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  • 密立根油滴实验-平衡法-数据处理-C程序源代码
    2021-05-24 04:38:47

    《密立根油滴实验-平衡法-数据处理-C程序源代码》由会员分享,可在线阅读,更多相关《密立根油滴实验-平衡法-数据处理-C程序源代码(2页珍藏版)》请在人人文库网上搜索。

    1、*此程序用于CCD显微镜密立根油滴实验实验*只针对静态平衡法*参数设置只需修改预处理命令中的参数值*最后的相对误差计算未取绝对值*该程序已经进行过相当的测验,尚未发现问题。即便如此,也请先进行测试,再使用。2011-10-18*/#include stdio.h#include math.h#define b 0.00823/修正常数#define p 101325/大气压强#define q 979/油滴密度#define g 9.794/重力加速度#define Pi 3.1415926/圆周率#define d 0.005/极板距离#define j 0.0000183/空气粘滞系数#d。

    2、efine l 0.0016/下落距离#define e 1.602*0.0000000001*0.000000001/单位电荷量10E-19long double ex6,sume=0;/用于存储各个油滴的计算电荷量和所有油滴电荷量总和的存储double Q=0,a=0,U=0,t=0,tp=0,sumt=0,tx6;/Q油滴计算带电量、a中间量long double e0=0;int i,N=0,k;int flag=0;char z;void main()e0=e;printf(是否需要计算平均下落时间(y or n)?n);z=getchar();if(z=y)for(i=1;i=0.5)N+;/四舍五入exi=(long double)Q/N;sume=sume+exi;printf(电荷量q=%E电荷个数N=%d 计算单位电荷量ei=%en,Q,N,exi);printf(nnn平均电子电荷e=%en相对误差E=%e,sume/5,(sume/5-e0)/e0);。

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  • 密立根油滴实验数据处理(平衡法和动态法) 平衡法 //平衡法 #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; int main() { float q,t,r,u,x,x1,x2,n1,e1,n2,p1,E; float p2=981,g=9....

    密立根油滴实验数据处理(平衡法和动态法)

    平衡法

    //平衡法
    #include <iostream>
    #include <cmath>
    using namespace std;
    int main()
    {
        float q,t,r,u,x,x1,x2,n1,e1,n2,p1,E;
        float p2=981,g=9.794,l=1.6e-3,b=8.22e-3,p=0.10133e6,d=5.00e-3,n=1.83e-5,p0=1.293,e0=1.602e-19;
        cout<<"t下降,U平衡"<<endl;
        cin>>t>>u;
        p1=p2-p0;
        r=sqrt(9*n*l/(2*p1*g*t));
        x1=((n*l)/(t*(1+b/(p*r))));
        x2=x1*x1*x1;
        x=sqrt(x2);
        q=18*3.1415926535898*x*d/(sqrt(2*p1*g)*u);
        n1=q/(1.602e-19);
        if(n1-int(n1)>=0.5)
        {n2=int(n1)+1;}
        else if(n1-int(n1)<0.5||n1-int(n1)>=0)
        {n2=int(n1);}
        else
        {cout<<"error";}
        e1=q/n2;
        E=(e1-e0)/e0;
        cout<<"r="<<r<<endl;
        cout<<"q="<<q<<endl;
        cout<<"n="<<n1<<endl;
        cout<<"e="<<e1<<endl;
        cout<<"误差:"<<E<<endl;
        return 0;
    }
    

    动态法

    #include <iostream>
    #include <cmath>
    using namespace std;
    int main()
    {
        float q,t,r,u,x,x1,x2,n1,e1,n2,p1,tg,k,E;
        float p2=981,g=9.794,l=1.6e-3,b=8.22e-3,p=0.10133e6,d=5.00e-3,n=1.83e-5,p0=1.293,e0=1.602e-19;
        cout<<"t下降,t上升,U上升"<<endl;
        cin>>tg>>t>>u;
        p1=p2-p0;
        r=sqrt(9*n*l/(2*p1*g*tg));
        k=18*3.1415926*d*l/(sqrt(2*p1*g));
        x1=((n)/((1+b/(p*r))));
        x2=x1*x1*x1;
        x=sqrt(x2);
        q=k*x*(1/t+1/tg)*sqrt(l/tg)*(1/u);
        n1=q/(1.602e-19);
        if(n1-int(n1)>=0.5)
        {n2=int(n1)+1;}
        else if(n1-int(n1)<0.5||n1-int(n1)>=0)
        {n2=int(n1);}
        else
        {cout<<"error";}
        e1=q/n2;
        E=(e1-e0)/e0;
        cout<<"k="<<k<<endl;
        cout<<"r="<<r<<endl;
        cout<<"q="<<q<<endl;
        cout<<"n="<<n1<<endl;
        cout<<"e="<<e1<<endl;
        cout<<"误差:"<<E<<endl;
        return 0;
    }

    具体固定参数可按需自行修改,如下落距离l。

    展开全文
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    一、闪避公式

    1、减法公式

    命中率=MAX{(命中-闪避)*加成系数+基础命中率, 基础命中率}

    核心思想:以命中与闪避的差距决定命中的概率

    适用情况:

    情况:闪避属性投放严格、判定命中数目较多、游戏时间较长的情况。
    原因及特点:前期收益甚微、中期收益较高、后期收益为0
     

    2、除法公式

    命中率=命中/(命中+闪避)

    核心思想:闪避永远影响进攻方的命中率,保证了前期命中属性不会零收益

    使用情况:

    情况:首日存留率低的游戏(提高玩家的游戏体验),版本更替频繁、判定数目较少的情况
    特点:进攻方命中属性的收益会逐步递减(斜率变低)

     

    二、暴击公式

    1、减法公式

    暴击率=职业基础暴击率+(暴击-抗暴击)

    职业基础暴击率:为隐藏数据,目前游戏出现较少,曾经为了职业区分度设定

    特点:与闪避公式相同

     

    2、除法公式

    暴击率=K1*(暴击等级/(暴击等级+K2*人物等级+K3))

    K1为基础属性系数、K2为人物等级相关系数、K3为装备相关系数

    特点:与闪避公式相同

     

    三、伤害公式

    1、减法公式

    伤害值=攻击-防御

    常规设定:

    (1)判断防御是否大于攻击
    (2)若是,则在攻击的1%~10%范围内浮动
    (3)若不是,则按减法公式计算

     

    2、乘除法公式

    第一种:伤害=攻击*(1-伤害减免百分比)

    伤害减免百分比=护甲/(护甲+人物等级*K1+K2)

    • K1作用:变相削弱等级成长对伤害减免百分比的影响
    • K2作用:控制防御转换成伤害减免百分比

    第二种:伤害=(攻击×K1+K2)×攻击/(攻击+防御×K3+K4)

     

    区别:

    固定防御,变化攻击的情况

    假定防御为100,攻击力为1-1000,分别计算出上述3种伤害公式的伤害值与防御减免值
    得到结果如下:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    可以看出:

    • 减法公式在未破防前,攻击力的提升基本无效,防御明显
    • 乘除法2与乘除法1成长相比,2初期低后期高,1初期高后期低
    • 乘除法2的减免稳定,不会随攻击力变化而变化,而乘除法2衰减趋势与减法公式相同,但未破防时期乘除法2公式对伤害减免收益更高
       

    固定攻击,变化防御的情况

    假定防御为100,攻击力为1-1000,分别计算出上述3种伤害公式的伤害值与防御减免值
    得到结果如下:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    可以看出:

    • 减法公式无破防无任何提升价值
    • 乘除法公式2前期防御性价比高,乘除法公式1稳定但防御价值弱

    总结

    减法公式:伤害减免明显,但对游戏成长体验敏感,不容易控制,需要有高控制投放要求(传奇、征途等花钱砸数值型游戏,游戏体现明显)
    乘除法公式1:整体平稳,变化区间小,更容易衡量(魔兽世界,稳定)
    乘除法公式2:前期增幅大后期增幅一般,适用于某些前期数值体验较差的游戏(国产MMORPG常用)

     

    3、暴击伤害计算公式

    暴击伤害=普通伤害×(1+伤害暴击系数+特殊效果系数)+暴击后附加伤害

    伤害暴击系数:常设为1/0.5,即2倍伤害和1.5倍伤害

    特殊效果系数:参考LOL中的无尽之刃

     

    四、其余公式

    思路与闪避和暴击公式相似,按照游戏的设定适当扩展
     

    五、属性价值

    输出能力-DPS(每秒输出)
    生存能力-EHP(有效生命)
    如使用逐步判断法:
    DPS=攻击/攻击时间×(1-暴击率)+攻击/攻击时间×暴击率×(1+暴击增幅系数)
    EHP=生命值/(1-伤害减免比例)/(1-闪避率)

     

    六、战斗系统中的随机应用

    随机应用情况:
    1、决定闪避所用随机值
    2、决定暴击所用随机值
    3、决定攻击下限到攻击上限所用随机值
    一般进行多次随机取值,并取平均值,通常多次随机取值的平均值会更加平滑稳定

    展开全文
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    【杠精学物理】第265篇原创文章。

    早在讲质心运动定理的时候,我们就提到过质心位置的计算公式,但一直在应用,从来没讲过如何得到这个计算公式。

    质心位置的计算是自主招生考试和竞赛初赛中经常遇到的问题,相信在今后的强基计划相关考试中,也会陆续出现。

    本期视频,就针对质心位置的计算,重点讲解如何用质心最基本的运算公式,来处理常见问题。下一期,将介绍两种特殊方法,作为补充。

    如果您对今天的内容感兴趣的话,欢迎观看下面的视频

    从视频中可以看到,基本运算公式的引入,通过初中大家就熟知的杠杆平衡(力矩平衡)非常容易理解。

    对于基本质心公式的应用,杠精老师主要分为三类进行讲解:

    1. 不连续多体问题(质点系问题);

    2. 连续体问题;

    3. 割补法(负质量法)问题。

    其中第一类问题,主要考察累加的基本运算。第二类问题,主要注意积分运算技巧。第三类问题注意负质量法和割补法的一致性。每类问题均列举两个例子供大家参考练习。

    下一期,将继续讲解质心位置求法(拓展篇),敬请期待~

    原创不易! 欢迎转发分享! 让更多人支持原创! c30073218366176207793183791189ec.gif 导航 | 微信公众号“杠精学物理”No.1~No.100 前一百期目录超链接(点击蓝字可直接跳转) 导航| 微信公众号“杠精学物理” No.101-No.200超链接 No.206 麦克斯韦方程组微分形式(一):从积分如何到达微分? No.207 麦克斯韦方程组微分形式(二):从偏导数到全微分 No.209 麦克斯方程组微分形式(四):散度及两种表示等价性 No.209 麦克斯方程组微分形式(四):散度及两种表示等价性 No.210 麦克斯韦方程组微分形式(五):旋度及两种表示等价性 No.211 麦克斯韦方程组微分形式(六):复盘

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