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  • 六边形立体手机图标

    2020-12-24 04:57:11
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  • 利用CSS3实现一个立体六边形 结果示例图: 示例代码:.test{ font-size:20px; } .container{ width: 500px; height: 420px; position: relative; margin: 0 auto; padding-top: 200px; perspect

    <一>实现一个立体六边形

    结果示例图:


    示例代码:

    .test{
          font-size:20px;
    }
    .container{
         width: 500px;
         height: 420px;
         position: relative;
         margin: 0 auto;
         padding-top: 200px;
         perspective: 3000px;  /*perspective属性定义3D元素距视距的距离,以像素计*/
         -webkit-perspective-origin-y: 330px;/*设置3D元素的基点位置*/
    }
    .carousel{
         width: 100%;
         height: 100%;
         position: absolute;
         transform-style: preserve-3d;/*子元素保留其3D位置*/
         transform: translateZ(-400px) rotateY(0deg);
    }
    .carousel div{
         width:350px;
         height:250px;
         background-color: rgba(138,224,232,0.5);
         display: block;
         position: absolute;
         left: 50%;
         margin-left: -150px;
    }
    .rotate-0{
        transform: rotateY(0deg) translateZ(400px);/* rotate定义旋转,rotateY定义沿Y轴旋转角度;translate定义转换,translateZ定义沿Z轴方向的转换 */
    }
    .rotate-1{
        transform: rotateY(60deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-2{
        transform: rotateY(120deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-3{
        transform: rotateY(180deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-4{
        transform: rotateY(240deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-5{
        transform: rotateY(300deg) translateZ(400px);
    }

    <div id="test">
    	<div class="container">
            <div id="carousel" class="carousel">
                <div class="rotate-0"></div>
                <div class="rotate-1"></div>
                <div class="rotate-2"></div>
                <div class="rotate-3"></div>
                <div class="rotate-4"></div>
                <div class="rotate-5"></div>
            </div>
        </div>
    </div>


    注意:

    利用 CSS3 新特性实现的 3D 元素 在IE上兼容性并不是很好,目前 transform-style:preserve3d 不支持IE,以下备注:

    以下是在http://caniuse.com上搜到的几个属性在不同浏览器兼容性对比图(绿色为完全兼容,浅绿色为兼容一大部分,黄色为兼容一小部分,红色为完全不兼容):

    transform-style:


    transform:


     这就是如何去利用CSS3实现一个立体六边形,我们下一步就是如何让这个立体六边形能够转动起来,实现一个转动的立体六边形 

     链接:利用 CSS3 实现一个转动立体六边形 <二>



    展开全文
  • 实现一个转动的立体六边形 结果示例图: 示例代码: .test{ font-size:20px; } .container{ width: 500px; height: 420px; position: relative; margin: 0 auto; padding-top: 200px; perspective: 2000px...

    < 二 > 实现一个转动的立体六边形

    结果示例图(因为录制工具的问题这个gif显得有些卡顿,在实际网页中并不会):


    示例代码:
    .test{
        font-size:20px;
    }
    .container{
        width: 500px;
        height: 420px;
        position: relative;
        margin: 0 auto;
        padding-top: 200px;
        perspective: 2000px;
        -webkit-perspective: 2000px;
        perspective-origin-y: 100px;
        -webkit-perspective-origin-y: 100px;
    }
    .carousel{
        width: 100%;
        height: 100%;
        position: absolute; 
        transform-style: preserve-3d;
        transform: translateZ(-400px) rotateY(0deg);
        animation:rotate0 10s infinite linear; /* 添加动画名叫rotate0,持续10s,以线性持续运动*/
    }
    .carousel div{
        width:350px;
        height:250px;
        background-color: rgba(72,83,121,0.5);
        display: block;
        position: absolute;
        left: 50%;
        margin-left: -150px;
        font-size:80px;
        color:red;
        display:flex; 
        align-items:center;/*垂直居中*/ 
        justify-content: center;/*水平居中*/
    }
    .rotate-0{
        transform: rotateY(0deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-1{
        transform: rotateY(60deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-2{
        transform: rotateY(120deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-3{
        transform: rotateY(180deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-4{
        transform: rotateY(240deg) translateZ(400px);
    }
    .rotate-5{
        transform: rotateY(300deg) translateZ(400px);
    }
    @keyframes rotate0{ /* 动画rotate0 */
        from{
            transform: translateZ(-400px) rotateY(360deg);
        }to{
            transform: translateZ(-400px) rotateY(0deg);
        }
    }
    

    <div id="test">
    	<div class="container">
            <div id="carousel" class="carousel">
                <div class="rotate-0">1</div>
                <div class="rotate-1">2</div>
                <div class="rotate-2">3</div>
                <div class="rotate-3">4</div>
                <div class="rotate-4">5</div>
                <div class="rotate-5">6</div>
            </div>
        </div>
    </div>

    注:
    animation属性是一个简写属性,它有六个属性,分别是:
    * animation-name:动画名称
    * animation-duration:完成所定义动画曲线持续时间
    * animation-timing-function:动画曲线
    * animation-delay:动画开始之前的延迟时间
    * animation-iteration-count:动画播放次数
    * animation-direction:是否轮流反向播放动画


    animation的兼容性:



    展开全文
  • 光感半透明六边形创意标题,网点世界地图背景封面,红灰搭配微立体设计,适合商务工作汇报、工作总结报告、创业计划书等应用场景的精美微立体风格ppt模板。
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    本教程包含了简单的光影理解、体块构成,教你看似复杂,实则简单的2.5D插画创作。教程主要模拟守望先锋游戏里的场景图,推荐给朋友学习,希望大家可以喜欢。

    先看看效果图

    6be64ab184e524fa9b077576e122afd9.png

    绘制步骤—

    步骤 01

    创作前,首先明确插画的主要内容,我以守望先锋各个地图中的一些建筑为主体,本次教程以【监测站:直布罗陀】A点建筑为创作来源。主要工具:【钢笔】、【对齐】、【直接选择】、【形状生成器】、【3D】、【偏移路径】等。

    82f4cbc764780ef7df55f1cd29b254b1.png

    步骤 02

    拿到图片后,分析画面的主要构成,我把它分为了三个大体块,首先是最明显的左边的复式建筑【建筑—左】和右边的发射塔【建筑—右】,以及一个【基座】,最为明显。

    1d40f903e6dc12ee23a0f9d0741b2026.png

    步骤 03

    接着在画布上建立参考线。先用【直线工具】建立直线,直线数量为奇数。选中直线,【旋转】面板中点击复制,复制两次 60 度。直线数量为奇数,复制出来的直线会交叉组成正三角形;直线数量为双数,则会出现正六边形和正三角形,不利于绘画 2.5D 插图。

    49be344d234476628df22dcc1a214a8f.png

    步骤 04

    如何在参考线上建立角度合适的长方体,首先明确,线数正确的直线会交叉形成正三角形,6 个正三角形可以组成一个俯视的立方体,该立方体有三个能看见的面。在该参考线上去画任何长宽比的长方体,可见的面都是三个。

    da1ed74a9779fd81a4d90bce11317c32.png

    步骤 05

    分析好结构的朝向,现在来确定光影。原图光线从左下方射入,所以左下方是受光面的最亮面。光线从左下方直线方向往右上方照射,所以顶面也是受光面,但亮度低于最亮面。即剩下的一个面为暗面。

    fa31fa86be9ab209a1400929cb58b08c.png

    步骤 06

    在建立好的参考线上,依据步骤 4 用【钢笔】分别画出【建筑—左】、【建筑—右】、【基座】的结构朝向,确定好你所要画的长宽高。接着以色相的不同来区分不同的体块,附上步骤 5 的明暗关系。在这个步骤里不需要进行配色,只需要以不同的色相来表示出明暗即可。

    bfddd65c1f0c18a1f6f96c272ebdf4fc.png

    步骤 07

    调整具体的体块特征,用【钢笔】画出一些具体的结构(具体画法从步骤 8 开始讲解)。在长方体上,光照形成亮面、灰面、暗面。当受光面增多,亮暗关系增多,要注意区分光影层次,最亮的在哪,最暗的在哪。依照原图,有选择性地去选取要画的结构,概括成一个个有特征的形体,不要盲目地看到原图里有什么就画什么。

    7f6b012fd70e453342d14018c37ed6d6.png

    步骤 08

    画【建筑—右】的发射塔时,首先,把发射塔区分结构,分为上部分的圆形和下部分的墩子。将两部分画完,再拼起来。先画上部分的圆形们,用【椭圆工具】按住 shift 摁住鼠标左键拖动鼠标,画一个正圆,找到【效果—3D—旋转】,调整角度————因为原图的发射塔朝向为右侧中间偏上,所以整个上部分的圆形们的朝向,也是朝右侧中间偏上。接着【对象—扩展外观】后右键点击【取消编组】,再次右键点击【释放剪贴蒙版】,将单个图形提取出来。在【对象—路径—偏移路径】中,调整数值做出同心圆。用不同的色相将不同的圆形部位先区分开来。

    ad7e5fa7f1c88f3facd2a700213f3d27.png

    步骤 09

    画一个正圆,找到【效果—3D—旋转】,调整角度,【对象—扩展外观】后右键点击【取消编组】,再次右键点击【释放剪贴蒙版】,将单个图形提取出来。将图形复制一个并依据参考线放在合适的角度(角度选择如步骤 8里所说)。选择【混合工具】,点击两个圆形,再双击【混合工具】的图标,在其面板上进行设置数值。在数值设置上,指定的步数或距离要使圆柱体的边缘看起来平滑。设置完后,扩展外观后【取消编组】,除去顶面的部分都进行【联集】,分出亮面、暗面。

    085bbc5b52fe2afc7dbe2c4ad803363f.png

    步骤 10

    画一个正圆,选择【直接选择工具】,点一下正圆,正圆会出现 4 个锚点,再点一下某一个锚点,即【选择了该锚点】,将其删除。接着选择【选择工具】,选中该图形右键点击【连接】,即为一个半圆。接着选择【3D—绕转】,点开【更多选项】,设置与画面同步的光源。球体可以先不扩展。

    20e7435e842d7a964aa0ac4464c2d6ba.png

    步骤 11

    画圆柱体时,先画一个正圆,选择【3D—凸出和斜角】,位置选择【等角—上方】,调整凸出厚度,点开更多选项,混合步骤数值可以尽量调低,显示出的颜色越少越好,做完之后将单个图形提取出来。

    b7489b622bd7e349f61a022b8bc295a4.png

    步骤 12

    画一个 1/4 圆,选择【3D—绕转】,位置【等角—左方】。与之前画的圆柱拼起来。

    3ea022ccb13a3538c995568fe9fe5790.png

    步骤 13

    补充墩子的各个结构,将他们依照参考线拼起来。

    7a7788ff05b933c79658a00a0b2cc1ae.png

    步骤 14

    将画好的发射塔上下部件依照参考线拼起来。

    6ec9ea9f0abd84a42b9dfe93d431ea98.png

    步骤 15

    参考原图的旗子,是一种被风吹的效果, LOGO 也是不规则图形,左上方的旗子一角遮住了光线,形成了暗部。用钢笔勾勒出旗子、 LOGO 、阴影的形状。阴影部分,纯色填充改为渐变填充,拉一个深色的渐变,渐变为左上角深色右下角浅色,角度调整要合适。 LOGO 的变形要依据旗子的摆动起伏来画。

    3da56e2539784358b3ca1681b2d355ea.png

    步骤 16

    天线部分主要由直线(或矩形)、圆柱体(圆柱体画法见步骤 11)、半球体(半球体画法见步骤 12)、圆环(圆环画法见步骤 17)拼成。依照参考线,注意图形前后位置顺序。

    d0e37f37f37638bd076391473cf1e41a.png

    步骤 17

    画圆环时,先画一个正圆,去掉填充,描边加粗,选择【3D—凸出和斜角】,位置选择【等角—上方】,选择合适的凸出厚度,减少混合步骤。

    593ac474d61949b9d34bdc45142de83e.png

    步骤 18

    文字部分画法。依照原图,输入文字后,选择合适的字体,【选择工具】选中字体,右键点击【创建轮廓】,调整到合适的长宽比。将文字图形编组,选择【效果—3D—旋转】,位置选择【等角—右方】,取消编组,释放剪贴蒙版,将图形提取出来。这里要值得注意的是,3D 效果做的旋转,放大画布可以看到不会完全与参考线吻合,可以在【变换】中适当调整角度。

    32087ab775a0a7961eaaed102dde9b1c.png

    步骤 19

    【建筑—左】图标画法。参考原图,除去视觉角度,这是一个正方形和圆形组成的图案。其中,可以利用【描边—粗细】、【路径查找器—差集】、【路径查找器—分割】、【形状查找器】、【对称】、【对齐】等工具来做。在用路径查找器之后,取消编组,把不需要的图形删掉,桔色圆弧部分在做凹槽时,利用【钢笔】和原图形来做。平面做完之后全选编组,选择【3D—旋转】,设置选项,做出与画面同步的角度。

    6cfc2bce6d4dd3ed90d8d98cfdc21d3e.png

    步骤 20

    【基座】上有两个图形,我们可以同样理解为两个图标。注意彼此的大小比例。【基座】上的两个图标角度与【建筑—左】不同,要注意。

    7cfae53aa0663ccbf2a6f194ad3af592.png

    步骤 21

    画【基座】上的楼梯是,先将楼梯分解为若干个长方体加一个三角形来画。长方体由单个的正方体,通过【直接选择工具】,选择对应的锚点,拖动到对应的角度,来完成。

    66d1d2d5ef304d9a23b704e2127ae9f2.png

    步骤 22

    在画【基座】的墙面装饰时,先将其理解成一个扁平的长方体,再在最大的一个面上做凹凸效果。若长方体面向自己时,凸起朝向也面向自己。所以长方体朝向在左下方时,凸起部分也朝向左下方。同时注意,从侧面看时,凸起部分是具有厚度的。在改变该结构的朝向时,也要注意凸起的5个面的角度。最后根据光线安排明暗关系。并加上小长方体。

    a3c9b3580593ad4e52517d277453dcf8.png

    步骤 23

    信号发射器大体由【钢笔】依据参考线来画。涉及到圆形的部分可以用【3D】来画。注意各个体块的受光情况。

    b687c4d0eb52e140b05cf960c4d71e52.png

    步骤 24

    先将发射塔基座看成一个扁平的长方体,将该长方体看成一个底面和三个可见面。将三个可见面选中,右键【编组】。选择【直接选择工具】,点击其中一个可见面的锚点,在工具栏中调整边角数值,调整三个可见面的边角数值。之后调整底面的锚点边角数值。最后使底面和三个可见面【水平居中对齐】、【垂直底对齐】,选中他们,在【路径查找器】中选择【分割】,右键【取消编组】,更改亮暗的颜色。最后加上圆柱体和栏杆。

    2c738d4545be67c8b6e47ea583ecbb2b.png

    步骤 25

    继续补充、调整细节。所有的结构都要根据参考线的角度和比例来画。把画好的结构都依照参考线拼好,再调整、增加或删减些细节。

    6b3789b79730ecf88a6af4f68ea2ac85.png

    步骤 26

    进行配色,根据每个体块所占画面的不同比例来选取颜色,选好哪几个体块用哪一个颜色。配色网站中的配色不一定能直接拿来用。选择好需要的色相,再根据受光的情况调整亮暗面的颜色。

    步骤 27

    将不同的体块改为相应的颜色。

    5a591f9fcdeb43598a2dedfcc02e98cf.png

    步骤 28

    根据画中物体比例画一个建筑底座,为底座加上投影,并排版,画布比例选择 3:4 ,背景纯色填充改为渐变填充。将建筑原位复制一个并放大到合适的位置,调整透明度,右上角合适位置加上 LOGO 和英文。

    6be64ab184e524fa9b077576e122afd9.png

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    最终实现的效果如图所示:
    最终效果

    如图所示,整体的绘制流程如下
    整体流程

    • main函数:程序入口
    • ChangeSize函数:主要是设置视口及投影方式
    • SetupRC函数:图形数据配置,主要是顶点数据及图元连接方式
    • RenderScene函数:主要用于图形的绘制,可以系统触发,也可以开发者手动触发
    • SpecialKeys函数:对特殊键位的回调处理
    • KeyPressFunc:针对空格键的回调处理
    • DrawWireFrameBatch:用于立体图形的填充及边框绘制

    主要对其中三个函数进行一些说明

    ChangeSize函数

    在之前的demo中,changeSize主要是用来设置视口大小以及当视口发生变化时调用的,而本案例中立体图形的绘制需要使用投影矩阵,因此需要在该函数中设置投影矩阵
    主要涉及以下几个步骤

    • 设置图形投影的方式:因为是立体图形,所以选择透视投影
    //参数1:垂直方向上的视场角度
    //参数2:视口纵横比 = w/h
    //参数3:近裁剪面距离
    //参数4:远裁剪面距离
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
    
    • 通过设置的投影方式获得投影矩阵,并将其存入投影矩阵中
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    • 初始化模型视图矩阵堆栈,压入一个单元矩阵
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
    

    SetupRC函数

    从流程图上可以看出,除了基本的背景色设置,存储着色器初始化以及顶点数据的创建及传输外,还需要对阵矩阵及观察者做一下设置

    • 将模型视图矩阵和投影矩阵放到变换管道中,变换管道的作用是能帮助快速进行矩阵相乘,在RenderScene函数中可以直接通过变换管道的Get方法得到相应的矩阵
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    

    其中,变换管道通过get可获得的矩阵有4种

    方法 说明
    GetProjectionMatrix() 投影矩阵
    GetNormalMatrix() 法线矩阵
    GetModelViewMatrix() 模型视图矩阵,简称mv
    GetModelViewProjectionMatrix() 模型视图投影矩阵,简称mvp
    • 设置观察者位置
    cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    

    观察者位置的设置有三种

    方法 说明
    void MoveForward(float fDelta) 向外移动的像素点,修改z
    void MoveUp(float fDelta) 向上移动的像素点,修改y
    void MoveRight(float fDelta) 向右移动的像素点,修改x

    RenderScene函数

    其流程如下所示,主要是立体图形的渲染过程
    渲染流程

    从流程图中可以看出,这个过程是将物体坐标转换为裁剪坐标,然后经过OpenGL的处理,转换为NDC,并显示到屏幕上的一个过程。在此过程中栈的变化如下所示
    栈中变化过程

    • ChangeSize函数中向栈中初始化了一个单元矩阵
    • RenderScene函数中再次向栈中压入一个单元矩阵:主要是为了图形绘制完成后,矩阵的复原,所以此时栈中有两个单元矩阵
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    • 将cameraFrame构建为 观察者矩阵,将栈顶单元矩阵取出,与观察者矩阵相乘,得到新的观察者矩阵,再将其入栈
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    • 将objectFrame构建为 物体矩阵,取出栈顶的观察者矩阵,与物体矩阵相乘,得到模型视图矩阵,并将其入栈
    • 然后利用固定管线渲染图形,在图像渲染完成后,将栈中模型视图矩阵pop,恢复其初始状态。

    具体代码见Github OpenGL点/线…

    最后,附一个圆形中顶点坐标(x,y)的求解图示
    圆中顶点坐标的求解

    展开全文
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空空如也

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