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  • 并行工作
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    2018-01-20 11:18:30

    1.背景

    在工作中,或者生活中,很多事情需要我们去并行的做,如何更好地并行呢?

    2.具体

    心理上抛弃完美,行动上不能将就

    既然是并行工作,那么工作列表要有个优先级。
    即使有了优先级,但是变化还是可能发生,因此,要根据事情的紧急程度的变化,再斟酌手头的工作,做到随时切换。切换的时候一定要记录下来之前的事情的进度和下一步的工作。不能因为切换而导致慌乱而切不回来了。

    心理上不要追求什么完美,追求完美本身就是不完美。如果你心理上接受不了这个观念,那么你就无法做到并行高效工作。

    虽然说了不追求完美,但是做一件事还是要认认真真的做,只是说和通常的情况相比,我们要知道自己要怎么做,做到什么程度就可以让人接受。

    TIPS:
    结果导向:该果断就要果断。当断不断必受其乱

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  • 在 Aggregating with Streams中,Brian Goetz比较使用Stream.collect()填充集合并使用Stream.forEach()执行... 那么,forEach()总是并行工作,或者代码片段应该调用parallelStream()而不是stream(). (或者我错过了什么?)

    Aggregating with Streams中,Brian Goetz比较使用Stream.collect()填充集合并使用Stream.forEach()执行相同操作,使用以下两个片段:

    Set uniqueStrings = strings.stream()

    .collect(HashSet::new,

    HashSet::add,

    HashSet::addAll);

    和,

    Set set = new HashSet<>();

    strings.stream().forEach(s -> set.add(s));

    然后他解释说:

    The key

    difference is that, with the forEach() version, multiple threads are trying to access a single result

    container simultaneously, whereas with parallel collect(), each thread has its own local result

    container, the results of which are merged afterward.

    据我所知,只有当流是并行的时,多个线程才会在forEach()情况下工作.但是,在给出的示例中,forEach()在顺序流上运行(不调用parallelStream()).

    那么,forEach()总是并行工作,或者代码片段应该调用parallelStream()而不是stream(). (或者我错过了什么?)

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  • CPU和GPU是如何实现并行工作

    千次阅读 2019-08-16 14:44:05
    我们需要让CPU和GPU可以并行工作。而解决方法就是使用一个命令缓冲区(Command Buffer)。 命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令,添加和读取的过程是互相独立的。命令缓冲区...

    如果没有流水线化,那么CPU需要等到GPU完成上一个渲染任务才能再次发送渲染命令。但这种方法显然会造成效率低下。我们需要让CPU和GPU可以并行工作。而解决方法就是使用一个命令缓冲区(Command Buffer)。

    命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令,添加和读取的过程是互相独立的。命令缓冲区使得CPU和GPU可以互相独立工作。当CPU需要渲染一些对象时,它可以向命令缓冲区中添加命令,而当GPU完成了上一次的渲染任务后,它就可以从命令队列中再取出一个命令并执行它。

    命令缓冲区中的命令有很多种类,而Draw Call是其中一种,其他命令还有改变渲染状态等(例如改变使用的着色器,使用不同的纹理等)。

    CPU通过图像编程接口向命令缓冲区中添加命令,而GPU从中读取命令并执行。黄色方框内的命令就是Draw Call,而红色方框内的命令用于改变渲染状态。我们使用红色方框来表示改变渲染状态的命令,是因为这些命令往往更加耗时。

    参考我买的 Unity Shader入门精要

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  • 如何实现多进程并行工作 , 在其他进程使用 CPU 的时候可以 ” 抢占 ” 执行资源 ? 答案就是 interrupt( 中断机制 ). 下面是一个关于 时间片轮转的操作系统内核实验 , 由于 Linux 内核代码本身提供了预留...

    原创作品转载请注明出处 

    原创作者    ShenYue(沈乐)

    实验日期    20160306

    实验名称    完成一个简单的时间片轮转多道程序内核代码

    实验来源   《Linux内核分析》MOOC课程 http://mooc.study.163.com/course/USTC-1000029000


    操作系统单程序的函数调用使用的是堆栈机制通过ebp esp eip指针的进栈出栈来切换不同的栈帧(执行上下文), 然而单CPU只能有唯一的执行流,多进程环境中不可能让单一进程独占如何实现多进程并行工作,在其他进程使用CPU的时候可以抢占执行资源?

    答案就是interrupt(中断机制).


    下面是一个关于时间片轮转的操作系统内核实验,由于Linux内核代码本身提供了预留的接口用于开发者定义自己的系统启动函数和时钟中断处理函数,所以简单地实际这样的函数来进行中断处理动作就可以模拟周期性地时间中断抢占系统启动进程的过程.

    登录实验楼的环境其中已经事先安装好了GCC的运行环境,QEMU硬件模拟环境和Linux内核编译源码.

    定义my_start_kernel, 周期性地在内核态打印my_start_kernel here的字符串.

    232524_slZ5_66133.png

    定义timer interrupt的回调函数my_timer_handler(), 当时钟中断发生时候,L inux内核就会调用该函数同样是打印my_timer_handler here的字符串.

    232524_GoKP_66133.png


     

    然后就是执行修改过的内核镜像文件

    $qemu -kernel  arch/x86/boot/bzImage

    可以看到来回切换地打印my_start_kernel heremy_timer_handler here,实际执行过程就是执行进程my_start_kernel 的时候周期性地接收到时钟信号,接收到需要程序被打断(interrupt)的请求后,内核会把当前执行的进程的ebp esp压栈进入内核堆栈(保存现场), 同时eip指向中断处理程序入口调用自定义的回调函数my_timer_handler执行,执行结束后回复内核堆栈中保存的ebp esp指针(恢复现场) 

    232524_gFvK_66133.png




    转载于:https://my.oschina.net/alphajay/blog/631863

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