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    这里写自定义目录标题


    https://www.jb51.net/diannaojichu/469495.html
    1、像素是指照片的点数(表示照片是由多少点构成的),分辨率是指照片像素点的密度(是用单位尺寸内的像素点,一般用每英寸多少点表示–dpi)。

    照片实际大小是像素决定的。一个像素很大的照片,如果将分辨率设置很大的话,打印出来的照片可能并不大(但是很清晰)。反之,一个像素并不很大的照片,如果将分辨率设置得很小,那么打印出来的照片可能很大(但是不清晰)。

    2、 分辨率指单位长度上的像素值,与打印质量有关,一般使用的量纲为PPI; 总像素指图片的样本精度,与可打印尺寸有关,通常使用“长×宽”的方式表示,乘积就是通常所说的总像素。由于图片的宽高比不同,所以,同一总像素可以有多种规格。

    http://www.sohu.com/a/272530945_611601

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  • evicePixelRatio其实指的是window.devicePixelRatiowindow.devicePixelRatio设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))比例。 公式表示就是:window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips...
    1ec948bf14400284d62714e11be803e4.png

    evicePixelRatio其实指的是window.devicePixelRatio

    window.devicePixelRatio是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。 公式表示就是:window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips

    dip或dp,(device independent pixels,设备独立像素)与屏幕密度有关。dip常用来辅助区分视网膜设备还是非视网膜设备。

    可通过如下代码检测屏幕 window.devicePixelRatio的值:

    window.onload=function(){ alert(window.devicePixelRatio);}

    所有非视网膜屏幕的iphone在垂直的时候,宽度为320物理像素。当你使用的时候,会设置视窗布局宽度(不同于视觉区域宽度,不放大显示情况下,两者大小一致)为320px, 于是,页面很自然地覆盖在屏幕上。

    c4a549785f7d162517ae43e89c152a79.png

    这样,非视网膜屏幕的iphone上,屏幕物理像素320像素,独立像素也是320像素,因此,window.devicePixelRatio等于1.

    而对于视网膜屏幕的iphone,如iphone4s, 纵向显示的时候,屏幕物理像素640像素。同样,当用户设置的时候,其视区宽度并不是640像素,而是320像素,这是为了有更好的阅读体验 – 更合适的文字大小。

    这样,在视网膜屏幕的iphone上,屏幕物理像素640像素,独立像素还是320像素,因此,window.devicePixelRatio等于2.

    浏览器支持情况:

    fb2c98b45583dd8d1a9ae81f065fa8df.png

    iOS设备:

    无视网膜设备devicePixelRatio值为1,视网膜设备为2. 因为实际的像素个数是双倍。不过,iphone似乎不愿意改变大家都熟知习惯的320像素宽度布局,没有把设备宽度一下子变成640像素,因此,dips宽度依然是320, 于是devicePixelRatio就是640/320 = 2.

    iOS上的情况要相对简单些,除了1就是2. 在其他平台也基本上很简单,因为一般分辨率都比较挫,devicePixelRatio都是1.

    Android设备

    据我所知,谷歌的Nexus One是第一个使用dips的,比iphone还早。同时Galaxy Nexus以及Galaxy Note都是类运动视网膜显示器。近距离探究这三个设备应该会有所收获。

    Nexus One分辨率是480*800, 为了最优的页面浏览,Android WebKit团队决定纵向手持时候的宽度依然是320像素,因此,devicePixelRatio值为480/320 = 1.5.

    在同一手机上,Opera Mobile有相同的结论,dips为320宽,devicePixelRatio也是1.5

    视网膜MacBook

    新的MacBook采用视网膜显示屏,其devicePixelRatio是(如果不出意外)2. 视网膜MacBook的物理像素是2800×1800,而显示出分辨率为1400×900,如果把分辨率作为dips层,则devicePixelRatio为2应该是无误的。

    需要指出的是,如果你把分辨率改成1920×1200,devicePixelRatio依然是2. 严格来讲,这是不准确的,应该是1.5, 然而你也可以说MacBook的分辨率不同于dips层,这种情况下devicePixelRatio在台式机/笔记本下的定义就不一样(哪一个?不知道。)。

    在任何情况下,根据苹果的规范做法,devicePixelRatio值只可能是1或者2. 如果你看到2,你要提供视网膜优化显示图片,如果是1,使用正常的图片

    当页面设置了时候,document.documentElement.clientWidth在大部分浏览器下,得到的是布局视区的宽度,等同于dips的宽度。

    对于screen.width的值:

    • 在iOS视网膜设备上,screen.width返回dips宽。因此,在竖着显示的时候,视网膜显示屏的ipad和非视网膜显示屏的ipad返回的都是768.
    • 在上面提到的三个Android设备上,screen.width返回的是物理像素宽度,分别480, 720, 和800. 该设备上的所有浏览器都是该值。

    Vasilis有一个很好的理论:苹果像素,因为它想使显示更清晰,更流畅,而Android厂商增加的像素在屏幕上塞进更多的东西。它解释了为什么苹果强调非视网膜视网膜的连续性,而Android集中在原始像素数。

    总结:

    了解了devicePixelRatio,我们就可以利用css3的媒体查询技术来针对非视网膜屏和视网膜屏使用普通图片和双倍图了。

    .logo{ background:url("../logo20X20.png");  background-size:20px 20px;}@media(-webkit-min-device-pixel-ratio:1.5),(min-device-pixel-ratio:1.5){ background:url("../logo40X40.png"); }@media(-webkit-min-device-pixel-ratio:2),(min-device-pixel-ratio:2){ background:url("../logo40X40.png"); }

    最后:祝大家在像素世界里玩的开心!

    8155c679777f5bfa39a9e17eeec0522f.png
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  • 毫米与像素之间转换

    千次阅读 2018-12-27 14:57:46
    1毫米=?像素 假设1英寸有X个像素 1英寸 = 25.4毫米,那么1毫米有Y个像素,计算公式如下: Y = X/25.4 为什么要找英寸有多少毫米呢。...有了每英寸多少像素,通过上边的公式就能计算,1毫米多少个像素了。 ...

    1毫米=?像素

    假设1英寸有X个像素
    1英寸 = 25.4毫米,那么1毫米有Y个像素,计算公式如下:
    Y = X/25.4

    为什么要找英寸有多少毫米呢。因为这个是和分辨率相关参数,叫DPI(即每英寸多少个像素点)

    QT中 int QPaintDevice::physicalDpiX() 接口可以获取,屏幕的dpi。有了每英寸多少像素,通过上边的公式就能计算,1毫米多少个像素了。

    dpi分水平方向和竖直方向,一般情况一致。少数情况会不一致。看关注的哪个方向。

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  • 一:什么是像素像素是由很多个小方格组成,每一个小方格上都存储了位置信息和色彩信息。像素是图像最小单位分享一个知识点:图像分为两类,位图和矢量图位图(点阵图):由多个像素组成,当放大时被分为多个色块,...

    一:什么是像素?

    像素是由很多个小方格组成,每一个小方格上都存储了位置信息和色彩信息。像素是图像的最小单位

    分享一个知识点:图像分为两类,位图和矢量图

    位图(点阵图):由多个像素组成,当放大时被分为多个色块,而且放大的位图属于失真状态。平时拍照,扫描的图片等都属于位图

    矢量图:通过数学公式计算获得的图像,无论怎样放大都不会失真,但是难以呈现色彩层次丰富的逼真图像

    二:图像分辨率与屏幕分辨率

    ——图像分辨率:每英寸图片内有多少个像素点,单位为PPI(Pixels Per Inch),像素每英寸。例如72ppi代表每英寸包含72个像素点

    ——屏幕分辨率:屏幕每行的像素点数屏幕每列的像素点数。例如1280720代表横向1280像素纵向720像素,其总数为1280*720=921600个像素

    三:像素的作用

    ——为什么图像(位图)放大后会变得模糊?

    例如这是一张135*145的图,左边为正常情况下的全图,右边为放大之后的局部图。明显的看出放大之后图像失真了变得模糊了。那为什么图像会变得模糊呢?

    这是因为图像放大后图像分辨率变小了,也就是每英寸显示的像素点数变少,所以变得模糊了。正常情况下单位面积内可以显示所有的像素点数比如10000个,而放大后单位面积内只能显示1000个像素点数。

    所以不难理解单位面积内的像素点越多,图像就会越清晰越逼真。

    image

    image

    ——为什么分辨率越高的显示器越清晰?

    例如两个显示器,A的分辨率是640480,B的分辨率是16001200,那么A屏幕上能够显示的像素为640*480个,明显少于B屏幕能够显示的像素,这也就是为什么分辨率越高的屏幕越清晰

    假设有两个不同尺寸大小的屏幕A和B,A的尺寸比B大,但是他们的分辨率相同,那么他们同样清晰,不存在A比B清晰

    四:Unity中的单位与图片像素的关系

    image.png

    在Inspector面板的图像设置中有一个Pixels Per Unit参数。它代表Unity的一个单位长度包含本图片多少个像素

    在Unity中创建的Cube等基本图形默认就是一个Unity单位长度,一个单位长度在unity世界坐标中代表1米

    例如默认值为100,则代表一个Unity单位包含本图片中100个像素

    例如还是这张小乌龟的图片,它是135像素*145像素。

    那么它占了多少个Unity单位呢?

    当Pixels Per Unit为100时则图片在高度上占了145/100=1.45个Unity单位高,左图所示。

    当Pixels Per Unit为50时则图片在高度上占了145/50=2.9个Unity单位高,右图所示。

    将图片放到场景中查看,验证所得的结论

    image.png

    image.png

    五:Camera在正交模式下的Size与像素和Unity之间的关系

    现在已经明白了Unity中单位与像素之间的关系,其实它与相机的视口也存在一定的关系。

    结论是这样的:相机高度占的单位长度=相机的size * 2

    例如当前Camera的size为3,那么屏幕高度应该占了23=6个Unity单位,左图所示

    例如当前Camera的size为2,那么屏幕高度应该占了22=4个Unity单位,右图所示

    在场景中查看,验证结论

    image.png

    image.png

    既然屏幕高度的单位长度/2是相机的size大小,那么屏幕宽度占的单位长度与相机size大小有什么关系呢?

    例如当前Camera的size为1,左图所示,可以看出是3个多单位长度。

    例如当前Camera的size为0.5,右图所示,可以看出是1个多单位长度。

    很明显屏幕宽度占的单位长度与相机size大小没有关系

    image

    image

    既然屏幕宽度占的单位长度与相机size大小没有关系,那么屏幕宽度与什么有关系呢?

    新建一个cube,因为cube的长和宽都是1个单位长度。

    调整Camera的size为0.5,则在屏幕高度上应该是0.5*2=1个单位长度,也就是正好可以放下1个cube。

    例如屏幕的分辨率为5:4,如左图所示。

    例如屏幕的分辨率为16:9,如右图所示。

    不难发现,无论怎样调整分辨率,相机显示的单位高度都不会改变,但是仔细观察两种不同分辨率下的Game窗口,天空盒占的范围不一样。

    image.png

    image.png

    所以得出结论:相机高度占的单位长度只由Camera的size决定,而相机宽度占的单位长度是由于分辨率不同再通过一个比例计算出来的。

    是这样计算的

    image.png

    又因为相机高度占的单位长度=相机的size*2,所以总结出来一个公式:

    image.png

    六:为什么场景视图的Scale不是1呢

    还有一个问题就是为什么在Game视图中的Scale不为1。

    image.png

    image.png

    改变不同的分辨率后测试后发现不同分辨率的Game视图不但Scale不为1而且还是不同的。

    继续测试,当分辨率为23041440时(我的屏幕最大分辨率为这个),当Game窗口小时,Scale为0.256,当Game窗口大时,Scale为0.586。

    image.png结论:因为我们的屏幕太小了,无法显示这个分辨率的画面所以只能将相机画面等比例缩放,并不影响游戏。

    比如我这台电脑的分辨率为23041440,而我游戏场景设置的分辨率为2560*1440,那么无论场景视图放到多大Scale都不可能为1。而如果游戏场景设置的分辨率比较小时在你的Game窗口就有可能会显示不缩放的Scale比例。

    7.一个比较绕的关系

    比如一张图片的分辨率为1024219,然后游戏视图分辨率为1280720。设置Pixels Per Unit为219,相机size为0.5,图片应该是正好为屏幕的高度。可是图片的宽度分辨率明明是219像素,为什么却在游戏视图中变成了720像素了呢。

    因为相机的高度为1个单位长度,而图片也是一个单位长度,所以图片会输出整个画面的高度,所以才会显示720像素的高度。

    8.对于2D游戏中的一些素材如何做到自适应

    对于背景,按钮等都会用UGUI绘制,UGUI有可视化的自适应设置功能,但对于2D游戏中的精灵图片呢。

    现在需要一张地面的图片始终与屏幕宽度一致,屏幕的分辨率为9:16,图片的分辨率为1024219。放到场景中发现它并不能满足我们的要求。

    image.png第一种方法:调整相机的size

    如果想让高度充满屏幕则size=图片的高度分辨率/Pixels Per Unit/2。

    如果想让宽度充满屏幕则size=图片宽度占的单位长度/屏幕宽高比/2。

    例如它的Pixels Per Unit为100。

    则图片宽度占的单位长度=1024/100=10.24,屏幕宽高比=9/16=0.562,则size=10.24/0.562/2=9.1。

    将相机的size调整为9.1,发现图片的宽度正好与屏幕的宽度吻合。

    image.png

    第二种方法:调整图片的Pixels Per Unit

    例如相机的size为20。在不改变相机size的情况下,让图片与屏幕的宽度相符合。

    屏幕长宽比=9/16=0.562,则size=20。则屏幕宽度的单位长度=0.562202=22.48。

    又因为图片的分辨率为1024219。所以Pixels Per Unit=1024/22.48=44.91。

    调整图片Pixels Per Unit为44.91,发现图片的宽度正好与屏幕的宽度吻合。

    image.png

    但是对于实际的项目来说需要做到动态自适应,而不是我们计算出来手动去修改数值。

    1.首先可以改变图片的Pixels Per Unit,但是发现它是只读的属性。

    image.png

    2.根据不同分辨率改变相机的size的话场景中的其他元素都会受到影响。

    由于以上两种方法都无法适用,所以对于2D精灵图片的自适应应该去改变图片的自身scale(这种方法会让图片拉伸变形,我还没有找到更好的解决办法)。

    例如相机的size为15,屏幕的分辨率为9:16,图片的分辨率为1024219,图片的Pixels Per Unit为100。

    则屏幕长宽比=9/16=0.562,屏幕宽度占的单位长度=0.56215*2=16.86。

    我们可以这样理解。

    当图片scaleX为当前scale时,图片宽度占的单位长度=1024/100=10.24。

    当图片的scale为X时,屏幕宽度占单位长度=16.86。

    可以列一个方程:图片scaleX/10.24=X/16.86。解出X=1.646。

    将图片的scaleX设置为1.646,发现图片的宽度正好与屏幕的宽度吻合。

    image.png

    所以我们可以写一个自适应的脚本挂载到需要自适应的物体上

    \\

    using UnityEngine;

    public class Adjust : MonoBehaviour

    {

    private SpriteRenderer spriteRenderer;//精灵渲染组件

    private float imageWidth;//图片的宽度

    private void Start()

    {

    spriteRenderer = GetComponent();

    imageWidth = spriteRenderer.bounds.size.x;//图片的宽度

    ReSize();

    }

    //重新定义Scale

    private void ReSize()

    {

    float scrreenWidth = Screen.width;//屏幕的宽度

    float screenHeigth = Screen.height;//屏幕的高度

    float cameraHeightUnit = Camera.main.GetComponent().orthographicSize * 2;//屏幕高度占的单位长度

    float targetWidth = cameraHeightUnit * scrreenWidth / screenHeigth;//屏幕宽度占的单位长度

    //公式:当前物体的scale.x/当前图片宽度=目标的scale.x/屏幕宽度占多少个单位长度

    float targetScaleX = transform.localScale.x / imageWidth * targetWidth;//求出目标的scale.x

    Vector3 targetScale = transform.localScale;

    targetScale.x = targetScaleX;

    transform.localScale = targetScale;

    }

    }

    \\

    9.不同设备的分辨率自适应

    先提两个概念

    1.游戏有效内容:指游戏中一定要完整显示在屏幕上的内容。

    2.游戏实际内容:指游戏的全部内容,其中包括有效内容和为了适配不同分辨率而增加的不重要的内容。

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空空如也

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像素的公式是什么