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  • Axure原型制作规范

    千次阅读 2018-06-20 17:54:25
    一、 组件制作规范1、最小化切分原则:在制作组件时,遵循最小化原则,保证新的组件能进行上下左右扩展、变化字体、增加新的数据项等。2、内部交互原则:如果组件能内部完成交互,在制作时就要加上交互的命名,减少...

    一、 组件制作规范

    1、最小化切分原则:在制作组件时,遵循最小化原则,保证新的组件能进行上下左右扩展、变化字体、增加新的数据项等。

    2、内部交互原则:如果组件能内部完成交互,在制作时就要加上交互的命名,减少后期的操作。

    3、遵循设计规范原则:如果产品已经有成形的设计规范,那么自行制作的组件必须大体遵循设计规范。制作新的组件所使用的基本元素也要从设计规范产生。

     

    二、库制作规范

    1、公共区域(具体指页头、页脚、导航条、页面内的公共元素):要求采用库,以减少修改量;

    2、对于位置固定的库,须设置为:Place in Background

    3、根据视觉规范,制作通用库。


    三、导航制作规范

    1、单个页面的命名规范:制定通用的命名规范

    1) 顶层页面:

     a) 前端页面,这是用户使用的页面。

    b)管理员的管理页;

    c)数据统计功能页;

    2) 子页面:

    a) 汇总页: 

    b) 浏览页: 

    c) 增加数据: 

    d) 修改数据: 

    e) 修改分类: 

    f) 创建数据: 

    g) 重新命名:

     3) 扩展:子页面的命名可以扩展

    2、增加数据、删除数据、修改数据,原则上从属于汇总页。但必须遵守产品设计思路。另外,如果在页面内完成可不遵守此原则; 

    3、对于复杂业务,要求单独提供流程。展示页面的业务逻辑和判断条件。


    四、交互动作规范

    1、对于文本型内容的链接:在文字上面增加一个热区,在该层上面加链接。

    2、Axure的交互动作总有如下几种:

    a) Onclick 

    b) Onmouseenter 

    c) Onmouseout 

    d) Onkeyup

    e) Onfocus 

    f) Onlostfocus 

    g) Onchange

    h) Onpageload

    3、对于同一个位置的条件判断,要求在按钮上如下提示,以方便技术和制作人员阅读。对于高保真的原型,则应该加上数据判断,避免这种提示。


    五、注释规范

    1、注释的内容:一个完整的注释需要包含以下说明:

    1) 功能说明:说明该对象的主要完成的功能。

    2) 交互效果:说明该对象的交互动作以及产生的交互结果;此处应该包含各种判断的说明。

    3) 优先级:也可以理解为重要性。标明该控件在交互中的重要性。

    4) 关联关系:包含触发方式(默认显示 / 被动触发),以及其他对象/数据的关联关系。对于同时拥有管理后台、用户后台的地方,需要说明数据关系。

    5) 测试用例:提供测试方法及测试应该使用的数据。

    6) 注意事项:注意事项。

    2、可以针对各个特殊控件、组件自定义其他注释。


    六、 整体制作要求

    1、任何一个完整的产品,包括3部分,这3部分在原型需要独立展示:

    1) 用户前端页面:

    a) 用户在不登录、登录情况下进行浏览的页面;

    b) 用户自行管理数据/帐户的页面。

    2) 管理员的管理页:主要数据的增删改查、审核。

    3) 数据统计功能:主要包括流量统计(IP、PV、UV、登陆用户数、活跃用户数)。


    2、Tab使用:

    1) 选项卡不要超过5个,最多不能超过7个。可以考虑使用2级选项卡来减少数量。

    2) 被选中的选项卡和底下的区域要保持同色或接近同色。


    3、页脚的pagenotes区域:默认使用两个字段,在任何文档中均需要保留着3个字段。

    1) 功能说明。说明本页面主要的功能,以及与其他页面的关系。

    2) 测试用例。说明本页面使用哪些数据进行常规测试和边界测试。

    3) 注意事项。说明本页面在设计、制作、开发和测试中需要注意的事项。


    4、保真度(仅针对前端页面):

    1) 创新型产品、产品改版:为了体现新产品的业务逻辑,或展示产品的改进功能,本类原型要求高保真原型。具体包含:

    a) 所有页面有完整的链接,能顺利跳转、关闭;

    b) 任何交互均有完整的流程和结束;

    c) 关键功能、创新点要上色,避免使用自带的灰白色、黑色;

    d) 按钮的点击变化能实时体现:文本框、输入框、文字、层的变化。

    e) 使用条件判断,并根据条件做不同的提示。

    f) 对于各个控件有完整的说明文档;

    2) 传统产品、新增功能:可以使用一般的线框图,使用黑白灰原型。具体包括:

    a) 对于页面大部无改进,可以直接截取静态图;

    b) 对于无关或者传统功能,可以部分忽略跳转和交互效果;

    c) 提供关键的条件判断。

    d) 不要求完整的说明文档;

    3) 具体保真度,还可以参考产品文档的使用人员的知识结构、工作经验、配合默契度等灵活掌握。

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  • 制作网线的线序规范

    千次阅读 2020-05-28 14:42:30
    计算机网络规范中,计算机、交换机等设备的每个RJ45网络接口有8路信号(在网络接口上能看到8个针脚),分为4对信号,其中,按照顺序,信号1和2、3和6、4和5、7和8分别成对(注意:信号3和4不成对!)。成对的信号,...

    直接从原始包装箱取出、尚未安装RJ45水晶头的网线,称为原始网线。截取适当长度(例如2米)的原始网线,在两端安装RJ45水晶头以后,就成为成品网线,用于连接两端的设备。

    1.1 计算机网络接口信号说明
    计算机网络规范中,计算机、交换机等设备的每个RJ45网络接口有8路信号(在网络接口上能看到8个针脚),分为4对信号,其中,按照顺序,信号1和2、3和6、4和5、7和8分别成对(注意:信号3和4不成对!)。成对的信号,要求通过绞在一起的2根铜线(即1根双绞线)进行传输,以尽量避免干扰而失真。
    信号成对的记忆口诀是:1236,4578。注意:不是1234,5678。
    计算机是典型的DTE设备(Data Terminal Equipment-数据终端设备)交换机是典型的DCE设备(Data Communication Equipment-数据通信设备)。
    对于DTE设备,信号1为数据发送正端(TX+),信号2为数据发送负端(TX-),可以合并理解为信号1和2为数据发送端(TX);信号3为数据接收正端(RX+),信号6(注意:不是信号4!)为数据接收负端(RX-),可以合并理解为信号3和6为数据接收端(RX)。
    对于DCE设备,信号1为数据接收正端(RX+),信号2为数据接收负端(RX-),可以合并理解为信号1和2为数据接收端(RX);信号3为数据发送正端(TX+),信号6(注意:不是信号4!)为数据发送负端(TX-),可以合并理解为信号3和6为数据发送端(TX)。
    也就是说,DTE设备和DCE设备的数据发送端与数据接收端对调。
    信号4和5、信号7和8,暂未被使用。

    1.2. 原始网线说明
    五类(包装箱标记:Cat5)、超五类(包装箱标记:Cat5+)、六类(包装箱标记:Cat6)等类别的原始网线,在外皮包裹下,有8根被绝缘皮包裹的铜线,绝缘皮颜色分别为白橙(即一半白色、一半橙色)、橙、白绿、绿、蓝、白蓝、白棕、棕。其中,白橙和橙、白绿和绿、蓝和白蓝、白棕和棕的铜线,分别组成1根双绞线,所以合计有4根双绞线。每根双绞线用于传输1对信号。

    1.3. 布线标准
    1985年初,计算机工业协会(CCIA)提出对布线系统标准化的倡仪,美国电子工业协会(EIA)和美国电信工业协会(TIA)开始标准化制定工作。
    1991年7月,ANSI/EIA/TIA568即《商业大楼电信布线标准》问世。
    ANSI/EIA/TIA568标准规定了2种线序标准,分别简称为568A和568B。
    568A线序标准为:白绿,绿,白橙,蓝,白蓝,橙,白棕,棕。记忆口诀是:绿橙蓝棕。
    568B线序标准为:白橙,橙,白绿,蓝,白蓝,绿,白棕,棕。记忆口诀是:橙绿蓝棕。
    成品网线分为直通(Straight-through)网线和交叉(Cross-over)网线2种。
    **直通网线用于不同设备之间(即DTE设备与DCE设备之间)**互连(例如:连接一台计算机和一台交换机),网线两端的线序都采用568B标准。由于网线两端的线序相同,其连接的两台设备之间的信号针脚对应结果是:
    1 <------------>1
    2 <------------>2
    3 <------------>3
    6 <------------>6
    这种情况下,网线把左侧设备信号1和2与右侧设备信号1和2连接,把左侧设备信号3和6与右侧设备信号3和6连接,即左侧设备的信号针脚与右侧设备的相同信号针脚连接,使得两侧设备的信号针脚发生一一对应的“直通”连接,所以被称为“直通网线”。当左侧设备为DTE(例如:计算机)、右侧设备为DCE(例如:交换机)时,就把左侧设备的数据发送端与右侧设备的数据接收端连接,把左侧设备的数据接收端与右侧设备的数据发送端连接,能够正常通信。
    **交叉网线用于同种设备之间(即DTE设备与DTE设备之间,或者DCE设备与DCE设备之间)**互连(例如:连接2台计算机,或者连接2台交换机),网线一端采用568B标准,另外一端采用568A标准。其连接的两台设备之间的信号针脚对应结果是:
    1 <------------>3
    2 <------------>6
    3 <------------>1
    6 <------------>2
    这种情况下,网线把左侧设备信号1和2与右侧设备信号3和6连接,把左侧设备信号3和6与右侧设备信号1和2连接,即左侧设备的信号针脚与右侧设备的不同信号针脚连接,使得两侧设备的信号发生“交叉”连接,所以被称为“交叉网线”。当两侧设备都为DTE(例如:计算机)或者都为DCE(例如:交换机)时,就把左侧设备的数据发送端与右侧设备的数据接收端连接,把左侧设备的数据接收端与右侧设备的数据发送端连接,能够正常通信。
    备注:
    一、 直通网线,如果两端都采用568A线序标准,也是可以的。但是,最规范的做法,还是两端都采用568B线序标准。
    二、 两台计算机,如果分别把IP地址配置为相同网段的不同静态IP地址,使用交叉网线连接以后,也就可以进行通信了(例如:在一台计算机上共享文件后,从另外一台计算机复制过去),而不需要通过网络交换机;但是,如果使用直通网线连接,仍然不能进行通信。
    三、 早期的网络设备(例如早期的交换机),如果需要2台设备级联(设备级联专用的网络接口通常会有Cascade、Uplink之类的标识),就必须使用交叉网线连接,不能使用直通网线连接。现在的网络设备已经进行了改进,通常都能自动检测信号并内部自动切换数据收发端,所以也都支持使用直通网线进行级联了,一般也没有设备级联专用的网络接口了。

    1.4. 制作直通网线时的线序规范
    直通网线用于将计算机等数据终端设备与交换机等数据通信设备连接,最为常用。
    使用原始网线和RJ45水晶头制作直通网线时,线序规范为:
    一、 剥去原始网线一段外皮(长度大约1.8-2.0厘米)后,如果线头朝前、从左到右按照568B线序标准(橙绿蓝棕)顺序,从上往下看时,初始排序(不是最终排序)为白橙(1)、橙(2)、白绿(3)、绿(4)、蓝(5)、白蓝(6)、白棕(7)、棕(8),依次排序记为1-8。
    二、 把绿(4)移动到白蓝(6)和白棕(7)之间,从而绿的序号从4变为6。通常称为“跳线”。
    三、 把8根铜线并排整理,顶端剪齐。
    四、 水晶头金属针脚朝上,将原始网线8根铜线插入水晶头,用专用钳子一次性夹紧到位。
    五、 网线两端都这样制作。
    这样,按照网络接口信号针脚顺序,信号1、2通过白橙、橙成对传送到对端1、2,信号3、6通过白绿、绿成对传送到对端3、6,信号4、5通过蓝、白蓝成对传送到对端4、5,信号7、8通过白棕、棕成对传送到对端7、8;并且,在直通网线的连接下,由于两端设备为不同类型设备,它们的数据发送端与数据接收端信号针脚正好相反,所以一端设备的数据发送端与另外一端设备的数据接收端连接,一端设备的数据接收端与另外一端设备的数据发送端连接,能够正常通信。
    线序规范的直通网线如下图:
    在这里插入图片描述

    补充:剥去原始网线外皮的长度要合适(在规范排列8根铜线以后,还需要将8根铜线顶端剪齐),既要让8根铜线能顶到水晶头的最里面以被水晶头针脚的金属刀片充分切入接触,又要让剩余的外皮大约有0.7-0.8厘米进入水晶头被卡住以固定。

    1.5. 制作交叉网线时的线序规范
    交叉网线用于将2台计算机直接连接(不经过交换机等网络设备),或者将2台交换机(早期设备)连接,不太常用。
    使用原始网线和RJ45水晶头制作交叉网线时,线序规范为:
    一、 剥去原始网线一段外皮(长度大约1.8-2.0厘米)后,如果线头朝前、从左到右按照568B线序标准(橙绿蓝棕)顺序,从上往下看时,初始排序(不是最终排序)为白橙(1)、橙(2)、白绿(3)、绿(4)、蓝(5)、白蓝(6)、白棕(7)、棕(8),依次排序记为1-8。
    二、 把绿(4)移动到白蓝(6)和白棕(7)之间,从而绿的序号从4变为6。通常称为“跳线”。
    三、 把8根铜线并排整理,顶端剪齐。
    四、 水晶头金属针脚朝上,将原始网线8根铜线插入水晶头,用专用钳子一次性夹紧到位。
    五、 网线一端按照上述方法制作,另外一端在上述第二、步之后、第三、步之前,将白橙(1)与白绿(3)互换,将橙(2)与绿(原来为4,在跳线之后变为6)互换,也就是把数据发送端与数据接收端互换(同时,也就从568B线序标准变成了568A线序标准)。
    这样,按照网络接口信号针脚顺序,信号1、2通过白橙、橙成对传送到对端3、6,信号3、6通过白绿、绿成对传送到对端1、2,信号4、5通过蓝、白蓝成对传送到对端4、5,信号7、8通过白棕、棕成对传送到对端7、8;并且,在交叉网线的连接下,由于两端设备为相同类型设备,它们的数据发送端与数据接收端信号针脚正好相同,所以一端设备的数据发送端与另外一端设备的数据接收端连接,一端设备的数据接收端与另外一端设备的数据发送端连接,能够正常通信。
    线序规范的交叉网线如下图:
    在这里插入图片描述
    1.6 成品网线线序规范要点
    上述网络接口信号说明、原始网线说明、布线标准、线序规范等内容,比较复杂,不容易长期、准确地记忆。但是,只要理解原理,就可以在记住要点以后,在日常工作中轻松、准确运用,不会迟疑不定,也不需要查阅资料。
    要点总结如下:
    一、 每对信号要求通过1根双绞线传输。
    二、 信号成对的记忆口诀是:1236,4578。谐音帮助记忆:鱼儿上陆,失误奇葩(鱼儿上了陆地,有生命危险,这个失误很奇葩)。
    三、 568B线序标准的记忆口诀是:橙绿蓝棕。谐音帮助记忆:城里郎中(城里的郎中即医生)。
    四、 原始网线的铜线初始排序为:白橙(1)、橙(2)、白绿(3)、绿(4)、蓝(5)、白蓝(6)、白棕(7)、棕(8)。其中,蓝色净色排序在白蓝花色之前,其他净色排序在花色之后。
    五、 因为信号3、6成对,所以在原始网线的铜线初始排序基础上,需要把绿(4)移动到白蓝(6)和白棕(7)之间,从而绿的序号从4变为6。
    六、 如果是制作交叉网线,在网线的一端做好后,另外一端在跳线以后再把白橙(1)与白绿(3)互换,将橙(2)与绿(原来为4,跳线后变为6)互换,也就是把数据发送端与数据接收端互换(同时,也就从568B线序标准变成了568A线序标准)。

    1.7 成品网线线序不规范的风险
    成品网线的线序如果不规范,会严重影响可用性,包括严重影响数据传输速率甚至导致网络中断。例如:理论上,五类线的最高传输速率为100Mbps、最大传输距离为100米,如果成品网线的线序不规范,实际使用中,可能会发生虽然网络可以连通、但是最高传输速率只能达到10Mbps的问题,也可能会发生网线稍长(例如:40米)以后网络无法连通的问题。
    特别是用于连接2台网络设备的成品网线(例如:将楼层交换机连接到核心交换机),对传输速率和稳定性的要求很高,所以应该尽量使用正规品牌的成品网线,以确保线材质量、水晶头质量和线序规范。如果确实需要自己动手制作,则一定要选择正规品牌的原始网线、水晶头,并在制作时严格遵照线序规范。

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  • U3D场景制作规范(转)

    千次阅读 2016-08-11 17:25:16
    当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件...

    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

    首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。

    第一章、模型制作规范

    1、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
    2、在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。

    3、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如box底面、贴着墙壁物体的背面等。

    4、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。

    5、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

    6、建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

    7、模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

    (1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

    (2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

    (3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

    (4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

    (5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

    备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

    8、模型命名。不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

    9、树的种植方法用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

    10、模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到8000个面以下。

    11、镜像的物体需要修正。用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

    第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected; 第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

    12、烘焙的物体黑缝解决对办法。在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧 :

    1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

    2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

    第二章、材质贴图规范

    1、材质和贴图类型。我们目前使用的是Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。 Standard(标准材质)默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。 Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

    2、贴图通道及贴图类型。Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道的channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

    3、贴图的文件格式和尺寸。建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

    4、贴图和材质应用规则

    (1)贴图不能以中文命名,不能有重名;

    (2)材质球命名与物体名称一致;

    (3)材质球的父子层级的命名必须一致;

    (4)同种贴图必须使一个材质球;

    (5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

    (6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

    (7)若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

    (8)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

    5、通道纹理应用规则。模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。

    第三章、模型烘焙及导出

    模型烘焙

    1、场景灯光

    (1)渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。

    (2)灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

    2、烘焙贴图方式建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

    3、烘焙贴图设置

    ①CompleteMap烘焙方式在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:

    a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道;

    b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;

    使用已有通道,默认为3,阴影参与烘焙计算 创建一个新的Baked材质 文件格式类型,目标贴图栏 。

    ② LightingMap烘焙方式在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:

    a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道;

    b) 烘焙时灯光的阴影方式为Adv.RayTraced阴影;

    创建一个新的Baked材质,开启直接光照 阴影参与烘焙计算 开启间接光照 目标贴图栏 文件格式类型 使用已有通道,默认为3 。

    c) 用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。

    d) 在使用lightmap烘焙后,需要将材质改回Standard,然后将新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并设置正确的贴图通道。

    4、贴图UV编辑必须手动进行UV编辑。模型导出

    1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;

    2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

    3、合并顶点(大小要合适);

    4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

    5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

    6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);

    视具体情况导出动作

    第四章、场景模型验收 模型制作流程 模型验收流程 模型验收标准

    第五章、模型备份

    提交标准文件

    标准备份模式:

    l、UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;

    2、导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;

    3、烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,同时这里面有一份转好的贴图;

    4、原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;

    5、Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

    第六章、项目命名要求

    1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02……

    2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01……

    3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01……

    4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01……

    5、镂空贴图:要加“_al”后缀

    6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个物体烘焙)

    第七章、创建各资料路径

    1、航片存放路径

    2、各区域CAD导出的MAX文件

    3、照片资料

    4、公共纹理库资料

    5、客户提供的所有资料

    第八章、特殊制作要求

    1、围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。

    2、照片与图纸不符时,以实际照片为主。

    3、沿街店铺尽量与实际一致。

    4、预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。

    5、除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图表现。

    6、绿化的种类、颜色尽量去实际一致。

    7、建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。

    8、建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。

    9、建筑要制作入口。

    10、地形、绿化要丰富。

    11、书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。

    12、所有贴图UV大小要准确,避免失真。

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  • Unity3d 数字模型制作规范

    千次阅读 2016-05-04 17:40:26
    当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于...

    数字模型制作规范

    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

            

            首先对制作流程作简单介绍:
    素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章  模型制作规范

    1   在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。  

     

    2   在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。


    3    删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

    4    保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

    5    可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

    6    建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用EditableMesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。


    7模型的塌陷

    当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

    (1)    按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

    (2)    用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

    (3)    塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

    (4)    按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

    (5)    所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

    备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

    8  模型命名

     不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

     

    9树的种植方法

     

    用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

    10模型的级别

     

        也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。

        其中,一级为最高等级,五级为最低等级。

        单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到8000个面以下。

    11   镜像的物体需要修正

     

               用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

       第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected;

       第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

    12   烘焙的物体黑缝解决对办法

     

       在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。

     

    处理小技巧 :  

       1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

    2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

     

     

     

    第二章      材质贴图规范

    1  材质和贴图类型

        我们目前使用的是Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。

    Standard(标准材质)

         默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。

    Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)

         将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

     

    2  贴图通道及贴图类型 

           Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

          Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

     

    3贴图的文件格式和尺寸

         建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。

         在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

     

    4贴图和材质应用规则

        (1)    贴图不能以中文命名,不能有重名;

        (2)    材质球命名与物体名称一致;

        (3)    材质球的父子层级的命名必须一致;

        (4)    同种贴图必须使一个材质球;

        (5)    除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

        (6)    材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

        (7)    若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

        (8)    带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

     

    5通道纹理应用规则 

    模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。 

     

     

     

    第三章      模型烘焙及导出

     

    模型烘焙

    1场景灯光

        (1)    渲染方式:采用Max自带的LightTracer光线追踪进行渲染。

        (2)    灯光效果控制:

        该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

    2  烘焙贴图方式

        建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;

        另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

    3   烘焙贴图设置

    ①    CompleteMap烘焙方式

         在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:

              a)     贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道,见图所示;



    b)     烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;

    c)      烘焙设置见图所示。


    ②     LightingMap烘焙方式

    在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:

    a)      贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道,见图所示;


    b)     烘焙时灯光的阴方式为Adv.RayTraced阴影,见图所示;


    c)      烘焙设置见图所示;


    d)     用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。

     

    e)     在使用lightmap烘焙后,需要将材质改回Standard,然后将新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并设置正确的贴图通道。

     

    4  贴图UV编辑

    必须手动进行UV编辑。

    模型导出

    1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;

    2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

    3、合并顶点(大小要合适);

    4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

    5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

    6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);




    第四章  场景模型验收

    模型制作流程


    模型验收流程


    模型验收标准



    第五章   模型备份提交标准

     

    文件标准备份模式:

    l   UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;

    l   导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;

    l   烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,    同时这里面有一份转好的贴图;

    l   原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;

    l   Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。

    烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。

    烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。

    导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

     

    第六章          项目命名要求

    1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02……

    2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01……

    3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01……

    4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01……

    5、镂空贴图:要加“_al”后缀

    6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个物体烘焙)

    第七章   创建各资料路径

     

    1、航片存放路径

    2、各区域CAD导出的MAX文件

    3、照片资料

    4、公共纹理库资料

    5、客户提供的所有资料

    第七章          特殊制作要求

     

    1、            围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。

    2、            照片与图纸不符时,以实际照片为主。

    3、            沿街店铺尽量与实际一致。

    4、            预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。

    5、            除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图表现。

    6、            绿化的种类、颜色尽量去实际一致。

    7、            建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。

    8、            建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。

    9、            建筑要制作入口。

    10、        地形、绿化要丰富。

    11、        书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。

    12、        所有贴图UV大小要准确,避免失真。




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