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  • 好多人想要转行做平面设计师,但由于是外行,不知道自己是否适合做这样的工作或者改怎么去学习?那接下来我来告诉平面设计要学什么。 ①、软件:工欲善其事,必先利其器——先把软件工具学好,不然你有再好的想法都...

    随着互联网技术的发展,平面设计也越来越受到人们的关注,平面设计要学什么,很多人都不知道。好多人想要转行做平面设计师,但由于是外行,不知道自己是否适合做这样的工作或者改怎么去学习?那接下来我来告诉平面设计要学什么。在这里插入图片描述
    ①、软件:工欲善其事,必先利其器——先把软件工具学好,不然你有再好的想法都无法实现。photoshop(ps)、coreldraw(cdr)、illustrator(ai),这是现在市场上主流的平面设计软件。ps不用说,这是肯定要学的。主要用来图像处理、图像合成的。设计探索网(shejitansuo.com)PS教程频道也有很多ps平面设计实例教程,有兴趣的可以看看。,coreldraw和AI的共同点就是:他们都是矢量图设计软件。至于他们之间的具体区别,请移步点击:photoshop、coreldraw和illustrator的区别?如果你觉得学的软件太多了,可以有选择性的学习。很多设计师用PS+AI搭配完成设计,也有很多设计师是PS+CDR完成设计,也有设计师PS+CDR+AI。看个人的吧,只要能完成设计要求就可以了,但是设计探索网建议大家这三款设计软件都学。当然肯定不是什么工具、命令都学,有很多工具是基本上用不上的。但是记住一点:软件≠设计!
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    ②、色彩搭配:我们都知道,任何一幅设计作品都需要色彩的参与,不管你是平面设计、网页设计或者其他的啥设计。有人或许会说,我靠我的感觉来搭配色彩不行么?我想问你:你的感觉很NB么?色彩的搭配不是靠你的空想就可以实现的。色彩搭配是有章可循的,是有规律的。我们说搞艺术可以任性一点,那你搞设计就要“老实”一点。更何况画画这门艺术都要学色彩,何况商业平面设计呢。色彩你需要掌握色彩的基本知识,比如RGB、CMYK、色相、明度、纯度、同类色、对比色、邻近色、分离互补色等等色彩之间的关系和搭配原理。还有基于产品的市场定位和文化而设计的色彩等等。总之:学好“RGB”,走遍天下可装B!很重要,好好学!

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    ③、版式设计:和色彩搭配一样,版式设计也是很多人容易忽略的学习科目。版式设计是啥?就是画面的布局!通俗点说就是把画面中的元素(图形、图像、文字、色彩)合理安排起来的一种手段。我们得考虑构图、平衡、点线面、主次、层次等这些因素。让受众更加快速、直观、明显的捕捉到我们画面需要传递的主题和信息。你的很多创意、想法,以及基于对产品的考虑都会表现出来。你可以这么理解,一个出门化妆打扮的人和一个出门不化妆不打扮的人,出门化妆打扮一下自己的那个人就是在做“版式设计”!出门打扮的人会想:这件衣服比较适合今天的场合、今天的发型适合这件外套、这件衣服搭配起来有点显胖,换一件、今天不能穿这双高跟鞋等等…当然,版式设计不是以酷炫、美观为最终标准,虽然美观很重要。排版的过程是不断打磨、不断尝试的过程。记住一点就好,版式设计是拉开平面设计师之间差距的地方。

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    ④、印刷:学习印刷不要让你去当印刷工人,是为了将电脑上的设计作品更好的表现成能看得见、摸得着的实物成品。很多设计师做出来的作品,印出来后不是偏色,就是不符合印刷标准。再有就是不知道选择啥材质等等。比如很多新手做传单都把尺寸设计成210297mm(A4尺寸),而印刷厂则是210285mm这个尺寸哦。这样只会加大印刷成本,不符合标准就浪费了钱。比如我们设计一款名片,很多人就只知道用铜版纸、四色,但是还有很多其他的纸张和工艺可以去选择。等等,学习印前及印后知识可以让你的作品更加高大上,也会让你成为一个成熟的平面设计师!

    ⑤、摄影:也不是必须要学习,但是设计探索网(shejitansuo.com)建议大家学习,提高审美的同时也多了份技能。学摄影有好好处呢?比如你在淘宝天猫类电商公司工作,那些产品图谁来拍?有人或许会说外包!那老板肯定会想:“你不是设计师么?这都不会?”虽然老板的想法有点极端。但是这却折射出现在社会企业对设计师的要求。恨不得平面设计师还能搞局域网、修电脑、打怪兽!不说远了,你假想你去面试一家广告公司、设计公司或电商公司,一个会摄影的平面设计师和不会摄影的平面设计师,你会要哪个?我相信很多领导要会摄影的。因为你除了设计本身,还能完成所谓的“其它相关工作”。当然,不管你是产品摄影还是纪实摄影,还是人像摄影,前提是你先把机器玩转!先不谈啥创作理念,最基本的:什么光圈、快门、测光等等这些都要搞明白。好的摄影作品也将为你的设计作品加分、增色!
    本文就平面设计要学什么就讲到这里,以上我讲的都是一些基础,学地东西远远不止这些,希望大家可以不断地学习,不断地进步。
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    摘 要

    用MFC设计一个陨石撞飞机的平面游戏,陨石不断下落,飞机通过键盘的上下左右键移动以躲避陨石。当陨石撞到飞机时,显示游戏结束提示对话框。设计开始要对开发环境VC 6.0的熟悉,需要学会如何添加资源,添加类,编写函数控制位图,主要通过网上的学习,不断搜索才弄到大体。要设计飞机有3次被撞的机会,通过一个全局的变量设置飞机的生命值,没被撞一次,飞机的生命值减少1,直到飞机的生命值为0,游戏结束。有了3次机会,使得游戏的乐趣性增加,效果很满意。当游戏继续进行时,陨石下落的速度不断增加,速度的增加通过给陨石下落的速度设定一个函数,函数值经过时间的积累而增加,使得陨石下落的速度越来越快。陨石下落的速度不断增加,这给游戏添加不少挑战性,飞机存活的时间越长,速度越快,游戏的难度越大。

    关键字:陨石,飞机,速度。

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    参考文档和完整的文档和源码下载地址:

    https://www.write-bug.com/article/1863.html

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  • 3D游戏引擎设计实现(16)

    千次阅读 2004-11-22 13:52:00
    这几天都在读取BSP文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读。... BSP文件是一个平面一个平面保存的,这种平面有可能是三角形,也可能是四边形,也可能是其它多边形。但D3D里只支持三角形

        这几天都在读取BSP文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读。一个索引连接着一个索引的。现在数据已经读取进来,但要显示它到D3D里,还是有问题的。因为它是为OPENGL设计的,所以它的坐标会不同的。怎么样修改才能合适地渲染到D3D里呢?我还在考虑中。
        BSP文件是一个平面一个平面保存的,这种平面有可能是三角形,也可能是四边形,也可能是其它多边形。但D3D里只支持三角形,就是说要把多于三条边的平面转化为三角形列表。目前已经用ID3DXMesh接口实现封装一个平面,如果里面有1000多个平面,就会有1000多个ID3DXMesh对象。而要直接从其它数据,不是从X文件创建它的话,都要作很多工作设置,比如怎么样填写顶点到MESH,怎么样设置顶点索引等。继续Coding...

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  • 布丰投针实验:利用概率求圆周率布丰(Comte de Buffon)设计出他的著名的投针问题(needle problem)。依靠它,可以用概率方法得到π的近似值。假定在水平面上画上许多距离为a的平行线,并且,假定把一根长为l的同质...

    学过微积分的话可以用它来证明。

    布丰投针实验:利用概率求圆周率

    布丰(Comte de Buffon)设计出他的著名的投针问题(needle problem)。依靠它,可以用概率方法得到π的近似值。假定在水平面上画上许多距离为a的平行线,并且,假定把一根长为l<a的同质均匀的针随意地掷在此平面上。

    布丰证明:该针与此平面上的平行线之一相交的概率为:p=2l/(api) 把这一试验重复进行多次,并记下成功的次数,从而得到P的一个经验值,然后用上述公式计算出π的近似值,用这种方法得到的最好结果是意大利人拉泽里尼(Lazzerini)于1901年给出的。

    他只掷了3408次针,就得到了准确到6位小数的π的值。他的试验结果比其他试验者得到的结果准确多了,甚至准确到使人们对它有点怀疑。还有别的计算π的概率方法。例如,1904年,查尔特勒斯(R·Chartres)就写出了应用下列实例的报告:如果写下任意两个整数测它们互素的概率为6/π2。

    下面就是一个简单而巧妙的证明。找一根铁丝弯成一个圆圈,使其直径恰恰等于平行线间的距离d。可以想象得到,对于这样的圆圈来说,不管怎么扔下,都将和平行线有两个交点。因此,如果圆圈扔下的次数为n次,那么相交的交点总数必为2n。 现在设想把圆圈拉直,变成一条长为πd的铁丝。

    显然,这样的铁丝扔下时与平行线相交的情形要比圆圈复杂些,可能有4个交点,3个交点,2个交点,1个交点,甚至于都不相交。 由于圆圈和直线的长度同为πd,根据机会均等的原理,当它们投掷次数较多,且相等时,两者与平行线组交点的总数可望也是一样的。这就是说,当长为πd的铁丝扔下n次时,与平行线相交的交点总数应大致为2n。

    现在转而讨论铁丝长为l的情形。当投掷次数n增大的时候,这种铁丝跟平行线相交的交点总数m应当与长度l成正比,因而有:m=kl,式中k是比例系数。为了求出k来,只需注意到,对于l=πk的特殊情形,有m=2n。于是求得k=(2n)/(πd)。代入前式就有:m≈(2ln)/(πd)从而π≈(2ln)/(dm)

    http://www。

    zbsyzx。com/bbs/user1/294/archives/2006/1771。html。

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空空如也

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