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  • CEDEC2010《偶像大师2》渲染动画技术公开第二弹!
    2011-10-20 10:46:00

     

    前言上次我们给大家带来了翻译自《CG WORLD》的关于《偶像大师2》的文章,大家反响很热烈,感兴趣的朋友很多。为此,我们专门为大家翻译了CEDEC 2010现场的关于《偶像大师2》的技术笔记,现场实录,和第一弹内容上互补,并且更加的有深度。希望大家能够喜欢!
    补充内容
    文中将会提到传统的赛璐璐动画(セル画)。现今赛璐璐动画的制作流程是由美国动画师与导演Earl Hurd提出的。具体的做法是在赛璐璐的正面勾线,背面填色,用颜料的浓淡控制透明度,然后前景后景叠加在机器在专门设备上拍摄,最后得到能够放映的胶片。正反面的绘制的好处是可以消除笔触,不遮挡线条,而且最重要的产生了流程分工,比之前的剪纸动画更加精良与可控,是个革命性的发展,即使在CGI技术横行的今天也依旧没有落伍。这些可以从二维动画的相关书籍上找到。我们所看到的许多日本动画片都是国内外包做勾线与填色的这种纯粹体力活,譬如红鹰和宏广动画,在苏州是邻居,外包大量的日本动画活。
    文中还将提到“第一层阴影”和“第二层阴影”的关于传统动画的一些东西,用《幽灵公主》的截图来直接阐述一下。Cel.jpg 

    “次世代的偶像大师”
    ——就是这样做出来的!
    0.jpg4.jpg 
    3.jpg1.jpg 
    5.jpg
    翻译 Trace
    校对 Bo Schwarzstein(本人)
    编辑 了心
    发布 Bo Schwarzstein
    打酱油 千里马肝 空明流转

    相关链接
    NBGI 2011年大作《偶像大师2》技术大揭秘!
    http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5235&fromuid=19

    附件下载
     第 3 期 [CEDEC 2010][次世代的偶像大师].7z (3.63 MB, 下载次数: 84) 
    友情提示:正七品及以上可见下载

     

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        自从街机版的运营依赖,今年迎来了【偶像大师】系列的11周年。在 CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师  白金星光 】的演讲。
        登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术 阿部貴之氏,本做的背景主美 富田智子氏,以及本作的主程 前澤圭一氏。
        本作作为系列的第一个PS4版,从发布开始偶像们的视觉表现就得到了很高的评价,这次的演讲是以制作时的 视觉表现的 【目标】为主题的。
     
    バンダイナムコスタジオ ビジュアルアーティストの阿部貴之氏。「プラチナスターズ」ではワークフローの設計やキャラクターモデリングを担当した
    万代南梦宫工作室的视觉美术 阿部貴之氏。负责了【白金星光 】的工作流设计和角色模型的Rig
     
    「アイドルマスター プラチナスターズ」リード背景アーチストの富田智子氏
    白金星光 】的背景主美富田智子氏
     
    「アイドルマスター プラチナスターズ」リードプログラマの前澤圭一氏
    白金星光 】的主程 前澤圭一氏
     
    【PS4版 偶像大师  白金星光的PV  】

    【白金星光】的最大进化点【Variable Tone】

       首先简单的回归下【偶像大师】,最初在 2005年 作为街机的偶像演出体验游戏登场是【偶像大师】的起源。
       受到反响后在2007年 Xbox 360的【偶像大师】发售,PSP和NDS版也有制作。 从续作 PS3/Xbox 360的【偶像大师2】(2011年)发售开始,在以外的各个平台产生了各种的派生作品。
        【白金星光】是系列第一款PS4用游戏,鉴于流行趋势的变化和过去作品模型的完成状况, 3D模型是完全重做了。
        表现上的一大要点是,称作【Variable Tone】的新的渲染技法。【偶像大师2】里采用的是称作【Sensitive Tone】的独特渲染。而【 Variable Tone 】是在它的基础上发展而来的。
     
    「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
    「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
    进一步继承了【 Sensitive Tone 】时代的【偶像大师】的【白金星光】
     
    単にトゥーンシェーディングを入れるだけだと、何かがおかしい
    仅仅加入Tone Shade的话,有些奇怪
     
    【Variable Tone】
    左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
    加入了Variable Tone,可以看出更加自然的表现。
     
    左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
    没有Variable的Tone
     
    前澤氏いわく「アイドル力が出る」。ヴァリアブルトゥーンによって「円柱すらセクシーに」
    前澤氏所说的【表现出偶像力】。通过Variable Tone的使用「圆柱也很性感」
     
       【Variable Tone】是根据时间和空间的变化,光影 没有违和感的加入到 插画风格的3D模型的技法。这个技法解决了单纯Tone色调的着色加入,会消除掉重要信息成了【总觉得太廉价】印象的问题,通过【 Variable Tone 】的使用,可以表现出偶像们皮肤的光泽,体积感以及活泼的气氛。
     
          Variable Tone 】的构成要素有,不单调的色彩,可以按预期来表现色彩风格的阴影颜色计算,在通过角色运动计算出的阴影细节的基础上,进一步在头发,眼睛,脸颊,以及舌头和眼珠的部件加入特有的处理,等等。把这些组合起来,偶像就可以变得【在任何角度看起来都很可爱】。
     
        虽然具体如何处理的本演讲并没有提及,不过 前澤氏【暗示】到,【当3D模型被光源照射时,阴影 会变成 从光的远方投出。全部都做同样的处理,改变光源近侧和远侧的计算公式】。
     
    Variable Tone的调整
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    通过其他各种的调整,实现了各种角度看起来都可爱的表现
     
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    通过 Variable Tone的使用,光照的变化,颜色风格的调整,阴影,雾,以及光等都自然有效的表现出偶像的魅力。
     
    【其他的日系动画风格的调整】
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    前作的表情,只有一个数据
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    关于表情,前作的全部表情是一个数据,而本作中眼睛和嘴是分开的,增加了表情变化,减少了设计工作,资源也少了。
     
    輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
    輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
    轮廓线的间隔加长并渗入了周围的颜色,成为了更加自然的表现。
     

    1个背景演出中实现乐曲,舞台的【生动舞台场景】

     
       富田氏对偶像们所站立的舞台的演出表现做了叙述。
       背景美术师的富田氏的工作,不光是制作作为背景的舞台,还要生成能表现出角色魅力的光照和特效的综合演出的【生动的舞台场景】。
        【白金星光】加入的新要素有,接近角色长的lightshaft和观众席的荧光棒的使用。都会对烘托会场的气氛感和临场感有效果,特别是有荧光棒在会场内走动的圆形剧场的场景。
        各乐曲的演出,是考虑了【场景附有和乐曲附有】来制作的。虽然每个场景的灯光配置大体上相同,但因为每个灯光和大型监视器的变化,以及演出是根据每个曲子来设定的,这样1个曲子对应1个演出表也就可以了。
        特别要指出的是场景的灯光,例如live house ,武道馆,圆形剧场也分组化,灯光的位置大体上相同。因为但是光的方向和强度每个舞台都不同,同样的演出表也可以生成各种各样的效果。每个舞台演出的改变或增加新的取自都会产生庞大的工作量,通过这种【场景附有和乐曲附有】的方法,【变得相当的轻松了】。
     
    このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
    このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
    这种规模感!是【白金星光】才有的动态效果
     
    楽曲ごとに演出は決まっており、それがステージごとのライト配置によって様々に変化している
    每个乐曲 决定 演出根据场景的灯光配置来做各种变化
     
    【背景的演出】
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    上图是live house,下面的是武道馆,同样数据输出的情况也有不同
     
    光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
    光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
    仔细观察光的话,歌词和韵律中加入了细微的演出。
     
       最后 阿部氏回顾了开发时的情况,全体开发团队都是以让用户【感到震惊】为目标。【偶像大师】系列是最早着手与日本动画风格的3DCG表现,当时就在图像方面获得了很好的评价,如果是作为PS4游戏的话【在品质上不能妥协】。
     
     
     
     
     

    转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5811749.html

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  • 作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩星光舞台】。 ...
     
        作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是 由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】 。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作, Android/iOS平台的【 偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台   】。
     
        在 CEDEC 2016上,由负责开发的 Cygames进行了关于【 星光舞台 】的制作示例讲解。本稿中,是【美术篇】和【技术篇】的两个演讲篇中,以【美术篇】为中心介绍的(译注:技术篇在另外一篇分享)。登场的是 Cygames设计部的3DCG美术组经理 谷本裕馬氏, Cygames设计部UI设计组经理 中村ふじ子氏
     
    Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏
     
    Cygames设计部的3DCG美术组经理 谷本裕馬氏
     
    Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏
    Cygames设计部UI设计组经理 中村ふじ子氏
     
    偶像大师 灰姑娘女孩  星光舞台 】的介绍视频

    可爱,自然外表的3D偶像制作方法

     
    2Dイラストから3DCGへ
     
    从2D插图到3DCG
     
        【 星光舞台 】的最初命题是,把【 灰姑娘女孩 】上登场的2D插图的偶像,用【3DCG来再现】。
     
        本作是3DCG来表现的偶像们的乐曲和舞蹈为最大看点,即便是在手机上也没有问题的动作,和稳定和可爱的外观来摸索规格的结果是,头部约4000多边形,身体约7000多边形,纹理方面,头部和身体是1024x1024,在手机游戏里是相当极限了,用可以比得到PS3的规格来制作。(译注:这种规格下,在移动平台还是实现了60FPS的流畅体验,具体实现请看后面的技术篇)
        另外在图形方面,为了可以再现2D插图,做了轮廓线的表现。显示方式是【一般的】,是把沿着发线方向挤出模型进行反转的方法。不过轮廓线使用的网格模型上会适用角色的纹理,这样会反映到轮廓线的颜色上(比如皮肤是茶色,衣服是淡蓝色),完成的效果看起来更加自然。
        当初发布的有60多人的偶像们的3D模型种类,虽然”本来是想1个1个的来制作“  ,但规格和容量不允许,所以把身高分为 S/M/L/LL,胸围分成 S/M/L这样(另外还有体重和肤色),把各个偶像身体部分的按体形区别来共通化。但是身高LL只有诸星琪拉莉(182cm)适用,这样对制作的讲究超越合理性限制上也很有意思。
     
    PS3にも匹敵するスペックで調整されている
    和PS3匹敌的规格上来调整
     
    アウトラインへの色の反映で、自然な表現に
    在轮廓线上的颜色反映,作出自然表现
     
    身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
    身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
    身高差等是使用了通用化的数据,也有例外存在。
     
        由【 灰姑娘女孩 】的插画师监修的偶像们的表形,从【普通的脸】到【难受】,【笑容】等,准备了6种,每个偶像还加入了不同的【特殊表情】。
    【特殊表情】是反映各偶像魅力的表情,城ヶ崎莉嘉的眼里闪着星星, 森久保乃々是视线躲避着摄像机, 星輝子的紧张感提升后的阴气表情的【ヒャッハー颜】(这个搜下卡牌看下就知道了)等等。特别 星輝子是获得SSR后会经常变成特殊表情的特殊处理。"头部的数据是2个,消耗也是两倍了。。" 谷本氏是半开玩笑的发着牢骚。
     
    表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
    表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
    关于表情方面,准备各种特殊表情是首要的
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    城ヶ崎莉嘉的星星眼
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    森久保乃々视线躲避着摄像机
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    偶像们的表情, 星輝子是其中的特例【 ヒャッハー颜
     
    “デレステ 星輝子”的图片搜索结果
    附:SSR 星輝子的【 ヒャッハー颜】的会经常出现
     
        还有乐曲的口型对应( Lip Synch)上准备了【 あいうえお】+【ん】的日文元音和无音的大小各两个种模式。正因为这些的使用,表情有张驰,有更加自然的感觉。另外没有歌词时用的【笑颜】也有口型。
        舞蹈方面,舞姿是使用动作捕捉,而手部运动是手工制作来对应。实际的舞蹈场景中,全员使用了相同的数据,然后偏移时间轴的方式,避免机械的完全一样的动作,就好像活的偶像们一样跳出的真实舞蹈 表现
     
    口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
    口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
    口的运动,舞蹈的差异,让舞蹈场景更加的自然
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    兼容绘制负荷和容量的考虑,手机上的观众和荧光棒的形状,用立体的多边形再现也很难判断到,所以荧光棒用板型多边形来表现。配合乐曲和时机,荧光棒的颜色也会变法。进一步加入了晃动的动画,再现了乐曲观众的特色。
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    Timeline工具,向工程师提出的要求,整理,开发了制作Live时必要的功能。 为了可以在时间轴上对应歌曲和舞蹈,制作了各种设定的专用工具,在项目初期就准备好并运用上了。
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    由插画师负责检查
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    其他各种讲究的地方的地方,得到监修插画师的反馈,再进行更新

    对偶像的愛爆炸般来执着制作的事例介绍

       虽然前面也提到【 制作的讲究超过了合理性限制 】,在发布后也有很多的事例产生。
     
        例如,游戏策划那里听到了【无论如何 依田芳乃也要穿着长袖和服! 】的事例,那时因为规格已经到了极限,实现是不可能了,进行了处理的优化,降低了CPU的处理负荷,使得计算处理成为可能。另外  Cygames Research的软件工程师 金井大氏 【技术篇】讲到了处理的优化,后面会翻译分享。
     
        还有 太田優胸部有痣的特征,发布不久 痣因为身体数据的通用化无法实现,而被去掉了。这个问题,产品经理哪里“没有痣”的意见也来了。
        所以制作组是把之前只有白色/通常/褐色3个种类的肤色 差分 上,增加了 太田優专用的【痣的 差分 】来对应。这样很好的在 太田優的左胸上绘制了痣。
        另外,各个偶像的擅长眼睛的决定,用哪只眼睛来【眨眼】也是可以分别来设定,可以感觉到对偶像们制作的执着。
        本作到9月迎来了游戏的1周年,也包含了细节模型的修正,通常的资源刷新。最初看宣传片时还有着【有些吃力】的感觉,到再现也还是以这种压倒性的动机来继续运营着。1周年的新影像也被公开了,希望可以继续期待。
     
    当初の仕様では実装不可能だった依田芳乃の振り袖
    最初的配置 依田芳乃的长袖是无法实现的,但是为了满足策划的要求,最发发布后进行了布料模拟的处理优化。优化处理除了降低了CPU的处理负荷,控制布料的骨骼数的配置也得到了扩展,这样增加了长袖可用的计算处理
     
    最初は表現を諦めていた太田優のホクロ
    在最初表现中放弃的 太田優的痣,发布后,产品经理告诉说“没有痣”。把体形配置的肤色做了区别,在【白色,通常,褐色】基础上增加了【痣的差分】。
     
    【UI制作的事例】
       中村氏讲到的UI制作事例。UI是在【灰姑娘女孩】中就明确的,不能影响到偶像魅力的来设计。一边整理尺寸一边最小限度的制作部件,例如可以马上的对应紧急事件,变成画面上把图表做大来提升方便性等。
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的部件,卡片和道具
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的按钮部件
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的Tab部件
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    初期制作的准备。
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
     
     

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  • ”展现栩栩如生的角色表现 俘获无数“制作人”们的“偶像大师”系列的爱豆们终于要来到现实世界。于2018年4月在DMM VR THEATER举行,并之后追加演出两次的“THE IDOLM@STER MRST@GE!! MUSIC?GROOVE☆ENCORE”中,...

    通过Lipsync生成顺滑口型,在“THE IDOLM@STER MR ST@GE!!”展现栩栩如生的角色表现
     


    俘获无数“制作人”们的“偶像大师”系列的爱豆们终于要来到现实世界。于2018年4月在DMM VR THEATER举行,并之后追加演出两次的“THE IDOLM@STER MRST@GE!! MUSIC?GROOVE☆ENCORE”中,舞台上的爱豆们可以进行实时对话并且进行歌舞表演,是一次临场感非常高的活动。

    而让角色们呈现出更高临场感的技术就是“LipSync”。作为正常人来说,说话时出现口型的变化是再正常不过的事情了,不过要让CG角色演绎这种真实就需要在动画方面进行高精度的控制。这次我们带来了于2020年2月举行的“THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC?GROOVE☆ENCORE”,为活动提供高品质口型技术的“CRI ADX LipSync”(以下略称ADX LipSync)的三明开发核心成员的访谈。

    ――首先请介绍下自己以及所属吧。

    胜股春树:我是BandainamcoEntertainment的胜股。是THEIDOLM@STER MR ST@GE!!的制作人。今天请多关照。
     

    胜股先生


    佐佐木直哉:我是Bandainamco Studio的工程师佐佐木,主要在THE IDOLM@STER MR ST@GE!!中担当图形系统的开发。
     

    佐佐木


    大曾根淳:我是BandainamcoStudio MoCap制作人大曾根。是我们公司实时角色动画技术“BanaCast”的制作人,在这个项目中也是Bandainamco Studio方面的负责人。
     

    大曾根


    ――请介绍下引起很大反响的MR LIVE活动“THE IDOLM@STERMR ST@GE!!”。

    胜股: THE IDOLM@STERMR ST@GE!!是能够体验到偶像大师中的登场的爱豆们呈现现实世界感觉的活动。不仅仅是LIVE,可以和爱豆们实时互动的活动全都定义为MR ST@GE!!。最初是在2018年4月于DMM VR THEATER进行的“THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC?GROOVE☆”开始的,之后同年9月还举行了“THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC?GROOVE☆2nd SEASON”。

    ――今年2月举行了“THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC?GROOVE☆ENCORE”,不过考虑到如今的形势听说一部分延期了。

    胜股:是的,第三次举行的“THEIDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC?GROOVE☆ENCORE”非常遗憾的在最后3天中止了。MRST@GE!!は765PRO ALLSTARS的单独公演汇总,除了披露UNIT曲目外,还采用了突出1名爱豆的主演爱豆制,每天会有主演爱豆披露SOLO曲目。通过MUSIC?GROOBE☆,从来没有主演过的星井美希在7月11日进行了直播。

    ――星井美希的直播有超过9万人观众,再次体会到瞩目度之高。ENCORE是作为再次演出的形式进行,那么和1st及2nd有什么变更的地方吗。

    胜股: ENCOREは数曲だけ新曲を追加しています。构成上基本上没有变化,主演爱豆的制度也是一样的。关于UNIT曲目还是以1st和2nd时为主的基础上增加了几首新曲。
     


    ――请介绍下现在的开发体制。

    大曾根:或许会让人惊讶,主要技术方面的人员也就2-3人。“THE IDOLM@STER MR ST@GE!!”基本保持主要工程师1-2人的体制,以这个项目为主工作的成员实际上非常少。

    佐佐木:视频部分主要分为动作捕捉组合图形组。图形方面包括我在内有2名成员,平时基本以其他游戏项目为主,是只在MR LIVE举行时参加这个项目的体制。我本来就担当PS4版《偶像大师 白金星光》和《星光舞台》的开发工作,游戏中也用了实时的LIVE图形技术,然后就在这个项目中担当大家肉眼可见的图形部分。

    胜股:是我这里向Bandainamco Studio发出了想要制作这样的活动的请求。于是从各个部门集结了精锐人员,完成了整个项目。我觉得我们是协调性非常好的团队。

    大曾根:主要的项目成员就只有几位,然后工作室的其他成员会时而进行支持。比如说在决定服装或者需要哪些美术素材时会让美术设计进行帮忙……谈及这是全新的娱乐时,大家都跃跃欲试,充满了对项目的热情。

    ――为了展现出角色的存在感和LIVE感,有什么特别注意的地方吗。

    胜股:总之就是让大家觉得“爱豆就是在那里”。只是CG或者人偶在动是不行的,需要追求更进一步的表现。想法就是希望能够很自然的表现出真实人类可以做的事情。为了极力缩小真实人物动作和CG的差距,即便是很细节的部分也想做出真实顺滑的动作。

    大曾根:让我们自己来说可能有点不太好,但是角色的CG模型品质确实是压倒性的高。所以为了让妹子们在现实环境中看起来没有违和感……我自己曾经在CEDEC2018中谈到过一起跨越次元壁的话题,如今跨越次元界限的品质就实践在项目中。
     


    ――实时控制方面用了哪些技术呢?

    大曾根:用了我们公司所有的动作捕捉技术和实时CG角色控制技术相组合的技术“BanaCAST”。BanaCAST把动作捕捉数据通过Unity、UE4以及自研等图形引擎以流媒体形式生成动画。“IMAS MR”的话就不使用其他公司的游戏引擎,而通过自制库运行。
     


    佐佐木:从动作捕捉组那里以流媒体形式取得动作数据,然后图形组通过控制工具传送到渲染引擎。无论是控制工具还是渲染引擎都是由图形组从头开始开发的。美颜方面使用泛用的MIDI控制,这里也是实时进行动作的,声音部分同样通过解析生成相应口型。控制工具的主要职责就是将动作相关信息整合后作成流媒体输出。之后,在和《星光舞台》使用同样图形引擎开发的渲染引擎下,以控制工具的流媒体为基础,逐帧分配动作生成CG角色的动画。

    ――和本家的游戏同样的图像展现在面前时非常有冲击力。在融合LIVE活动方面的技术中,花费了怎样的工夫呢。特别是针对延迟问题方面。

    佐佐木:演员动作后到CG角色动画的呈现有1帧(1/60秒)的延迟。一般从游戏开发角度来说,有着无时无刻不在考虑如何能够以低延迟和高帧率的习惯,这对我们来说非常的普通。以前Namco可是什么都坚持要60fps来表现呢(笑)

    大曾根:延迟方面,一般动作捕捉到动画生成之间会有过渡的软件,不过我们全都省去了直接使用了流媒体播放。

    佐佐木:本来3D模型的精度就非常高,是可以对应激烈动作的。实时也完全没有问题。游戏和实时活动最大区别还是在于延迟部分。比如角色在说话时,嘴巴是不是准确的在表现,唱歌时如果拖长音嘴巴闭上了就会被当做BUG等,因为是实时所以非常在意口型的表现。ADX LipSync需要解释声音的数据量非常的少,所以相应也缓解了延迟问题。

    为了追求更高品质而导入了“ADX LipSync”
     


    ――请说一下导入ADX LipSync的契机。

    佐佐木:本来在2nd时我们使用了自制的口型系统。运行起来也很稳定,也是想尽可能的不去变更,但是在CEDEC2019上有幸看到了ADX LipSync的展示,买二手手游平台感叹着质量实在太高了。如果能够相比以往呈现更高精度更自然的口型的话,当时就想一定要导入了。

    大曾根: CRI在TGS2019时也使用了我们公司的角色“未来小町”(※)来展示DEMO,我个人觉得效果非常好。佐佐木在提案时就立即想到了是这个。

    ※用来介绍Bandainamco Studio的游戏开发技术及Bandainamco研究所面向未来进行技术研究的原创角色。

    TGS2019 CRI Middleware展台展示的LipSync Demo


    佐佐木:之后CRI方面提供了SDK进行了实装。内部的API的导入也非常顺畅,真的是1、2天就搞定导入了。之后一段时间持续进行了测试验证,感觉到比自制工具有更充分的优势,所以决定采用了。

    ――看起来导入非常顺利。除了质量方面,佐佐木先生觉得带来的最大的好处是什么呢?

    佐佐木:就如之前所说的,最大的帮助是解析所需的声音数据量很少延迟很短。其他方面,参数的操作也非常便利,能够抽出“a、i、u、e、o”元音这种针对日语特化的设计也和项目非常匹配。

    大曾根:我对于产品的内部还有理解不透彻的地方,应该说是针对各种音质即便不做很细节的设定也可以生成非常质量好的口型吧。

    佐佐木:确实是这样的。以前使用自制的口型工具时需要收录演员全员的“a、i、u、e、o”样本数据,各自准备不同的参数进行调整,而现在就不需要就行这样细节的操作了。此外,在2nd之前因为音量大小也为多少影响到解析进度,需要不断调整适应普通的MC音量和大声唱歌时的音量,而音量对于ADXLipSync的解析精度没有影响,就不需要去调整MC部分和歌唱部分的设定,对我们帮助非常大。
     

    Pict(设定画面)


    ――在1st、2nd中原本使用的自制工具运行其实也很稳定,采用新工具也是非常具有挑战性。那么对于口型的重要性作何考虑呢?

    佐佐木:对于我个人而言,《偶像大师》不仅仅是游戏中的世界,而是和我们平时现实生活的世界非常相似的另一次元的世界。我们可以通过画面来看到那里生活的爱豆。所以让角色们自然的呈现各种动作肯定是理所应当的,而相应口型的表现也就应该是理所应当的了。为了实现这种理所应当的表现,我们活用了ADXLipSync。

    胜股:根据语音生成自然的口型,对于用户来说已经是非常普通的认识了。如果这个地方让用户察觉到违和感,就会让对话感觉也不那么真实了。此外,偶像大师系列非常看重现场演唱,即便是声音传达到了用户但动作表现不跟上的话就会产生很虚假的感觉。在拖长音时却出现嘴巴闭上这样的情况就完全太假了,所以这部分为了改善肯定需要更高精度的口型工具。

    佐佐木:角色脸部总是能够吸引很多注意。表情在说话时如果有点不同多少违和感还不算厉害,但如果明明是说话时嘴却闭上了就会很明显被察觉的。
     


    ――实际使用后,在精度和质量方面能够满足需求吗。

    胜股:我认为细节的表现明显比以前提升了很多。在到2nd为止的排练场面时很难找准细节表现,我自己就亲自进行了指挥并且做了很细节的指示总算最后调整的还行,现在就完全不用那么辛苦了……这可以说是带来帮助的一个证据吧(笑)

    佐佐木:比如在连续说“papapapapa”时,每一遍“p”在自然情况下都应该是一瞬间间隔闭嘴,但在解析上因为声母是“啊啊啊啊啊”,所以真实表现口型非常困难。

    而关于这方面ADXLipSync会分析“啊”的强度方面的信息,然后根据强度信息来展现口型,可以非常方便的做出相应表现。

    CRI的支持体制非常完善出色,SDK的对应非常迅速对于各种问题的回复也反应非常快。对我们帮助很大。

    ――最后请谈一下“THE IDOLM@STER MR ST@GE!!”今后的计划吧。

    胜股:当初是以封闭测试形态登场的MRST@GE!!,通过参与项目大家的技术力以及作为制作人的用户们的支持,总算能够充满自信的拿出来和大家见面了。实在非常感谢。制作能够让爱豆们在现实世界中活跃的舞台是项目的理念,如今我想已经扩大了巨大的一步。当然还是蕴藏着很多可能性的项目,在LIVE以及演绎方面还想去挑战更多的东西。

    大曾根: Bandainamco集团有着很多IP和各种各样的角色,对于让他们在真实的世界中自然存在一直是我们非常想做的。并非仅仅是让大家意识到打破了次元壁,而是要为了让大家自然的接受他们的存在而持续努力。

    佐佐木:以家用机游戏开发现场的视点来看,LIVE这样可以直接看到用户反映的形式是非常重要的体验。非常高兴能够实时看到公司内员工以及用户们的反映,而这些也成为了之后开发的动力。今后也希望这样的内容能够继续下去。然后,技术部分也差不多需要考虑再度更新了,需要不断的持续进步。

    ――非常感谢。

    ■关于CRI ADX LipSync
     


    CRI ADX LipSync是活用基于深度学习的语音分析技术,通过声音数据自动生成口型的声音解析口型中间件。游戏中的对话场景以及虚拟角色的实时直播都可以根据相应台词生成自然的口型。

    ■关于CRIWARE
     


    CRIWARE是对应手机、家用机、网页等等平台能够实现高度演出表现的声音影像解决方案。已经被累计超过5500款产品采用。

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