精华内容
下载资源
问答
  • 作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩星光舞台】。 ...
     
        作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台 】。
     
        在CEDEC 2016上,由负责开发的Cygames进行了关于【星光舞台】的制作示例讲解。本稿中,是【美术篇】和【技术篇】的两个演讲篇中,以【美术篇】为中心介绍的(译注:技术篇在另外一篇分享)。登场的是Cygames设计部的3DCG美术组经理谷本裕馬氏,Cygames设计部UI设计组经理中村ふじ子氏
     
    Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏
     
    Cygames设计部的3DCG美术组经理谷本裕馬氏
     
    Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏
    Cygames设计部UI设计组经理中村ふじ子氏
     
    偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台】的介绍视频

    可爱,自然外表的3D偶像制作方法

     
    2Dイラストから3DCGへ
     
    从2D插图到3DCG
     
        【星光舞台】的最初命题是,把【灰姑娘女孩】上登场的2D插图的偶像,用【3DCG来再现】。
     
        本作是3DCG来表现的偶像们的乐曲和舞蹈为最大看点,即便是在手机上也没有问题的动作,和稳定和可爱的外观来摸索规格的结果是,头部约4000多边形,身体约7000多边形,纹理方面,头部和身体是1024x1024,在手机游戏里是相当极限了,用可以比得到PS3的规格来制作。(译注:这种规格下,在移动平台还是实现了60FPS的流畅体验,具体实现请看后面的技术篇)
        另外在图形方面,为了可以再现2D插图,做了轮廓线的表现。显示方式是【一般的】,是把沿着发线方向挤出模型进行反转的方法。不过轮廓线使用的网格模型上会适用角色的纹理,这样会反映到轮廓线的颜色上(比如皮肤是茶色,衣服是淡蓝色),完成的效果看起来更加自然。
        当初发布的有60多人的偶像们的3D模型种类,虽然”本来是想1个1个的来制作“  ,但规格和容量不允许,所以把身高分为S/M/L/LL,胸围分成S/M/L这样(另外还有体重和肤色),把各个偶像身体部分的按体形区别来共通化。但是身高LL只有诸星琪拉莉(182cm)适用,这样对制作的讲究超越合理性限制上也很有意思。
     
    PS3にも匹敵するスペックで調整されている
    和PS3匹敌的规格上来调整
     
    アウトラインへの色の反映で、自然な表現に
    在轮廓线上的颜色反映,作出自然表现
     
    身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
    身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
    身高差等是使用了通用化的数据,也有例外存在。
     
        由【灰姑娘女孩】的插画师监修的偶像们的表形,从【普通的脸】到【难受】,【笑容】等,准备了6种,每个偶像还加入了不同的【特殊表情】。
    【特殊表情】是反映各偶像魅力的表情,城ヶ崎莉嘉的眼里闪着星星,森久保乃々是视线躲避着摄像机,星輝子的紧张感提升后的阴气表情的【ヒャッハー颜】(这个搜下卡牌看下就知道了)等等。特别星輝子是获得SSR后会经常变成特殊表情的特殊处理。"头部的数据是2个,消耗也是两倍了。。"谷本氏是半开玩笑的发着牢骚。
     
    表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
    表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
    关于表情方面,准备各种特殊表情是首要的
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    城ヶ崎莉嘉的星星眼
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    森久保乃々视线躲避着摄像机
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    偶像们的表情,星輝子是其中的特例【ヒャッハー颜
     
    “デレステ 星輝子”的图片搜索结果
    附:SSR星輝子的【ヒャッハー颜】的会经常出现
     
        还有乐曲的口型对应( Lip Synch)上准备了【あいうえお】+【ん】的日文元音和无音的大小各两个种模式。正因为这些的使用,表情有张驰,有更加自然的感觉。另外没有歌词时用的【笑颜】也有口型。
        舞蹈方面,舞姿是使用动作捕捉,而手部运动是手工制作来对应。实际的舞蹈场景中,全员使用了相同的数据,然后偏移时间轴的方式,避免机械的完全一样的动作,就好像活的偶像们一样跳出的真实舞蹈表现
     
    口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
    口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
    口的运动,舞蹈的差异,让舞蹈场景更加的自然
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    兼容绘制负荷和容量的考虑,手机上的观众和荧光棒的形状,用立体的多边形再现也很难判断到,所以荧光棒用板型多边形来表现。配合乐曲和时机,荧光棒的颜色也会变法。进一步加入了晃动的动画,再现了乐曲观众的特色。
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    Timeline工具,向工程师提出的要求,整理,开发了制作Live时必要的功能。 为了可以在时间轴上对应歌曲和舞蹈,制作了各种设定的专用工具,在项目初期就准备好并运用上了。
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    由插画师负责检查
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    其他各种讲究的地方的地方,得到监修插画师的反馈,再进行更新

    对偶像的愛爆炸般来执着制作的事例介绍

       虽然前面也提到【制作的讲究超过了合理性限制】,在发布后也有很多的事例产生。
     
        例如,游戏策划那里听到了【无论如何依田芳乃也要穿着长袖和服!】的事例,那时因为规格已经到了极限,实现是不可能了,进行了处理的优化,降低了CPU的处理负荷,使得计算处理成为可能。另外 Cygames Research的软件工程师金井大氏【技术篇】讲到了处理的优化,后面会翻译分享。
     
        还有太田優胸部有痣的特征,发布不久痣因为身体数据的通用化无法实现,而被去掉了。这个问题,产品经理哪里“没有痣”的意见也来了。
        所以制作组是把之前只有白色/通常/褐色3个种类的肤色差分上,增加了太田優专用的【痣的差分】来对应。这样很好的在太田優的左胸上绘制了痣。
        另外,各个偶像的擅长眼睛的决定,用哪只眼睛来【眨眼】也是可以分别来设定,可以感觉到对偶像们制作的执着。
        本作到9月迎来了游戏的1周年,也包含了细节模型的修正,通常的资源刷新。最初看宣传片时还有着【有些吃力】的感觉,到再现也还是以这种压倒性的动机来继续运营着。1周年的新影像也被公开了,希望可以继续期待。
     
    当初の仕様では実装不可能だった依田芳乃の振り袖
    最初的配置依田芳乃的长袖是无法实现的,但是为了满足策划的要求,最发发布后进行了布料模拟的处理优化。优化处理除了降低了CPU的处理负荷,控制布料的骨骼数的配置也得到了扩展,这样增加了长袖可用的计算处理
     
    最初は表現を諦めていた太田優のホクロ
    在最初表现中放弃的太田優的痣,发布后,产品经理告诉说“没有痣”。把体形配置的肤色做了区别,在【白色,通常,褐色】基础上增加了【痣的差分】。
     
    【UI制作的事例】
       中村氏讲到的UI制作事例。UI是在【灰姑娘女孩】中就明确的,不能影响到偶像魅力的来设计。一边整理尺寸一边最小限度的制作部件,例如可以马上的对应紧急事件,变成画面上把图表做大来提升方便性等。
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的部件,卡片和道具
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的按钮部件
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的Tab部件
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    初期制作的准备。
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
     
     

    转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5839351.html

    展开全文
  • 自从街机版的运营依赖,...在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师白金星光】的演讲。 登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏,本做的背景主美富田智子氏,以及本作的...
     
     
        自从街机版的运营依赖,今年迎来了【偶像大师】系列的11周年。在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师  白金星光】的演讲。
        登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏,本做的背景主美富田智子氏,以及本作的主程前澤圭一氏。
        本作作为系列的第一个PS4版,从发布开始偶像们的视觉表现就得到了很高的评价,这次的演讲是以制作时的视觉表现的【目标】为主题的。
     
    バンダイナムコスタジオ ビジュアルアーティストの阿部貴之氏。「プラチナスターズ」ではワークフローの設計やキャラクターモデリングを担当した
    万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏。负责了【白金星光】的工作流设计和角色模型的Rig
     
    「アイドルマスター プラチナスターズ」リード背景アーチストの富田智子氏
    白金星光】的背景主美富田智子氏
     
    「アイドルマスター プラチナスターズ」リードプログラマの前澤圭一氏
    白金星光】的主程前澤圭一氏
     
    【PS4版 偶像大师 白金星光的PV 】

    【白金星光】的最大进化点【Variable Tone】

       首先简单的回归下【偶像大师】,最初在2005年作为街机的偶像演出体验游戏登场是【偶像大师】的起源。
       受到反响后在2007年Xbox 360的【偶像大师】发售,PSP和NDS版也有制作。从续作PS3/Xbox 360的【偶像大师2】(2011年)发售开始,在以外的各个平台产生了各种的派生作品。
        【白金星光】是系列第一款PS4用游戏,鉴于流行趋势的变化和过去作品模型的完成状况,3D模型是完全重做了。
        表现上的一大要点是,称作【Variable Tone】的新的渲染技法。【偶像大师2】里采用的是称作【Sensitive Tone】的独特渲染。而【Variable Tone】是在它的基础上发展而来的。
     
    「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
    「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
    进一步继承了【Sensitive Tone】时代的【偶像大师】的【白金星光】
     
    単にトゥーンシェーディングを入れるだけだと、何かがおかしい
    仅仅加入Tone Shade的话,有些奇怪
     
    【Variable Tone】
    左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
    加入了Variable Tone,可以看出更加自然的表现。
     
    左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
    没有Variable的Tone
     
    前澤氏いわく「アイドル力が出る」。ヴァリアブルトゥーンによって「円柱すらセクシーに」
    前澤氏所说的【表现出偶像力】。通过Variable Tone的使用「圆柱也很性感」
     
       【Variable Tone】是根据时间和空间的变化,光影没有违和感的加入到插画风格的3D模型的技法。这个技法解决了单纯Tone色调的着色加入,会消除掉重要信息成了【总觉得太廉价】印象的问题,通过【Variable Tone】的使用,可以表现出偶像们皮肤的光泽,体积感以及活泼的气氛。
     
        Variable Tone】的构成要素有,不单调的色彩,可以按预期来表现色彩风格的阴影颜色计算,在通过角色运动计算出的阴影细节的基础上,进一步在头发,眼睛,脸颊,以及舌头和眼珠的部件加入特有的处理,等等。把这些组合起来,偶像就可以变得【在任何角度看起来都很可爱】。
     
        虽然具体如何处理的本演讲并没有提及,不过前澤氏【暗示】到,【当3D模型被光源照射时,阴影会变成从光的远方投出。全部都做同样的处理,改变光源近侧和远侧的计算公式】。
     
    Variable Tone的调整
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    通过其他各种的调整,实现了各种角度看起来都可爱的表现
     
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    通过Variable Tone的使用,光照的变化,颜色风格的调整,阴影,雾,以及光等都自然有效的表现出偶像的魅力。
     
    【其他的日系动画风格的调整】
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    前作的表情,只有一个数据
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    关于表情,前作的全部表情是一个数据,而本作中眼睛和嘴是分开的,增加了表情变化,减少了设计工作,资源也少了。
     
    輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
    輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
    轮廓线的间隔加长并渗入了周围的颜色,成为了更加自然的表现。
     

    1个背景演出中实现乐曲,舞台的【生动舞台场景】

     
       富田氏对偶像们所站立的舞台的演出表现做了叙述。
       背景美术师的富田氏的工作,不光是制作作为背景的舞台,还要生成能表现出角色魅力的光照和特效的综合演出的【生动的舞台场景】。
        【白金星光】加入的新要素有,接近角色长的lightshaft和观众席的荧光棒的使用。都会对烘托会场的气氛感和临场感有效果,特别是有荧光棒在会场内走动的圆形剧场的场景。
        各乐曲的演出,是考虑了【场景附有和乐曲附有】来制作的。虽然每个场景的灯光配置大体上相同,但因为每个灯光和大型监视器的变化,以及演出是根据每个曲子来设定的,这样1个曲子对应1个演出表也就可以了。
        特别要指出的是场景的灯光,例如live house ,武道馆,圆形剧场也分组化,灯光的位置大体上相同。因为但是光的方向和强度每个舞台都不同,同样的演出表也可以生成各种各样的效果。每个舞台演出的改变或增加新的取自都会产生庞大的工作量,通过这种【场景附有和乐曲附有】的方法,【变得相当的轻松了】。
     
    このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
    このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
    这种规模感!是【白金星光】才有的动态效果
     
    楽曲ごとに演出は決まっており、それがステージごとのライト配置によって様々に変化している
    每个乐曲决定演出根据场景的灯光配置来做各种变化
     
    【背景的演出】
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    上图是live house,下面的是武道馆,同样数据输出的情况也有不同
     
    光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
    光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
    仔细观察光的话,歌词和韵律中加入了细微的演出。
     
       最后阿部氏回顾了开发时的情况,全体开发团队都是以让用户【感到震惊】为目标。【偶像大师】系列是最早着手与日本动画风格的3DCG表现,当时就在图像方面获得了很好的评价,如果是作为PS4游戏的话【在品质上不能妥协】。
     
     
     
     
     

    转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5811749.html

    展开全文
  • tid=5727前言上次我们给大家带来了翻译自《CG WORLD》的关于《偶像大师2》的文章,大家反响很热烈,感兴趣的朋友很多。为此,我们专门为大家翻译了CEDEC 2010现场的关于《偶像大师2》的技术笔记,现场实录,和第一弹...

     

    前言上次我们给大家带来了翻译自《CG WORLD》的关于《偶像大师2》的文章,大家反响很热烈,感兴趣的朋友很多。为此,我们专门为大家翻译了CEDEC 2010现场的关于《偶像大师2》的技术笔记,现场实录,和第一弹内容上互补,并且更加的有深度。希望大家能够喜欢!
    补充内容
    文中将会提到传统的赛璐璐动画(セル画)。现今赛璐璐动画的制作流程是由美国动画师与导演Earl Hurd提出的。具体的做法是在赛璐璐的正面勾线,背面填色,用颜料的浓淡控制透明度,然后前景后景叠加在机器在专门设备上拍摄,最后得到能够放映的胶片。正反面的绘制的好处是可以消除笔触,不遮挡线条,而且最重要的产生了流程分工,比之前的剪纸动画更加精良与可控,是个革命性的发展,即使在CGI技术横行的今天也依旧没有落伍。这些可以从二维动画的相关书籍上找到。我们所看到的许多日本动画片都是国内外包做勾线与填色的这种纯粹体力活,譬如红鹰和宏广动画,在苏州是邻居,外包大量的日本动画活。
    文中还将提到“第一层阴影”和“第二层阴影”的关于传统动画的一些东西,用《幽灵公主》的截图来直接阐述一下。Cel.jpg 

    “次世代的偶像大师”
    ——就是这样做出来的!
    0.jpg4.jpg 
    3.jpg1.jpg 
    5.jpg
    翻译 Trace
    校对 Bo Schwarzstein(本人)
    编辑 了心
    发布 Bo Schwarzstein
    打酱油 千里马肝 空明流转

    相关链接
    NBGI 2011年大作《偶像大师2》技术大揭秘!
    http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5235&fromuid=19

    附件下载
     第 3 期 [CEDEC 2010][次世代的偶像大师].7z (3.63 MB, 下载次数: 84) 
    友情提示:正七品及以上可见下载

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/oiramario/archive/2011/10/20/2218643.html

    展开全文
  • tid=5235&extra=page%3D1感谢Shader VIP群中的Trace进行的翻译和杂志扫描,千里马肝的校对工作,以及群主了心的编辑...偶像大师 2 - 《全面升级偶像们的表演》.pdf(5.3 MB, 下载次数: 215)相关主题无法玩到游戏...

    http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5235&extra=page%3D1 

    b0901ac3c30fbb3c2200bcfbbeee6eaf.jpg 
    3f60d2cd639c65940277057dbacb9c0f.jpg 
    42585751bf59239b78ca1867306be36e.jpg 
    3b51d797dbcd2c319b71b419610c03e2.jpg 
    8ee2c6511012a35ed625d66fe4752da3.jpg 

    感谢Shader VIP群中的Trace进行的翻译和杂志扫描,千里马肝的校对工作,以及群主了心的编辑和PDF的制作。


     偶像大师 2 - 《全面升级偶像们的表演》.pdf (5.3 MB, 下载次数: 215) 

    相关主题
    无法玩到游戏的朋友可以来听歌。
    http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5236&fromuid=19

    转载于:https://www.cnblogs.com/oiramario/archive/2011/08/26/2154013.html

    展开全文
  • 前些天在网站上看到一篇名为我们需要专职的QA吗?让我很让震惊!  发这篇文章的目的,并不是对原作者的看法表示如何的批评,且说出自己的想法(自认为很中正的看法),希望各位网友能说出你的看法,也希望我能解释...
  • 大师源于勤奋

    2019-10-02 21:07:41
    所以他找到了一位他视为偶像大师,并告诉大师他想成为像大师一样强大的球员。大师说,如果你想成为像我一样的球员,那么明早来海滩见我。所以那个年轻人四点就赶到了,想显得自己信心满满,西装革履。他当时应该...
  • 偶像崇拜:第三部分

    2013-03-29 20:59:57
    (接:偶像崇拜:第二部分)   五,圣严法师   我非常愿意承认,圣严法师是我的精神导师。每当我情绪低迷,抑郁挫败的时候,都能从大师的智慧里汲取养分,获得继续前进的动力。这种心灵上的触动,常常无法用...
  • 好开心,好激动,昨天和我的偶像——dave大师有了第一次的接触。虽然说亲密有些夸张,但还是让我很兴奋的。搞得我像个小粉丝一样。(我本来就是个小粉丝嘛!) 虽然只有寥寥几句,但是感觉我朝着偶像又迈进了一步,...
  • 咔咔截屏录屏大师,游戏高手从此变成游戏偶像。(感谢酷友toscan的发现) 屏幕录像-傻瓜型屏幕录像机,1080P超高清记录手机操作过程;手指点击操作记录、系统提示记录自主选择;同步音频解说录制,轻松制作手机内容...
  •  涂老师,大师,和前几天听得候捷老师的讲座性质不一样。属于偶像级人物。忘年交,呵呵,我觉得可以,但是,因为没有足够的实力,或者说,我也不是那么善于交流。 过段时间再详细记录候捷老师和涂老师的讲座。珍
  • 我的偶像-----丁俊晖

    2007-06-23 23:01:00
    姓名:丁俊晖(Ding Junhui) 籍贯:江苏宜兴 生日:1987年4月1日 身高:1.76米 体重:60公斤 转入职业:2003年 世界排名:...2004年英国温布利大师赛16强,世界职业巡回赛苏格兰大师赛32强;2005年温布利大师
  • 下面这些世界级顶尖的投资大师,就是很多交易员心中的偶像!今天,跟小七一起走进他们,汲取他们的交易智慧,站在巨人的肩膀上,希望你可以走的更远哦。 编辑:期乐会-小七 1 杰西·利弗莫尔 杰西·利弗莫尔全名叫...
  • 我在安装偶像大师闪亮舞台apk是出现如题的情况,并不是下载中丢失文件,Googleplay也说了我可以安装,说明应该不是安卓版本的问题吧,求助!!
  • 偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台的游戏事件 The Idolmaster Million Live:Theatre Days的游戏活动 看台合集的游戏活动 基拉拉幻想曲的游戏活动 公主连线游戏活动! Re:Dive (中国地区) 乌玛娘可爱德比的游戏事件
  • [BNUOJ]Idol Master 费用流

    2017-04-22 20:16:07
    题目描述何老师沉迷偶像大师无法自拔,现在他拥有n张偶像卡,每张卡有一个能力值,为了准备下一场对战,需要从拥有的偶像卡中选出一些使得它们的能力值之和最大,并且在任意连续的k张卡中,至少要选出a张卡,但不能...
  • 因开发了【偶像大师】,【铁拳】,【XX传说】系列等各种游戏而被广为人知的万代南梦宫工作室(BNS)。这里的3次连载是对游戏开发中动画制作的工作室流派的介绍 20年以上经验来支持的动作捕捉的技术 连载的1回...
  • 作者介绍:一名热爱LoveLive,偶像大师,公主连结等的UP主,同时也是一名大学生~~近来正在学习Python等知识。欢迎关注我的B站账号:UID 32291160 萌萌哒汪帕斯爬虫功能介绍及运行效果:最近一直沉迷于萌战吧,感觉...
  • 作者介绍:一名热爱LoveLive,偶像大师,公主连结等的UP主,同时也是一名大学生~~近来正在学习Python等知识。欢迎关注我的B站账号:UID 32291160 萌萌哒汪帕斯爬虫功能介绍及运行效果:最近一直沉迷于萌战吧,感觉...
  • 简介:使用bilibili_api外部库,通过输入用户的...作者介绍:爱偶像大师,爱LoveLive!同时也是一名普通的大学生~~近来正在学习Python等知识。欢迎关注我的个人网站:https://www.fyf99170.top欢迎关注我的B站账号...
  • 各位小伙伴,こんにちは!15.日本最大打工兼职招聘信息网站バイトル全新广告播出,乃木坂46成员白石麻衣、斋藤飞鸟、梅泽美波、高山一实、堀未央奈、松村...该剧由日本偶像大师秋元康担任企划,讲述了一对新婚夫妇搬...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5
收藏数 94
精华内容 37
关键字:

偶像大师