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  • 想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。...对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚...

    想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。暴雪的战斗公式已经成为一个流派,我们最广为熟知的一种除法型公式,影响着日后千千万万的游戏设计

    对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让我们来看如下的这些问题,是否都有明确清晰的答案呢。

    1.        除法公式下如何定义一个涵盖了角色所有属性量,并且可用来衡量其能力强弱的函数?

    2.        为什么除法公式中伤害减免百分比要用这么复杂一串公式?

    3.        除法公式通常的形式和一些变种的除法公式有什么关系?

    4.        玩过wow的很多人认为,由于伤害减免曲线随着防御增加变化越来越平缓,所以防御这个属性的收益是逐渐递减的,这个说法是正确的么?

    5.        攻击,防御,血量这些属性究竟如何影响了一个角色的能力,即不同属性提升时,角色能力如何提升即每点属性的属性价值如何?各个属性之间的等价关系如何?

    下面我们便来逐一讨论这些问题,看一下暴雪的战斗公式究竟是如何推导出来的。他的精妙,他的美体现在何处

    一.  能力函数的推倒

    对于非回合制的即时网游,考虑一个玩家的实力,主要看其与另外一方进行战斗时,

    被击倒的时间。(对于回合制游戏主要考虑击杀回合数)

    那么我们就来通过比较敌我双方的被击倒时间,来抽象出一个衡量角色能力的函数:

    首先,除法公式计算伤害的核心是伤害=攻击*1-伤害减免%

    则:

     

    然后,我们比较敌我双方的被击倒时间,会有3种结果,

    即:

    将被击倒时间的具体计算公式带入,

    有:

    由于上式中各项均为正数,移动DPS参数的位置不改变不等式符号,

    即:

    至此,我们将关于己方和敌方影响战斗结果的参数分别放在了不等式的两边。那么比较两方实力强弱,即为比较这个算式值的大小,即该式为可以反映一个角色实力的函数,即:

     

    二.  除法公式的产生

    刚才文中有提到,除法公式伤害计算的基础其实是伤害=攻击*1-伤害减免%

    那么我们为什么不直接用伤害减免%直接作为角色的一个属性呢?

    原因主要有2点:

    1.      伤害减免%这个属性的值域过小,只能从0增加至100%

    2.      每点伤害减免%增加所对应角色能力的提升是非线性的

    什么叫非线性呢,首先我们来解释一下,什么叫线性。数学中类似y=kx+b形式的函数被称为线性函数,线性函数的核心在于其斜率为定值k,即y对x的变化率始终为k。在我们的公式中,以乘积形式存在的公式,即为线性公式,如 能力函数W=EHP*DPS 线性公式的好处在于,提升每点属性所对应的能力的提升是固定的。比如例式中,当把EHP看做常量时,每点DPS的提升,对能力函数的提升始终为定值EHP,我们也可以说,每点DPS的提升对能力函数的提升是线性的。

    现在,我们回过头来看伤害减免%,显然,该值对能力函数W的提升是非线性的。由于其函数形式为幂函数,因此其具有幂函数的性质,当其逐渐增加至趋近于1时,每点伤害减免%增加带来的能力函数W的提升急速增大,以至于趋于无穷。由此我们也可以看出,伤害减免%这个值对于角色能力提升来说,其价值是逐渐增加的,伤害减免%越大越趋近于100,每增加1点所带来的提升也就越大。

    正是因为非线性所带来的属性对于能力提升的价值不恒定,难于控制,因此暴雪的公式都在极力追求线性化,由此才带来伤害减免%和防御之间的转化。那么,要如何定义伤害减免%和防御之间的关系才能使防御对能力函数的影响是线性的呢?

    首先,我们按照下式定义伤害减免和防御的关系:

    (其中flv)为和等级相关的一个函数,其作用稍后讨论)

    整理后可得:

    实际上这应该是多数人很熟悉的,伤害减免%和防御的关系式。将其带入能力函数中,

    有:

    此式中,防御和能力函数已经是线性关系,当HP与DPS为常量时,每点防御提升对能力函数的提升是恒定的,线性的。

    由上述讨论,我们可以看到如此定义伤害减免%和防御的意义。下面我们来讨论,定义式中防御除以f(lv)的作用。

    首先,我们来看如果没有除以一个值时,伤害减免%和防御的关系

    此时,当防御增加时,只需增加至10以上后,伤害减免%的值迅速上升至90%以上。当伤害减免百分比达到90%以上后,每增加一点防御,所产生的伤害减免%的变化会变得微乎其微。这样玩家的面板上,伤害减免%这个值的提升变化就会很小。对于玩家来说,感受上不好,感觉不到这个值的提升,也会间接的怀疑防御这个值的作用即使每一点防御对能力函数的提升始终是一致的,但玩家从伤害减免百分比这个角度去看,会误认为防御对伤害减免%的影响是逐渐递减的,那么防御对能力的提升是会递减的。(这种想法实际上忽略了,其实伤害减免%对能力函数的提升效果是递增的。)

    由上述讨论我们可以看出,为了使伤害减免%始终维持在一个易于认知的取值空间,故要在公式中除以一个系数,而为了能使防御无限的成长下去,该系数也要随着等级无限的增加,因此抽象出一个随等级变化的函数f(lv)。

    由于1/(1-伤害减免%)值始终要大于1,而防御/ f(lv)无法始终满足,故在关系式里加了一个1,由此定义出伤害减免%和防御的关系,即为我们之前的定义式:

    三.  除法公式的变种

    在前面我们讨论的除法公式中,伤害计算公式如下:

    在一些采用除法公式的游戏中,我们还会遇到一些变种的除法公式,例如:

    那么,这种变种公式和暴雪型的除法公式有什么关系呢?我们先将该式做一下变形,即:

    由此可清楚的看出,其实这种变种公式只是将攻击/K作为f(lv)函数而已。

    四.  有效血量EHP

    能力函数W公式看出,衡量玩家实力可分为两部分,一部分和攻击属性有关,一部分和防御属性有关

    我们把和防御属性有关的部分看作一个整体,以把这个整体抽象成一个叫做有效血量的概念,即

    此时,

    对于有效血量EHP的理解,我们可以将其看作是真正衡量一个角色抗击打能力的值正如它的名称一样,EHP是包含了玩家抗击打能力的血量,是将玩家防御和血量一体化后的有效血量。

    由上式可看出每提升1点防御值所带来的有效血量的提升是线性的,即每提升1点防御所带来的有效血量的提升的值是固定的

    现在我们回过头来看本文开篇提到的第4个问题,显然防御增加的收益并不是递减的,而是恒定的,线性的。之所以有很多人认为防御增加带来的防御方面的提升不是线性的原因是,他们错误的认为防御提升所带来的伤害减免%的提升是非线性的(是逐渐递减的),那么防御所带来的对角色防御能力的提升就是非线性的。

    现在我们知道,衡量一个角色防御能力的应该是有效血量EHP,伤害减免%本身对有效血量的影响就是非线性的,它不能像血量一样,作为一个独立的量去衡量其对角色防御能力的作用。

    五.  能力函数的展开

    到目前为止,我们讨论的能力函数还只涵盖了血量,攻击,防御这3个属性。其实,当有更多防御属性加入时,比如抗性,闪避,格挡等,这些属性均可以以乘积的方式(以其本身或者通过一些属性转换,类似伤害减免%不合适,就要定义防御)合入到有效血量公式中。暴雪也一直在追求,将所有属性对角色能力的影响都线性化,就连像闪避这种很难线性化的属性,暴雪也通过引入敏捷,并使敏捷对闪避的关系采用分段函数的形式,来尽量保证敏捷对有效血量的线性化。

    我们已经对有效血量EHP进行了比较详尽的讨论,对于能力函数中还有一部分和攻击有关的属性我们没有讨论,对于整体攻击属性的描述,是一个我们很熟悉的概念DPS。

    我们先以暗黑3为例,看一下当角色属性增加后DPS函数是如何构成的:

        由上式我们可以看出,这些属性均是以乘积的形式对DPS产生影响的,换句话说,这些属性对DPS的影响都是线性的,即任意属性在任何水平下,如果其他属性值保持不变,每增加一点该属性值,所带来的DPS提升是恒定的。

    六.  属性价值

    前面提到过多次线性这个概念,其最大的好处在于,线性的属性由于其对能力函数的提升保持恒定的特性,易于进行属性之间的价值比较。PS:如果非线性的话,会带来过度堆叠某种属性后,该属性的价值被放大的后果。

    下面我们来讨论如何进行各个属性价值间的比较。

    设能力函数为W(武器伤害,攻击速度,防御,生命……),那么对任意一种属性x,其属性价值,就是当其他属性不变时,每增加1点该属性,能力函数W所增加的值。由该描述我们可以看出,求一个属性x的属性价值,实际上是在对能力函数W的复合函数进行求对x的偏导数

    如我们将能力函数简单展开为:

    那么,武器DPS的属性价值即为能力函数对DPS求导数:

    同理,我们可以得到其他属性的价值:

    由于人物属性会不断提升,所以上述各式的值也会随着各项属性的提升而增加。这样,上述各式的绝对值对我们来说意义不大。但是当游戏进行到某一个极限时,比如40级or80级,这时按游戏设计的标准人物的各个属性之间的投放比例是固定的,那么把上述各式,以某式作为标准,求出各式与其的比例,这个比例便是一个固定的值。这样我们便可以获得各个属性之间价值的换算规则。

    例如,我们以主属性作为标准式,即我们把一点主属性的价值看为1,那么:

    以此类推,我们可以得到各个属性和主属性价值的比例也就是1点主属性=?武器DPS=?暴击率=……

    在暗黑破坏神3的设计中,便可以首先由设计者定义出极限标准人物各个属性之间的比例,再通过该比例下计算出各个属性间的价值换算关系,由此便可以定义出各个属性作为一个词缀的价值了。

    至此,我们基本将暴雪的除法公式体系讨论完整。暴雪除法公式之美,美在其对于对各个属性价值的精确把,以使游戏可以达到完美的平衡美在其通过种种公式和属性的引入,使各个属性的价值都是线性的,以使玩家的属性养成过程不会过度堆叠单一属性;美在其不断通过各种设定,使玩家的数值体验达到最优的追求。


    转载于:https://my.oschina.net/u/2418824/blog/506040

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  • 想必一般玩过暴雪游戏的人,...对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,但实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让...

    想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。暴雪的战斗公式已经成为一个流派,成为我们最广为熟知的一种除法型公式,影响着日后千千万万的游戏设计。

    对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,但实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让我们来看如下的这些问题,是否都有明确清晰的答案呢。

    1. 除法公式下如何定义一个涵盖了角色所有属性量,并且可用来衡量其能力强弱的函数?

    2. 为什么除法公式中伤害减免百分比要用这么复杂一串公式?
     


    3. 除法公式通常的形式和一些变种的除法公式有什么关系?
     


    4. 玩过wow的很多人认为,由于伤害减免曲线随着防御增加变化越来越平缓,所以防御这个属性的收益是逐渐递减的,这个说法是正确的么?

    5. 攻击,防御,血量这些属性究竟如何影响了一个角色的能力,即不同属性提升时,角色能力如何提升?即每点属性的属性价值如何?各个属性之间的等价关系如何?

    下面我们便来逐一讨论这些问题,看一下暴雪的战斗公式究竟是如何推导出来的。他的精妙,他的美体现在何处。

    一. 能力函数的推倒

    对于非回合制的即时网游,考虑一个玩家的实力,主要看其与另外一方进行战斗时,

    被击倒的时间。(对于回合制游戏主要考虑击杀回合数)

    那么我们就来通过比较敌我双方的被击倒时间,来抽象出一个衡量角色能力的函数:

    首先,除法公式计算伤害的核心是:伤害=攻击*(1-伤害减免%),

    则:
     


    然后,我们比较敌我双方的被击倒时间,会有3种结果,

    即:
     


    将被击倒时间的具体计算公式带入,

    有:
     


    由于上式中各项均为正数,移动DPS参数的位置不改变不等式符号,

    即:
     


    至此,我们将关于己方和敌方影响战斗结果的参数分别放在了不等式的两边。那么比较两方实力强弱,即为比较这个算式值的大小,即该式为可以反映一个角色实力的函数,即:
     


    二. 除法公式的产生

    刚才文中有提到,除法公式伤害计算的基础其实是伤害=攻击*(1-伤害减免%),

    那么我们为什么不直接用伤害减免%直接作为角色的一个属性呢?

    原因主要有2点:

    1. 伤害减免%这个属性的值域过小,只能从0增加至100%

    2. 每点伤害减免%增加所对应角色能力的提升是非线性的

    什么叫非线性呢,首先我们来解释一下,什么叫线性。数学中类似y=kx+b形式的函数被称为线性函数,线性函数的核心在于其斜率为定值k,即y对x的变化率始终为k。在我们的公式中,以乘积形式存在的公式,即为线性公式,如 能力函数W=EHP*DPS 。线性公式的好处在于,提升每点属性所对应的能力的提升是固定的。比如例式中,当把EHP看做常量时,每点DPS的提升,对能力函数的提升始终为定值EHP,我们也可以说,每点DPS的提升对能力函数的提升是线性的。

    现在,我们回过头来看伤害减免%,显然,该值对能力函数W的提升是非线性的。由于其函数形式为幂函数,因此其具有幂函数的性质,当其逐渐增加至趋近于1时,每点伤害减免%增加带来的能力函数W的提升急速增大,以至于趋于无穷。由此我们也可以看出,伤害减免%这个值对于角色能力提升来说,其价值是逐渐增加的,伤害减免%越大越趋近于100,每增加1点所带来的提升也就越大。

    正是因为非线性所带来的属性对于能力提升的价值不恒定,难于控制,因此暴雪的公式都在极力追求线性化,由此才带来伤害减免%和防御之间的转化。那么,要如何定义伤害减免%和防御之间的关系才能使防御对能力函数的影响是线性的呢?

    首先,我们按照下式定义伤害减免和防御的关系:
     


    (其中f(lv)为和等级相关的一个函数,其作用稍后讨论)

    整理后可得:
     


    实际上这应该是多数人很熟悉的,伤害减免%和防御的关系式。将其带入能力函数中,

    有:
     


    此式中,防御和能力函数已经是线性关系,当HP与DPS为常量时,每点防御提升对能力函数的提升是恒定的,线性的。

    由上述讨论,我们可以看到如此定义伤害减免%和防御的意义。下面我们来讨论,定义式中防御除以f(lv)的作用。

    首先,我们来看如果没有除以一个值时,伤害减免%和防御的关系:
     


    此时,当防御增加时,只需增加至10以上后,伤害减免%的值迅速上升至90%以上。当伤害减免百分比达到90%以上后,每增加一点防御,所产生的伤害减免%的变化会变得微乎其微。这样玩家的面板上,伤害减免%这个值的提升变化就会很小。对于玩家来说,感受上不好,感觉不到这个值的提升,也会间接的怀疑防御这个值的作用。即使每一点防御对能力函数的提升始终是一致的,但玩家从伤害减免百分比这个角度去看,会误认为防御对伤害减免%的影响是逐渐递减的,那么防御对能力的提升是会递减的。(这种想法实际上忽略了,其实伤害减免%对能力函数的提升效果是递增的。)

    由上述讨论我们可以看出,为了使伤害减免%始终维持在一个易于认知的取值空间,故要在公式中除以一个系数,而为了能使防御无限的成长下去,该系数也要随着等级无限的增加,因此抽象出一个随等级变化的函数f(lv)。

    由于1/(1-伤害减免%)值始终要大于1,而防御/ f(lv)无法始终满足,故在关系式里加了一个1,由此定义出伤害减免%和防御的关系,即为我们之前的定义式:
     


    三. 除法公式的变种

    在前面我们讨论的除法公式中,伤害计算公式如下:
     


    在一些采用除法公式的游戏中,我们还会遇到一些变种的除法公式,例如:
     


    那么,这种变种公式和暴雪型的除法公式有什么关系呢?我们先将该式做一下变形,即:
     


    由此可清楚的看出,其实这种变种公式只是将攻击/K作为f(lv)函数而已。

    四. 有效血量EHP

    由能力函数W公式可以看出,衡量玩家实力可分为两部分,一部分和攻击属性有关,一部分和防御属性有关。

    我们把和防御属性有关的部分看作一个整体,可以把这个整体抽象成一个叫做有效血量的概念,即
     


    此时,
     


    对于有效血量EHP的理解,我们可以将其看作是真正衡量一个角色抗击打能力的值。正如它的名称一样,EHP是包含了玩家抗击打能力的血量,是将玩家防御和血量一体化后的有效血量。

    由上式可看出每提升1点防御值所带来的有效血量的提升是线性的,即每提升1点防御所带来的有效血量的提升的值是固定的。

    现在我们回过头来看本文开篇提到的第4个问题,显然防御增加的收益并不是递减的,而是恒定的,线性的。之所以有很多人认为防御增加带来的防御方面的提升不是线性的原因是,他们错误的认为防御提升所带来的伤害减免%的提升是非线性的(是逐渐递减的),那么防御所带来的对角色防御能力的提升就是非线性的。

    现在我们知道,衡量一个角色防御能力的应该是有效血量EHP,伤害减免%本身对有效血量的影响就是非线性的,它不能像血量一样,作为一个独立的量去衡量其对角色防御能力的作用。

    五. 能力函数的展开

    到目前为止,我们讨论的能力函数还只涵盖了血量,攻击,防御这3个属性。其实,当有更多防御属性加入时,比如抗性,闪避,格挡等,这些属性均可以以乘积的方式(以其本身或者通过一些属性转换,类似伤害减免%不合适,就要定义防御)合入到有效血量公式中。暴雪也一直在追求,将所有属性对角色能力的影响都线性化,就连像闪避这种很难线性化的属性,暴雪也通过引入敏捷,并使敏捷对闪避的关系采用分段函数的形式,来尽量保证敏捷对有效血量的线性化。

    我们已经对有效血量EHP进行了比较详尽的讨论,对于能力函数中还有一部分和攻击有关的属性我们还没有讨论,对于整体攻击属性的描述,是一个我们很熟悉的概念DPS。

    我们先以暗黑3为例,看一下当角色属性增加后DPS函数是如何构成的:
     


    由上式我们可以看出,这些属性均是以乘积的形式对DPS产生影响的,换句话说,这些属性对DPS的影响都是线性的,即任意属性在任何水平下,如果其他属性值保持不变,每增加一点该属性值,所带来的DPS提升是恒定的。

    六. 属性价值

    前面提到过多次线性这个概念,其最大的好处在于,线性的属性由于其对能力函数的提升保持恒定的特性,易于进行属性之间的价值比较。PS:如果非线性的话,会带来过度堆叠某种属性后,该属性的价值被放大的后果。

    下面我们来讨论如何进行各个属性价值间的比较。

    设能力函数为W(武器伤害,攻击速度,防御,生命……),那么对任意一种属性x,其属性价值,就是当其他属性不变时,每增加1点该属性,能力函数W所增加的值。由该描述我们可以看出,求一个属性x的属性价值,实际上是在对能力函数W的复合函数进行求对x的偏导数。

    如我们将能力函数简单展开为:
     


    那么,武器DPS的属性价值即为能力函数对DPS求导数:
     


    同理,我们可以得到其他属性的价值:
     


    由于人物属性会不断提升,所以上述各式的值也会随着各项属性的提升而增加。这样,上述各式的绝对值对我们来说意义不大。但是当游戏进行到某一个极限时,比如40级or80级,这时按游戏设计的标准人物的各个属性之间的投放比例是固定的,那么把上述各式,以某式作为标准,求出各式与其的比例,这个比例便是一个固定的值。这样我们便可以获得各个属性之间价值的换算规则。

    例如,我们以主属性作为标准式,即我们把一点主属性的价值看为1,那么:
     


    以此类推,我们可以得到各个属性和主属性价值的比例。也就是1点主属性=?武器DPS=?暴击率=……

    在暗黑破坏神3的设计中,便可以首先由设计者定义出极限标准人物各个属性之间的比例,再通过在该比例下计算出各个属性间的价值换算关系,由此便可以定义出各个属性作为一个词缀的价值了。

    至此,我们基本将暴雪的除法公式体系讨论完整。暴雪除法公式之美,美在其对于对各个属性价值的精确把控,以使游戏可以达到完美的平衡;美在其通过种种公式和属性的引入,使各个属性的价值都是线性的,以使玩家的属性养成过程不会过度堆叠单一属性;美在其不断通过各种设定,使玩家的数值体验达到最优的追求。


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    不背公式快速计算IP地址掩码---游码法

    网工老张 网工大杂烩 

        这个方法来自于大学时期某位已经被我忘记名字的老师(老师对不起了),思路是将2^n次方(n=0-7)当作8个重量不等的砝码,放在天平秤上做平衡,以此称量出掩码,最后得出想要的子网范围。ps:看本文之前请预习IP地址基础知识,这里只讲算法;

     

    首先请记住下面这张表,至少看一分钟:

        表格中间的八个数就是我们的砝码,如果是真的坚持看了一分钟的同学,首先佩服你的耐心,其实不需要看那么久,然而你是否发现了规律?

        每个数的二进制中的 “1” 刚好对应IP地址格式1/4区间8bit的其中一位,也可以说是每个砝码对应8bit掩码中的一个bit位,八个砝码相加二进制正好是全1,十进制是255;

    描述有点绕口,请看下图示例:

    现在我们把掩码往前挪一位,变成了下图所示:

    最后当8个bit位全部变为0,掩码就变成了255.255.255.0,也就是/24位。

     

        这个过程是否像是一杆天平秤的两端,分别是掩码位数和砝码,为了要保持平衡,掩码往前挪一位,就要拿掉一个对应位置的砝码。那么如何用砝码来确定掩码呢?我们通过两个题目来说明:

     

    题目1,假设需要35个主机IP,从192.168.1.0/24这个C类网段中划分合适的子网;

    step 1:从小到大加砝码,加到≧35为止;

        2^0+ 2^1 + 2^2 + 2^3 + 2^4 + 2^5 = 1 + 2 + 4+ 8 + 16 + 32 = 63 ≧35

    step 2:确定掩码;

        数一数我们拿掉了六个砝码才满足需求的主机数量,剩下128和64两个砝码,那么现在的掩码应该是1100 0000<==>192,完整的掩码就是255.255.255.192,也就是/26位。

    step 3:划分IP地址块;

        用step 1拿掉的砝码总重量+1,或者256减去剩下的砝码(128+64),就是IP地址块的大小,这里=64,IP子网的网络号就是0-256区间内64的整数倍,这里是0、64、128、192,完整的写出就是:

    192.168.1.0/26、

    192.168.1.64/26、

    192.168.1.128/26、

    192.168.1.192/26 四个子网。

     

    题目2,已知某个IP地址和掩码,假设IP为192.168.1.56/27,求所属子网;

    step 1:快速算出十进制掩码;

        /27位掩码相当于/24位掩码bit位往后挪3位,快速得出以下计算过程:

        掩码 /27 ==> 255.255.255.(1110 0000) ==>255.255.255.(128+64+32 前三个1bit对应的砝码相加) ==>255.255.255.224;

    step 2:计算地址块大小和可用子网:

        地址块为256-224=32,可用子网为0-256区间内地址块大小的整数倍,这里是0、32、64、96、128、160、192、224八个子网,其实不用算完,我们已经知道了192.168.1.56/27属于192.168.1.32/27子网,去掉网络号和广播号,可用IP为33-62;

     

    不论IP和掩码是A B C D E类多少位,都可以用此方法,我们只需要计算掩码位有变化的那个8bit区间就可以了,后面的全部补0;

     

    砝码心中留,IP在我手;此方法开始可能记不住砝码大小和对应的掩码位,但是熟悉之后绝对比公式计算快N倍;如果文中有错误或者疑问的,请给我留言;

     

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    一、试算平衡的含义及平衡公式

    (一)试算平衡的含义
    试算平衡,就是根据记账规则的要求,按照会计恒等式原理,通过汇总方式计算各账户发生额和余额,来检查账户记录的正确性、完整性。
    (二)试算平衡公式
    (1)本期发生额平衡法
    当某一会计期间所发生的业务都记入相关账户后,所有账户的借方发生额的合计数与贷方发生额的合计数也必然相等,其平衡公式表达如式2-9。
    全部账户本期借方发生额合计=全部账户本期贷方发生额合计 (式2-9)
    (2)余额平衡法
    某一会计期间所发生的业务都记入相关账户后,全部账户的借方期末余额的合计数与贷方期末余额的合计数也必然相等,其平衡公式表达如式2-10,式2-11。
    ① 全部账户期初借方余额合计=全部账户期初贷方余额合计 (式2-10)
    ② 全部账户期末借方余额合计=全部账户期末贷方余额合计 (式2-11)

    二、试算平衡表的编制步骤

    (1)将企业各账户的期初余额逐一登记在试算平衡表的期初余额栏目;
    (2)根据企业本期发生的经济业务编制会计分录;
    (3)将本期各账户期初余额和本期发生额分别记入各账户的 “T”型账户中,并计算出期末余额;
    (4)将各账户本期借方发生额合计数和贷方发生额合计数及期末余额登记进入试算平衡表;
    (5)计算出试算平衡表所有账户本期全部借方发生额合计数、所有账户本期全部贷方发生额合计数和所有账户余额合计数。

    三、试算平衡表

    试算平衡表格式

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