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  • 弹弹堂的心得.doc

    2021-01-19 12:00:01
    弹弹堂的心得 4399新弹弹堂装备系统是玩家增强自身属性,提升战力的主要系统,玩家可在背包个人资料中查看角色装备情况。下面是小编为大家收集整理的弹弹堂的心得,欢迎大家阅读。弹弹堂的心得篇1 4399《新弹弹堂》...
  • 弹弹堂源代码.zip

    2020-07-30 18:35:12
    期末大作业,实现一个弹弹堂小游戏,把源代码放上来供大家参考。通过JAVA进行可视化编程,模拟原始的弹弹堂游戏实现了原游戏的一定功能。没有实现配音。
  • 弹弹堂思路源码

    2014-05-05 17:39:48
    弹弹堂思路源码
  • 弹弹堂G源码

    2012-07-27 18:17:16
    弹弹堂外G源码只在学习
  • 弹弹堂模拟代码

    2012-10-20 17:19:24
    E语言源码,弹弹堂模拟代码。
  • 参数拟合 前言 弹弹堂这款竞技休闲游戏十分耐玩也十分好玩从第一次接触就感觉挺不错一直想有个能百发百中自动计算力度的辅助但要做出个自动辅助首先就得了解这款游戏的运行原理今天就在这里浅析下弹弹堂物理模型 \o ...
  • 弹弹堂计算器测距

    2012-02-16 20:10:37
    弹弹堂计算器,易语言源码,exe运行文件。
  • 网页游戏_弹弹堂全套源码,资源总代下:1GB,欢迎下载
  • 弹弹堂高抛公式

    2011-12-02 10:59:10
    弹弹堂高抛公式。是一款快速计算的一给计算机
  • 小游戏开发,弹弹堂,欢迎来看,适合初学者菜鸟学习,
  • funcode,c++弹弹堂,压缩包内含程序及源代码。
  • 模拟弹弹堂的Java线程小游戏

    实现的游戏功能及思路

    弹弹堂曾经是我非常喜欢玩的一款游戏,前段时间打算写一个线程游戏,于是萌生了写一个模拟弹弹堂的游戏的想法。但由于技术有限,只做到了部分还原。目前具有的功能有:小地图的拖拽,倒计时,发射炮弹(调整角度和力度等),人物的左右移动,游戏道具(如增加攻击次数,增加炮弹威力),有人物的血量和体力值。不足之处在于无法将人物沿着游戏地图运动以及没有炮弹挖坑效果,此外,风力和怒气值满了之后放大招的功能暂时未添加。

    由于弹弹堂的游戏特性,我们需要两张缓冲图片,一张为整个游戏背景(由于面板处于固定位置,要想看到背景中不同的场景需要改变游戏背景绘制的位置。比如想看到右边的场景,则需将游戏背景向左移动。),人物与炮弹等都在游戏背景上(可以随着它一起移动),另一张有:小地图、倒计时、人物血量、蓄力槽、体力值等(相对于屏幕在固定的位置)。然后将两张图片按先后顺序绘制在另一张缓冲图片上,最后在绘制在面板上。这个过程采用一个线程实现。

    Java线程小游戏(模拟弹弹堂)

    小地图和倒计时

    接下来讲讲几个主要的功能实现。首先考虑小地图的功能,在小地图内有一个移动框,通过拖拽移动框来控制需要观看的区域(改变游戏背景的位置)。移动框与小地图的相对位置通过游戏背景与可见区域的相对位置按比例确定。

    private int map_x, map_y, map_w, map_h;//小地图的属性
    private int move_x, move_y, move_w, move_h;//移动框的属性
    private int beforeMove_x, beforeMove_y, now_x, now_y;//游戏背景的位置属性
    private int x0, y0, x1, y1;//鼠标操作的坐标
    //以下的main_Image代表游戏背景,由于要将游戏背景画在可见的区域内,它的位置相对可见区域的位置为负数
    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
    	x0 = e.getX();
    	y0 = e.getY();
    	if (x0 > map_x && x0 < map_x + map_w && y0 > map_y && y0 < map_y + map_h) {
    	//鼠标按下的位置在小地图的区域内
    		if (x0 > map_x + move_x && x0 < map_x + move_x + move_w && y0 > map_y + move_y
    				&& y0 < map_y + move_y + move_h) {
    				//鼠标按下的位置在移动框内,不需要进行任何操作
    		} else {
    		//鼠标按下的位置不在移动框内,则需要将移动框移动至以当前位置为中心
    			if (x0 < map_x + move_w / 2) {
    			//若鼠标按下的位置过于边缘,为了防止游戏背景超出范围,设置它的位置
    				now_x = 0;
    			} else if (x0 > map_x + map_w - move_w / 2) {
    			//同上
    				now_x = -(main_Image.getWidth() - center.getWidth());
    			} else {
    			//若鼠标按下的位置在合适的位置,则以当前位置为中心,设置游戏背景的位置
    				now_x = -(x0 - move_w / 2 - map_x) * main_Image.getWidth() / map_w;
    			}
    			main_Image.setX(now_x);
    			if (y0 < map_y + move_h / 2) {
    				now_y = 0;
    			} else if (y0 > map_y + map_h - move_h / 2) {
    				now_y = -(main_Image.getHeight() - center.getHeight());
    			} else {
    				now_y = -(y0 - move_h / 2 - map_y) * main_Image.getHeight() / map_h;
    			}
    			main_Image.setY(now_y);
    		}
    		//设置完位置后记录下当前的游戏背景位置,用于计算后面拖拽后的位置
    		beforeMove_x = main_Image.getX();
    		beforeMove_y = main_Image.getY();
    	}
    }
    
    @Override
    public void mouseDragged(MouseEvent e) {
            //移动框移动的距离与游戏背景移动的距离的比例
    		int move_rateX = main_Image.getWidth() / map_w;
    		int move_rateY = main_Image.getHeight() / map_h;
    		x1 = e.getX();
    		y1 = e.getY();
    		//根据移动框移动的距离计算游戏背景的位置
    		now_x = beforeMove_x - move_rateX * (x1 - x0);
    		now_y = beforeMove_y - move_rateY * (y1 - y0);
    		//防止超出范围,center为可见区域
    		if (now_x > 0) {
    			now_x = 0;
    		} else if (now_x < -(main_Image.getWidth() - center.getWidth())) {
    			now_x = -(main_Image.getWidth() - center.getWidth());
    		}
    		main_Image.setX(now_x);
    		if (now_y > 0) {
    			now_y = 0;
    		} else if (now_y < -(main_Image.getHeight() - center.getHeight())) {
    			now_y = -(main_Image.getHeight() - center.getHeight());
    		}
    		main_Image.setY(now_y);
    }
    

    倒计时的功能考虑使用另一个线程来实现,在run方法中使用while循环,每隔一定的时间间隔将时间减一,当时间为零时则重置。同时设置有时间暂停和开始的方法,当开始蓄力时便暂停,回合结束便重新开始。

    人物的移动与炮弹的运动

    要实现控制人物移动和炮弹的运动,则需引入速度这一属性。因为炮弹运动是一条抛物线,所以还需要引入重力加速度这一属性。游戏线程的run方法中的while循环在一遍一遍地绘制游戏元素,此时执行人物对象和炮弹对象的move方法即可改变它们的位置,实现运动的效果。接着再执行accelerate方法,改变炮弹的垂直速度。

    private int x, y;//位置
    private double vx, vy;//速度
    private double gravity=2.4;//重力加速度
    
    public void move() {
    	x += vx;
    	y += vy;
    }
    
    public void accelerate() {
    	vy += gravity;
    }
    

    随着炮弹速度方向的改变,炮弹的图片也要进行相应的旋转。这里用到了Graphics2D中的rotate方法

    int bullet_center_x = bullet.getX() + bullet.getWidth() / 2;
    int bullet_center_y = bullet.getY() + bullet.getHeight() / 2;
    if (bullet.getVx() > 0) {//向右运动
        //炮弹速度方向与水平方向的夹角
    	double angle = Math.atan(-bullet.getVy() / bullet.getVx());
    	//以炮弹图片中心为旋转点,旋转相应的角度
    	main_g.rotate(Math.PI / 2 - angle, bullet_center_x, bullet_center_y);
    	//炮弹对象里的绘制方法,main_g为游戏背景的画布
    	bullet.draw(main_g);
    	//绘制完图片后旋转回去,避免影响其他元素的绘制
    	main_g.rotate(angle - Math.PI / 2, bullet_center_x, bullet_center_y);
    } else {
    	double angle = Math.atan(bullet.getVy() / bullet.getVx());
    	main_g.rotate(angle - Math.PI / 2, bullet_center_x, bullet_center_y);
    	bullet.draw(main_g);
    	main_g.rotate(Math.PI / 2 - angle, bullet_center_x, bullet_center_y);
    }
    

    镜头的捕捉效果

    当人物或炮弹运动时,游戏背景要随着它们运动,这样能保证它们处于屏幕的中间。若是人物或炮弹在游戏背景中的位置处于边缘,则游戏背景暂时不动,等到它们运动到适当的位置再进行跟随。

    //此方法的功能为捕捉role对象
    public void catchRole(GameRole role) {//GameRole为一个类,游戏背景,人物和炮弹都是GameRole的对象
    //此方法与移动小地图时的方法类似,都是保证游戏背景移动不超出范围,同时以某个地方为中心来设置位置
    	int x, y;
    	if (role.getX() <= (center.getWidth() / 2 - role.getWidth() / 2)) {
    		x = 0;
    	} else if (role.getX() >= (main_Image.getWidth() - center.getWidth() / 2 - role.getWidth() / 2)) {
    		x = -(main_Image.getWidth() - center.getWidth());
    	} else {
    		x = -(role.getX() + role.getWidth() / 2 - center.getWidth() / 2);
    	}
    	main_Image.setX(x);
    	if (role.getY() <= (center.getHeight() / 2 - role.getHeight() / 2)) {
    		y = 0;
    	} else if (role.getY() >= (main_Image.getHeight() - center.getHeight() / 2 - role.getHeight() / 2)) {
    		y = -(main_Image.getHeight() - center.getHeight());
    	} else {
    		y = -(role.getY() + role.getHeight() / 2 - center.getHeight() / 2);
    	}
    	main_Image.setY(y);
    }
    

    炮弹的击中目标效果

    当炮弹击中目标或飞出游戏背景时,要根据情况进行相应的处理。若未使用游戏道具则默认炮弹发射一次,此时若飞出游戏背景或击中目标则回合结束,击中目标时目标需扣除相应的血量。若使用了增加攻击次数的游戏道具,则将之前发射时记录的炮弹信息重新设置并发射。在这里我想讲讲我对炮弹击中目标的判定(暂时没想到其他算法)。

    首先获得炮弹中心的坐标,用二重循环与目标图片的每一个像素点的位置进行对比,若有相同的,即击中目标,同时退出循环。这种算法的缺陷在于判定不够精确。

    public boolean collision(GameRole role) {
    	int x = role.getX();
    	int y = role.getY();
    	int width = role.getWidth();
    	int height = role.getHeight();
    	int bulletX = bullet.getX() + bullet.getWidth() / 2;
    	int bulletY = bullet.getY() + bullet.getHeight() / 2;
    	for (int i = x; i < x + width; i++) {
    		for (int j = y; j < y + height; j++) {
    			if (bulletX == i && bulletY == j) {
    				return true;
    			}
    		}
    	}
    	return false;
    }
    
    游戏道具

    游戏道具的信息采用一个列表存储,每次绘制时遍历链表,对比它们的属性与游戏中的体力来决定怎样绘制。

    for(int i=0;i<buff_east.size();i++) {
    	BulletBuff buff=buff_east.get(i);
    	if(buff.getEnergyNeed()<=energy) {
    		buff.drawNormal(g, buff_east_x, buff_east_y+i*buff_size, buff_size);
    	}else {
    		buff.drawGray(g, buff_east_x, buff_east_y+i*buff_size, buff_size);
    	}
    }
    

    道具被使用后,需要在屏幕中心显示

    for(int i=0;i<buff_south.size();i++) {
    	BulletBuff buff=buff_south.get(i);
    	buff.drawNormal(g, buff_south_x+i*buff_size, buff_south_y, buff_size);
    }
    

    而当回合结束时,屏幕中心显示的道具需要被移除。

    public void cleanBuff() {
    	buff_south.removeAll(buff_south);
    }
    

    个人感受

    这个项目前前后后修改了很多个版本,也重写了几遍,希望能使代码的逻辑性更强,可读性更好,同时也更加简洁。这其中也遇到了很多问题,最主要的问题在于操作人物和发射炮弹的一些细节上,此外还有倒计时的控制。在一些极端的情况下,会导致游戏无法正常的运行下去。在重写的过程中,不断地尝试不同的方法避免这些问题,也让我体会到,要做到逻辑严谨不出现漏洞需要对各方面进行考虑,这并不是一件容易的事。

    完整代码与游戏素材

    以下是完整的代码与素材,将所有内容放入同一个包内便可运行(有兴趣的读者可进行尝试)
    链接:https://pan.baidu.com/s/1J5JbM37UAtyaBZVs_h4pQA
    提取码:n43x

    展开全文
  • 【Windows编程】课程设计,游戏:弹弹堂(内含源代码)
  • 作品名:乱斗弹弹堂 姓名:追忆delphix 编程工具delphi7和delphix, 写的类于弹弹堂,主要想实现下弹坑的处理, 不规则地面的运动写的,网上资料许多人 都是点到为止,所以自己写了,希望抛砖引玉. 旋转用了dxdraw,那个...
  • 弹弹堂力度表

    2016-07-29 11:33:00
    下面的图片为页游弹弹堂的力度打法表,分为20度,65度和50度的打法(底部说明另附高抛打法)。 使用易语言打包好的图片方便查看和使用,内含原始图片(顾虑多者慎下,只是包装两张图片而已)。 百度网盘:...

    下面的图片为页游弹弹堂的力度打法表,分为20度,65度和50度的打法(底部说明另附高抛打法)。

    使用易语言打包好的图片方便查看和使用,内含原始图片(顾虑多者慎下,只是包装两张图片而已)。

    百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1boGsIWB 此包中包含了横版与纵版的图片。(横版说明:图片宽度为1561,显示器的宽度低于它的话将不能完全显示出来)

     

    20度打法例子(无风情况下):将角度调到20度,假设与对手距离(屏距)为8,那么力度为48(根据与对手的平行高低差适当变动)。

    65度打法例子(无风情况下):将角度调到65度,假设与对手距离(屏距)为8,那么力度为49(根据与对手的平行高低差适当变动)。

    50度打法例子(无风情况下):将角度调到50度,假设与对手距离(屏距)为8,那么力度为42(根据与对手的平行高低差适当变动)。

    在顺风情况下:角度 = 角度 + 风力*2。

    在逆风情况下:角度 = 角度 - 风力*2。

    高抛算法:在顺风情况下:角度以90度为基准,角度 = 90度-与对手的屏距 + 风力*2,力度固定在95(根据与对手的平行高低差适当变动)。

                  在逆风情况下:角度以90度为基准,角度 = 90度-与对手的屏距 - 风力*2,力度固定在95(根据与对手的平行高低差适当变动)。

                  在无风情况下:角度以90度为基准,角度 = 90度-与对手的屏距,力度固定在95)。

    若与对手之间的屏距为非整数,适当调节力度即可,熟能生巧嘛!

    转载于:https://www.cnblogs.com/buzhaoshi/p/5717723.html

    展开全文
  • 最近在玩弹弹堂,自己也写个练练手!自己测试了下,精度还行。没安装C++builder的请用这个吧http://download.csdn.net/source/2408456
  • 【经典Android游戏源码5】Android弹弹堂源码
  • 弹弹堂瞄准器V1.3源码

    2011-07-08 13:05:25
    弹弹堂瞄准器V1.3源码 自动计算出各种打法所需要的力度
  • 弹弹堂游戏辅助外挂(完整源码)

    热门讨论 2011-04-29 08:53:35
    弹弹堂游戏辅助外挂编程,包含完整源代码,需要VS2005环境,本外挂只可用于学习借鉴,不可用于商业目的。
  • 弹弹堂游戏源码

    2017-05-08 15:34:27
    该项目是基于FunCode平台,运用C++语言开发的一个游戏。玩家通过控制键盘上的按键来发射炮弹击中右边的目标,直到目标被击中直至摧毁。
  • 弹弹堂计算器源码 vc++编写。。。。弹弹堂计算器源码 vc++编写。。。。弹弹堂计算器源码 vc++编写。。。。
  • 弹弹堂键鼠是一个用VB写的小游戏程序,测量对方与你的角差时要点击小屏幕上你本人蓝点与红点两三次,不大实用,本软件请用右键点击力度条非黑线刻度处设置力度,然后点发射,若对方位置不变,你只要变角然后发射就行。...
  • 弹弹堂的都懂的,里面涉及到自动找号,自动识别角度,自动进入世界BOSS战斗界面等。。。 是源代码。。。不是发布的exe文件,所以大家可以放心大胆的下载使用
  • 自己写的卡级程序,纯属个人爱好技术,完全免费。 请大家不要应用于商业用途。 使用前先进入游戏将 各种提示信息关闭。 因为程序是根据flash画面抓图做的, 提示信息可能导致判断错误...欢迎喜欢弹弹堂的朋友加我好友。
  • 以前做的弹弹堂游戏的辅助工具代码,通过截取游戏画面所需区域,与标准图形进行比较,从而获取距离/攻击力度/角度/风力等参数,可以用来学习图形二值化处理、图形比较等,仅适合初学者
  • 曾红极一时的《弹弹堂》真的已经凉了吗? 目录曾红极一时的《弹弹堂》真的已经凉了吗?引言辉煌昨日,一时风光无二没落今朝,门前冷落鞍马稀前后游戏设计对比结语 引言 如果你是2000年左右出生的人,并且在小学、...

    曾红极一时的《弹弹堂》真的已经凉了吗?

    引言

    如果你是2000年左右出生的人,并且在小学、初中时期就有上网的条件的话,相信你一定听说过《弹弹堂》这个名字。

    《弹弹堂》是第七大道公司于2009年推出的一款网页游戏,一经面世便取得了现象级的成功,并在之后的几年内市场表现一路走高,可谓是红极一时。之后第七大道也是趁热打铁推出了另一款高品质页游《神曲》,同样大受好评。

    但令人不解的是在这两款游戏之后第七大道却再未推出过其他有名气的游戏。如今的第七大道公司实力大减,当初的核心开发者也流失殆尽。比起当年的辉煌风光,如今的《弹弹堂》用户数也可以用惨淡来形容。这篇文章就将通过分析《弹弹堂》的前、后期游戏设计模式的转变,来探究《弹弹堂》走向衰落的原因。


    辉煌昨日,一时风光无二

    弹弹堂的玩法其实很简单:对战采取回合制模式,玩家用武器发射炮弹轰击敌人,敌人被击中后会扣除一定的血量值,血量为降到0后则比赛失败。

    • 你既可以和真人匹配,感受竞技的快感:
      在这里插入图片描述

    • 也可以选择和队友组队打副本,以获取资源、提升战力:

      在这里插入图片描述
      或许在今天看来,竞技模式和副本模式在网页游戏已经随处可见了,但在网络还没有现在这么发达的2009年,它们还只是网络游戏的专属。相比同时期还在流行的QQ农场和抢车位等页游,《弹弹堂》的可玩性、趣味性已经明显提高了。

    当然,仅仅是基本玩法的有趣还不足以将《弹弹堂》拔高到页游巅峰的高度,接下来的几点显然是让玩家大量涌入且持续性地玩下去的更重要的原因:

    1. 合理的战力系统
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
      以上两张图就是原版弹弹堂完整的战力及装备强化系统了,可以看到角色的属性值并不多,装备强化的途径也仅有5项而已,但是里面的每一项你想要达到顶尖水准都需要很多的时间、精力,也需要一些运气。

      可以看出,原版弹弹堂战力系统还是做得很出色的,既不会过于简单让玩家不费多久就全部属性达到max从而觉得枯燥,也不会复杂得过头让玩家失去前进的动力和方向。

    2. 恰到好处的游戏平衡
      初版的《弹弹堂》完全可以说是为广大普通玩家考虑的“平民版本”。游戏初期为了吸引玩家,《弹弹堂》的副本、任务奖励还是很丰厚的,基本上只要你每天稍微抽出一点时间做一做日常任务,战力就能稳步上涨,这种每天看着自己的游戏角色进步一点点所带来的成就感,在玩家体验的层面来说其实是非常令人愉悦的。
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

      游戏可以自行选择充值的地方也只有开通VIP。但VIP的福利相比它的价格来说并不是那么划算,因此开通VIP的玩家只有少数不缺钱的人,而大部分普通玩家即使不充值,也一样能得到差不多的游戏体验,甚至“肝帝”往往比RMB玩家更强。所以,某鹅游戏的“只要你充钱就能变强”的定律在初版的《弹弹堂》并不成立。良好的游戏平衡给广大玩家提供了一个舒适的游戏环境,自然能吸引更多的人加入这款游戏。

    3. 社交属性拓展得很好
      把基础的竞技体验做好了之后,吸引了大量玩家涌入的《弹弹堂》自然还要思考要怎么处理玩家间的关系,能否以庞大的用户基数为基础为《弹弹堂》增加更多的吸引力?结果是显然的,《弹弹堂》做得很好。《弹弹堂》的社交系统主要有两个:公会系统和结婚系统。它们的作用就和字面意思一样,简单但是有效。

      公会系统——大家常常是在竞技或副本的随机匹配时,偶然碰到了聊得来的小伙伴,然后就一起约定进了同一个公会。
      在这里插入图片描述
      之后的日子里就约好一起上线,一起打会战,一起打副本,一起玩竞技战。
      在这里插入图片描述

      在玩游戏时有那么一两个好友一直陪着自己是一种多好的感觉,相信玩游戏比较多的小伙伴都能感同身受。

      结婚系统——游戏中的性别不同的角色是可以结婚的,结婚后夫妻共同作战可以获得额外的任务奖励,官方也会经常在游戏里举办一些供夫妻玩家参与的活动。
      在这里插入图片描述
      回想当年,还在读小学五年级的我在游戏里的礼堂和我游戏里的老婆举办了婚礼,后来被班里的同学发现我在游戏中结婚了还被笑了好久,实在羞耻。
      在这里插入图片描述

      我游戏里的老婆在现实里是一个在上高中的大姐姐,她知道我是小学生后并没有嫌弃我,还是一如既往地和我一起做任务,打副本。现在偶尔想起,还会觉得那个姐姐实在是一个很好的人,很感谢她给我的童年增添了许多温暖的回忆。

      其实当时《弹弹堂》的许多玩家都和我是一样的,在游戏里找到了一起打副本的好伙伴,一起做任务 的好朋友,因为《弹弹堂》,许多现实中本可能永远也不会认识的人产生了羁绊。当大多数玩家都因一款游戏而产生了些许的情感羁绊的时候,这款游戏怎能不成功?

    就这样,凭借着“养成+弹射+社交”的玩法,《弹弹堂》在那个页游品类十分单一的时代横扫国内市场。最辉煌的时期被出口到全球几十个国家,注册用户更是超过了5个亿。


    没落今朝,门前冷落鞍马稀

    然而令人颇为可惜的是,《弹弹堂》的辉煌却没能一直持续下去。由于某些外部原因,弹弹堂被迫大改,如今的《弹弹堂》早已不是之前那个微氪、良心的页游了,种种改动表明现在的弹弹堂完全是RMB玩家的专属游戏:

    1. 眼花缭乱的战力系统

      单单背包栏这里,卡牌之后就又多了六种战力提升的方式
      在这里插入图片描述
      而铁匠铺里的强化途径更是增加到了原来的四倍之多
      在这里插入图片描述
      游戏角色成长的方式大增,但与之而来的是每日需要做的任务,刷的副本也随之增加到了一个令大多数人难以接受的地步。据我自己的尝试,若想要跟上全区的平均成长速度,每天至少要花四个小时在这个游戏上。而且这四个小时都是在无意义地刷副本,毫无竞技乐趣可言。但那些战力逆天的玩家是怎么办到的呢?难道他们一天24小时都在刷任务吗?答案是no。高战力玩家战力逆天的根本原因只有一个——氪金。

    2. RMB玩家与普通玩家天上地下的战力差距

      下面这两张图的对比应该很明显了,RMB玩家的战力可以比不氪金的普通玩家高几个数量级:
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
      而官方更是默许了“充钱就能变强”的准则。一次性充值金额达到某个数额后就可以直接找官方的客服,让他们后台给你的账号发顶级装备或材料。所以RMB玩家只要砸钱就可以了,不用花一点时间也可以变强。

    3. 冷漠的社交环境

      由于前两点导致老玩家的流失,新玩家的望而却步,弹弹堂的游戏人数已 经大大下降。每个区服的实际活跃玩家也不过数百人左右,而且在玩的人大 多数都是同时在很多区服同时玩的,所以这个游戏的总玩家数其实比起往日已经少得可怜。
      在这里插入图片描述
      玩家数量锐减自然导致社交氛围的变化。现在想找到一个一起做任务的小伙伴实在是很困难的事,更别说每天一起刷副本,唠闲嗑了,往日在游戏中找到一个知心朋友的经历已经是遥远的,无法再重演的过去了。
      在这里插入图片描述
      曾经人声鼎沸的广场如今只剩下了官方信息,还有经常出现不过会被迅速清理掉的各种代购点券、代练、脚本的小广告(不得不说,这点弹弹堂现在做得还是不错的)。

    4. 脚本泛滥,卡级现象遍地,压榨普通玩家生存空间

      很多RMB玩家为了在不能上线的时候也能维持成长速度,选择用脚本替自己打,这样子即使自己不用上线,每日任务奖励也照样一项不缺。现在脚本的泛滥程度已经到了百度一搜就能出来,甚至新浪页游助手还有官方的付费脚本。。。。。。
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      除此以外,由于弹弹堂的竞技匹配机制是根据等级匹配,很多人为了享受虐对手的快感选择了卡级。这一现象的泛滥也极大地拉低了普通玩家的体验,但官方对此充耳不闻,甚至还在商城里上架了价格昂贵的卡级工具来赚钱,这波操作我只能直呼内行。
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      更有钱的玩家呢还会选择直接花钱买一个卡级号,不用花时间就能享受虐人的快感。
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    由于以上的几个原因,如今的弹弹堂普通玩家已经没有了生存空间,在活跃的基本上都是愿意花钱买享受的RMB玩家,区别只是你花得越多体验越好罢了。但有钱人哪有那么多呢?最终导致的结果就是《弹弹堂》玩家数量锐减,只能靠RMB玩家氪的金勉强撑下去了。

    前后游戏设计对比

    显然,付费深度是《弹弹堂》前后期版本的最大区别——如果说前期的《弹弹堂》还是良心的平民版本,那后期的《弹弹堂》只能被称之为土豪版本了。对于大多数人而言,后者显然让人望而却步。

    而二者的高下之分应该也很明显了,从游戏体验、玩家数量、游戏环境等各个方面来说,平民版本显然才是市场的最优解,也是普通大众会选择的版本,但很可惜,也是一去不复返的怀旧版本了。

    结语

    诚然,《弹弹堂》能够从09年运营到现在依然能在页游市场有一席之地,如此长的生命周期已经超越了绝大部分的页游了,但是对比曾经的辉煌,它如今的处境还是不禁会让人唏嘘。在弹弹堂出口几十个国家,注册玩家数量达5个亿那会儿,谁能想到它会落得如此田地呢?

    还是希望中国页游能发展的越来越好吧。我也相信以后还会出现新的“弹弹堂”,在具备可玩性的同时也能照顾到大部分的普通玩家,能让更多的人也体验到游戏的乐趣。

    Ps:在我介绍弹弹堂的游戏设计的时候,大家应该也注意到了几个问题: 为什么在同时期其它页游都还比较粗糙的情况下,《弹弹堂》的设计却显得如此成熟?明明按照初期的形式运营游戏就可以持续地红火下去,为什么《弹弹堂》要改成付费深度到了令普通玩家难以接受的程度的版本?《弹弹堂》的制作公司第七大道到底经历了什么,竟从曾经的世界页游巅峰跌落至如今的地步?


    想要进一步了解这些问题的背后原因的话,给大家推荐一个b站上的视频,这篇文章就是我借鉴了这个视频,同时结合自己的体验和思考写下的:
    【中国网游史61】曾经中国第一页游企业是如何没落的,弹弹堂的悲惨宿命.

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空空如也

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