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  • Unity Shader - Smoothness 平滑度

    千次阅读 2019-06-10 07:51:11
    目录:Unity Shader - ...Smoothness平滑度参数,都显示在Metallic和Specular来种Shader模式中。 在Specular和Metallic两个Shader工作流中的Smoothness概念都非常的相似。默认的都没有设置Metallic或Specular纹理参...

    目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)
    原文:Smoothness
    版本:2019.1

    Smoothness

    The smoothness parameter, shown in both Metallic & Specular shader modes.
    Smoothness平滑度参数,都显示在Metallic和Specular来种Shader模式中。

    在Specular和Metallic两个Shader工作流中的Smoothness概念都非常的相似。默认的都没有设置MetallicSpecular纹理参数,材质中的smoothness是由一个滑动器来控制。这允许你控制一个表面的"microsurface detail"(微表面细节)或是表面的平滑度。

    在上面显示的两种Shader工作流中,不论你选择的是Metallic纹理参数或是Specular的纹理参数,smoothness参数值都可以使用两种工作流其中。下面将进一步解析。
    A range of smoothness values from 0 to 1
    smoothness参数范围从0.0~1.0

    “microsurface detail”(微表面细节)是不能直接在Unity中显示的。这是光照计算的中的一些概念。微表面细节的效果是对象呈现出许多光照效果的漫反射的光反弹的效果。一个平滑的表面,所有光线的反射角度都是可预测的。极端都说,一个完美的平滑表面的光反射效果就像镜子一样。越不平滑的表面光反射的角度就比较飞散(就像光线照射到了一个凹凸不平的微便面),因此表面反射细节就越少就像漫反射。
    A comparison of low, medium and high values for smoothness (left to right), as a diagram of the theoretical microsurface detail of a material. The yellow lines represent light rays hitting the surface and reflecting off the angles encountered at varying levels of smoothness.
    比较一下这些光滑度分别从底,中,高(从左到右),就像材质中的微表面的原理图解。黄线代表光照射到表面并反弹,根据不同平滑度,反弹角度也会有所不同。

    一个平滑的表面带有的微表面细节是很少的,或根本没有(肉眼看似没有,但微观世界是都没有完全平滑的表面,都是由一粒粒更微小粒子排列组合成的,这里我就不纠结了),所以光线反弹都比较统一的方向,反射出来的效果就很清晰。而一个粗糙的表面,在微表面看似有高高低低的细节,因此光反射角度就比较多(因为表面高高低低的,很多有角度,反射出来的角度当然就不统一了,所以看起来光都散射在各个角度中),都平均的往各个方向射出,呈现出一个漫反射似的,不清晰的反射效果。
    A comparison of low, medium and high values for smoothness (top to bottom).
    比较低,中,到平滑值得效果(从上往下)。

    在低平滑度中,表面上每个点都有不一样的角度去反射,因为微表面都是凹凸不平,导致散射光线。在搞平滑度中,每个点都比较统一方向反弹光,所以物体表面上将得到比较清晰的环境反射。

    Using a Smoothness Texture Map

    使用Smoothness纹理映射

    同样的,其他很多参数,都可以用一张纹理映射来替代一个滑动器值。这将允许你很好的控制材质每个表面上的高光反射的强度和色调。

    使用一张纹理而不是一个滑动器值,意味着你可以创建出每个表面都都不一样的smoothness平滑度的材质(通常与根据Albedo纹路中的内容来定smoothness的纹理,其实还有很多的法线,凹凸,高光,等,都是与Albedo的纹理内容匹配上的)。

    Properpty(属性) Function(功能)
    Main Maps Smoothness source 选择Smoothness数值所存在的纹理通道
    Specular/Metallic Alpha 因为每个像素点上的表面smoothness平画质只是一个数值而定,仅仅需要纹理单通道数值来存储。因此smoothness数据假设存储在纹理Metallic或Specular纹理映射中(依赖你选择的是Metallic还是Specular的模式Shader工作流)。
    Albedo Alpha 这可以让你减少纹理的数量,直接用Albedo的Alpha通道来存储Smoothness在Specular/Metallic两模式Shader工作流都可使用。
    Forward Rendering Options Highlights 在移动设备上运行的话,把这个选项禁用(不选,不勾上),可以优化性能。这将删除了Standard Shader中的highlights(高光)的计算。最终效果主要依赖于Specular/Metallic中的Smoothness值。
    Forward Rendering Options Reflections 在移动设备上禁用该选择可优化性能。这将删除Standard Shader中的反射效果。或是使用环境映射贴图(可以是Cube Map,不知道有没Sphere Map)采样的方式来模拟。外观效果依赖于smoothness数值。

    越是平滑的表面反射效果越强,反射高光更强。反之,越不平滑的表面反射效果,反射高光就越不明显,因为表面的反射都散射在各个角度上(散射,类似漫反射)。使用与Albedo纹理贴图对应的Specular和Smoothness纹理贴图,你将可创建非常逼真的效果。

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    Smoothness 平滑度 本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>) 仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。 文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.1...

    Smoothness 平滑度

    本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)
    仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。
    文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.3版本
    参考链接:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterSmoothness.html
    在这里插入图片描述

    The smoothness parameter, shown in both Metallic & Specular shader modes.
    平滑参数,显示在金属和高光着色模式。

    The concept of Smoothness applies to both the Specular workflow and the Metallic workflow, and works in very much the same way in both. By default, without a Metallic or Specular texture map assigned, the smoothness of the material is controlled by a slider. This slider allows you to control the “microsurface detail” or smoothness across a surface.
    平滑的概念既适用于高光工作流,也适用于金属工作流,两者的工作方式非常相似。默认情况下,没有指定金属或高光纹理贴图,材质的平滑度由滑块控制。这个滑块允许你控制“微表面细节”或表面的平滑度。

    Both shader modes are shown above, because if you choose to use a texture map for the Metallic or Specular parameter, the moothness values are taken from that same map. This is explained in further detail down the page.
    这两种渲染模式都显示在上面,因为如果你选择使用纹理贴图作为金属或高光参数,平滑值是从相同的贴图中获取的。这将在后面的页面中详细解释。
    在这里插入图片描述
    A range of smoothness values from 0 to 1

    The “microsurface detail” is not something directly visible in Unity. It is a concept used in the lighting calculations. You can, however, see the effect of this microsurface detail represented by the amount the light that is diffused as it bounces off the object. With a smooth surface, all light rays tend to bounce off at predictable and consistent angles. Taken to its extreme, a perfectly smooth surface reflects light like a mirror. Less smooth surfaces reflect light over a wider range of angles (as the light hits the bumps in the microsurface), and therefore the reflections have less detail and are spread across the surface in a more diffuse way.
    “微表面细节”在Unity中不是直接可见的。这是一个用于照明计算的概念。然而,你可以看到这个微表面细节的效果,它是由物体反弹的光线量来表示的。由于表面光滑,所有的光线都倾向于以可预测且固定的角度反弹。极端情况下,一个完美光滑的表面像镜子一样反射光线。不光滑的表面反射光线的角度在一个更大的范围(像光线照射到微表面的凹凸不平处时),因此反射的细节更少,以一种更分散的方式分布在表面上。
    在这里插入图片描述
    A comparison of low, medium and high values for smoothness (left to right), as a diagram of the theoretical microsurface detail of a material. The yellow lines represent light rays hitting the surface and reflecting off the angles encountered at varying levels of smoothness.
    平滑度的低值、中值和高值的比较(从左到右),作为材质的理论微观表面细节图。黄色的线表示光线撞击表面,反射出不同平滑程度的角度。

    A smooth surface has very low microsurface detail, or none at all, so light bounces off in uniform ways, creating clear reflections. A rough surface has high peaks and troughs in its microsurface detail, so light bounces off in a wide range of angles which, when averaged out, create a diffuse colour with no clear reflections.
    光滑的表面具有非常低的微表面细节,或者根本没有,因此光线以均匀的方式反弹,产生清晰的反射。粗糙的表面在其微观表面细节上有高峰和低谷,因此光线会以大范围的角度反弹,当取平均值时,就会产生漫反射的颜色,没有清晰的反射。
    在这里插入图片描述
    A comparison of low, medium and high values for smoothness (top to bottom).
    平滑度的低值、中值和高值的比较(从上到下)。

    At low smoothness levels, the reflected light at each point on the surface comes from a wide area, because the microsurface detail is bumpy and scatters light. At high values of smoothness, the light at each point comes from a narrowly focused area, giving a much clearer reflection of the object’s environment.
    在低光滑度的情况下,由于微表面的细节凹凸不平的、分散光线,所以表面上每个点的反射光来自一个很大的区域。在平滑度较高的情况下,每一点的光线都来自于一个聚焦较窄的区域,从而更清晰地反映出物体所处的环境。

    Using a Smoothness Texture Map 使用平滑纹理贴图

    In a similar way to many of the other parameters, you can assign a texture map instead of using a single slider value. This allows you greater control over the strength and colour of the specular light reflections across the surface of the material.
    与许多其他参数类似,您可以赋值纹理映射,而不是使用单个滑块值。这可以让你更好的控制材质表面高光反射的强度和颜色。

    Using a map instead of a slider means you can create materials which include a variety of smoothness levels across the surface (usually designed to match what is shown in the albedo texture).
    使用贴图而不是滑块意味着你可以创建包含各种平滑度的材质(通常设计成与反照率纹理中显示的相匹配)。

    Property Function
    Smoothness source Select the texture channel where the smoothness value is stored.
    平滑源 选择存储平滑度值的纹理通道。
    Specular/Metallic Alpha Because the smoothness of each point on the surface is a single value, only a single channel of an image texture is required for the data. Therefore the smoothness data is assumed to be stored in the Alpha Channel of the same image texture used for the Metallic or Specular texture map (depending which of these two modes you are using).
    高光/金属 Alpha 因为表面上每个点的平滑度都是一个值,所以数据只需要图像纹理的一个通道。因此,平滑度数据被假定存储在用于金属纹理或高光纹理贴图的同样图像纹理的Alpha通道中(取决于您正在使用这两种模式中的哪一种)。
    Albedo Alpha This lets you reduce the total number of textures, or use textures of different resolutions for Smoothness and Specular/Metallic.
    反照率 Alpha 这让你减少纹理的总数,或使平滑和高光/金属纹理可以用不同于反照率的不同分辨率。
    Highlights Check this box to disable highlights. This is an optional performance optimization for mobile. It removes the calculation of highlights from the Standard Shader. How this affects the appearance mainly depends on the Specular/Metallic value and the Smoothness.
    高亮显示 选中此框以禁用高亮显示。这是一种可选的移动性能优化。它从标准着色器中移除高光的计算。这如何影响效果主要取决于镜面/金属值和平滑度。
    Reflections Check this box to disable environment reflections. This is an optional performance optimization for mobile. It removes the calculation of highlights from the Standard Shader. Instead of sampling the environment map, an approximation is used. How this affects the appearance depends on the smoothness.
    反射 选中此框以禁用环境反射。这是一种可选的移动性能优化。它从标准着色器中移除反射(应该写错了)的计算。使用近似值来代替环境贴图的采样。这如何影响外观取决于平滑度。

    Smoother surfaces are more reflective and have smaller, more tightly-focused specular highlights. Less smooth surfaces do not reflect as much, so specular highlights are less noticable and spread wider across the surface. By matching the specular and smoothness maps to the content in your albedo map, you can begin to create very realistic-looking textures.
    越光滑的表面,反射性更多,具有更小、更紧密聚焦的高光。不太光滑的表面反射不那么多,所以高光不太容易被注意到,并在表面上扩散得更广。通过匹配高光和平滑贴图到你的反照率贴图的内容,你可以开始创建非常逼真的纹理。

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  • 界面字体平滑度

    2020-12-09 12:31:26
    不是很平滑,下拉阴影有点太明显了。普通字体建议考虑下类似苹果那样的极细黑体,正好和模糊效果比较搭配,看上去或许会更艺术品一点。最后就是字体的配色感觉有点太个性了=_=</p><p>该...
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    转载自博主 夕阳行
    网址为:https://www.cnblogs.com/xixixing/p/5854860.html
    下面是原文
    非自带函数

    function t=statxture(f,scale)
    %f是uint8类型二维矩阵
    %scale是矩阵元素缩放倍数,默认1
    %t有6个元素:平均灰度、平均对比度、平滑度、三阶矩、一致性、熵
    if nargin==1
        scale(1:6)=1;
    else
        scale=scale(:)';
    end
    p=imhist(f);
    p=p./numel(f);
    L=length(p);
    [v,mu]=statmoments(p,3);
    t(1)=mu(1);
    t(2)=mu(2).^0.5;
    varn=mu(2)/(L-1)^2;
    t(3)=1-1/(1+varn);
    t(4)=mu(3)/(L-1)^2;
    t(5)=sum(p.^2);
    t(6)=-sum(p.*(log2(p+eps)));
    t=t.*scale;
    
    function [v,unv]=statmoments(p,n)
    Lp=length(p);
    if(Lp~=256)&&(Lp~=65536)
        error('P must be a 256- or 65536-element vector.');
    end
    G=Lp-1;
    p=p/sum(p);p=p(:);
    z=0:G;
    z=z./G;
    m=z*p;
    z=z-m;
    v=zeros(1,n);
    v(1)=m;
    for j=2:n
        v(j)=(z.^j)*p;
    end
    if nargout>1
        unv=zeros(1,n);
        unv(1)=m.*G;
        for j=2:n
            unv(j)=((z*G).^j)*p;
        end
    end
    

    平均灰度——反映整体的亮、暗,越高越亮

    平均对比度——一幅图亮暗的差异

    平滑度——一幅图灰度的均匀性,0-1:平滑-不平滑

    三阶矩——直方图偏斜度的度量。对称为0,右偏斜为正,左偏斜为负

    一致性——度量一致性

    熵——反映像素的随机性,越大越粗糙
    PS:我之前在使用这个特征进行分类时,效果总是很差,最近试了一下多尺度之后,效果差不多在84%,比起一开始的40%好了不少,其实就是划分子块,对每个子块进行特征提取,然后多个子块再串联在一起,一种子块的大小是一个尺度,多个尺度一起提取之后再串联,再pca降维一下作为最后的特征,我发现pca降维是门玄学,有的时候效果变好,有的时候效果变差,时间也没啥很大的改变。

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  • 关键词:Wireshark,IO Graphs, 数据包,Excell数据修饰摘 要:在前端的测试中,为方便问题的分析,经常需要抓包分析网络数据,...本篇案例主要介绍利用wireshark的分析工具IO Graphs分析网络平滑度。1 案例描述在前...

    关键词:

    Wireshark,IO Graphs, 数据包,Excell数据修饰

    摘 要:

    在前端的测试中,为方便问题的分析,经常需要抓包分析网络数据,接收到的数据包是否平滑?有没有瞬间突变的情况?利用Wireshark抓数据包,个人觉得大家还是比较熟练的,但利用此Wireshark分析抓包数据却比较生疏。本篇案例主要介绍利用wireshark的分析工具IO Graphs分析网络平滑度。

    1 案例描述

    在前端的测试中,为方便问题的分析,经常需要抓包分析数据,数据包是否平滑?有没有瞬间突变的情况?利用Wireshark抓数据包,个人觉得大家还是比较熟练的,但利用此Wireshark分析抓包数据却比较生疏。本篇案例主要介绍利用wireshark的分析工具IO Graphs分析网络平滑度。

    2 案例分析

    2.1利用wireshark抓包

    1.在本地浏览前端图像,打开网络分析工具Wireshark,输入过滤条件抓到想分析的数据包。视频包

    表示视频包;音频包

    表示音频包。

    2.将数据包解析成UDP包

    如下图2,鼠标右击某一个视频包,在弹出的下拉菜单中选择“Follow UDP Stream”,Wireshark会自动过滤出视频UDP包,更新完成后关闭弹出的提示窗口,过滤条件更新为“(ip.addr eq 前端IP and ip.addr eq 本地IP) and (udp.port eq 前端端口号 and udp.port eq 本地端口号)”。此时便完成了接收到的视频包,可以将此段包保存以便后续查看,此处便不介绍了。

    2.2利用Wireshark 自带分析工具“IO Graphs”生成接收到的数据包图形。

    1.“IO Graphs”工具主要是把原始数据过滤并且以图表的形式显示出来,更清晰形象的说明问题,体现工作的质量。如下图,打开Statistics,选择IO Graphs。

    2.在Wireshark IO Graphs界面可以看到实时图形输出。在窗口中可以看到5个过滤器,输入过滤条件输出对应图形。如下图,在图形1中输入过滤条件“udp.port eq 前端端口号 and udp.port eq 本地端口号”,便生成对应的接收到的视频包数据图形。

    2.3分析生成的IO Graphs图形并优化

    1.Wireshark IO Graphs 窗口图形分为X轴和Y轴,如下图所示:

    X轴表示时间,单位秒;

    Y轴表示接收到的数据包。

    图形中的线是由点组成,每个点表示每个1秒内抓到的所有数据包。

    2.点击save出图,这个时候图形比较简单,如下图:

    3.优化图形,利用Excell修饰数据

    Wireshark IO Graphs 窗口,点击copy,然后打开一个Excell,在Excell里面粘贴,注意此时会出现粘贴选择框,选择“使用文本导入向导”,弹出设置向导,其他都默认,只有步骤2,只选择“逗号”分裂数据,如下图:

    4.Excell中选择“插入”--》“折线图”,此时生成数据图表。各位可以依据个人的喜好,选择生成不同的图表。此处以折线图为例,如下图:

    数据部分:第X秒时,收到的数据包,例如:第5秒时,收到203个包;第6秒时,收到164个包。

    图形部分:红色曲线的每一个点表示此秒钟抓到的所有数据包。

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空空如也

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平滑度