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https://zhuanlan.zhihu.com/myashader
自己试着写了下看看效果,主要思想是在顶点着色器内根据光源,顶点和地面的位置关系,利用相似原理计算投影点,xz平面即为场景中的固定高度平面,即:完整的计算思路大家也可以去参考喵神的专栏。
Shader完整代码:
Shader "Custom/VertShadow" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpTex("BumpTex",2D)="bump"{} _BumpScale("BumpScale",Float)=1.0 _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 _LightDir("LightPos&PlaneHeight",vector)=(0,0,0,0) //这里使用Float4类型变量存储场景中的光源位置和地面高度 _ShadowColor("ShadowColor",Color)=(0,0,0,1) _ShadowFalloff("ShadowFalloff",Float)=1.0 } SubShader { //第一个Pass正常渲染模型 Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpTex; float4 _BumpTex_ST; float _BumpScale; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 tangent:TANGENT; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float4 uv:TEXCOORD0; float3 lightDir:TEXCOORD1; float3 viewDir:TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); o.uv.zw=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpTex); float3 biNormal=cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz))*v.tangent.w; float3x3 rotation=float3x3(v.tangent.xyz,biNormal,v.normal); o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex).xyz); o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex).xyz); return o; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target{ fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir); fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(tex2D(_BumpTex,i.uv.zw)); tangentNormal.xy*=_BumpScale; tangentNormal.z=sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); fixed3 albedo=_Color.rgb*tex2D(_MainTex,i.uv.xy); fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir)); fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss); return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0); } ENDCG } //第二个Pass计算世界空间下顶点的的阴影投影点 Pass{ //设置透明混合模式 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //关闭深度写入 ZWrite off //深度偏移防止阴影与地面穿插 Offset -1,0 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _LightDir; float4 _ShadowColor; float4 _ShadowFalloff; struct a2v{ float4 vertex:POSITION; }; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; //计算阴影投影点 float3 ShadowProjectPos(float4 vertexPos){ float3 shadowPos; //计算顶点的世界空间坐标 float3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,vertexPos).xyz; //灯光方向 float3 lightDir=normalize(_LightDir.xyz); //计算阴影的世界空间坐标(如果顶点低于地面,则阴影点实际就是顶点在世界空间的位置,不做改变) shadowPos.y=min(worldPos.y,_LightDir.w); shadowPos.xz=worldPos.xz-lightDir.xz*max(0,worldPos.y-_LightDir.w)/(lightDir.y-_LightDir.w); return shadowPos; } v2f vert(a2v v){ v2f o; //得到阴影的世界空间坐标 float3 shadowPos=ShadowProjectPos(v.vertex); //将阴影点转换到裁剪空间 o.pos=UnityWorldToClipPos(shadowPos); //得到模型在世界空间地面投影点的位置,然后与地面上的阴影点计算距离算衰减 float3 center=float3(unity_ObjectToWorld[0].w,_LightDir.w,unity_ObjectToWorld[2].w); //这里的unity_ObjectToWorld矩阵前三行的最后一个分量存储的是子对象在父空间下的坐标位置 float falloff=1-saturate(distance(shadowPos,center)*_ShadowFalloff); o.color=_ShadowColor; o.color.a*=falloff; return o; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target{ return i.color; } ENDCG } } }
实例效果:
只使用第一个Pass:使用第二个Pass后:
这种阴影效果基本能满足要求,而且非常节约性能,只是需要注意的是场景中的主光源以及地面高度平整且不发生变化的情况下比较适用。
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