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  • 大众点评产品分析报告

    千次阅读 2020-04-05 17:06:39
    大众点评产品分析报告 一、体验环境 产品名称:大众点评 体验版本:V10.25.10 体验设备:iPhone Xs & iOS 13.3.1 体验时间:2020.3.20 体验作者:Clay 二、产品定位 大众点评使用过的slogan有:“吃喝玩乐,找...

    大众点评产品分析报告

    一、体验环境

    产品名称:大众点评
    体验版本:V10.25.10
    体验设备:iPhone Xs & iOS 13.3.1
    体验时间:2020.3.20
    体验作者:Clay

    二、产品定位

        大众点评使用过的slogan有:“吃喝玩乐,找优惠”以及“发现品质生活”。
    

    从slogan的转变不难发现,大众点评的产品定位也发生着随之而来的变化。原本的本地信息及生活服务交易平台,是一个独立于商家的第三方消费点评平台,用户可以根据消费后的体验自由地发表消费评论,平台将汇聚这些评论供其他消费者进行消费决策。

    现在,随着人民生活水平的逐步提高,面对当前的消费能力,不再以价格导向满足用户基础需求,而是逐步上升为获得更好的体验和精神享受为目标,从基础工具到品质内容,从寻找优惠到发现品质生活的一个大转变。

    此外,随着点评用户内容品质的不断提高,从2017开始逐步推出了“必吃榜”子品牌,到2018年“必吃榜”子品牌的升级,体现本地特色,做亲民有温度的榜单,其中“跟着吃就对了”的子品牌slogan更加彰显点评内容在逐步的进行年轻化、品质化的转变。

    三、用户需求分析

    3.1 用户画像

    (1)使用人群性别占比
    用户性别占比-百度指数
    从上图可以发现,大众点评用户中男性用户多于女性用户,这与大众点评用户将其用于寻找品质生活的定位是相符合的,因为首先我国人口男性基数大,使得男性对于品质生活的需求比例也就占比高于女性。

    (2)使用人群年龄占比
    用户年龄占比-艾瑞咨询
    从年龄分布中可以发现,大众点评用户所在的年龄段大多为20-40岁,而这个年龄段的用户,恰好是处于事业发展上升期,也是人生的黄金年段,相比于消费价格更看重的是对于生活的品质,这也再次说明了大众点评的寻找品质生活的主题属性。

    (3)使用人群区域分布
    用户搜索区域分布
    从搜索指数的地域分布,可以发现华东、华南、华北牢牢占据着搜索指数的前三名。这一点也说明了大众点评用户在发达地区的集中度较高,用户数量一定程度上来讲和地区发达程度存在一定程度的正相关,这也从侧面印证了大众点评用户的消费能力相对较高的事实。

    (4)用户搜索频次
    用户搜索频次
    从搜索指数上可以很明显的发现大众点评频次的规律,一般全部集中在工作日,而周末的使用量相对而言是比较低的。这也进一步说明大多数用户并不是将大众点评当作一种工具型应用,而是将它当作自己的日常生活的一部分,用于寻找品质生活,这也与大众点评产品定位相对应,更多的是将大众点评融入于日常生活。

    (5)用户兴趣分布
    用户兴趣分布
    用户兴趣分布是基于百度搜索用户行为数据,刻画所选范围上关注该主题词的人群分布情况以及相对全网平均表现的强弱程度。从中可以发现,大众点评类用户对于生活实用类软件的使用占比较高。

    通过以上的分析可以猜测知乎的主要用户群体大概有以下几种类别:

    • 美食KOL:美食圈的关键性领袖,如“舌尖上的中国”评审等具有关键性意见的人物,具有庞大的粉丝团,同时能够产出优质的内容,是大众点评平台优质内容的主要创作者,对于他们而言,使用大众点评更多的是去分享生活中美好,享受那种分享带来的成就感满足感。
    • 美食达人:大多数是对于美食充满热爱的青年,能够产出高质量的点评内容,但是不同的是没有一个庞大的粉丝团体,对于他们而言,使用大众点评更多的是去分享生活中美好,享受自己的分享能够影响更多的人参与进来,享受那种因为自己的分享带来的粉丝效应和成就感
    • 生活达人:大多数是使用大众点评作为自己日常生活的一部分,以享受平台上的优惠福利为主,但愿意主动去分享自己的消费体验,享受平台所带来的优惠价值体验。
    • 大众用户:此类用户对于美食没有特别强的欲望,认为美食只是生活的普通需求,以使用大众点评所提供的优惠服务为主,不主动或被动的参与点评内容的分享
    • 普通吃货:此类用户非常热爱美食,也会主动去发掘美食,但是对于主动分享优质点评内容的的欲望并不强烈,这也是大众点评应该在今后应该去争取的用户群体,将其吸引到点评创作的主力军中。

    总结用户特征:以20-40岁的学生、白领居多,其中大多数学生群体以追求方便价廉的产品为满足,而白领大多数则以追求生活品质、分享品质生活所带来的满足感为主。

    3.2 用户需求

    根据大众点评所服务的对象不同,可以将用户需求分为B端商家需求以及C端用户需求:

    (1)B端商家:本地美食、生活服务提供商

    • a. 如何提高商铺的曝光度和影响力,提高商铺的口碑及知名度
    • b. 提高消费者线上、线下的消费频次,吸引更多消费者前来消费

    (2) C端用户:本地生活的消费者,可以根据爱现程度和爱美食程度划分美食KOL、美食达人、生活达人、大众用户

    • a. 针对美食KOL、美食达人:此类用户喜爱发现美食,更热爱分享美食,对于能够分享自己的优质点评内容非常热情,对于自己的内容能够被更好的推广的在意程度大于价格优惠所带来的影响。
    • b. 针对生活达人:此类用户热爱生活、热爱美食,也会分享优质内容,但与分享优质点评所带来的满足感相比,更关注平台的优惠福利。
    • c. 大众用户:此类用户对于美食、分享的欲望并不强烈,对于此类用户美食不过是日常的普通需求,不会刻意的将其作为一种生活分享,更在意平台的优惠福利。
    • d. 普通吃货:此类用户非常热爱美食,会主动发掘美食,但不会主动高频的分享优质点评,更关注平台所带来的优惠福利。

    3.3 使用场景

    (1)B端商家:

    • a.商家在线下开店,想拓展线上宣传营销,通过大众点评app,可以新增店铺信息;
    • b.商家已有点评的店铺,在日常使用中,需要根据线下门店的实际情况对线上门店进行及时的更新维护。

    (2)C端用户:

    • a.用户想寻找一些好吃的本地美食,便可以打开大众点评,搜寻本地美食必吃榜、黑珍珠榜等选择自己心仪的美食。
    • b.用户想要分享一下自己在线下门店享用的美食,打开大众点评,填写优质点评内容,上传精美图片,完成点评的分享,获得满足感;
    • c.用户想要了解本地美食、生活等服务有哪些优惠活动,打开大众点评,了解并获取平台带来的福利优惠。

    四、市场现状

    4.1 行业分析

    (1)需求图谱
    需求图谱
    通过上图百度搜索显示的需求图谱:通过用户在搜索该词的前后的搜索行为变化中表现出来的相关检索词需求。随着信息爆炸时代的到来,用户对于数据优选的需求明显增加了,网上的数据很多,但是要想得到自己需要的数据以及高质量的数据却并不是一件容易的事情。对于美食以及本地生活服务,大多数用户仍然更加依赖于大众点评以及美团。

    (2)月度美食外卖行业独立设备规模和使用时间占比
    月独立设备数
    月有效使用时间
    根据上2张图可以发现,美食外卖行业月度独立设备数整体规模以及有效使用时间占比,大众点评牢牢占据着龙头地位,之所以出现了“下厨房”、“香哈菜谱”等类产品的增幅是由于新冠肺炎的原因限制了居民的日常出行,使得此类app的设备数有所上涨,但依据长期的数据可以发现大众点评几乎占据完全主导的地位。

    (3)月度美食外卖行业覆盖人数
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    根据2张图,可以发现,大众点评的月度覆盖人数几乎主导行业市场,尽管新冠肺炎对整体美食行业造成了一定的影响,但依然无法撼动大众点评在行业中的主动地位,用户已然养成了使用大众点评的优质使用习惯。

    4.2 市场数据

    (1)本地生活服务app下载量对比
    在这里插入图片描述
    通过以上的下载总量统计可以发现:大众点评在本地生活服务类产品中完全占据主导地位,下载量几乎超过了口碑、mars两款产品下载量的总和。这与大众点评广泛的用户基础是密不可分的,大众点评在寻找品质生活之前就已经拥有较高的知名度了,前期也积攒了大量的忠实用户。

    (2)本地生活服务app搜索指数对比
    在这里插入图片描述
    从上图反应的百度指数显示的互联网用户对于大众点评、口碑、mars等关键词搜索关注程度及持续变化情况可以发现,大众点评长期占据着市场的领先地位,即使在新冠疫情期间也依然领先于其他两款同类产品,并且随着疫情的缓解,搜索关注指数呈明显上升趋势。

    五、产品分析

    5.1 产品结构图

    在这里插入图片描述
    根据所示的大众点评基本结构图,可以发现点评内容已经贯穿整个生活的方方面面,优质点评内容也贯穿平台的大部分战位,主要以向用户推荐品质生活的内容为主,也与当前的产品定位相符合。

    5.2 产品流程图

    流程图
    根据流程图反应了大众点评核心业务的基本流程,从用户使用大众点评app的目的入手,逐步引导用户发现品质生活。值得一提的是: 大众点评之所以细分各个模块,从根本上是满足大多数用户的个性化需求,使得各类用户都能发现适合自身的品质生活,很大程度上与产品定位“寻找品质生活”相适应。

    5.3 产品核心功能分析

    (1)完善的橙V运营闭环生态
    在这里插入图片描述
    vip生态
    在本地运营社群以及熟人的推广下,使用大众点评成为橙v用户,参与活动获得霸王餐、特权或者pass卡,后可以以极为优惠的价格享用美食,然后发表点评内容,同时发表点评内容可以进行橙v等级提升,又可以提高获得特权霸王餐的概率,以此激励用户不断的参与点评,同时发表点评也是每个月维持橙v身份的必须任务,通过这一途径能不断扩大点评内容的数量。

    总结就是,霸王餐、特权、pass卡,橙V会员之间,贡献值及会员等级之间是相互促进的关系,三者之间构成闭环,让点评UGC生态得以正向循环。

    (2)商家信息查找浏览
    在这里插入图片描述
    大众点评根据各类使用场景以及商家特殊属性,将所有商家进行分类,用户可以根据分类关键词查找相同属性的商家,进入详情页可浏览商家地址、人均消费、商家图片、各类评分、团购优惠以及平台其他用户参与的第三方点评,通过信息比对,来进行消费决策,实现线上线下的联动。

    (3)各大榜单(必吃榜、黑珍珠、热门榜等)
    在这里插入图片描述
    自古中国人对于吃这件事从不妥协,却苦于无法发现那些精品门店,大众点评积攒了十余年的海量用户真实评价,通过数据沉淀以及用户验证,不断的甄选出了高性价比的餐厅榜单-必吃榜,并在2018年完成子品牌的升级,内容更为翔实。同时黑珍珠榜单更是被称为中国人自己的“米其林榜”,打造国内精品没事文化。

    与此同时,也开设了诸如热门榜、口味榜、评价榜、网红榜等各大属性榜单,为不同用户提供的美食选择。

    六、竟品分析

    6.1 主要存在的竟品

    (1)口碑app
    产品介绍:口碑,是阿里巴巴本地生活旗下,为消费者提供美食、点餐、预约、订餐、预订、排号、休闲娱乐、外卖、商品购买、电影票、酒店预订等服务。
    产品定位:本地生活O2O服务app
    slogan:吃喝玩乐先上口碑

    (2)mars
    产品介绍:mars是一款面向全球追求时尚、潮流的年轻人,推荐潮生活,探索新鲜去处的O2O垂直类产品。
    产品定位:本地生活O2O服务app
    slogan:新鲜好去处

    6.2 竟品优劣分析

    (1)口碑app
    优势:
    a. 倚靠支付宝商家服务开放平台,庞大体系能有吸引一部分流量;
    b. 下沉三四线城市,使得用户覆盖面较大。
    劣势:
    a. 缺乏一个良好的运营生态,用户黏性低,即用即走
    b. 类目太多,繁杂的接口,极大的挑战用户的认知水平,用户使用体验较差

    (2)mars
    优势:
    a.主打潮流城市品牌,精选优质店铺推荐,这一垂直类目推荐;
    b.YOHO旗下品牌,能够通过YOHO平台进行引流。
    劣势:
    a.用户基数少,无法形成一个良好运营生态;
    b.仅提供商铺推荐,商品信息较少,使得产品的用户黏性较低。

    七、建议

    7.1 可能存在的问题

    • a.LV6-LV8升级难度过高,很容易让初级玩家放弃。因为当用户从初级升到中级时,是用户刚开始有满足感和成就感的时候
    • b.橙V福利会导致大批会员同时打卡同一商家发表评论的现象。评论过分集中在某些店铺,可能会让普通用户对评论的客观真实性造成负面印象
    • c.内容算法将流量资源过分集中在高级别用户的点评中,,而根据点评规则,点评被阅读和评论均可以获得贡献值。因此高级别用户升级快,容易打击初级用户的动力
    • d.没有明显体现到用户与用户之间的链接,达人与粉丝之间的强链接的社区氛围。点评在用户心中依然是工具平台型的定位,也是APP打开率受限的原因。

    7.2 优化建议

    • a.做更多的线下合作及活动,打造一个城市美好生活的线上线下平台,一些在大众点评上上榜的店,点评会送给他们奖杯,海报等,联结线上线下,加深大众和商家对大众点评这个“本地生活平台”的认知
    • b.拓展更多本地生活服务类别的线上交易,鼓励用户在新增类别上贡献更多有价值,真实的点评,帮助其他用户做消费决策
    • c.提高流量的分发的效率,为本地商铺做精准营销。但前提是已搜集足够多的用户行为数据,才能做精准匹配。所以还是鼓励用发点评等内容,再通过丰富的内容吸引用户回来,产生更多的行为数据
    • d.维护客观公正的点评氛围,具体建议:优化算法,制定规则,增加用户裁判。增加提问:你认为当前餐厅的星级评论,偏高,偏低,刚刚好。借此来矫正算法。

    八、总结

    总体来说,在本地O2O这个领域,大众点评处于行业领先地位,但是面对竟品的后续发力,仍需要进一步强化自有核心品牌和价值。同时,仍需要维持老用户对于大众点评的黏性,同时通过宣策、推广等渠道方式不断的带动新人参与点评的内容,保障用户基数,并不断创新,将提升用户体验放在首位,以提供品质生活为己任,不懈努力,称为行业的真正领头羊。

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  • YY直播产品体验报告

    千次阅读 2018-05-28 11:27:30
    感觉即使写个体验报告,也可以写各种风格来,也不能说哪一种更好,但是就是觉得吧,如果有人一起看看,讨论一下,感觉比自己抓瞎要好一些,毕竟我视力不太好,是抓不到虾的,可能还要被螃蟹夹。。。。。。YY直播...

    感觉即使写个体验报告,也可以写出各种风格来,也不能说哪一种更好,但是就是觉得吧,如果有人一起看看,讨论一下,感觉比自己抓瞎要好一些,毕竟我视力不太好,是抓不到虾的,可能还要被螃蟹夹。。。。。。



    YY直播产品体验报告

    1、前言

    1.1 背景介绍

    为强化对YY直播的认识,故对该产品进行体验,从多维度理解产品的设计,并生成体验报告,以深化对产品的了解,为用户体验的提升做好准备。

    1.2 体验环境

     

    产品名称

    YY V7.6.2

    设备型号

    华为荣耀7

    体验时间

    2018.4.19

     

    1.3 需求分析

    为了更深刻地认识需求的本质,我们借助马斯洛需求层次理论,分析YY直播可满足的需求。

    1.3.1生理需求

    直播的过程中可以极大地满足用户对帅哥美女的窥探欲望,符合人类隐藏的性需求,可以让用户的荷尔蒙瞬间焕发生机。

    1.3.2 安全需求

    直播相比于电视剧更为真实,且时间灵活,无形中心理上会带给用户一种安全感。

    1.3.3爱和归属感

    直播中的互动行为,可以让直播和观众快速熟稔,并建立起友谊,一定程度上满足了人类的亲密感和归属感需求。

    1.3.4尊重需求

    对主播用户而言,可以借助直播分享并获得鼓励,从中感受到尊重,而打赏的观众也能获得主播的感谢和其他粉丝的羡慕,满足虚荣心。

    1.3.5自我实现

    主播可借助平台实现金钱以及名誉上的成功,满足了人生自我价值实现的需求。

    1.4 目标人群分析

    为了对YY直播目标人群的特性有更好的把握,故从百度指数获取了相关数据。

    首先,是用户的年龄分布。如图1所示,可见YY直播用户的年龄层主要分布在20到50岁,其中30-39岁人群占用户比例46%,是当之无愧的主力军。


    图1 YY直播的用户人群分布

    其次,对于直播产品而言,我们直观认为男性用户居多,而事实恰好就是这样的。如图2所示,其中男性用户占比高达84%,好吧,男同胞们以压倒性优势胜出。


    图2 YY直播用户性别分布

    最后,我们还要看看用户群的地域分布,如图3广东光荣占据榜首,难道真的是钱多人闲玩直播?快看看你的家乡有没有上榜?。

    图3 YY直播用户地域分布

    综合用户的年龄、性别、以及地域分布,我们可以对目标人群有基本的判断。简言之,YY的目标用户分布在20-49岁之间,男性为主,遍布祖国大江南北。

    1.5 使用场景分析

    从目标用户来看,“屌丝男”的创造力无限,所以用户的使用场景其实是相当丰富的,也许在夜深人静时、也许在上班时领导的眼皮子底下、也许在如厕时,只有你想不到,没有他们做不出来。

    2、产品初体验

    明确了产品的需求和目标用户之后,开始直奔主题,对YY直播直接进行一番体验。

    2.1 视觉表现

    YY 直播的打开界面就让我眼前一亮,进入界面后整个视觉比较简洁干净,可能是考虑到直播的元素比较丰富,所以背景布局选择了纯白色,所以看着还是比较舒服的,没有很强的凌乱感。而在配色上为了避免单调,则加入了少量的黄色点缀,和图标颜色一致,感觉还是比较符合众多宅男、直男们的审美的。


    图4 YY直播视觉感受

    2.2 观看体验

    观看体验流畅,画质也比较清晰,可点赞、送礼、评论及分享等,还可切换成横屏,但是感觉横屏的切换总会有点突然,不知道是不是哪里的设置出了问题。同时上下拉动可更换直播节目,许多直播互动的氛围还是很嗨的,感慨于中国网民的强大。

    图5 观看体验

    2.3 直播体验

    YY平台上要开启直播的操作相对还是比较简单的,而且在定位、标题、封面、分享等功能上也做的比较完善,而且还贴心地提供了美颜功能,麻麻终于不用担心我又黑又丑了,这个功能还是很贴心的。

    图6 直播体验

    3、功能模块分析

    3.1直播模块

    在直播模块上,主要是基于城市、热门、吃鸡等15个分类推荐直播内容,用户还可按照自己的喜好,设置分类标签的排序。感觉这是挺人性化的,毕竟青菜萝卜各有所爱。但是有一点奇怪的是,我找不到直播模块下城市分类下直播视频排序的标准,既不是按照距离远近,也不是按照热门程度?

    图7 直播模块

    在热门分类下则推荐了一些比较火红火红的明星主播,这对于新用户而言是比较贴心的哦。

    图8 直播模块_热门

    而歌舞和吃鸡就相当厉害了,看起来相当有逼格。

    图9 直播模块_吃鸡

    图10 直播模块_歌舞

    概括地说,直播模块的分类比较丰富,而且分类标签之间的区分度还是比较明显的。

    但是感觉如果能够挖掘用户的行为数据,分析出用户的喜好,从而智能化地推荐一些用户可能比较喜欢的直播内容,用户会不会更加被深深地吸引呢?其次,直播模块不同分类标签间是可以直接横滑进入下一个标签的,但是不同模块之间(比如直播和小视频之间)只能手动。

    3.2 小视频模块

    小视频模块感觉相对直播,就要冷清一些。分为关注、广场、同城和话题等标题。比较深刻的感受是对于一个新用户,在没有任何关注的情况下,我看到这个标题的第一反应是我的网又挂了,所以感觉在冷启动问题上感觉可以再温情一点,比如显示标语换成“主银,你还木有关注任何直播哦,要不要试试下面这些:”,然后引导输入一些个人信息和爱好,然后推荐相关的直播内容。

    图10 小视频模块_关注

    3.3 大黄键模块

    这个醒目的大黄键,哪个主播想成名,用好它很关键。可以看到,直播前要求实名认证,而且操作的流程其实也很简单,同时还可以编辑标题、呼朋引伴以及美颜功能等,只要肯用心,每个人都可以做出酷炫的直播。但在体验中还有两个明显的感受:第一,屏幕的切换图标不是很直白,也可能是我的智商问题。第二,退出直播的时候按手机本身附带的返回按键是没有用的,只能按页面右上角的叉叉,感觉是不是提供给用户更多样化的操作选择也挺好的,免得用户像个傻子一样的按手机半天,还以为自己手指失灵了。


    图11 大黄键模块

    3.4 一起玩模块

    一起玩模块其实有很多好玩的东西,属于YY直播平台的社交天堂,但是有点实际上这里却有点像冷宫,尤其是答题这头迎风飞的猪落地之后,感觉就有点尴尬了。所以感觉我们借助直播用户中男生多的优势,策划一些活动,吸引一些游戏爱好者、或是利用单身男女交友等话题,加大运营的力度,吸引多一些的女性用户,女生多的地方就热闹,到时候这里就真的会有很多人一起玩了。

    图12 一起玩模块

    3.5 个人中心模块

    个人中心模块的整体体验就是比较常规,但是对其中的小视频项有疑惑。一开始是想着为什么五个模块,只有小视频上了榜?后来打开一看,发现是我的小视频,所以感觉是不是可以直接在页面中就表明是“我的小视频”,这样会避免一些用户的歧义。

     

    图13 个人中心模块

    4、竞品分析

    考虑到本文的主题是对YY直播的体验,竞品分析不是重点,所以我们只选取直播中同一梯队的斗鱼直播与YY直播进行对比分析。

    首先,YY直播是泛娱乐直播平台,而斗鱼直播则聚焦于游戏直播,所以在覆盖的领域上,YY直播更广,而斗鱼直播更专。

    其次,YY直播起步早,所以平台建设比较完善,而且技术支持也比较稳定,所以相比斗鱼具有技术优势。

    最后,二者的一些数据比对。

    第一,二者的搜索趋势。从图14中可以看出,斗鱼的百度搜索指数比YY高出许多,因此我们需要深刻地分析背后的原因,从而找到对策。因为斗鱼在主播个人品牌打造上比较下血,所以随着他们的主播比如冯提莫、小叮当等一搞事情,则斗鱼的搜索指数就会蹭蹭蹭往上长。

    图14 YY和斗鱼搜索指数(近三个月)

    第二,YY和斗鱼的资讯指数。YY和斗鱼的资讯指数相差不多,大部分情况下YY较高,但在4月13到4月15以及4月16号之后,斗鱼则要高一些。这是因为这期间斗鱼发生了一些重大事件。比如,4月17号,斗鱼直播携手《战神4》极限速通赛 IMAX大屏直播前所未见,也因此获得了更多的资讯报道。

    图15 YY和斗鱼资讯指数(近一周)

    第三,二者的区域分布对比。从图中可以看出,在北京、上海、深圳等城市,YY的用户分布低于斗鱼直播,所以感觉可以针对这些城市,展开细致的用户研究和分析,进而针对这些城市策划一些运营推广的活动,吸引更多的用户投向YY的怀抱。

    图16 YY和斗鱼的用户分布(城市)

    5、市场分析

    关于大市场的情况,主要从个人、企业、社会和国家进行展开。

    从个人层面,泛娱乐直播具有更多的看点,人民有了更多休闲时间和休闲的方式,所以在用户规模上呈现出递增的趋势,但用户的口味也越来越多元化,所以也促成了直播市场的多样化发展。

    从企业层面,企业想要通过直播,达成直播+局面,打通直播与社交、生活等各个领域,增强用户粘度,获得好的口碑的营收,掌握好的流量。

    从社会层面,社会对直播的热度越来越高,全民直播充分娱乐了社会大众,社会市场对于直播持一种更加开放的心态。

    从国家层面,为了避免泛娱乐的直播过于泛滥,国家加强了对市场环境的监管,比如今日头条以及快手等就充当了“鸡”宰给市场中这么多的猴看。

    6、结论

    综上,YY直播具有丰富的主题、良好的平台技术支持,在直播市场中还是占有多方面的优势。为了更加贴合用户的使用,有一些小细节还可以改进,总结如下:

    (1)不同功能模块之间的切换只能手动进行,而且切换的时候变换的黄色块其实相对于大黄键不是十分明显,可以考虑一下调整一下大黄键的颜色或者换一下选中功能模块时的背景色;

    (2)是不是可以考虑一下对于各个标签下的视频制定一些排列的标准,比如按照距离远近、发布时间的长短等,便于用户查找;

    (3)小视频模块的关注标签下在冷启动问题上感觉可以再温情一点,比如显示标语换成“主银,你还木有关注任何直播哦,要不要试试下面这些:”,然后引导输入一些个人信息和爱好,然后推荐相关的直播内容。

    (4)大黄键模块的横屏竖屏切换图标可以更直观一点,能不能支持用户按常用手机退出键也能退出直播呢?

    (5)一起玩模块的氛围感觉有点冷清,感觉可以加大运营的强度,多策划一些好玩的活动,引发互动,最好能针对女生做一些比较有吸引力的,不仅可以男女搭配一起玩,还能优化一下用户的性别比例。

    (6)个人中心模块的“小视频”变成“我的小视频”更直观。

    (7)可以针对一些用户覆盖比较低的城市,策划一些地域性的活动,增强运营的针对性,吸引更多的新用户。

    最后的最后,以上的观点,只是我个人肤浅的观点,毕竟我还是个小白狗,但这些都是我真心的第一感受和思考,如果错了,请你们一定原谅我,也请和我分享你们的观点,感恩!!!

     

     

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  • 网易BUFF产品体验报告

    千次阅读 2019-10-12 13:59:57
    网易BUFF产品体验报告 一.产品及简介 在CSGO、DOTA2等Steam玩家指数上涨的今天,由于其游戏本身饰品的玩家间可交易性,网易等厂商也将目光集聚于此。网易BUFF旨在为广大Steam游戏玩家提供一一个安全易用的饰品交易...

    网易BUFF产品体验报告
    一.产品及简介
    在CSGO、DOTA2等Steam玩家指数上涨的今天,由于其游戏本身饰品的玩家间可交易性,网易等厂商也将目光集聚于此。网易BUFF旨在为广大Steam游戏玩家提供一一个安全易用的饰品交易平台,当前支持CS:GO、DOTA2等游戏。
    在这里插入图片描述

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    二.关键功能描述及产品适用人群
    本产品主要以交易模块为主,并辅以资讯新闻版块,在去年年底发布以来,以简洁的UI,大厂的名声以及快捷方便安全的交易方式得到了交易者们的青睐,接下来主要以交易系统为核心简要的介绍下产品本身的特点:
    在这里插入图片描述
    BUFF首页的UI设计
    1.快捷方便安全的交易方式:BUFF开创了一种新型交易模式,以往是玩家将饰品存入网站内部的机器人库存,然后才可以上架出售,买家购买后,机器人自动发报价进行交易,这样有一个很严重的问题,由于机器人本身只有频繁的交易记录而没有游戏记录,并且大量API和登录IP所处一台或几台计算机,极易被Steam平台的母公司Vavle发觉,从而受到禁封,由于一个机器人库存金额庞大,除BUFF外的其他平台几乎不会赔偿玩家(BUFF禁封过一个,可能是因为大厂方便交涉,随后解封,这也是安全的原因之一),所以在BUFF开创的新型交易模型:API交易,是通过每个玩家自己的API将饰品直接交易给买家,就免除了交易间的风险,这个模式的开创,也是BUFF后来居上,超越其他app的转折点。
    2.简洁的搜索功能和关注功能:
    在这里插入图片描述
    搜索功能
    在这里插入图片描述
    收藏功能
    3.求购、购买、出售以及全面的大数据统计:
    在这里插入图片描述
    4.买卖双方的权益保障:
    若买家未发货,分别处以3天禁止交易、7天禁止交易以及永久禁封,3种处罚。
    若求购、还价等买家发货,卖家为收货,处以2%的赔偿金以及相应的权限禁封。
    极大的保证了买卖双方的权益。
    5.快捷方便的体现以及多样的支付手段
    体现分为支付宝和银行卡两种模式,到账时间也是立刻到账;支付分为支付宝,微信和银行卡,不同的支付方式适应于不同年龄段的玩家。
    6.卖家秀模块及咨询模块
    卖家秀模块是一个非常新奇的模块,不同饰品的搭配风格既是一种对自己饰品的展示机会,同时也可以增加销路。
    咨询模块大多发布比赛或者相关资讯,同时也会发布一些平台活动以及优秀玩家秀评选。
    两个模块的开发都可以多级评论,使得BUFF除了交易功能,让玩家有了更多的理由登录这个app,说不定看着看着就多交易了一笔呢?
    在这里插入图片描述
    本产品主要适用于steam可交易类游戏的玩家,主要有CSGO\DOTA2\PUBG等游戏,以及方便分析市场走向,查找相关资讯。
    三.类间产品比对
    BUFF目前上架与APP Store、应用宝等各大应用下载商店,并在今年进驻以来以绝对的优势全方位超越其他老牌app,从而占领整个市场。
    目前的市场份额占比(统计10000人左右)大致为网易BUFF:94%;IGXE:4%;C5GAME:1.5%;其他:0.5%.
    1.UI比较
    依次为IGXE,C5GAME,STMBUY:
    在这里插入图片描述
    可以看出,只有BUFF的UI最为简洁明了,没有上层滚动窗口,没有广告,可以一步切换不同的游戏以及搜索引擎等
    BUFF > STMBUY > IGXE = C5GAME
    2.(后面只分析BUFF和IGXE)
    2.1手续费问题:
    BUFF手续费为出售手续费2.5%,提现手续费1%。
    IGXE 手续费为出售手续费2.5%(封顶100元),提现手续费1%。
    IGXE > BUFF
    2.2资金问题:
    BUFF的钱包分为支付宝和银行卡两种模式,这样方便买家通过不同的渠道购买,前面也有所提及,缺点是买家通过充值购买时卖家未发货时,体现还是需要提现费,不太合理。而IGXE的钱包是分为出售钱包和购买钱包,这样方便购买时卖家没有发货可以让资金原路返回,但缺点是出售钱包只能用来体现,不可进行购买,有点不太人性化。综上,如果BUFF可以解决充值购买时卖家未发货的资金提现问题,那就比较完美了
    BUFF > IGXE
    2.3厂商问题
    这个问题其实还是很现实的,由于这个游戏的饰品可以交易,而且价格相对稳定并由商人控盘,所以玩家在里面投的钱还是很多,产生了一个现象叫“全民倒爷”,所以对于这种中介平台的安全性问题可以说是最为关注的问题,去年Valve大量封禁机器人导致IGXE和C5GAME做出了大量赔偿,而这些赔偿也只是玩家损失的1%,导致大量玩家对平台失去了信任,同时大批玩家流失,饰品全线崩盘,可以说BUFF的出现也是带动了CSGO热度之一,大厂的入驻给市场吃下了一粒“定心丸”,饰品也比去年最高价还贵了很多。
    2.4其他问题
    其实其他问题也没有什么主要的,比如前面讲的无论是卖家秀和咨询版块还是客服模块还是一些搜索引擎等等,甚至是API交易的开创,也是BUFF开创了先河。综上,BUFF远远优于其他任何厂商,也就是说手续费高的问题,玩家也慢慢能理解了。

    四.产品优劣点分析及合理化建议
    以下为我自己以及对MAX+(类似贴吧的一个app,只有CSGO和DOTA2的讨论区)的民意调查中对BUFF的改进方面和措施,下图为我发的帖子,热度还是较高。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    我在下面做以总结(热度从上到下排列):
    **1.手续费问题。措施:无解,我觉得BUFF用户体验最好,交易最安全,手续费理应很高。
    2.搜索引擎问题。措施:(1)希望能像CSM 出一个用选手签名+纪念品选项的方式找纪念品皮肤:(2)出一种比如某一饰品贴任意15卡托,或者任意15或者14混搭这种检索方式。(3)把未挂过印花的枪单独有一个筛选选项(4)胸章单独分类,目前胸章没有搜索选项(5)价格区间搜索功能
    3.钱包问题。以下摘自一个帖子回复:“有一次我买一个ak 好像是血腥运动 然后冲了200多上去 然后买了显示错误发不了货 后来客服说那个卖家被vac了 然后我想去ig买 跟客服说这因为你们没有检测到卖家vac 让他把东西挂上去 对了 是个大漏价钱 应该有一堆老哥充值 让我冲了钱买不了发不了货提现手续费应该免去吧 但是不行 反正也没几块钱就算了 后来用IGXE那种支付方式像是淘宝买东西 不发货原路退款 我觉得挺好”,这个还是我在比对BUFF和IGXE钱包的时候提出来的问题。措施:希望BUFF可以出一个类似直接微信或者支付宝付款,如果卖家没发货,原路返回的设定。
    4.玄学编号历史交易记录查询。
    5.个人描述最好出一个人工审核,有的卖家瞎吹很容易误导新人。 措施:其实我认为这个问题买家也是有责任的,buff目前有关键词机制,但就这个问题解决任务量有点大,我觉得两个建议,1是想max+班务一样,给几万积分一个月奖励,buff可以模仿这个机制把这个任务交给靠得住的人来完成(比如buff k神),第2是,商品标注举报功能,他在审核,完了给举报的人积分奖励。
    6.换头像,目前换昵称可以用积分兑换,希望头像也可以。
    7.建议添加国外支付方式,visa,g2a付款等
    以上就是我以及一些玩家讨论的目前的问题及措施,略显业余,仅供参考。
    五.产品前景分析
    在过去的一年里,网易公司在这个领域已经几乎处于垄断地位,也在公司两个季度财报中突出了其地位,开拓了除游戏、网易云音乐、网易考拉等知名产品外另一个领域的成功实践。
    今年,CSGO饰品的涨幅均为20%及以上,甚至有饰品涨幅超过1000%,表象是玩家的持续增多,内部其实是资本大量入驻的市场,商人、主播的大量进场,看似偶然的现象实则都是必然。
    在未来,如果没有较大的政策变动,网易一定会对BUFF这一产品加大开发和投资,我认为这是对网易公司和玩家间双赢的最好结果。

    本人第一次写产品体验报告,但也花费了一定的心血,转载请注明出处,违者必究。

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  • 怎么写产品分析报告

    千次阅读 2018-04-11 11:23:24
    (不好上手) 战略层:产品目的,用户需求,经营者和用户想从中得到什么。 范围层:规格功能,某个功能是否应该成为这个产品的功能之一,各种功能的组合方式是什么样的。 结构层:流程结构,用户如何达到某个页面...
    
    

    方法一:层次分析法;(不好上手)

        战略层:产品目的,用户需求,经营者和用户想从中得到什么。

        范围层:规格功能,某个功能是否应该成为这个产品的功能之一,各种功能的组合方式是什么样的。

        结构层:流程结构,用户如何达到某个页面,并且它们走完流程之后能去哪儿。

        框架层:页面布局,按钮,表格和文本区域的位置,是否达到这些元素的最大效果。

        表现层:视觉设计,产品图片,文字的表现样式、交互形式。


    方法二:递进分析法;(思路简单,清晰)

        1.产品的定位是什么?

        2.目标用户是谁?

        3.用户使用的场景是什么?

        4.对应场景下的需求是怎样的?

        5.该需求实现步骤闭环是怎样的?每步骤下都有哪些维度?

        6.产品发展前景如何?产品目前处于什么阶段?

        7.市场容量、市场变化趋势、技术基础是什么样的?

        8.产品的易用性、功能完整性、用户体验等怎样?

        9.如果做改进方案,添加什么功能?优化哪些功能?优先级如何?

        

    解析递进分析法:

    1.产品定位:

    2.目标用户
        方法一:目标用户被称为产品的关键涉众,从涉众的利益方面分析,即用户需求外加商业目标。
        方法二:基本特征:用户年龄,性别,计算机使用背景,收入水平,用户对于该产品的使用经验及偏好,使用目的等因素。
        方法三:麦肯锡八分法:




    3.使用场景:
        结构:在某某时间(when),某某地点(where),周围出现了某些事物时(what),特定类型的用户(who),萌发了某种欲望(desire),想通过某种手段(method)来满足欲望。(需求产生的环境)

    4.需求分析:
    需求是由现状(源点)、目的地,驱动力和阻力四个方面构成。
        1)源点:企业的现状。
        2)目的地:未来的结果。
        3)驱动力:问题、某种场景或情况。
        4)阻力:成本多少?需要付出什么代价?
            注意:1.我们需要了解的不是真相,而是用户在这方面的“认知”。可能不是客观事实,但是认知决定了他们的行为。
                      2.用户表现出“显性需求”,需要对源点和目的地进行认知,并且驱动力的强度要远大于阻力的强度。

    5.产品市场分析:
        对市场前景的预测主要需判断以下几个因素:
            1)目前同类产品在市场上的情况,包括品牌,质量,价位,产品附加值等。
            2)目前同类产品市场竞争情况分析,主要评估目前的竞争水平和市场空间。
            3)产品的性价比、市场营销手段,产品综合优势和市场同类产品的对比。
        以上三点结论:一是产品在目前市场竞争环境下的生存空间。二是产品提升市场占有率的可能性及前景。
        关于市场,可参考波特五力模型,如图:
        

    6.产品易用性:
        易用性标志着最终产品的可用程度和成熟度。易用性归纳为发现,弄懂和易操作。
        1)易见:
            易见指的是功能容易被发现。这需要我们统计分析用户的操作频率。把最常用的放在最显眼的地方。可定制化的图形用户(GUI界面)。赏心悦目的界面,UI只是易用性的一个方面。
        2)易学:
            易学就是产品功能学起来泳衣,上手快。
            好的产品是不需要帮助手册的,但是这只是一种理想的说法。好的帮助手册方便查找等。
        3)易操作:
            易操作就是操作起来顺手、快捷。减少用户操作次数。例:微信支付密码输入完后自动付款,不用确认。

    7.产品优化:
        1)需要优化什么?
            设计的主要目的之一就是优化用户的产品体验。应该为降低用户的工作负荷而设计。
            一般来说,糟糕的用户体验分为四类:
            A.视觉负担:(用户找不到重点,看的很累)
    • 需要分解布局,一个页面的重点区域在哪儿?放置哪些内容?
    • 需要区分内容层次,页面中的主体内容是哪些,次要内容会对用户造成视觉干扰。
    • 需要区分视觉元素,文字,图片等的布局不符合对齐、亲密性等原则。
    • 需要努力定位目标信息。
    • 需要识别阅读起点。
    • 需要经常变换视线。
    • 视觉流被干扰,打断,视觉排布不能够有效的对用户形成视觉先后的引导。
            B.认知负担:(让用户很难理解产品,很难理解)
    • 需要理解不熟悉的概念和模式,尽量减少陌生词汇   、概念等学习,降低用户学习认知的门槛。
    • 需要理解冗长,生涩的文本内容。例:用户教程讲概念和技术。
    • 需要理解混乱的结构和布局。
    • 需要理解模棱两可的操作。用户的高频操作要一次到位。
    • 需要猜测系统状态、行为、结果。
            C.记忆负担:(让用户记住乱七八糟的东西)
    • 需要记住对象的各种属性(名字,位置,大小,颜色)。
    • 需要记住对象的关联。
    • 需要记住操作的命令、步骤、结果。
    • 需要记住以往的操作。
            D.物理负担:(无用功)
    • 需要长距离移动鼠标或滑动页面。
    • 需要进行多次点击。
    • 需要多种操作组合。
    • 需要切换输入模式。
    • 需要进出不同的页面。连贯的操作、相关的内容应在同一个页面出现/区域。
    • 需要长时间等待。
         2)优化目标:
    • 基于可用性的目标
      • 易于识别/定位/阅读。
      • 易于理解/学习/记忆。
      • 易于操作。
    • 基于产品的目标
      • 需要根据不同产品进行定义。例:最快注册流程。
        3)检查清单:
            1.架构和导航
            2.布局和设计
            3.内容和可读性
            4.行为和互动
        4)确定优先级                                       






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