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    像素画游戏场景设计教程:坦克大战游戏场景设计

    摘要:分析和学习坦克大战游戏场景设计入门

    关键词:像素画,坦克大战,游戏场景设计

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    Namco

    《坦克大战》(日语:バトルシティー,英语:Battle City)是一款南梦宫(Namco)开发的平面射击游戏,1985年发售。这款游戏是模仿1980年街机游戏《Tank Battalion》而制作的。

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    Tank Battalion

    游戏场景元素Tile

    Tile,中文翻译为瓦片或瓷砖,可以从字面意思理解,就是可以重复使用的图片。不过我喜欢用英文Tile。

    早期电子游戏的游戏场景都是基于Tile的,Tile就是游戏场景中最基本的单位。在本文中以FC游戏坦克大战为例子,帮助大家理解Tile。

    Tile默认的标准尺寸是16X16像素,因为早期计算机性能很差,绝大多数FC游戏的场景Tile尺寸都是16X16像素,有时候角色也是16X16像素。不只是FC游戏,其他主机游戏,街机游戏,手机游戏的游戏场景,都可以截图保存,然后用Aseprite打开,设置网格尺寸,查看隐藏的Tile。

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    用Aseprite打开坦克大战场景,然后设置网格Grid为16X16像素,就可以看到隐藏的Tile啦

    比如超级马里奥缩小状态就是16X16像素,吃蘑菇变大之后是16X32像素。在坦克大战中,玩家控制的坦克还有敌人都是16X16像素。

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    基于Tile来设计游戏场景

    坦克大战整个游戏都是基于Tile设计的,因此拼搭场景和关卡非常简单。游戏本身也提供玩家自定义关卡的功能。具体的地形Tile有:墙壁,草地,河流,金刚石,结冰地面等。固定不变的总部/总部被毁也是Tile。使用这些地形Tile,游戏策划就可以拼搭出坦克大战的关卡。

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    从下面图片中可以看出,除了整块的Tile,还有1/2块的墙壁Tile,钢铁墙Tile,有了这些1/2Tile,场景就更加丰富了。

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    关卡设计

    使用不同地形Tile拼搭场景之前需要先设计关卡。怎样设计出既有难度又不重复枯燥的关卡?这就是游戏策划的工作了。《坦克大战》FC版共有35关,所有的战场面积为13乘13。每一关的地形和障碍都有区别。

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    总结

    1、游戏场景元素Tile

    2、基于Tile来设计游戏场景,Tile越多场景内容越丰富

    3、使用Tile拼搭游戏场景和关卡

    完。

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  • cocos2d滚屏射击游戏

    2012-09-05 15:53:10
    第7章 滚屏射击游戏(上) 7.1 高级视差滚屏 7.1.1 将背景创建为底纹 将背景条纹分成单独的文件保存并不只是为了保持正确的Z轴次序,这么做还可以节省空间。 将背景条纹分成单独的文件保存还有助于保持高帧率...
    第7章 滚屏射击游戏(上)
    7.1 高级视差滚屏
    7.1.1 将背景创建为底纹
    将背景条纹分成单独的文件保存并不只是为了保持正确的Z轴次序,这么做还可以节省空间。
    将背景条纹分成单独的文件保存还有助于保持高帧率。iOS设备的填充能力(每一帧可以画的像素个数)非常有限。由于图像经常会互相覆盖,iOS设备不得不在同一帧多次绘制相同的像素。最极端的情况是一幅全屏图像覆盖在另一幅全屏图像上,虽然你只看到其中一幅,但设备将会绘制两幅,这在技术上叫做overdraw。将背景分为独立的条纹可以减少覆盖部分,从而减少绘画的像素点数量,以提高帧率。
    7.1.2 在代码中重建背景
    因为所有的图像都已经保存在一个全屏图像中,Zwoptex会记住这些图像的的偏移值。你唯一要做的就是将这些图像放在画布中它们各自的中心位置上,然后它们就会在正确的位置上。
    提示:
    由于Zwoptex保存了图像的偏移值,因此在cocos2d中重建背景会非常简单。对于创建游戏界面布局来说,这也是一个非常棒的方式。可以将界面上不同的UI元素设计为独立的层。然后将每一层作为独立的包含透明信息的全屏文件单独输出,并根据输出的文件生成一个纹理相册。这样一来,不必费心对各个图层进行定位就能轻松实现最初的设计,也不会造成内存浪费。
    7.1.3 移动ParallaxBackground
    7.14 视差滚动的速度因素
    关于CCArray和iPhone SDK中所有容器的关键问题:它们只能存储对象,不能存储整数或浮点数之类的数值。解决这个问题的方法是将数值封装到NSNumber对象中。
    7.15 实现背景的无限滚动
    在每一个条纹的游标将该条纹重复一遍,这样一来,背景条纹的宽度变为原来的两倍,可以满足无限滚屏的需求。
    我们仅仅需要检查条纹的横坐标,判断它是否小于负的屏幕的宽度。如果是,就加上屏幕宽度的两倍。这样就使原来在屏幕左边的条纹移动到了屏幕右边,正好在屏幕右边,正好在屏幕外面。通过对两个精灵不断重复这个动作,就有了无限滚动的效果。
    7.1.6 取消闪烁
    如果仔细观察,可能会注意到在条纹的接缝处,会不时地有垂直的黑线出现。出现黑线的原因是四舍五入有误差,因此不时地会出现宽度为1像素的黑色线条。
    最简单的解决方法是让左右两个条纹间有1个像素发生重叠。
    7.1.7 重复贴图
    你可以在指定大小的矩形区域里让任意纹理重复出现。
    这里用到了OpenGL支持的GL_REPEAT纹理参数。但它只对边长为2的方幂的正方形区域有效,就像32*32或128*128那样的区域。
    7.2 虚拟手柄
    不同于传统的移动游戏设备,iOS设备上没有按钮、十字按钮,更没有手柄,所有的输入操作都使用触控屏接收。
    7.2.1 引入SneakyInput
    在编写任意一个看起来十分普通的程序之前,总是应该先搜索一下是否存在可以直接使用的解决方案,而不要花大量时间去自己写。
    SneakyInput的源代码保存在github上,这是一个公开的代码管理网站,地址如下:http://github.com/sneakyness/SneakyInput。
    7.2.2 集成SneakyInput
    下面5个类是SneakyInput的核心:
    1)SneakyButton和 SneakyButtonSkinnedBase
    2)SneakyJoystick和SneakJoystickSkinnedBase
    3)ColoredCircleSprite
    7.2.3 触摸按钮产生射击
    7.2.4 为按钮添加皮肤
    计算机图形学中的皮肤是指给一个普通的对象添加一个纹理或是一个不同的外观。
    7.2.5 控制动作
    7.2.5 数字控制
    如果虚拟手柄不适合你的游戏怎么办?你可以把SneakyJoystick类变成一个数字控制器,就像D-pad一样。
    joystick.isDPad=YES;
    joystick.numberOfDirections=8;
    将isDPad属性设为YES,于是摇杆就成了数字控制器。D-pads有4个方向键,在许多游戏中,你可以同时按住两个方向键,这样就能让较色沿着对角线方向移动。为了得到这样的效果,可将numberOfDirectors属性设置为8。SneakyJoystick自动确保这些方向被均衡地分配到拇指控制器中。
    7.2.6 另一个选择
    GPJoystick是一个商业软件。网址:http://wrensation.com/?p=36
    7.4 本章小结
    第8章 滚屏设计游戏(下)
    8.1 添加BulletCache类
    注意:
    虽然添加一个像BulletCache这样的CCNode会增加场景层次体系的深度,但这样的变化不会造成太大的影响。如果你很介意场景层次体系的继承深度,一个替代的方案是像往常那样在GameScene类中添加精灵节点,然后在BulletCache类中使用存取器方法得到精灵节点。不过这样会导致额外的函数调用,可能对性能产生影响。我的原则是:首先应该保持代码良好的可读性,然后只在必要时才进行重构来提高性能。
    8.2 关于敌人
    对于程序设计,并没有一种所谓的最好的方法。我们所做的选择都完全处于主观喜好和个人经验。如果你愿意在对所制作的游戏有更深入的理解之后再重构代码,那么在移开时,一份可以工作的代码会比一份简洁、完美的代码更值得推崇。
    8.3 Entity类的继承体系
    8.3.1 EnemyEntity
    只要不忘记调用[super init...]这个方法,我们就可以在数值赋给self之前运行一下代码,不然的话,super类无法初始化,将会出现奇怪的错误和导致崩溃。
    在Objective-C中,你向nil对象发送任何消息都没有问题,因为它们都将被忽略掉。
    8.3.2 EnemyCache类
    8.3.3 组件类
    组件类是用来扩展游戏逻辑的插件。如果给一个实体添加了一个组件,那么这个实体就会执行组件的逻辑行为:移动、开火、动画、显示生命条,等等。
    8.4 射击开火
    8.5 大怪物的生命条
    大怪物不可能是一个很简单、可以被一下就消灭的敌人。所以我们需要一个生命条来给玩家反馈一些信息:即大怪物每被击中一次,它的生命条就会缩短。
    8.6 本章小结
    展开全文
  • 鸟哥,射击游戏技术分享1 二、子弹线路一些问题 a 从(x0,y0)点发射指定α角度的子弹,速度假设为rate(每桢rate个像素)。 通常,程序计算时,一般会这样设计算法: 当前子弹坐标是(currentX,currentY),那么下一...

     

    可先参见游戏图片视频

    鸟哥,射击游戏技术分享1

    二、子弹线路一些问题

    a 从(x0,y0)点发射指定α角度的子弹,速度假设为rate(每桢rate个像素)。

    通常,程序计算时,一般会这样设计算法:

    当前子弹坐标是(currentX,currentY),那么下一坐标 (x,y) 应该是

    x=currentX+(rate * cosα>>14)y=currentY+(rate * sinα>>14);

    但经过测试,从屏幕中心向0-359度发射360颗速度为2的子弹,几桢过后,发现子弹线路分布不均匀,有些角度会重合,非直线。

    所以此算法不可取。

    射击游戏中,是采取另外一种算法,实践证明可行,游戏中昆仑山那关boss发射72颗,构成美妙的圆形子弹可提供展示证明:

     

    算法描述如下:

    记录发射时的坐标(initX,initY),角度α,增加变量半径radius。每桢,radius += rate;那么当前子弹坐标为currentX= initX + (radius * cosα >>14);currentY = initY + (radius * sinα >>14);随着radius越大,精度就越大。

     

    b 同样,发射从(x0,y0)(x1,y1)的子弹,可先算出类似放大214倍的sinαcosα值(用到开方,下面会提到),应用上面提到的算法即可。

     

    c 子弹形成的各种效果。

    1 圆周,上面已提到,发射子弹时,从同一个坐标发射(子弹密度由角度间隔决定,如隔5度,那么就发射72颗);

    2 扇形,散弹,根据1,只要取圆周的部分角度即可。

    3 螺旋,第1桢往角度α打一颗,第2桢向角度α+add打一颗,...第n桢向α+(n-1)*add打一颗即可。

     

    三、碰撞处理

    游戏中采用了矩形碰撞,这里不多提。

    有部分做了精确的距离碰撞,我们采用两点距离计算公式。(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)的平方根。

    这样用到了开方公式,在cldc1.0上,java没有自带的开方函数,本游戏采用了牛顿开方算法:

     

     public static int sqrt(int y)
        {
            int x1,x2;
            if(y <= 0)
            {
                return 0;
            }
            x2 = y > 1 ? y >> 1 : y << 1;
            do
            {
                x1 = x2;
                x2 = (x1 + y / x1)>>1;
            }
            while(Math.abs(x2-x1) > 1);
            return x2;
        }

      而事实上,开方用的并不多。如子弹中心与怪中心如果距离小于10个像素,产生伤害,判断时不是用

      sqrt((x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)) < 10

    而是用(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1) < 10 * 10。这样就避免了开方,提高速度了。

     

    同样的,希望网友们能提一些相关意见,和技术,代码等,一起交流,谢谢!

     

     

     

     

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    像素死人谷介绍

    像素死人谷游戏下载,是一款非常刺激的射击类游戏,游戏里玩家将会出生在一个被丧尸占领的世界,你需要利用手中的武器消灭眼前的丧尸,然后建立一个安全堡垒,不然你会被无尽的丧尸给吞没,游戏玩法十分具有挑战性,喜欢的玩家可以来试试。

    像素死人谷描述

    1、像素死人谷游戏中僵尸也分为很多不同的类型;

    2、有自己的血型、攻击力、攻击速度、移动速度;

    3、并且可以有针对性地采取应对策略。

    像素死人谷特色

    1、没有复杂的操作系统和众多的任务情节,你可以摆脱沉重的负担,自由地享受世界末日游戏的乐趣;

    2、在这个世界末日,玩家需要收集资源,建造一个安全的房子,制作道具来抵御僵尸;

    3、全新有趣的射击体验,丰富精彩的游戏情节内容,免费开放的世界,随机的地图。

    像素死人谷亮点

    1、游戏中有很多武器可以为玩家提供选择,游戏地图非常广泛!有这么多种僵尸;

    2、游戏操作丰富,享受刺激的战斗冒险,核心射击游戏,寻找超强火力武器,团队成员各尽其责;

    3、杀死僵尸获得更多金币,建立反击联盟,挑战超级BOSS,让城市恢复正常。

    像素死人谷攻略

    1、简单的操作很容易上手,丰富的关卡挑战,每一天都有新的僵尸入侵。

    2、随着关卡的深入,越到后面僵尸越来越多,速度和攻击都加强了。

    3、找到军事基地,获取全新的装备,一发RPG直接送它们回家。

    像素死人谷点评

    可怕的怪物将要对你进行新一轮的打击。

    详细信息

    文件大小:67.0MB

    当前版本:v1.0

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