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2021-05-24 04:38:47
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1、*此程序用于CCD显微镜密立根油滴实验实验*只针对静态平衡法*参数设置只需修改预处理命令中的参数值*最后的相对误差计算未取绝对值*该程序已经进行过相当的测验,尚未发现问题。即便如此,也请先进行测试,再使用。2011-10-18*/#include stdio.h#include math.h#define b 0.00823/修正常数#define p 101325/大气压强#define q 979/油滴密度#define g 9.794/重力加速度#define Pi 3.1415926/圆周率#define d 0.005/极板距离#define j 0.0000183/空气粘滞系数#d。
2、efine l 0.0016/下落距离#define e 1.602*0.0000000001*0.000000001/单位电荷量10E-19long double ex6,sume=0;/用于存储各个油滴的计算电荷量和所有油滴电荷量总和的存储double Q=0,a=0,U=0,t=0,tp=0,sumt=0,tx6;/Q油滴计算带电量、a中间量long double e0=0;int i,N=0,k;int flag=0;char z;void main()e0=e;printf(是否需要计算平均下落时间(y or n)?n);z=getchar();if(z=y)for(i=1;i=0.5)N+;/四舍五入exi=(long double)Q/N;sume=sume+exi;printf(电荷量q=%E电荷个数N=%d 计算单位电荷量ei=%en,Q,N,exi);printf(nnn平均电子电荷e=%en相对误差E=%e,sume/5,(sume/5-e0)/e0);。
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平衡法
//平衡法 #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; int main() { float q,t,r,u,x,x1,x2,n1,e1,n2,p1,E; float p2=981,g=9.794,l=1.6e-3,b=8.22e-3,p=0.10133e6,d=5.00e-3,n=1.83e-5,p0=1.293,e0=1.602e-19; cout<<"t下降,U平衡"<<endl; cin>>t>>u; p1=p2-p0; r=sqrt(9*n*l/(2*p1*g*t)); x1=((n*l)/(t*(1+b/(p*r)))); x2=x1*x1*x1; x=sqrt(x2); q=18*3.1415926535898*x*d/(sqrt(2*p1*g)*u); n1=q/(1.602e-19); if(n1-int(n1)>=0.5) {n2=int(n1)+1;} else if(n1-int(n1)<0.5||n1-int(n1)>=0) {n2=int(n1);} else {cout<<"error";} e1=q/n2; E=(e1-e0)/e0; cout<<"r="<<r<<endl; cout<<"q="<<q<<endl; cout<<"n="<<n1<<endl; cout<<"e="<<e1<<endl; cout<<"误差:"<<E<<endl; return 0; }
动态法
#include <iostream> #include <cmath> using namespace std; int main() { float q,t,r,u,x,x1,x2,n1,e1,n2,p1,tg,k,E; float p2=981,g=9.794,l=1.6e-3,b=8.22e-3,p=0.10133e6,d=5.00e-3,n=1.83e-5,p0=1.293,e0=1.602e-19; cout<<"t下降,t上升,U上升"<<endl; cin>>tg>>t>>u; p1=p2-p0; r=sqrt(9*n*l/(2*p1*g*tg)); k=18*3.1415926*d*l/(sqrt(2*p1*g)); x1=((n)/((1+b/(p*r)))); x2=x1*x1*x1; x=sqrt(x2); q=k*x*(1/t+1/tg)*sqrt(l/tg)*(1/u); n1=q/(1.602e-19); if(n1-int(n1)>=0.5) {n2=int(n1)+1;} else if(n1-int(n1)<0.5||n1-int(n1)>=0) {n2=int(n1);} else {cout<<"error";} e1=q/n2; E=(e1-e0)/e0; cout<<"k="<<k<<endl; cout<<"r="<<r<<endl; cout<<"q="<<q<<endl; cout<<"n="<<n1<<endl; cout<<"e="<<e1<<endl; cout<<"误差:"<<E<<endl; return 0; }
具体固定参数可按需自行修改,如下落距离l。
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1、减法公式
命中率=MAX{(命中-闪避)*加成系数+基础命中率, 基础命中率}
核心思想:以命中与闪避的差距决定命中的概率
适用情况:
情况:闪避属性投放严格、判定命中数目较多、游戏时间较长的情况。
原因及特点:前期收益甚微、中期收益较高、后期收益为0
2、除法公式
命中率=命中/(命中+闪避)
核心思想:闪避永远影响进攻方的命中率,保证了前期命中属性不会零收益
使用情况:
情况:首日存留率低的游戏(提高玩家的游戏体验),版本更替频繁、判定数目较少的情况
特点:进攻方命中属性的收益会逐步递减(斜率变低)
二、暴击公式
1、减法公式
暴击率=职业基础暴击率+(暴击-抗暴击)
职业基础暴击率:为隐藏数据,目前游戏出现较少,曾经为了职业区分度设定
特点:与闪避公式相同
2、除法公式
暴击率=K1*(暴击等级/(暴击等级+K2*人物等级+K3))
K1为基础属性系数、K2为人物等级相关系数、K3为装备相关系数
特点:与闪避公式相同
三、伤害公式
1、减法公式
伤害值=攻击-防御
常规设定:
(1)判断防御是否大于攻击
(2)若是,则在攻击的1%~10%范围内浮动
(3)若不是,则按减法公式计算2、乘除法公式
第一种:伤害=攻击*(1-伤害减免百分比)
伤害减免百分比=护甲/(护甲+人物等级*K1+K2)
- K1作用:变相削弱等级成长对伤害减免百分比的影响
- K2作用:控制防御转换成伤害减免百分比
第二种:伤害=(攻击×K1+K2)×攻击/(攻击+防御×K3+K4)
区别:
固定防御,变化攻击的情况
假定防御为100,攻击力为1-1000,分别计算出上述3种伤害公式的伤害值与防御减免值
得到结果如下:
可以看出:- 减法公式在未破防前,攻击力的提升基本无效,防御明显
- 乘除法2与乘除法1成长相比,2初期低后期高,1初期高后期低
- 乘除法2的减免稳定,不会随攻击力变化而变化,而乘除法2衰减趋势与减法公式相同,但未破防时期乘除法2公式对伤害减免收益更高
固定攻击,变化防御的情况
假定防御为100,攻击力为1-1000,分别计算出上述3种伤害公式的伤害值与防御减免值
得到结果如下:
可以看出:- 减法公式无破防无任何提升价值
- 乘除法公式2前期防御性价比高,乘除法公式1稳定但防御价值弱
总结
减法公式:伤害减免明显,但对游戏成长体验敏感,不容易控制,需要有高控制投放要求(传奇、征途等花钱砸数值型游戏,游戏体现明显)
乘除法公式1:整体平稳,变化区间小,更容易衡量(魔兽世界,稳定)
乘除法公式2:前期增幅大后期增幅一般,适用于某些前期数值体验较差的游戏(国产MMORPG常用)3、暴击伤害计算公式
暴击伤害=普通伤害×(1+伤害暴击系数+特殊效果系数)+暴击后附加伤害
伤害暴击系数:常设为1/0.5,即2倍伤害和1.5倍伤害
特殊效果系数:参考LOL中的无尽之刃
四、其余公式
思路与闪避和暴击公式相似,按照游戏的设定适当扩展
五、属性价值
输出能力-DPS(每秒输出)
生存能力-EHP(有效生命)
如使用逐步判断法:
DPS=攻击/攻击时间×(1-暴击率)+攻击/攻击时间×暴击率×(1+暴击增幅系数)
EHP=生命值/(1-伤害减免比例)/(1-闪避率)
六、战斗系统中的随机应用
随机应用情况:
1、决定闪避所用随机值
2、决定暴击所用随机值
3、决定攻击下限到攻击上限所用随机值
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早在讲质心运动定理的时候,我们就提到过质心位置的计算公式,但一直在应用,从来没讲过如何得到这个计算公式。
质心位置的计算是自主招生考试和竞赛初赛中经常遇到的问题,相信在今后的强基计划相关考试中,也会陆续出现。
本期视频,就针对质心位置的计算,重点讲解如何用质心最基本的运算公式,来处理常见问题。下一期,将介绍两种特殊方法,作为补充。
如果您对今天的内容感兴趣的话,欢迎观看下面的视频:
从视频中可以看到,基本运算公式的引入,通过初中大家就熟知的杠杆平衡(力矩平衡)非常容易理解。
对于基本质心公式的应用,杠精老师主要分为三类进行讲解:
1. 不连续多体问题(质点系问题);
2. 连续体问题;
3. 割补法(负质量法)问题。
其中第一类问题,主要考察累加的基本运算。第二类问题,主要注意积分运算技巧。第三类问题注意负质量法和割补法的一致性。每类问题均列举两个例子供大家参考练习。
下一期,将继续讲解质心位置求法(拓展篇),敬请期待~
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