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    Blender中的多平面动画学习教程 Skillshare – Multiplane Animation in Blender Blender教程-第1张

    技能分享–Blender中的多平面动画 Skillshare – Multiplane Animation in Blender
    语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确) 大小解压后:1.34G 含课程素材
    信息:
    我们将在这堂课中致力于创建一个2D多平面相机效果,给一个平面2D动画深度的感觉。这种方法是迪士尼为第一部全长动画长片《白雪公主》创造的。

    这个课程推荐给中级动画师,尽管所有人都可以从这些课程中受益。我们一步一步地介绍如何使用Photoshop和Blender创建这些效果,尽管如果您只想直接进入项目,我使用的资源可以跳过“资源创建”部分。


    课程获取Blender中的多平面动画学习教程 Skillshare – Multiplane Animation in Blender-云桥网


    Skillshare – Multiplane Animation in Blender

    课程目录:
    01.欢迎和介绍
    02.分解项目
    03.设置项目
    04.为您的资产着色
    05.在Photoshop中保存png
    06.准备多平面
    07.制作对象动画
    08.创建天空场景
    09.渲染您的动画
    10.谢谢你,奥特洛
     

    Blender中的多平面动画学习教程 Skillshare – Multiplane Animation in Blender Blender教程-第2张

    Blender中的多平面动画学习教程 Skillshare – Multiplane Animation in Blender Blender教程-第3张

    Blender中的多平面动画学习教程 Skillshare – Multiplane Animation in Blender Blender教程-第4张

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    绪论 单元测试
    1、 问题:

    在《平面动画设计》课程学习过程中,为了确保学习质量,最重要一点是要做到?
    选项:
    A:在心理上喜欢并热爱Flash动画制作
    B:及时通过上机制作动画,验证学习内容,多做动画实践练习
    C:认真高效的听、看网上教学视频
    D:对所讲案例和技巧进行及时总结
    答案: 【及时通过上机制作动画,验证学习内容,多做动画实践练习】

    2、 问题:

    《平面动画设计》课程学习的总体要求有哪些?

    选项:
    A:按时完成学习进度
    B:关注课程论坛,踊跃参与发帖
    C:完成教学过程中的巩固练习题
    D:完成章节后的作业和作品的制作
    答案: 【按时完成学习进度,关注课程论坛,踊跃参与发帖,完成教学过程中的巩固练习题,完成章节后的作业和作品的制作】

    第一章 单元测试
    1、 问题:下列属于笔触类型的绘图工具有那些?
    选项:
    A:铅笔工具
    B:线条工具
    C:刷子工具
    D:钢笔工具
    答案: 【铅笔工具,线条工具,钢笔工具】

    2、 问题:矢量图形有哪些单位构成?
    选项:
    A:笔触
    B:填充
    C:图片
    D:填充和笔触
    答案: 【填充和笔触】

    3、 问题:

    舞台的默认原点在那里?
    选项:
    A:在舞台中心
    B:在舞台右上角
    C:在舞台左下角
    D:在舞台左上角
    答案: 【在舞台左上角】

    4、 问题:

    哪些工具可以直接对矢量图形产生变形?
    选项:
    A:颜料桶工具
    B:任意变形工具
    C:选择工具
    D:套索工具
    答案: 【任意变形工具,选择工具】

    5、 问题:

    下列哪一项不是绘制对象的功能属性?
    选项:
    A:绘制对象交叉能直接相互吃掉
    B:联合封装了矢量图形
    C:绘制对象不能直接用选择工具变形
    D:绘制对象有层次关系
    答案: 【绘制对象交叉能直接相互吃掉】

    6、 问题:

    渐变变形工具不能实现的效果是哪一项?
    选项:
    A:图形渐变颜色旋转的调节
    B:图形渐变颜色区域大小的调节
    C:图形渐变颜色中心点的调节
    D:图形的大小调节
    答案: 【图形的大小调节】

    7、 问题:

    TLF文本比传统文本在编辑功能方面,它有哪些突出优良的地方?
    选项:
    A:文本的高级字符功能
    B:文本的超级连接
    C:文本的高级段落功能
    D:文本容器和流
    答案: 【文本的高级字符功能,文本的高级段落功能,文本容器和流】

    8、 问题:《平面动画设计》课程要求上交作业作品的类型是Flash源文件,它的文件类型是什么?
    选项:
    A:.fla
    B:.f4v
    C:.flv
    D:.swf
    答案: 【*.fla】

    9、 问题:Flash CS5 软件系统默认的动画帧频率是多少?
    选项:
    A:8
    B:24
    C:25
    D:12
    答案: 【24】

    10、 问题:利用选择工具,可以让矢量图形产生变形,如果要对平滑的部分进行折角变形处理,我们使用的快捷键是?
    选项:
    A:Ctrl或Alt
    B:Alt
    C:Shift
    D:Ctrl
    答案: 【Ctrl或Alt】

    11、 问题:如果想要让自己制作的图形产生透视的立体效果,你可以使用什么模式?
    选项:上优题宝查看答案
    A:封套
    B:扭曲
    C:缩放
    D:旋转与倾斜
    答案: 【扭曲】

    12、 问题:颜料桶工具所能修改的功能有?
    选项:
    A:填充颜色
    B:笔触颜色
    C:样式
    D:笔触大小
    答案: 【填充颜色】

    13、 问题:渐变变形工具可以处理下列哪一个效果?
    选项:
    A:纯色填充调整
    B:图形大小
    C:透明色调整
    D:渐变色位置调整
    答案: 【渐变色位置调整】

    14、 问题:

    能够同时修改钢笔工具所创建的锚点位置和形状的工具是哪一个?

    选项:
    A:转换锚点工具
    B:钢笔创建工具
    C:添加锚点工具
    D:部分选取工具
    答案: 【部分选取工具】

    15、 问题:TLF文本相比传统文本在图文混排方面更具优势,这个功能是哪一项?
    选项:
    A:容器和流
    B:高级字符功能
    C:超级链接
    D:高级段落功能
    答案: 【容器和流】

    9、 问题:毒品来源我们把它们分为天然、半合成、合成毒品
    选项:
    A:对
    B:错
    答案: 【对】

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    四、制作多条蔓藤植物

    下面我们要让很多植物在这个“崖壁”上生长出来,也就是要重复很多次前面的工作,当然可以这样一步一步地做,在“崖壁”面片上手动画很多的线,但下面尝试一种新的方法来制作,让粒子在“崖壁”面片Plane _Wall上产生很多条曲线。

    (1) 用上一节中相同的方法在Plane. Wal上再画一条曲线,用于发射粒子,这条曲线的位置就是植物生长的最初位置,如图所示。

    87fa717a996fb7312566351e062928d3.png

    (2)从曲线发射粒子。选择这条曲线,然后执行主菜单命令Particle> Emit from Object (粒子>从对象发射),建立一个粒子发射器,设置Emitter type (发射器类型)为Curve (曲线), 在新创建的发射器Rate (速率)属性上Key帧,设置60帧时的参数值为50,65帧时的参数值为0,并将发射速度调为0,如图所示。

    0b83bd6a50886c9656930b20285f8800.png

    (3)选择新产生的粒子particlel,然后加选“崖壁”面片Plane_ Wall,执行菜单命令Particle>Goal (粒子>目标),在属性编辑器中设置Goal weight (目标权重)值为1,然后为粒子添加属性(goalU, goalV) 。

    (4) 现在我们在Script Editor (脚本编辑器)中输入命令“createNode closestPointOnSurface",这样会产生一个closestPointOnSurface节点,这个节点可以求出粒子到NURBS平面上最近距离点的位置和UV值。重命名这个节点为“cPOS1”,如图所示。

    d9c1772b0b6a0063017ade560d410ecc.png

    (5)在Outiner (大纲视图)窗口中的Display (展示)菜单下,不勾选DAG Objects Only (仅DAG对象),便可以找到这个节点,如图所示。

    1f97be369cf6d82b819fdb9afba45817.png

    (6)打开Connection Editor (连接编辑器)窗口,把plane. WallShape的World Space连接到cPOS1的Input Surface上,如图所示。

    8906cbca1da2c2f6ec57e888f44fe1b4.png

    (7)在粒子上写表达式,如图所示。

    47b643f57d474621e0d9ec2e454cd49b.png

    在粒子creation表达式里写下如下命令

    vector $pos=particleShape1. position;

    setAttr "cPOS1.inPositionX" ($pos.x);

    setAttr "cPOS1.inPositionY" ($pos.y);

    setAttr "cPOS1.inPositionZ" ($pos.z);

    particleShape1.goalU=' getAttr cPOS1.parameterU';

    particleShape1.goalV=' getAttr cPOS1,parameterV;

    vector $pos=particleShapel. position;

    curve -d 1 -p ($pos.x) ($pos.y) ($pos.z) -n ("Ij curve" + particleShapel particed);

    在粒子Runtime before dynamics里写如下表达式,如图所示。

    f62b95a65529ca3802ae5de6979f136c.png

    float $stepU=0.01*sin(particleShape1.particled);

    float SstepV=0.035*cos(articleShape1 particleld)* abs(oise(articleShape.particleld+rame);

    particleShape1.goalU+ = $stepU;

    particleShape1.goalV + =$stepV;

    vector $pos =particleShape1.position;

    curve -a -P ($pos.x) ($pos.y) ($pos.z) ("Ii .curve" + particleShape1.particleld);

    下面我们来分析一下表达式中每-句话的作用。

    在creation表达式里:

    vector $pos= particleShape1.position;

    setAttr "CPOS1.inPositionX" ($pos.x);

    setAttrt“cPOS1.inPositionY" ($pos.y);

    setAttr "cPOS1.inPositionZ" ($pos.z);

    以上几句,会把粒子的空间位置连接到cPOS1节点上,这样cPOS1这个节点就能计算出粒子到平面plane. WallShape上最近点的UV值,cPOS1 parameterU和cPOS1.parameterV,然后就让粒子的初始(goalU goalV)等于这个值,也就是接下来的两句:

    particleShape1.goalU= getAttr cPOS1.parameterU';

    particleShape1.goalV= getAttr cPOS1.parameterV;

    下面两句的作用是根据粒子的空间位置和粒子的ID号,为每一个粒子-出生就创建一条曲线,并且要根据粒子的ID号为曲线取一个新的名称,这个是必须的,因为在接下来的Runtime before dynamics表达式中,我们要用到这个曲线名称。

    vector $pos = particleShapel. position;

    curve -d 1 -p ($pos.x) ($pos.y) ($pos.z) -n ("Ij curve"+ particleShape1 particleld);

    在Runtime before dynamics表达式里:

    float $stepU=0.01 *sin(particleShape1.particleld);

    float $stepV=0.035*cos(particleShape1 particleld)*abs(noise(particleShape1. particleld+frame));

    particleShape1.goalU+ = $stepU;

    particleShape1.goalV+ =sstepV;

    以上几句的作用,就是让粒子在平面上运动起来,我们知道(sin ,cos)是一个- 1到1的范围,如果我们的取值足够多,粒子就会呈一个圆形向四周运动,从而使产生的曲线分布均匀。

    下面两句的作用是根据粒子的位置和曲线的名称,不断加长曲线的长度,从而实现曲线跟着粒子的运动而生长。

    vector $pos = particleShape1.position;

    curve -a -p ($pos.x) ($pos.y) ($pos.z) ("IjL curve" + particleShape1,particleld);

    (8)播放动画至150帧位置,此时在画面中就会产生很多的曲线,如图所示 。

    c49291db715fafd9ea3f3d4bc492f498.png

    下面就用这些线曲线来生长植物,然后删除镜头外的曲线,或者删除不喜欢的曲线,节省资源。

    Tips :如果读者习惯用粒子创建曲线,只要想像力丰富,可以做出多种特效,这是用Maya粒子做特效的一个基本技能,一定要掌握。

    (9)删除粒子,选中所有新生成的曲线,单击菜单命令Edit Curves> Rebuild Curve (编辑曲线>重建曲线)后面的口按钮,在打开的Rebuild Curve Options (重建曲线选项)窗口中设置Number of span (跨度数)值为8,单击Rebuild (重建)按钮优化曲线,然后删除历史,如图所示。

    3406f5e28785e6b50e936a27f0439d89.png

    Tips:现在的破法,粒子产生完曲线后已经没有用了,所以要将其删除。读者可以尝试一下,粒子一边产生曲线。同时一边产生植物的做法.

    (10)选中所有曲线,执行菜单PaintEffects > Curve Utilites> Attach Brush To Curve (PaintEfects>曲线工具>将笔刷附加到曲线)命令;选择最初产生的那个笔触(在上面第4步中产生的) ,执行菜单Painteffects > Get Setting from Selected Stroke (PaintEffects> 从选定笔画获取设置)命令,选择所有新产生的笔触,再执行菜单Paint Effects > Apply Setting to Selected Stroke (PaintEffects> 将设置应用于选定笔画)命令,这样原先产生的植物的所有属性就一模一样地赋给了我们新产生的植物。

    (11)选择所有新产生的笔触,在Max Clip (最大片段)属性上key帧,在第60帧时设置参数值为0.2,在第150帧时设置参数值为1,如果想让动画有一些变化, 也可以分开单独调节,如图所示。

    fab2af48351d74c4a69e67efb2f86657.png

    下面我们开始打灯光,准备渲染输出。

    (12)新建一盏聚光灯,模拟场景中的太阳光,打开灯光阴影,同时打开笔触的投射阴影。

    Tips:测试灯光时,为了加快效率,可以先把大部分植物隐藏,最终渲染时再显示出来;修改多个笔触的属性时,可以用菜单命令Paint Effects>Share One Brush (Paint Effects>共享一个笔刷) 。

    (13)渲染输出的效果如图所示。

    5526592cb8793439aedf4848bd816b35.png

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