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  • 停止脚本是什么原因
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    2020-12-23 05:01:26

    我们知道unity引擎在我们写好或修改了C#脚本之后,会自动编译。这个编译是比较耗时的。哪怕我们做了一丁点儿修改,这个过程也不可避免。

    此时我们就想是不是可以停止脚本自动编译。

    尤其是在运行时候我们修改了一下某个脚本,但是并不想结束运行,这时候如果我们顺手切换了一下unity编辑器的话,就会导致运行结束,开始重新编译脚本。

    那么我们怎么来实现阻止脚本自动编译

    unity提供了一个阻止加载程序集的方法,我们可以利用一下。

    首先我们创建一个编辑器脚本,放到Editor文件夹下:

    using UnityEditor;using UnityEngine;[InitializeOnLoad]public class CompilerOptionsEditorScript{     static CompilerOptionsEditorScript()     {         EditorApplication.update += OnEditorUpdate;     }     static void OnEditorUpdate()     {         if( EditorApplication.isCompiling )             Debug.Log( "Scripts are compiling" );     }

    }

    [InitializeOnLoad]属性使得我们的编辑器类可以在unity加载之后不需要玩家操作就可以做一些初始化功能。

    然后我们使用EditorApplication.update委托接收编辑器更新的事件。

    上面的代码完成之后,如果我们改变了脚本,那么就会在console里输出scripts are compiling。

    我们的目的是阻止自动编译。例如我们阻止运行时编译脚本。

    我们修改上面的脚本:

    [InitializeOnLoad]

    public class CompilerOptionsEditorScript

    {

    static CompilerOptionsEditorScript()

    {

    EditorApplication.playModeStateChanged += PlaymodeChanged;

    }

    static void PlaymodeChanged(PlayModeStateChange playModeState)

    {

    switch (playModeState)

    {

    case PlayModeStateChange.EnteredEditMode:

    EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();

    break;

    case PlayModeStateChange.ExitingEditMode:

    break;

    case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode:

    EditorApplication.LockReloadAssemblies();

    break;

    case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode:

    break;

    }

    }

    }

    利用EditorApplication.playModeStateChanged委托接收编辑器播放模式更新事件。

    在进入编辑模式,我们解锁程序集加载,在进入播放模式我们锁定程序集加载。

    这样在我们在播放模式修改脚本之后会在最底下出现一个锁的图标阻止修改后的编译,并不打断当前运行。当我们退出播放模式之后,会重新出现转圈图标完成编译。

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    ssh  $i  "/opt/module/zookeeper-3.5.7/bin/zkServer.sh
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    for i in hadoop102 hadoop103 hadoop104
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