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2018-12-30 16:37:51
动态像素绘画——StarDust
对绘画的思考:
最早的绘画起源远古人类对于事物的记录,在漫长的发展过程中,绘画由最初的注重外在,而向事物内在进行探寻。从单纯的记录到表达情感,传递思考。因此我选择了用星尘StarDust这个亘古不变的题材,串联起远古和现在,希望使用者能轻松的创作这样一幅星尘的画作。
设计思路
(1)精简交互的机制。为了让绘画内容颜色和大小能与整体相匹配,我没有使用调色板和画笔大小调整功能,而是跟随用户鼠标随机生成预制的图案。
(2)亲和的画面。为了让整个画面更加亲和,而且减少程序的运算效率,我选择了像素这样一种形式,而且图案绘制很方便,在以后可以继续绘制更多图案,丰富程序内容,有较好的拓展性。
(3)音乐与绘画过程的融合。在实际的绘画过程中,我加入了音乐播放的功能,宁静的音乐中,使用者的绘画会有更强的沉浸感。实现过程
笔刷类
用Drawing判断是否开始绘画,开始绘画时生成随机数,判断此时生成那种图案,并且为了避免行星图案过于密集,因此通过随机数对其出现次数进行限制
#笔刷类 class Brush (object): def __init__(self,screen): self.drawing = False self.screen = screen self.brush_group =pygame.sprite.Group() #开始绘图 def start_draw (self,pos): self.drawing = True #绘图过程 def draw(self, pos,drawflag): if drawflag == 0: if self.drawing: chose = randint(0,4) chose2 = randint(0,50) if chose == 0: brush = Star_1(pos) self.brush_group.add(brush) elif chose ==1: brush = Star_2(pos) self.brush_group.add(brush) elif chose ==2: brush = Star_3(pos) self.brush_group.add(brush) elif chose ==3: brush = Star_4(pos) self.brush_group.add(brush) elif chose ==4: if chose2 == 0: brush = Sun_1(pos) self.brush_group.add(brush) if chose2 >0 and chose2 <=3: brush = Sun_2(pos) self.brush_group.add(brush) if chose2 >3 and chose2<6: brush = Sun_3(pos) self.brush_group.add(brush) if chose2 >6 and chose2<10: brush = Sun_4(pos) self.brush_group.add(brush) #结束绘图 def end_draw(self): self.drawing =False
星星类
继承了pygame.sprite.sprite类,用于让每个星星进行向上移动,初始化图片,碰撞体积,速度
class Star (pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, initial_position,star_surface): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = star_surface self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = initial_position self.speed = 1 def update(self): self.rect.top -= self.speed if self.rect.top < 0: self.kill()
星星1
继承星星父类,初始化三张图片,并根据程序帧数变换更新图片,让图片动起来。
class Star_1(Star): def __init__ (self,initial_position): self.star_surfaces = [pygame.image.load("star2_1.png"), pygame.image.load("star2_2.png"), pygame.image.load("star2_3.png")] self.r = randint(0,2) self.flag = 0 Star.__init__(self,initial_position,self.star_surfaces[self.r]) def update(self,tick): Star.update(self) tick = tick//(ANIMATE_CYCLE//3 ) if self.flag != tick : self.r +=1 self.flag = tick if self.r >=3: self.r = 0 self.image = self.star_surfaces[self.r]
Painter类
初始化,窗口大小,帧数计数
class Painter(object): def __init__(self): self.screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) pygame.display.set_caption("Star Dust") self.brush = Brush(self.screen) self.clock = pygame.time.Clock() self.ticks = 0 #帧数计数
计数器更新,监控鼠标事件,更新图片
def run(self): mouse =pygame.image.load("rock.png") self.screen.fill((24, 20, 37)) while True: self.screen.fill((24, 20, 37)) self.clock.tick(FRAME_RATE) self.ticks +=1 for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: return elif event.type == KEYDOWN: if event.key == K_ESCAPE: self.screen.fill((24, 20, 37)) elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN: self.brush.start_draw(event.pos) elif event.type == MOUSEMOTION: r = randint(0,2) self.brush.draw(event.pos,r) pass elif event.type == MOUSEBUTTONUP: self.brush.end_draw() if self.ticks >= ANIMATE_CYCLE: self.ticks = 0 self.brush.brush_group.update(self.ticks) self.brush.brush_group.draw(self.screen) pygame.display.update()
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游戏用像素画教程知识总结
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制作独立游戏美术部分是必不可少的,对于没有美术基础的我理所当然的选择了像素画作为学习目标。下面记录了学习像素画过程中总结的知识点。绘画软件使用的是Aseprite,可以在steam上购买,也可以去网上搜索下载学习版。
形状(shape)
艺术领域有三大基石,分别是形状(shape),亮度(value),边界(edge)。
每张图片都是由几种形状拼合成的,如下图。比如草图就可以由几种形状简单组合,然后再细化。
亮度(value)
下图大体上是由三种颜色组成,而这三种颜色其实是一种蓝色通过改变亮度获得的,通过使用不同亮度的颜色实现3D效果。一张像素画不需要使用太多颜色,使用太多颜色也不一定会产生更好的效果,反而容易弄巧成拙。
边界(edge)
像素画和普通绘画边界是不一样,整理边界才能使像素画更加整洁美观。像素画有像素画的边界技巧,如下图是45度和弧线的画法。
基本形状及形状整理
比如我们要画一棵树,我们可以先用圆形和方形拉出基本形状。
然后再为基本形状添加一些细节。
负空间
负空间指的是画面空间中不属于物体的部分。
比如我们前面画的那棵树负空间就是透明图层部分,也就是下图的紫色部分。
负空间的作用是可以让我们更进一步认清图形的形状,比如参照参考图时就会用到。我自己理解的就是相当于换个角度、多个角度看待问题,能够得到更准确的答案。
利用形状塑造深度效果
比如下图中的树,我们通过缩小和上移(透视)表现出树的前后关系。
调色盘中的亮度
H(hue): 颜色,表示色调。
S(saturation): 饱和度,表示颜色的灰度,越低则颜色越灰。
V(value): 亮度,表示亮度值。下面是通过调整亮度获取的三种颜色,我们会用它完善前面所画的树。
将树改成灰色。
用亮度表现光照
给图片增添光照效果会使其更有立体感。
首先我们假设光源是从右上角照射下来,给树划分光照区域。
然后调整亮度用油漆桶添上颜色。
用亮度表现深度
所有的景物,随着距离越来越远,都会或多或少的染上大气或者天空的颜色,它会趋向于降低这些物体的对比度,如下图中的云朵并不像剑一样的白色,而是一种亮灰色,这是由于降低了对比度使他们看起来很远,距离越远就越接近天空的颜色。
接下来我们用之前画的树来实现这种效果。首先通过调整亮度(v)获取几种不同的灰色。
接着我们用比前面大树更高亮度的颜色画一棵小树,营造出两棵树之间的距离感。
线条清理
在画完像素画的初稿后我们需要进行线条清理,把凌乱的线条修改成规整的线条(如下图),这么做会让像素画看着更舒服。
抗锯齿
抗锯齿的意思就和名字一样,作用是弱化线条的锯齿感。通常像素画的抗锯齿效果是在边缘间隙处增加当前线条半透明的颜色,如下图。用好了确实很棒,不过用不好反而画蛇添足。
色环
下图就是个基本的色环(顺序固定),其中包括红黄蓝三原色,用三原色可以混合出次色(复色),比如红蓝可以混合出紫色,红黄混合出橙色,黄蓝混合出绿色。
用三原色其中之一加一种次色(紫橙绿)可以混合出三次色,比如绿和蓝可以混合出青色,如下图。
冷暖色
如下图所示,左边是暖色调,右面是冷色调,暖色调给人以温暖的感觉,冷色调给人冷酷的感觉。生活中一般阳光照射到的位置会偏暖色,阴影处会偏冷色。
我们在像素画中可以通过调整颜色偏向来获取当前颜色的冷暖色。如下下图,如果我们想要暖一点的绿色可以把红框向黄色处稍微拉上一些,反之亦然。
互补色
互补色就是两种放在一起特别和谐的颜色,它们之间可以互补。色环中位置相对的颜色为互补色,如红绿,橙蓝,黄紫等。
比如橙蓝搭配,生活中蓝天中散开的橙色夕阳就给人以美好的感觉。
色调(hue)
颜色中的色调(H)范围为0-359,因为是按照色环度数计算,饱和度和亮度范围都为0-100(百分比)。
通过调整色调值(实为色环)可以改变颜色。
饱和度(saturation)
调整饱和度可以改变颜色的亮度,或者说是类似深度。如果为0则是灰色。
亮度(value)
改变颜色的亮度。
创建简单调色盘
接下来我们就可以根据前面的知识创建调色盘给大树上色了。
首先选择一种中间亮度的绿色,并用油漆桶上色,如下图。
然后根据使用的绿色修改冷暖色、饱和度、亮度调出被光照到绿色和阴影处绿色并给大树上色,树干部分同理。最后修正下线条。
原型-形状
接下来让我们一起根据前面所学的内容搭建游戏场景的基本原型。
我们先用方块搭建平台。
注意画面分层处理,后期更好管理操作。
然后用椭圆拼成树。
画出主角并上色。
最后修整下形状。
原型-亮度
掌握规则才能打破规则。
我们根据之前学到的亮度调整为原型图上色。
首先确定光照方向(可以随便找)。
然后调出三种亮度的颜色,为地面、大树、主角上色。
注意合理运用油漆桶和复制粘贴可以事半功倍。
原型-颜色
接下来开始给原型上色。 这时就可以展现出分图层管理的优势,我们可以一键替换指定的颜色。
首先选出一种棕色作为中间色,然后通过调整亮度给地面上色。
同理给大树上色。
给人物上色。这里尝试使用互补色,用墨绿裤子和暗红进行搭配。
开始画背景,新建一个图层,把地面复制一块进行粘贴。
然后开始画天空,选择一个低饱和度,高亮度的蓝色。
越接近地面位置的天空颜色就会越亮,所以我们要把接近地面的天空颜色亮度提高。
因为背景离我们较远,会染上大气的颜色,所以需要提高背景颜色的亮度。
最后为天空画上云朵,修整下细节,原型完成。
帧(frame)
从这节开始讲动画部分。动画是由一帧帧图片播放形成的,下面制作一个像素硬币的动画示例。
第一帧首先用圆圈工具画一个硬币并上色。
第二帧画出一个椭圆。这里要注意为了表现出硬币翻转的方向左侧是有描厚的。
第三帧是个更扁的椭圆,注意左侧描厚。
第四帧为竖条,表示硬币已经翻转了一半。
之后我们就可以复制过来了,动画完成。(注意镜像)
关键帧(key frame)
关键帧意味动画中所必须的帧,如果缺少关键帧的话就会使动画不完整,比如下图的跑步动画,我们可以在动作差距大的两帧之间添加帧使动作流畅,但是不能删减关键帧。
跑步动画制作
我们可以根据上面的跑步关键帧制作一个跑步动画。
模仿关键帧中的动作制作每一帧,画完所有帧后再根据动画修整。
制作像素剑客动画
画出剑客的草稿。
根据前面学过的知识给剑客上色。
画出剑客劈砍的后两帧关键帧。
1.举剑。
2.砍下。
为剑客加上动态模糊。
加动态模糊的方法就是画出上一帧到下一帧的运动轨迹。
首先画出描出运动轨迹。
然后填充颜色。
按照如此步骤给前面画的关键帧添加动态模糊。
经过这步操作动画效果就会好很多。除了加上动态模糊外我们还可以加一些小动作使动作表现更有张力,比如举剑时抬高手的位置,砍下时身体稍稍前移等。通过对角色待机动作进行简单修改可以制作出待机动画。
把待机动作裁剪平移然后填充颜色,可以达到上下起伏的效果。(注意脚底的水平高度不变)
然后通过增大身体颜色可以做出呼吸效果。
图层管理
把图片分层管理可以更方便操作。
图下图我们画一只鸟。
然后首先从头开始分层,将头ctrl+x粘到另一个图层,并画全缺头后的身体。
如此类推,将翅膀爪子等部位也分层管理。
分好图层后我们就可以通过缩放移动旋转等操作快速制作动画。
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有哪些可以在手机上运行的像素画软件。?
2021-01-14 01:49:44界面如下,像素画的基本工具都有,铅笔,吸色,橡皮,选区,油漆桶,刷子,形状,文字等等,还有一些我还不知道干嘛的工具,还没研究明白。透明背景和ps显示一样,有网格线工具,可以分图层,可以做动画。使用感觉,...推荐Pixel Studio!我是在pad上用的,下面的截图都是pad尺寸,手机版我也下了,内部功能操作界面都一样的。
界面如下,像素画的基本工具都有,铅笔,吸色,橡皮,选区,油漆桶,刷子,形状,文字等等,还有一些我还不知道干嘛的工具,还没研究明白。透明背景和ps显示一样,有网格线工具,可以分图层,可以做动画。
使用感觉,能满足我目前所有的像素画需求,只有我画不出来的,没有它画不了的。
画布尺寸预设是4种,可以自己改,免费版最大是1024x1024,专业版是4096x4096。我觉得免费版就很够用了。
免费版会有广告,但不会出现在界面四周,是保存文件之类的时候会加载,但也不是每次保存都会有广告,我用了一周,每天画一个小时的样子,只看过三次广告。
然后专业版调色板最多256色,免费版不知道多少,我还没用到上限。会提供一些配色组供选择,也可以自己调色。
这个app导出图片的时候有个很贴心的地方。可以改图片的尺寸。
比如说我画一个小人的时候,用的是16x16的画布。画完之后如果按16x16的原尺寸导出,在较大的屏幕上看会模糊,或者是特别的小。但画大尺寸的又很麻烦。这个时候导出就可以选择放大几倍。而且它还会提示你选择几倍的比较清晰。
下面这个界面,16的原尺寸导出,如果选x1或者x3,它下面都会显示那句rescale to avoid blur effect in your image viewer。选到x16的时候,就会变成重设大小,这个时候导出,图片就会自动变大尺寸,而且很清楚,色块和边缘都不会变化不会模糊。
唯一的缺点是,图库和保存文件有点不好用。一个是保存的时候看不到其他已经存了的文件,它自己又自带两个自动保存的文件夹,工程和文件夹名字路径都很长,就有点乱。而且保存在软件里的可编辑像素画文件,每次保存都要选一下文件夹位置,然后覆盖,不像ps那样保存就自动覆盖原路径了。就它其实只有 保存为 。入软件的时候也不是进入图库,也没有办法查看图库,只能选择打开一个文件。
就这个不太符合我的使用习惯,但对于画画影响不大,能忍。
放下最近用这个app画的小人,从上到下分别是16,32和64的尺寸,导出时选择了x16倍。
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2021-02-05 16:08:20evilpixie:面向像素的绘画程序,以Deluxe Paint为模型 -
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像素与点的关系
导入标的时候,我们都知道有1倍、2倍、3倍图。对应在1倍、2倍、3倍屏幕上使用。
那这些不同倍图(不同分辨率屏幕)与日常点的关系是什么了。
1倍屏: 1个点(point)对应1个像素(piexl),比如第一批 iPhone
2倍屏: 1个点(point)对应4个像素(piexl),横竖各3列,比如 iPhone6
3倍屏: 1个点(point)对应9个像素(piexl),横竖各3列,比如iPhone6Plus
像素示例图如下
红色矩形表示一个点, 不同倍屏对应不同像素点。
在日常开发中,我们大部分只需要关注 point, 由系统去帮我们处理像素转化。
绘制1像素的线条
想不明白?
mport UIKit class ViewWithBottomLine: UIView { @IBInspectable var separatorColor: UIColor = Your default color override func draw(_ rect: CGRect) { super.draw(rect) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return } let scale = UIScreen.main.scale let width = 1 / scale let offset = width / 2 context.setLineWidth(width) context.setStrokeColor(separatorColor.cgColor) context.beginPath() context.move(to: CGPoint(x: 0, y: rect.maxY - offset)) context.addLine(to: CGPoint(x: rect.maxX, y: rect.maxY - offset)) context.strokePath() } }
绘制一像素需要设置偏移量。
参考:https://www.jianshu.com/p/abcb18335e44
警惕奇数线条
虽然在开发中,我们只需要关注逻辑像分辨率(point),但是如果遇到奇数(宽高)线条在绘制的时候也可能产生锯齿现象。
比如当宽度为3的线条居中时,就需要调整偏移量,保证线条不发生锯齿。
发生锯齿原理
修正做法, 添加0.5的偏移量,和宽度。
let halfPointShift: CGFloat = 0.5 //to the start of the horizontal stroke plusPath.move(to: CGPoint( x: halfWidth - halfPlusWidth + halfPointShift, y: halfHeight + halfPointShift)) //add a point to the path at the end of the stroke plusPath.addLine(to: CGPoint( x: halfWidth + halfPlusWidth + halfPointShift, y: halfHeight + halfPointShift))
参考
Drawing and Printing Guide for iOS
CoreGraphic实现自定义按钮和轮盘-raywenderlich
抗锯齿处理: (针对图片旋转产生锯齿)1.开启 UI 控件的抗锯齿功能 2. 绘制带有一像素的透明边的图片 3. 使用更清晰的像素。
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