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  • unity3D(2018.3)实现开小球游戏游戏运行时,点击鼠标左键,生成绿色小球,并朝红色方块飞来。点击鼠标右键,红色方块跳起。当红色方块与绿色小球相撞时,绿色小球被开。
  • 我们今天做的游戏需要tkinter,sys,random,time以及pygame库 如果有某个库未安装,可以在命令提示符里使用命令: pip install 库名 ————————————————————————————————————...

    我们今天做的游戏需要tkinter,sys,random,time以及pygame库

    如果有某个库未安装,可以在命令提示符里使用命令:

    pip install 库名

    ——————————————————————————————————————————

    安装好库后,我们就要开始编程啦!

    ——————————————————————————————————————————

    首先,导入需要的库:

    import pygame as pg
    import sys
    from random import randint
    import time
    from tkinter import *
    from tkinter import StringVar

    接下来,我们给这个程序插入一个进度条,代码如下:

    class Progress(object):
        """docstring for Progress"""
    
        def __init__(self):
            self.root = Tk()
            self.root.geometry('245x30')
            self.root.title('接球游戏下载')
    
            self.var = StringVar()
            self.var.set("开始")
            self.button =  Button(self.root,textvariable = self.var,command = self.start, width = 5)
            self.button.grid(row = 0,column = 0,padx = 5)
    
            # 创建一个背景色为白色的矩形
            self.canvas = Canvas(self.root,width = 170,height = 26,bg = "white")
            # 创建一个矩形外边框(距离左边,距离顶部,矩形宽度,矩形高度),线型宽度,颜色
            self.out_line = self.canvas.create_rectangle(2,2,180,27,width = 1,outline = "black") 
            self.canvas.grid(row = 0,column = 1,ipadx = 5)
    
            self.root.mainloop()
    
        def start(self):
            self.button.config(state="disable") # 设置按钮只允许点击一次
            fill_line = self.canvas.create_rectangle(2,2,0,27,width = 0,fill = "blue") 
    
            x = 800   # 未知变量,可更改
            n = 900/x  # 180是矩形填充满的次数
            k = 100/x  # 显示值
    
            for i in range(x):
                n = n+180/x
                k = k+100/x
                # 以矩形的长度作为变量值更新
                self.canvas.coords(fill_line, (0, 0, n, 30))
                if k >= 100:
                    self.var.set("100%")
                    time.sleep(0.3)
                    self.root.quit()
                else:
                    self.var.set(str(round(k,1))+"%")
                self.root.update()
                time.sleep(0.01)
    
    if __name__ == '__main__':
        Progress()

    上面的代码无需看懂,只是一个可要可不要的小插件。

    ———————————————————————————————————————————

    然后,我们建立起一个窗口:

    长宽是:600,500

    命名为:接球游戏

    pg.init()
    game_window=pg.display.set_mode((600,500))
    pg.display.set_caption("接球游戏")
    

    ———————————————————————————————————————————接下来,我们定义球的颜色,位置和分数:

    font=pg.font.Font(None,60)
    window_color=(0,0,0)
    ball_color=(0,255,0)
    rect_color=(255,0,0)
    
    move_x=1
    move_y=1
    ball_x=randint(20,580)
    ball_y=randint(20,480)
    
    points=1
    count=0

    ——————————————————————————————————————————

    主函数部分,不断以分数的增加控制球的速度,以及判断球是否碰到了边缘或玩家控制的矩形上。

    代码如下:

    while True:
        game_window.fill(window_color)
        for event in pg.event.get():
            if event.type==pg.QUIT:
                sys.exit()
                
        mouse_x,mouse_y=pg.mouse.get_pos()
        pg.draw.circle(game_window,ball_color,(ball_x,ball_y),20)
        
        pg.draw.rect(game_window,rect_color,(mouse_x,490,100,10))
        ball_x +=move_x
        ball_y +=move_y
        my_score=font.render(str(score),False,(255,255,0))
        
        game_window.blit(my_score,(500,30))
        
        ball_x +=move_x
        ball_y +=move_y
        if ball_x<=20 or ball_x>=580:
            move_x=-move_x
        if ball_y<=20:
            move_y=-move_y
        elif (ball_x>mouse_x-20 and ball_x<mouse_x+120) and ball_y>=470:
            
            move_y=-move_y
            score+=points
            count+=1
            if count==5:
                count=0
                points+=points
                if move_x>0:
                    move_x+=1
                else:
                    move_x-=1
                move_y-=1
        elif ball_y>480 and (ball_x<=mouse_x-20 or ball_x>=mouse_x+120):
            ball_y=490
            break
        pg.display.update()
        time.sleep(0.01)
    time.sleep(1)    

    以下是完整代码:

    import pygame as pg
    import sys
    from random import randint
    import time
    
    from tkinter import *
    from tkinter import StringVar
    import time
    
    
    class Progress(object):
        """docstring for Progress"""
    
        def __init__(self):
            self.root = Tk()
            self.root.geometry('245x30')
            self.root.title('接球游戏下载')
    
            self.var = StringVar()
            self.var.set("开始")
            self.button =  Button(self.root,textvariable = self.var,command = self.start, width = 5)
            self.button.grid(row = 0,column = 0,padx = 5)
    
            # 创建一个背景色为白色的矩形
            self.canvas = Canvas(self.root,width = 170,height = 26,bg = "white")
            # 创建一个矩形外边框(距离左边,距离顶部,矩形宽度,矩形高度),线型宽度,颜色
            self.out_line = self.canvas.create_rectangle(2,2,180,27,width = 1,outline = "black") 
            self.canvas.grid(row = 0,column = 1,ipadx = 5)
    
            self.root.mainloop()
    
        def start(self):
            self.button.config(state="disable") # 设置按钮只允许点击一次
            fill_line = self.canvas.create_rectangle(2,2,0,27,width = 0,fill = "blue") 
    
            x = 800   # 未知变量,可更改
            n = 900/x  # 180是矩形填充满的次数
            k = 100/x  # 显示值
    
            for i in range(x):
                n = n+180/x
                k = k+100/x
                # 以矩形的长度作为变量值更新
                self.canvas.coords(fill_line, (0, 0, n, 30))
                if k >= 100:
                    self.var.set("100%")
                    time.sleep(0.3)
                    self.root.quit()
                else:
                    self.var.set(str(round(k,1))+"%")
                self.root.update()
                time.sleep(0.01)
    
    if __name__ == '__main__':
        Progress()
        
        
    pg.init()
    game_window=pg.display.set_mode((600,500))
    pg.display.set_caption("接球游戏")
    score=0
    font=pg.font.Font(None,60)
    window_color=(0,0,0)
    ball_color=(0,255,0)
    rect_color=(255,0,0)
    
    move_x=1
    move_y=1
    ball_x=randint(20,580)
    ball_y=randint(20,480)
    
    points=1
    count=0
    
    while True:
        game_window.fill(window_color)
        for event in pg.event.get():
            if event.type==pg.QUIT:
                sys.exit()
                
        mouse_x,mouse_y=pg.mouse.get_pos()
        pg.draw.circle(game_window,ball_color,(ball_x,ball_y),20)
        
        pg.draw.rect(game_window,rect_color,(mouse_x,490,100,10))
        ball_x +=move_x
        ball_y +=move_y
        my_score=font.render(str(score),False,(255,255,0))
        
        game_window.blit(my_score,(500,30))
        
        ball_x +=move_x
        ball_y +=move_y
        if ball_x<=20 or ball_x>=580:
            move_x=-move_x
        if ball_y<=20:
            move_y=-move_y
        elif (ball_x>mouse_x-20 and ball_x<mouse_x+120) and ball_y>=470:
            
            move_y=-move_y
            score+=points
            count+=1
            if count==5:
                count=0
                points+=points
                if move_x>0:
                    move_x+=1
                else:
                    move_x-=1
                move_y-=1
        elif ball_y>480 and (ball_x<=mouse_x-20 or ball_x>=mouse_x+120):
            ball_y=490
            break
        pg.display.update()
        time.sleep(0.01)
    time.sleep(1)    
        
            

    展开全文
  • 作为一种由如数据类型...为了让学习C++入门语法的过程有趣一些,在此介绍C++Dos游戏设计,希望在写游戏代码的过程中学习C++能让入门者的学习更加开心。这次带来的项目是弹跳小球,其游戏规则是:小球在墙壁间运动,...

    作为一种由如数据类型、命令符等人自己创造的各种规定的集合,C++像法律。用C++编程像是运用法律。学习C++语法像背法律,好像很枯燥。当学完语法开始上机后,初学者练习C++编程通常又是做各种计算题,总觉更加枯燥。为了让学习C++入门语法的过程有趣一些,在此介绍C++Dos游戏设计,希望在写游戏代码的过程中学习C++能让入门者的学习更加开心。

    这次带来的项目是弹跳小球,其游戏规则是:小球在墙壁间运动,若碰到墙壁或挡板则反弹,击中砖块可得分。玩家控制一个挡板,如果小球越过挡板,游戏结束。

    本文将以循序渐进的方法引导读者完成项目。先实现一个会跳的小球,关于控制挡板、计分、画墙壁等内容将在以后发布。对于所需语法知识的学习请多查阅课本。制作本项目前所需知识:集成开发环境CodeBlock的初步用法(如新建项目、调试)

    1、 显示一个静止的小球

    所需语法知识:标识符、变量、常量、运算符与表达式、cout、for语句的用法。

    目的:在控制台的第5行第10个字符位画出小球“o”。

    思路:先输出4个换行符,再输出9个空格,再输出“o”,最后输出换行符(为什么?)。

    代码:自己想。。。。。。

    2、 显示一个下落的小球

    所需语法知识:1所需的、清屏函数

    清屏函数:实现清屏功能,包含在头文件stdlib.h下,使用时写下语句system(“cls”)即可。

    目的:让一个小球从控制台的第10个字符位,从第1行掉到第9行。

    思路:先清屏后重画,在每次重画前让小球出现行数加1。

    #include

    #include

    using namespace std;

    int main()

    {

    int y,x = 5;

    int high = 20;

    int i,j;

    for(y=1;y<10;y++)//从第1行掉到第9行

    {

    system("cls");

    for(i=0;i

    cout<

    for(j=0;j

    cout<

    cout<

    while(i<10000000) //减慢速度

    i++;

    }

    return 0;

    }

    3、 显示一个上下弹跳的小球

    所需语法知识:2所需的

    目的:让一个小球在控制台的第10个字符位的第1行到第9行间来回移动。

    思路:先清屏后重画。在每次重画前,计算小球位置。若小球下落,在每次重画前让小球出现行数加1;若小球上升,在每次重画前让小球出现行数减1。

    4、 显示一个斜着弹跳的小球

    所需语法知识:2所需的

    目的:让一个小球在一定的区域内来回移动,当小球到达一个矩形边界后反弹。

    思路:先清屏后重画。在每次重画前,计算小球位置。将斜向运动分解为横向运动和纵向运动,由3可类比出计算原理。

    以上便在控制台实现一个会跳的小球。3、4及完整版的代码可以在百度网盘上下载:https://pan.baidu.com/s/1dE7OKal

    5、用函数重构程序

    所需语法知识:函数

    目的:用函数进行逻辑模块化

    思路:将main函数改为

    int main()

    {

    startup();

    while(1)

    {

    show();

    updateWithoutInput();

    updateWithInput();

    }

    return 0;

    }

    现在正式开始介绍游戏算法。描述算法的方式是程序框图和伪代码。程序框图高中已经学习,因此先介绍伪代码。

    伪代码

    伪代码是程序框图与实际代码的中间体,它有类似代码的格式,但为了方便不会按如C++的具体语言的语法来组织。如上篇的2就可以写成下列的伪代码。

    x=10,y=1

    for y from 1 to y

    清屏 //用缩进表示循环体

    for I from 1 to y

    cout<

    for j from 1 to x

    cout<

    cout<< ‘o’<

    wait for a minute

    伪代码的作用是描述算法,不考虑实现所有细节,只考虑部分细节,所以出现了“wait for a

    minute”“清屏”等语句。同时因为大家在学C++,所以用了些C++中的语句来表意,如输出换行用“cout<

    一言蔽之,伪代码写得别人看得懂,能表述自己的算法就行了。

    弹跳小球算法

    我们的任务是在控制台的某个位置输出已决定的字符,然后从整体上看起来是个游戏的画图及决定输出字符的位置,使画的图能按照游戏规则与玩家交互。

    程序的流程图如下:

    17c525d3e8ac1d8ba4db89ca1a821740.png

    程序开始先定义些参数,如游戏区域、球、砖头、挡板的位置、球的速度、分数、击球数。然后便进入画图和更新的循环,如果满足游戏失败条件则结束程序。我们的游戏计算机并不理解,它只是一个能进行逻辑运算和四则运算的计算器而已。要在计算机上实现游戏程序,必然是把游戏转换成计算题去实现。

    下面介绍定位及更新的原理。定位用的是坐标法思想,即通过数对确定球、挡板、砖头等各个对象的位置等参数。

    7fef99bdf2a7d135c9fe15b4abbe0cbb.png

    程序开始后的初始化过程如果用伪代码来表示,即是:

    Startup()

    ballX=5,ballY=10 球的初始位置

    ballvx=1,ballvy=1 速度,分运动思想

    high=20,width=25 游戏区域

    score=0 分数

    ballNumber=0 击球数

    blockX=10,blockY=1 砖块的位置

    positionX=width/2,positionY=high

    ridus=5

    left=positionX-ridus

    right=positionX+ridus 挡板

    画图的原理如下,其方法是一行一行扫描。

    f649431a70190ed2737f8ed048f468d2.png

    Show()

    清屏

    for I from 1 to high+1

    for j from 1 to width

    If(i=ballX&&j=ballY)

    cout<

    else if(I=width)

    cout<

    else if(j=high+1)

    cout<

    else if(i=positionY&&

    j>=left&&

    j<=right)

    cout<

    else if(i=blockY&&

    j=blockX)

    cout<

    else cout<

    更新的流程图如下:

    e1f83d40e4060960fb563ed4e6f23044.png

    更新可分为与玩家输入无关的更新及与玩家输入有关的更新,若用伪代码表示,即是:

    updateWithoutInput()

    if(ballY=high-1)

    if (ballX>=left&&ballX<=right)

    ballNumber++ //击中挡板

    else cout<

    <

    按一下键

    exit

    if(ballX=blockX&&ballY=blockY)

    score++ //击中砖块

    blockX=0~width-1的随机数

    ballX +=ballvx //球移动

    ballY+=ballvy

    if(ballX =0||ballX=width-1)

    ballvx = -ballvx 球反弹

    if(ballY=0||ballY=high-1)

    ballvy=-ballvy

    wait for a minute 降低难度

    下面介绍有输入的更新

    updateWithInput()

    if(按键)

    input=按键

    if (input=”a”)

    positionX-- 向左移动挡板

    left=positionX-ridus

    right=positionX+ridus

    if(input=’d’) 向右移动挡板

    positionX++

    left=positionX-ridus

    right=positionX+ridus

    至此项目结束,可能对于初学者来说这个项目有点难。但是这包括了程序设计的大部分:先是设计算法,即用流程图初步表示算法,然后用伪代码描述算法细节。后是实现算法,即用具体的编程语言来实现算法。后续的项目还有飞机大战、flappy

    bird、贪吃蛇。做完这些项目,再写写计算题,这么水的C++课想不考好,依我看,有点难。

    展开全文
  • unity3D实现小游戏案例--开小球

    千次阅读 多人点赞 2019-10-10 21:12:21
    当红色方块与绿色小球相撞时,绿色小球被开。 游戏运行效果: 游戏实现细节: 控制方块代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public ...

    游戏大概:

    游戏运行时,点击鼠标左键,生成绿色小球,并朝红色方块飞来。点击鼠标右键,红色方块跳起。当红色方块与绿色小球相撞时,绿色小球被弹开。

     

    游戏运行效果:

     

    游戏实现细节:

     

    控制方块代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class player1 : MonoBehaviour
    {
        protected float jump_speed = 12.0f;
        public bool is_landing = true; //用来判断发现碰撞时是否为与与地面相撞(也可能是与小球相撞)
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
            if (this.is_landing)  //使得落地后才能再次弹起,而不能在空中再次弹起。
            {
    
                if (Input.GetMouseButtonDown(0))
                {
    
                    this.is_landing = false;
                    //this.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0.0f, 12.0f, 0.0f);
                    this.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.up * this.jump_speed;
                }
            }
        }
    
        void OnCollisionEnter(Collision collision)  //和其他游戏对象发生碰撞时调用的方法。
        {
            if (collision.gameObject.tag == "Floor")
            {
    
                this.is_landing = true;
            }
        }
    }

     

    控制小球代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Ball : MonoBehaviour
    {
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
            this.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(10.0f, 9.0f, 0.0f);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
        
        void OnBecameInvisible()  //在游戏对象移动到画面之外不再被绘制时调用的方法。
        {
            Destroy(this.gameObject);  //删除跑出画面之外的小球。
        }
        
    }

     

    发射台(空游戏对象):

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Launcher : MonoBehaviour
    {
    
        public GameObject ballPrefab;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
    
                Instantiate(this.ballPrefab);  //通过预设生成游戏对象实例的方法。
            }
        }
    }

     

    让方块不被弹开:

     

    选择项目视图中的 Ball 预设。打开 Rigidbody 标签,将 Mass 项的值由 1 改为 0.01.

    Mass 值用于设定游戏对象的重量。两个游戏对象发生碰撞时,Mass 值较大的物体将保持原速度继续运动,Mass 值较小的物体则容易因为受到冲击而改变移动的方向。

     

     

    让小球强烈反弹(设置物理材质):

     

    首先创建物理材质,选择创建 Physic Material. “物理材质” 用于设定弹性系数和摩擦系数等与物理运动相关的属性。

    在项目视图中选择新创建的 Physic Material 后,在检视面板中选择 Bounciness , 将其值由0 改为 1 。 这个值越大,游戏对象就越容易被 “弹开”。

    再把这个 Physic Material 加到小球的预设中就行了。

     

     

    消除 “漂浮感”(调整重力大小):

     

    unity3D 在处理数字时,并未特别指定按照米或者厘米为单位进行计算。目前方块和小球的尺寸值都是1. 也就是说现在游戏中,方块的边长为1米,小球的直径为1米。因此现在看到的游戏对象下落速度都比较缓慢,为了消除这种感觉,我们可以减小游戏对象尺寸,也可以增加重力值。

    增加重力值:    在窗口顶部菜单中依次点击 Edit ----> Project Settings ----> Physics, 检视面板中将切换显示 PhysicsManager. 将 Gravity 项的 “Y” 值稍微提高一些,比如设为 -20(注意负号),就可以增加重力值了。

     

    展开全文
  • flash 弹力小球游戏

    2011-11-14 11:48:21
    一款弹力小球的游戏,里面很好的讲述了小球精确碰撞的代码!有兴趣的可以下载试试!!
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    欢迎和修同学一起学习,从今天开始,修爸要给修同学增加难度了,开始进行软硬件的结合练习。目前的文章部分先后,后期修爸会把系列课程由简到难的做好,在公众号里来分享。如果你正在为孩子学编程而苦恼,可以看看修爸的文章,没准儿能帮到你。如果你是机构的老师,真正为上什么课而烦恼,也可以看看修爸的文章,没准儿也能帮到你。好了,开始我们今天的学习吧!


    移动方块板接住小球的游戏也用掌控板实现一个,主要是一个小球和方块板的绘制和移动规则,先看下实际效果:

    绘制功能提示菜单

    新建变量:小球相关变量、平台板横向X坐标变量、分数、变化坐标值和开始游戏的标识

    绘制实心小球

    绘制平台板

    左移:触摸按下掌控板上的P键

    右移:触摸按下掌控板上的N键

    设定游戏结束显示分数的条件

    设定小球回弹变化值的条件判断

    完整实现的图块代码截图如下:

    你好奇一个码农爸爸是如何教自己小孩编程的嘛,那让我来告诉你,我会将小家伙的学习内容全部分享给大家,大家可以畅所欲言,一起探讨!

    想要程序的同学可以打开我的主页,下载“弹弹球”即可获取!

    展开全文
  • JS弹弹球

    2021-06-27 07:37:05
    } } ↑上面代码改变,会自动显示代码结果 jQuery调用版本:2.1.4 JS弹弹球-www.sucainiu.com 积分说明:注册即送15牛币,每日签到可获得5牛币,成为VIP会员可永久免牛币下载! 充值积分 充值会员 更多说明» ...
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  • 看了下小程序的画布功能,简单的使用了一下,用蹩脚的逻辑做了个 “走鱼尾纹的小球”,一起来看下吧。

空空如也

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