,遇到的问题是当应用选取照片并剪切成联系人头像,并存储到本地路径后,下次打开应用,这六个联系人的头像还是默认值。

    这个问题一直没有解决。在这个想办法解决的过程中,为了使应用能够被其他人使用,我把头像改成了通用的家庭成员称谓,比如父亲,母亲等。实际效果如下。现在看,还是简陋了些。而且在美观方面也有改进的空间。但作为一个基本可以使用的应用,我还是决定把它尝试发布出去,也是对发布应用的过程进行学习。应用取名为9 Big Family Call Button (有点长)。

    发布安卓应用,最常见的就是发布到它自己的应用商店里,使用play console的服务就可以。需要建立账号,并且交$35费用就可以发布了。大概经过1天时间,就发布到google play store上面了。这一刻,还是很激动的,很有成就感。

    下面还是继续开发最初的应用。在没有合适的解决方法下,我单独开发出另一个应用PhotoCall,去调用前一个应用生产的头像,然后在每个头像下面增加一个设置电话的按钮和拨号按钮。曾经想设置一个透明的按钮去覆盖头像,但是没有成功。好在最后的结果还是比较满意的。在对这两个应用的使用后,发布到了应用商店上面。

    还没完。想能不能让自己的应用给自己带来些收益。于是研究一下,要么把应用设置成收费的,要么加广告。后来还是觉得加广告好些,毕竟这年头愿意买应用的不多。又是一些研究啊,加广告也有3种不同的方式。最终选取了比较常用的banner横幅的形式。又学会了申请开通AdMob账户,把广告代码加入到相应的位置里。

    期间也学到一些教训,就是生产发布的应用时候,一定要记录密匙。如果忘记了,下次就不能发布升级,而只能作为新应用发布。

    再后来,就是为了方便用户,在两个应用里增加了转到另一个应用的按钮。

    又过了一段时间,发现下载使用的用户不多,尝试了打广告。最开始是对一个应用演示的视频打广告,效果不是很好。后来直接对应用打广告,效果还是不错的。PhotoCall的下载已经突破100了。打广告又是对Google Ads的学习过程。

    对于一个非计算机专业的非科班,能够发布出有一定实用性的应用,让更多的人受益,还是很高兴的。

    总结一下不足吧,如果有能力希望未来能改进自己的应用。

    1. 为了实现最初的功能,分成了2个应用,还是不方便用户。希望可以合并。

    2. 剪切功能的实现,使用了com.android.camera.action.CROP这个intent,但是有些安卓手机尤其是原生安卓系统的,不带这个功能,强行使用会出错。希望以后能找到更通用的剪切模块。

    3. 或许以后设计成调用通讯录里的联系人,把联系人的头像放大(但原图可能就不大,看效果吧)。

    好了,以上就是对这半年的业余时间开发应用的总结。总体来说,对自己是锻炼和提高的。对于以后做任何事情,尤其是没有经验的事情,增加了很大的信心。很多事情没有你想象的那么难。我能做到,你也行!对吧!

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  • app开发定制方案怎么?(一)做好app定制计划是成功开发一款app软件的首要任务,定制类app策划方案需要从以下几个方面入手,跟着重庆app开发公司小编一起来看看吧! 定制app应用方案的目标 不管是普通的app开发...

    app开发定制方案怎么做?(一)做好app定制计划是成功开发一款app软件的首要任务,定制类app策划方案需要从以下几个方面入手,跟着重庆app开发公司小编一起来看看吧!

    定制app应用方案的目标

    不管是普通的app开发还是定制类的app开发,你在开发app之前要知道你的app是干什么用的,这一点对于开发定制app尤为重要。还有就是你的定制app软件开发出来是为了解决什么问题?它是一款帮助人们打发时间的游戏app还是用来帮助人们学习的学习型app应用。这是你要开发定制类app应用应该列出的app开发目标,因为这样才能够使开发定制app的公司了解你要开发的app市怎样的。
      
    在这里插入图片描述

    定制类app方案的受众分析

    对于受众,我们都能理解。定制app方案的受众分析也就是指你要开发的app是为谁而制作的。为什么要知道定制类app的受众情况呢?因为app的受众不同,将直接影响到定制app开发功能的设定,以及帮助app开发商了解用户的体验会是怎样的。若你的定制型app的服务对象电商行业,就更应该注重功能的开发;如果你的app定制来为了服务老年人的,那么你的app在视觉上的设计就应该以老年人的体验为主,app设计的按钮应该更大一点。因此,app的定制方案中要有对app应用受众的详细分析和描述。(未完待续)

    更多app开发合作信息请访问链环科技:http://www.vrccn.com/,https://www.txxweb.com/

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  • Android游戏心跳效果源代码介绍: 开发游戏中计时就要结束的时候,为了营造紧张的气氛,会利用手机自身的震动模拟心跳效果,其实这个心跳效果起来真的非常的简单。所以直接上
  • APP开发流程

    2016-01-02 18:30:09
    App开发及测试流程 一 ,首先介绍一下App 的种类 : 社交App、游戏App、公用事业App、生产力App、新闻阅读App 二 ,App整体的开发流程 1 产品近来需求调研,确定产品需求,编写需求文档 2 产品开发...

    App开发及测试流程


    一 ,首先介绍一下App 的种类 :

    社交App、游戏App、公用事业App、生产力App、新闻阅读App


    二 ,App整体的开发流程

    1 产品近来做需求调研,确定产品需求,编写需求文档

    2 产品开发人员完成产品原型

    3 产品经理召开会议(开发/UI/UE/开发/测试/服务器)

    4 设计人员根据原型设计出一系列UI 界面

    5 服务器与客户端成员一起制定接口文档

    6 项目经理制定项目开发进度,分配任务,预估开发周期(一般时间会给的很紧张,大家心里有数就行,一般开发的周期如下)

    补充————>droid 和 iOS 哪个更长?

    通常Android比iOS花的时间更长,原因很简单,因为碎片化问题要为多款智能机进行调试,不过随着Google 2012年的时候发放了一份精简Android软件开发工具包(SDK)来更好地处理不同屏幕的大小、像素密度和操作系统版本。Android开发的复杂性也降低了,开发者可以通过设计者工具在多个设备上尝试UI的视觉效果,认证过程倒不是很长。Android的认证只需数小时,而一般iOS需要数周

    下面是Kinvey、Visual.ly和AYTM合作的调查报告(在新标签中打开可看大图),这些答案告诉我们一切都得看情况,有些高质量的开发团队数周就可以了,但是用户的高质量的App呼声越来越高,我们看到App开发的周期在拉长,也有更多的人愿意花6到12个月弄个复杂的开发项目。


    时间节点:

    a. 数据储存:建立本地App的支持版块(后端) 13天

    b. 用户管理:创建用户账户、管理验证、安全验证、接入控制(后端)    13天

    c. 服务器端逻辑:开发者如何真正定义用户体验    12天

    d. 数据整合:允许用户访问数据,向第三方展示数据,包括社交网络    13天

    e. 推送:保持用户的持续参与   6天;

    f. 版本控制:比如版本2不和版本1脱节    12天

    g. 缓存:在本地储存数据来加快下载时间   6天

    h. 同步:支持离线功能以及解决数据冲突   8天

    i. 框架:进行用户界面和体验设计    8天

    j. UI设计:优化用户界面像素等     10

    k. UI开发:把模型变成可以运行的用户界面代码    12天

    l. UI点缀:真正让App区别于其它App的东西    10天

    m.测试阶段:12天

    n.上架:一个月左右

    7.移动客户端开发人员根据UI界面和需求文档开始编写代码,开发模块上的功能


    8.开发者提交给测试部分


    9.测试合格之后,把结果提交给产品经理,验收产品,准备上架


    10.提交到AppStore上,正常上架之后的审核周期为一个月左右


    11.根据测试用户的反馈,重复 7 - 10的步骤


    结束语:

    确定了目标之后你成功了10%,但是剩下的90%之中,多数是坚持不懈的努力,你会遇到迷茫、遇到挫折,此时不要放弃,回忆你立定目标的决心,成功就在你眼前!习惯很容易养成,一件事情,只要你能咬牙坚持10天,它自然就成了习惯!

    现代人变得越来越浮躁,不妨静下心来用音乐洗礼你的心灵!



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  • 如何一个跨平台的游戏App? iOS和安卓系统上的应用程序,根据提供的内容不同,按照开发方式和用户体验不同,可区分为app和游戏; 首先从开发方式不同来说明,app开发一般是用操作系统官方提供的开发套件来...

    如何做一个跨平台的游戏App?

     

    iOS和安卓系统上的应用程序,根据提供的内容不同,按照开发方式和用户体验不同,可区分为app和游戏;

    首先从开发方式不同来说明,app开发一般是用操作系统官方提供的开发套件来做对应的开发;

    这里的开发套件就系统不同可做以下区别:

    iOS:  Xcode, Objective-C

    android: AndroidStudio, Java/Kotlin

    游戏的开发方式就很多了,不过最终一步一般都是生成对应IDE的项目工程,然后在对应的项目工程上进行配置设置,签名配置等步骤,最后完成打包.ipa和.apk的打包; 在最后一步前开发方式就根据项目需求以及其他因素考量,可采取不同的开发方案了; 之前有幸在做iOS的SDK开发,对接了上百款游戏,也算对游戏的开发环境有所了解了。

    2D游戏一般用: Cocos2dx, Cordova,Corona,Contruct2等,当然也可以用Unity来开发2D游戏;

    3D游戏一般用: Unity为主流;

    最后从用户体验不同来说明,

    app在前几年时间里,界面一般要根据不同系统来做开发,市面上看到的很多app的iOS版本和安卓版本有一些UI是长的不一样的, 这里就导致用户体验不一致的问题,如果领导需要,可采取混合网页的方式,但是同时会带来体验不流畅的问题,这就要看沟通了,最终采取哪种方式了。

    一般情况下,市面上的应用程序要么是app要么是游戏类型,但是碰到一些需求,需要吸取app和游戏的特性,融合在一起,丰富应用程序的功能和体验,这时候我们开发的应用程序,我通常称它为游戏app.

     

    前段时间参与过一个项目,功能和体验就是这样的一个应用程序,我把用到的基本技术抽出来,整理代码出来一个小demo, 其它类似的游戏混合app都可以借鉴此思路进行开发; 这个小demo的效果如下所示:

                                iOS                  Android

     

    demo说明:

    演示场景最后一个画面是Unity的游戏场景,倒数第二个界面是React-Native界面,其它页面是原生界面;

    相关开发环境说明:

    Unity2018.3.11f1

    AndroidStudio3.3.2 (gradle插件版本3.2.0,gradle版本4.10.1,buildToolsVersion 29.0.0-rc1)

    ReactNative0.59.5

    XCode10.2.1

    demo效果参考步骤如下: 

    一. 创建ReactNative工程

    参考文档https://facebook.github.io/react-native/docs/getting-started,逐步实现RN功能,下面截图就是我demo工程里创建的一个测试登录界面:

     

    二.Unity导出原生项目

    这步网上有很多教程,参考就可以了,基本没什么特别需要注意的地方,主要是一些打包配置设置问题,在我demo工程里,由于我引入了ReactNative功能,我需要把导出的xcode工程和as工程放到指定的文件夹层次,我把导出的原生项目工程截图所示如下:

     

    使用的Unity版本在iOS和安卓打包的时候,有一些区别;

    iOS端:  打包生成Xcode工程,可以选择replace或者append, 建议用append方式,这样每次打包不影响原生工程的东西。

    安卓端: 打包生成AS工程,会直接替换老的文件,建议用github Desktop进行代码文件管理,不然原生工程修改的相关配置一不小心就被覆盖了。

     

    下面说一下Unity每次修改打包成Xcode工程和AS工程的时候,会改变哪些代码和哪些文件? 此类混合项目要清楚,不然在功能协作的时候,很容易发生混乱,代码相互覆盖等问题!

     

      开发场景一: 每次修改Unity里的.scene里的场景数据,打包出来Xcode工程,截图所示文件夹内的代码文件会发生大幅度的修改

      iOS

     

     android

     

     开发场景二: 脚本代码发生修改后,打包出来的文件,截图所示红框部分文件每次新打包都会改变,黄框部分文件是脚本代码发生修改后,打包出来发生修改的文件

     iOS                                 android

     

     

     测试发现Unity打包出Xcode工程以及Unity里功能变更,打包出来的Xcode工程,涉及到文件和项目配置众多,之前网上看到的很多文章大都是把Unity打包出来的新文件和配置,手动在原生项目里进行修改和文件引用众   多工作,我个人操作很麻烦,也有很多问题,每次Unity端功能发生更新,代码和文件更新到原生项目就有点麻烦了,我这边的操作步骤是在Unity端打包出来的Xcode工程上进行原生模块功能添加,原生模块功能以动态   库.framework形式引入,彼此松耦合!

     

    三.原生项目框架引入

    这一步按照ReactNative官方文档https://facebook.github.io/react-native/docs/integration-with-existing-apps来就可以了,这里需要注意;

    我在iOS端使用CocoaPods (建议最好用CocoaPods集成方式,跟之前的项目工程形成松耦合)方式的时候,有一些第三方React-Native库没有CocoaPods集成方式,这时候就需要查看源码来手动link和项目配置了,或者换第三方库,再或者自己写,自己写的话,可按照官方指引https://facebook.github.io/react-native/docs/native-modules-setup来;

     下面分享一段我项目中使用的Podfile文件

     

    # Uncomment the next line to define a global platform for your project
    # platform :ios, '9.0'
    
    target 'Unity-iPhone' do
      # Comment the next line if you don't want to use dynamic frameworks
      use_frameworks!
    
      # Pods for Unity-iPhone
    
      # 'node_modules'目录一般位于根目录中
      # 但是如果你的结构不同,那你就要根据实际路径修改下面的`:path`
      
      pod 'React', :path => '../node_modules/react-native', :subspecs => [
     'Core',
      'CxxBridge', # 如果RN版本 >= 0.47则加入此行
     'DevSupport', # 如果RN版本 >= 0.43,则需要加入此行才能开启开发者菜单
     'RCTText',
     'RCTNetwork',
      'RCTWebSocket', # 调试功能需要此模块
     'RCTAnimation', # FlatList和原生动画功能需要此模块
     # 在这里继续添加你所需要的其他RN模块
     'RCTImage',
      ]
      # 如果你的RN版本 >= 0.42.0,则加入下面这行
     pod 'yoga', :path => '../node_modules/react-native/ReactCommon/yoga'
    
     # 如果RN版本 >= 0.45则加入下面三个第三方编译依赖
     pod 'DoubleConversion', :podspec => '../node_modules/react-native/third-party-podspecs/DoubleConversion.podspec'
     pod 'glog', :podspec => '../node_modules/react-native/third-party-podspecs/glog.podspec'
     pod 'Folly', :podspec => '../node_modules/react-native/third-party-podspecs/Folly.podspec'
    
    #  # CodePush plugin dependency
    #  pod 'CodePush', :path => '../node_modules/react-native-code-push'
    #  pod 'react-native-blur', :path => '../node_modules/react-native-blur'
    #  pod 'react-native-fetch-blob',:path => '../node_modules/react-native-fetch-blob'
    #  pod 'react-native-fast-image',:path => '../node_modules/react-native-fast-image'
    #  pod 'react-native-orientation',:path => '../node_modules/react-native-orientation'
    #  pod 'RNFS', :path => '../node_modules/react-native-fs'
    #  pod 'RNSVG',:path => '../node_modules/react-native-svg'
    
      
      target 'Unity-iPhone Tests' do
        inherit! :search_paths
        # Pods for testing
    #    pod 'react-native-blur', :path => '../node_modules/react-native-blur'
    
      end
    
    end

     

    四. 功能整合

    这里要以iOS和android两端做对应处理,区别有点大,由于iOS和安卓端都是我一个人弄,而我本身是iOS出身,对iOS端会更熟悉些,安卓端处理可能会不太专业,但也算初步实现了。

    以iOS端为例:

    前面的步骤可以算ReactNative功能跟Unity功能初步集成到一起了,接下来就要再加入iOS原生功能,最后再把ReactNative功能,Unity功能串接到一起了!

    1. 加入iOS原生功能

    demo里我是加入了两个导航页面,我是直接在Unity导出的Xcode工程上加入的,因为Unity导出Xcode工程是可以增量更新的,后续Unity测功能更新,重新打包也不会影响我旧有Xcode工程的代码。

    2.引入ReactNative功能

    在第一步里,我们已经创建好ReactNative项目,也创建了一个登录测试页面,在这一步里我们需要导航到这个页面,这个页面我们需要用一个原生视图控制器来承载,然后就是原生功能的简单导航了

     

    -(UIViewController*) getRNDisplayVC
    {
        if(!self.rnVC)
        {
            NSURL* jsCodeLocation = [[RCTBundleURLProvider sharedSettings] jsBundleURLForBundleRoot:@"index" fallbackResource:nil];
            jsCodeLocation=[[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"/bundle/index" withExtension:@"jsbundle"];
            RCTRootView *rootView = [[RCTRootView alloc] initWithBundleURL:jsCodeLocation
                                                                moduleName:@"myApp"
                                                         initialProperties:nil
                                                             launchOptions:self.launchOptions];
            rootView.backgroundColor = [[UIColor alloc] initWithRed:1.0f green:1.0f blue:1.0f alpha:1];
            UIViewController *rootViewController = [UIViewController new];
            rootViewController.view = rootView;
            self.rnVC=rootViewController;
        }
        return self.rnVC;
        
    }

    代码里我使用的是已经打包好的.jsbundle文件,下面给出打包命令,在ReactNative文件夹下创建bundle文件夹,然后在ReactNative项目根文件夹里打开终端命令,输入下面代码

    react-native bundle --entry-file index.js --platform ios --dev false --bundle-output ./bundle/index.jsbundle --assets-dest ./bundle

     

    最后把bundle文件夹引入到项目工程里,使用视图控制器的导航相关代码,就已经完成原生页面向ReactNative页面导航了,而ReactNative页面向原生页面导航,实质就是ReactNative访问原生模块的问题了,参考官方指引 https://facebook.github.io/react-native/docs/native-modules-ios#content

    3.Unity跟原生互调或者Unity跟ReactNative互调

    本质就是Unity跟原生的通信了,网上文章很多,这里就不阐述了。

     

    demo的开发思路初步是这样,其中有一些步骤还不算完美,有做类似此类项目的同学,可以一起讨论! 

     

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/YueHeiZS/p/10669429.html

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    2013-06-08 22:14:08
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空空如也

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