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  • 儿童迷宫
    2020-10-27 19:50:10

    迷宫问题-广度优先搜索

    题目信息

    迷宫有一个入口,一个出口。一个人从入口走进迷宫,目标是找到出口。阴影部分和迷宫的外框为墙,每一步走一格,每格有四个可走的方向,探索顺序为地图方向:南(下)、东(右)、北(上)、西(左)。
    在这里插入图片描述

    输入

    输入迷宫数组。第一行数据表示一个 n*n (n<=100)的迷宫;第二行开始的n行为迷宫数据。其中:0表示路,1表示墙,起点在左上角<1,1>的位置,终点在右下角 <n,n> 的位置。

    输出

    若有解,输出从入口到出口的一条路径,否则输出 there is no solution!

    测试样例

    测试样例1

    4 4
    0 0 1 0
    0 1 0 1
    0 0 0 0
    0 1 0 0
    
    <1,1> <2,1> <3,1> <3,2> <3,3> <4,3> <4,4> 
    
    

    测试样例2

    4 4
    0 0 1 0
    1 0 1 1
    0 0 0 1
    0 1 0 1
    
    There is no solution!
    
    

    解答

    #include <cstring>
    #include <iostream>
    
    using namespace std;
    
    bool map[105][105]; //地图
    bool vis[105][105]; //判重
    int dir[4][2] = {{-1, 0},
                     {1,  0},
                     {0,  -1},
                     {0,  1}};//四个方向
    int N;
    
    struct node
    {
        int x, y; //坐标
        int c;   //上一点
    } queue[105 * 105];
    
    void print(int head)
    {
        while (queue[head].c != -1)
        {
            print(queue[head].c);
            cout << "<" << queue[head].x + 1 << "," << queue[head].y + 1 << ">" << " ";
            return;
        }
        printf("<1,1> ");
    }
    
    int bfs(int x, int y)
    {
        int head = 0, tail = 1;
        //队列中第一个便是左上角的点,它的坐标(0,0)。前导无
        queue[0].x = 0;
        queue[0].y = 0;
        queue[0].c = -1;
    
        struct node now;//取一个中间值点
        while (head < tail)
        {//如果头小于尾
            if (queue[head].x == N - 1 && queue[head].y == N - 1)
            {//终点判定点条件,如果走到了最后
                return head;
            }
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {//现在向0,1,2,3四个方向去走
                now.x = queue[head].x + dir[i][0];
                now.y = queue[head].y + dir[i][1];
                now.c = head;//找到了现在点的位置
    
                if (now.x >= 0 && now.x < N && now.y >= 0 && now.y < N)
                {//如果这个点符合在地图内
                    if (!vis[now.x][now.y] && !map[now.x][now.y])
                    {//如果没有遍历过,且地图中是(路0)
                        vis[now.x][now.y] = 1;//将其更改为遍历过
                        queue[tail] = now;//队尾增添当前元素
                        tail++;
                    }
                }
            }
            head++;//四个方向遍历完了头增加一个
        }
        return 0;
    }
    
    int main()
    {
        //freopen("/Users/zhj/Downloads/test.txt", "r", stdin);
        cin >> N >> N;
        for (int i = 0; i < N; i++)
        {
            for (int j = 0; j < N; j++)
            {//先将点都输入到地图中
                cin >> map[i][j];
            }
        }
        memset(vis, 0, sizeof(vis));
        int head = bfs(0, 0);
        
        if (head == 0)
        {
            cout << "There is no solution!";
        }
        else
        {
            print(head);
        }
        cout << endl;
        return 0;
    }
    
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    孩子的天性就是初生牛犊不怕虎,爱冒险,所以走迷宫是孩子喜欢玩的游戏。放假时想要在家里让孩子安静下来,又不愿意让他们整天和电视电脑作伴,你可以花点时间,和孩子一起用纸盒子的盖子来制作一个小迷宫给他们玩。

    纸盒子废物利用手工自制小迷宫教玩具

    1abd00b285d7c64f184615c410240576.png

    迷宫的设计可以根据盒子的大小因地制宜,最好是先在纸上规划好,再搬到盒子里面,才不会临时出错,做出走不通的迷宫来,就浪费时间了。

    纸盒子废物利用手工自制小迷宫教玩具所需的材料和工具:

    纸盒子的盖子(选择比较厚实的)、粗吸管、热熔胶枪、剪刀、小弹珠

    纸盒子废物利用手工自制小迷宫教玩具制作和玩法:

    06e8c99805a25d4c2e9eef51cbf424ef.png

    在纸张上设计好迷宫的围墙和通关线路,以粗吸管作为围墙,把设计好的迷宫粘在盒子里面就可以了。玩的时候,弹珠放在入口处,让孩子端着盖子,以两手的运动来控制弹珠的走向,让弹珠自己从入口一直滚到出口就算过关,期间手不能碰到弹珠。

    两个孩子可以比赛,通关时间短的胜利。

    这个游戏除了回收利用纸盒子来做手工、打发时间外,还能锻炼孩子的手部控制能力,使其能集中注意力来引导弹珠的路线。

    045581bcea41958828f26f1eeec34070.png

    除了用吸管之外,用纸箱板做迷宫的隔墙也可以,想要难度高一点,用两层盖子,上层可以挖一些陷阱,增加通关难度。

    展开全文
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  • 基于安卓的儿童蚂蚁迷宫游戏的设计与研究.pdf
  • ④ 玩家在迷宫中行走以及碰到迷宫的逻辑 二、以下为各个重要部分的完整代码分享!完整完整完整代码!重要的事情说三遍! (1)玩家角色部分: (第二张为键盘控制部分代码) (2)小怪物(其他怪物类似,直....

    大家好~LAN来更新第二个游戏啦。此游戏为原创游戏~角色地图都是LAN自己制作。一共有两个关卡,第二关制作出来的效果如下:

    一、老规矩,以下是LAN整理出来对初学者会有难度的地方。难度依次递增噢~

    ①第二关两个特效小关卡制作

    ②爆炸的造型切换

    ③ 怪物的位置限定和造型转换

    ④ 玩家在迷宫中行走以及碰到迷宫的逻辑

    二、以下为各个重要部分的完整代码分享!完整完整完整代码!重要的事情说三遍!

    (1)玩家角色部分:

     

    (第二张为键盘控制部分代码)

    (2)小怪物(其他怪物类似,直立行走的怪物有所不同):

    (3)宝石(其他宝石类似,你可以自己更改颜色等参数哟~):

    (4)回旋障碍物代码:

    (5)爆炸障碍物代码:

     (6)终点部分代码:

    (7)闯关成功部分代码(失败部分类似):

     以上就是本游戏全部重要代码啦。

    (三)迷宫夺宝所有角色特效素材包在此~请收好哟

    (提取码:bLAN )

    希望对大家有所帮助!后续也会持续更新的,希望大家多多支持哟~

    有问题可以私聊LAN

    那么给大家展示一下LAN制作的简易计算器吧!各位,我们下一期见哟!


     

    展开全文
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    🚩前言

    🚀博主主页:阿阿阿阿锋的主页_CSDN

    scratch是一款主要面向小朋友们的编程工具,也有很多的大朋友们喜欢它,因为它确实简单而有趣,通过搭积木,就可以建造出一些好玩的程序。
    下面我将和大家一起完成一个“小猫走迷宫”的游戏。
    如果这个迷宫游戏有兴趣,下面可以试着一边阅读文章一边跟着我一起做哦!

    编程工具:scratch网页版
    程序使用素材:图片素材
    免费获取完整源码:小猫走迷宫,sb3格式



    一. 程序功能

    这是一个简单的小游戏。游戏中,小猫的任务是在迷宫中寻找自己的伙伴,然后一起离开这个迷宫世界。

    下面演示了我们这次最终要实现的程序,它主要实现了以下功能:
    1)角色上下左右四个方向的移动,且不能穿墙
    3)成功找到伙伴增加积分
    3)游戏胜利的判定
    4)胜利时的动画

    下面可以先看一下完整的程序演示
    请添加图片描述


    二. 逐步实现

    面对一个较为复杂的问题时,我们可能不知所措,但是如果我们能把它分解成一个个的容易实现的小问题,就好办了。

    1. 添加角色、迷宫和背景图片

    这里博主已经给大家准备好了该程序的图片素材哦!图片另存为到本地,即可直接作为素材使用。需要素材请点击:图片素材

    那么要怎么把我们自己本地的素材添加到程序中去呢?只需要点击小猫头,然后选择上传角色,在本地找到自己的角色素材文件就可以了。

    在这里插入图片描述

    背景上传的操作相似,不再赘述。
    上传素材之后,它们此时的大小和位置可能不太合适,就需要我们做一些的调整。
    我们可以在下图的模块进行调整;另外,也可以直接使用鼠标拖拽角色来调整角色的位置

    在这里插入图片描述

    2. 让角色动起来

    要实现走迷宫,那么我们的角色肯定得能够移动,接下来就讲解如何让角色能够随着键盘的操作进行相应的移动

    这里我们需要用到事件控制运动、和侦测类型的积木。

    • (侦测) 主要用于检测一些事件的发生、获取一些数据状态等。例如角色发生了碰撞、获取鼠标指针的位置等。

    那么角色运动的操作,可以实现为以下的过程:

    • 当游戏开始的时,反复检测是否按下了方向键
    • 如果检测到按下了方向键,就向对应的方向移动一定距离。

    在清楚了思路后,我们先找出可能需要使用的积木块,然后将它们以合适的顺序拼起来。

    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    在角色代码区加入了上图积木后,就可以通过键盘按键来移动啦!

    请添加图片描述

    🗻(问题 1——转向卡顿)

    虽然我们的角色确实能够随着我们的操作,进行正确的移动,但即使我们操作得很流畅,每当改变运动方向的时候,运动还是会出现卡顿。

    这是为什么呢?后面我发现,如果将代码写成一个循环四个分支的形式,就会变得流畅了。我猜测这应该是事件的响应比较慢的原因。

    优化后的代码:
    在这里插入图片描述

    3. 阻止角色穿墙

    我们的主角小猫现在已经可以自由移动了,但测试一下程序就不难发现,角色现在是可以穿墙的!这可不行,比较我们要做的是一个迷宫游戏。
    那么问题来了:我们要如何阻止角色穿墙呢?

    这里我们就可以使用侦测类型积木中的碰到()颜色,当角色碰到黑色的墙壁的时,就应该停下来。实现逻辑如下:
    1)每移动一次,都判断是否碰到墙壁的黑色
    2)如果碰到,则角色向反方向移动相同的距离(回到本次移动之前的位置)

    实现代码(另外三个按键的代码逻辑相同):
    在这里插入图片描述

    🏠(小知识1——获取颜色)

    请添加图片描述

    这样操作方便颜色准确哦!

    4. 寻找伙伴

    在离开迷宫之前呢,我们的小猫还有一个任务,那就是要找到自己的小伙伴们。

    这里需要用到变量控制外观部分的一些积木。

    • (变量)顾名思义,可以改变的量。在这个程序中,我们用它来记录游戏的分数。

    🌋(问题2——实现重复角色)

    还记得吗,我们最初的演示中,是有三只等待寻找的小猫,那我们要怎样才能得到三只小猫呢?

    一个很容易想到的办法就是,将同样的小猫角色设置出3个就可以了。但是这里要介绍的是另一种方法。在控制模块中,有个功能是克隆自己,我们只需要将小猫克隆几次就可以了。
    但是在使用克隆时需要注意一个问题,那就是克隆的角色和原来角色之间的关系。克隆的角色会保留原来的状态属性,但是并没有将原角色的代码复制过去
    即,角色的克隆体和本体之间是有一定的独立性的。而想要操作克隆体,就需要为克隆体编写自己的代码

    实现代码:
    在这里插入图片描述

    可以看到在游戏启动时,我们就先将本体隐藏了,这样我们在程序中就只需关注克隆体,操作会更加统一和集中

    🏡(小知识2——获取角色坐标)

    在这里插入图片描述

    当我们使用鼠标拖拽角色时,角色下面对应的坐标就会随之变化,运动模块中的移到x:() y:()中的数值也会变化。
    于是我们可以利用这一点来方便我们运动功能的代码编辑。

    5. 游戏胜利

    当我们的主角小猫找齐了伙伴,到达了终点之后,我们如何知道小猫真的成功了呢?

    1)找到所有伙伴并到达终点

    判断是否找到了所有的小猫伙伴很简单,因为我们使用一个变量记录了成功找到的小猫伙伴的数量。
    那么如何判断到达了终点呢?一种方式中,我们可以将终点实现为一个角色,然后检测是否碰到该角色。是不是就像一些游戏中的NPC?但是这里我使用的另一种方式。
    为了裁剪角色数量,我将作为终点的终点云朵贴到了背景里。还记得前面的碰到墙壁检测吗?对的,这里我们也是利用碰到()颜色积木。

    2)小猫告诉说:游戏结束

    主角小猫知道自己到达了终点后,就要将这个消息告诉别人,说:游戏结束
    于是这里还需要用到控制模块中的广播消息功能。

    • (广播消息)这是实现角色(包括背景)间直接交流的手段。
      前面我们实现角色之间的交互,大都使用碰到()的方式实现,而广播就像是直接说话,而所有角色(不然怎么叫广播呢)都可以听到。而角色们可以自己选择是否对听到的消息做出反应

    总而言之,我们判顶主角小猫成功,有两个条件:
    1)找到了所有的小猫伙伴,积分 = 原地图中小猫伙伴数量
    2)到达终点,即碰到了终点独特的颜色

    实现代码(省略部分随按键移动功能):
    (小猫伙伴)
    在这里插入图片描述
    (主角小猫)
    在这里插入图片描述

    6. 胜利动画

    这里的动画实现其实很简单,利用的是角色大小和位置的变化,和控制角色运动的功能其实很相似。
    不难发现,很多运动外观变化积木的效果都不是连续的,那么变化地越间隔越短,动画效果也就越连续逼真

    实现代码(这里将cat-flying胜利只是实现为一个角色的不同造型):
    在这里插入图片描述

    🌓 总结

    1)搭积木建立程序的方式看似简单,但当我们需要实现更丰富的功能时,就要求我们有十分清晰的思路和逻辑。(😥我感觉也不是那么容易)
    2)这些积木就挺像是常用的一些高级程序设计语言中的函数,一个个角色就像是对象。(😅搞半天又回来了)
    3)在使用积木搭建程序时,我感受到了它的便利,也感受到了它对于我思路的限制。(😜事物常有的两面性,对叭)


    😆文章到这里就读完啦!
    😆但是我还有一句话要说:
    😆记得三连哦,你们的支持将是我不断创作的动力!

    展开全文
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空空如也

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