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  • Arduino控制弹球机

    2021-03-30 10:16:42
    一种标准尺寸的弹球机,使用家用商店和弹球补给所的零件制成。 游戏是由Arduino控制的。
  • 将旧的弹球运动场转换为Arduino驱动的完全工作的弹球机
  • 标准尺寸的弹球机,使用家庭商店和弹球供应室的零件制成。游戏由Arduino控制。 硬件组件: Arduino Mega 2560和Genuino Mega 2560× 1 Adafruit 2针液晶显示器× 1 24V电源× 1 Adafruit力传感器× 1 Pop Bumper ...
  • 将旧的弹球运动场转换为Arduino驱动的完全工作的弹球机
  • 将旧的弹球游戏场转换为Arduino驱动的全功能弹球机。 硬件组件: Arduino UNO和Genuino UNO× 1 Arduino Mega 2560和Genuino Mega 2560× 1 MAX7219 LED显示屏× 1 WS2812 LED× 1 IRL540N MOSFET× 1 这是我在旧弹球...
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  • ps-crawler-sample 用法 $ sbt run
  • 一个球在弹球机中弹跳。 这是一种典型的情况,在这种情况下,初始条件的微小差异会随着系统的发展而产生巨大差异。 该项目将为弹跳球制作动画,并查看初始条件的微小变化如何导致动力学中的不稳定和分形行为,以及...
  • JAVA 手机弹球小游戏

    2010-01-01 14:11:11
    JAVA 手机弹球小游戏,主界面的设计、游戏介绍界面、返回、暂停和继续游戏功能
  • 之前使用Arduino控制的弹球机的项目使用WAV触发板增加了声音和音乐。
  • PinMAME模拟从1970年代中期到2014年生产的几乎所有固态弹球机中发现的硬件。目前,模拟了以下弹球硬件: Williams / Bally WPC,Williams / Bally系统11,Williams系统9,Williams系统7,Williams系统6,Williams...
  • WPC弹球标准体柜 此存储库包含标准 WPC 主体样式的弹球柜的草图模型和相关信息。 我做这个模型是为了有一个设计虚拟弹球柜的起点。 要查看模型,请下载。 要编辑模型,请下载 。 这两个工具都是免费的。 草图文件...
  • nativepinball是一种尝试在reactjs中制作基本的弹球机 作为SUSE的hackweek项目开始的,目的是开发我的reactjs并刷新一些过时的数学技能。 目前,该应用还有很长的路要走,才能变得有用/有趣,但是这周真是一次很棒...
  • 弹球游戏

    千次阅读 2014-04-26 18:33:31
    疯狂android讲义7.2中有个pinball游戏,需要

    疯狂android讲义7.2中有个pinball游戏,需要手机支持实体按键控制左右才能玩,看到这里想把游戏改成触摸控制。

    先尝试在onCreate中添加如下代码

    gameView.setOnKeyListener(new OnKeyListener() {
                @Override
                public boolean onKey(View source, int keyCode, KeyEvent event) {
                    // 获取由哪个键触发的事件
                    switch (event.getKeyCode()) {
                    // 控制挡板左移
                        case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:
                            if (racketX > 0)
                                racketX -= 10;
                            break;
                        // 控制挡板右移
                        case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
                            if (racketX < tableWidth - RACKET_WIDTH)
                                racketX += 10;
                            break;
                    }
                    // 通知planeView组件重绘
                    gameView.invalidate();
                    return true;
                }
                }
            )
            ;
    eclipse报错:The method setOnKeyListener(View.OnKeyListener) in the type View is not applicable for the arguments (new OnKeyListener(){})

    import android.view.View.OnTouchListener;也不行。


    最后解决办法,在gameview中添加 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {。



    程序完整代码如下:

    package org.crazyit.image;
    
    import java.util.Random;
    import java.util.Timer;
    import java.util.TimerTask;
    
    import android.app.Activity;
    import android.content.Context;
    import android.graphics.Canvas;
    import android.graphics.Color;
    import android.graphics.Paint;
    import android.os.Bundle;
    import android.os.Handler;
    import android.os.Message;
    import android.view.Display;
    import android.view.MotionEvent;
    import android.view.View.OnClickListener;
    import android.view.View;
    import android.view.Window;
    import android.view.WindowManager;
    
    /**
     * Description: <br/>
     * site: <a href="http://www.crazyit.org">crazyit.org</a> <br/>
     * Copyright (C), 2001-2012, Yeeku.H.Lee <br/>
     * This program is protected by copyright laws. <br/>
     * Program Name: <br/>
     * Date:
     * 
     * @author Yeeku.H.Lee kongyeeku@163.com
     * @version 1.0
     */
    public class PinBall extends Activity {
        // 桌面的宽度
        private int tableWidth;
        // 桌面的高度
        private int tableHeight;
        // 球拍的垂直位置
        private int racketY;
        // 下面定义球拍的高度和宽度
        private final int RACKET_HEIGHT = 20;
        private final int RACKET_WIDTH = 70;
        // 小球的大小
        private final int BALL_SIZE = 12;
        // 小球纵向的运行速度
        private int ySpeed = 10;
        Random rand = new Random();
        // 返回一个-0.5~0.5的比率,用于控制小球的运行方向。
        private double xyRate = rand.nextDouble() - 0.5;
        // 小球横向的运行速度
        private int xSpeed = (int) (ySpeed * xyRate * 2);
        // ballX和ballY代表小球的座标
        private int ballX = rand.nextInt(200) + 20;
        private int ballY = rand.nextInt(10) + 20;
        // racketX代表球拍的水平位置
        private int racketX = rand.nextInt(200);
        // 游戏是否结束的旗标
        private boolean isLose = false;
    
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            // 去掉窗口标题
            requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
            // 全屏显示
            getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
            // 创建PlaneView组件
            final GameView gameView = new GameView(this);
            setContentView(gameView);
            // 获取窗口管理器
            WindowManager windowManager = getWindowManager();
            Display display = windowManager.getDefaultDisplay();
            // 获得屏幕宽和高
            tableWidth = display.getWidth();
            tableHeight = display.getHeight();
            racketY = tableHeight - 80;
            final Handler handler = new Handler() {
                public void handleMessage(Message msg) {
                    if (msg.what == 0x123) {
                        gameView.invalidate();
                    }
                }
            };
    
    //        gameView.setOnKeyListener(new OnKeyListener() {
    //            @Override
    //            public boolean onKey(View source, int keyCode, KeyEvent event) {
    //                // 获取由哪个键触发的事件
    //                switch (event.getKeyCode()) {
    //                // 控制挡板左移
    //                    case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:
    //                        if (racketX > 0)
    //                            racketX -= 10;
    //                        break;
    //                    // 控制挡板右移
    //                    case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
    //                        if (racketX < tableWidth - RACKET_WIDTH)
    //                            racketX += 10;
    //                        break;
    //                }
    //                // 通知planeView组件重绘
    //                gameView.invalidate();
    //                return true;
    //            }
    //            }
    //        )
    //        ;
    
                gameView.setOnClickListener(new OnClickListener() {
                    
                    @Override
                    public void onClick(View v) {
                        // TODO Auto-generated method stub
                        
                    }
                });
    //            gameView.setOnTouchListener(new onTouchListener(){
    //            public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
    //                // 获取拖动事件的发生位置
    //                float x = event.getX();
    //                float y = event.getY();
    //                switch (event.getAction()) {
    //                    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                            path.moveTo(x, y);
    //                        racketX = (int)x;
                            preY = y;
    //                        break;
    //                    case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                            path.quadTo(racketX, null, x, y);
    //                        racketX = (int)x;
                            preY = y;
    //                        break;
    //                    case MotionEvent.ACTION_UP:
                            cacheCanvas.drawPath(path, paint); // ①
                            path.reset();
    //                        break;
    //                }
    //                return true;
    //            }
    //        });
                
                
            final Timer timer = new Timer();
            timer.schedule(new TimerTask() {
    
                @Override
                public void run() {
                    // 如果小球碰到左边边框
                    if (ballX <= 0 || ballX >= tableWidth - BALL_SIZE) {
                        xSpeed = -xSpeed;
                    }
                    // 如果小球高度超出了球拍位置,且横向不在球拍范围之内,游戏结束。
                    if (ballY >= racketY - BALL_SIZE
                            && (ballX < racketX || ballX > racketX + RACKET_WIDTH)) {
                        timer.cancel();
                        // 设置游戏是否结束的旗标为true。
                        isLose = true;
                    }
                    // 如果小球位于球拍之内,且到达球拍位置,小球反弹
                    else if (ballY <= 0
                            || (ballY >= racketY - BALL_SIZE && ballX > racketX && ballX <= racketX
                                    + RACKET_WIDTH)) {
                        ySpeed = -ySpeed;
                    }
                    // 小球座标增加
                    ballY += ySpeed;
                    ballX += xSpeed;
                    // 发送消息,通知系统重绘组件
                    handler.sendEmptyMessage(0x123);
                }
            }, 0, 100);
        }
    
        class GameView extends View {
            public GameView(Context context) {
                super(context);
                setFocusable(true);
            }
    
            // 重写View的onDraw方法,实现绘画
            public void onDraw(Canvas canvas) {
                Paint paint = new Paint();
                paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
                // 如果游戏已经结束
                if (isLose) {
                    paint.setColor(Color.RED);
                    paint.setTextSize(40);
                    canvas.drawText("游戏已结束", 50, 200, paint);
                }
                // 如果游戏还未结束
                else {
                    // 设置颜色,并绘制小球
                    paint.setColor(Color.rgb(240, 240, 80));
                    canvas.drawCircle(ballX, ballY, BALL_SIZE, paint);
                    // 设置颜色,并绘制球拍
                    paint.setColor(Color.rgb(80, 80, 200));
                    canvas.drawRect(racketX, racketY, racketX + RACKET_WIDTH,
                            racketY + RACKET_HEIGHT, paint);
                }
            }
            
            public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
             // 获取拖动事件的发生位置
              float x = event.getX();
              float y = event.getY();
              switch (event.getAction()) {
                  case MotionEvent.ACTION_DOWN:
    //                  path.moveTo(x, y);
                      racketX = (int)x;
    //                  preY = y;
                      break;
                  case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    //                  path.quadTo(racketX, null, x, y);
                      racketX = (int)x;
    //                  preY = y;
                      break;
                  case MotionEvent.ACTION_UP:
    //                  cacheCanvas.drawPath(path, paint); // ①
    //                  path.reset();
                      break;
              }
              return true;
            }
        }
    }

    下载链接:http://download.csdn.net/detail/jackuhan/7263949

    展开全文
  • java弹球游戏源码弹球 该项目是 2008 年 [ITBA] 计算机图形课程的作业。...默认场景包含弹球机、地板、墙壁和天花板 文件内容 build :包含 pinball.jar、可选的 pinball.properties 和运行脚本 build.xml : A
  • 躲避弹球游戏

    2018-06-05 13:12:28
    躲避弹球的游戏,老师布置的作业。躲避弹球的游戏,老师布置的作业。躲避弹球的游戏,老师布置的作业。躲避弹球的游戏,老师布置的作业。
  • 弹球II

    2013-07-17 20:52:02
    游戏厅里有一种很常见的游戏,里面有很多根管子有规律地排成许多行。小球从最上面掉下去,碰到管子会等概率地往管子左边或者右边的空隙掉下去。

    1031: 弹球II

    Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 128 MB
    Submit: 36  Solved: 16

    Description

    游戏厅里有一种很常见的游戏机,里面有很多根管子有规律地排成许多行。小球从最上面掉下去,碰到管子会等概率地往管子左边或者右边的空隙掉下去。不过在最靠边的小球只会往一边掉(如图,灰色小球只可能掉到右边空隙)。现在已知共2 * n - 1行管子,第i行有Ai个管子,如果i是奇数,那么Ai等于m,如果i是偶数,Ai等于m - 1。小球从第1行第k个管子右边掉下去,要求小球从最后一行各个出口掉出来的概率。 

    Input

    第一行是一个整数t1≤t≤50),表示有t组测试数据。 
    每组数据第一行有两个整数n1≤n≤100)和m2≤m≤10),表示有2*n-1行管子,奇数行有m个管子,偶数行有m-1个管子。 
    第二行是一个整数k1≤k≤m-1),表示小球从第1行第k个管子右边掉下去。 

    Output

    输出m-1个小数,第i个数表示小球从最后一行第i个出口出来的概率。 
    每个小数保留小数点后六位,小数与小数之间用一个空格隔开。 

    Sample Input

    1
    3 3
    2

    Sample Output

    0.375000
    0.625000

    HINT

    思路:这个题目差不多也就是简单的模拟题,用递归的思想一步步从第一行求到第2*n-1行,但是要处理两边的球不会漏出去的情况

       注意当m=2的时候,出口只有一个,那么概率是1.000000

    代码:


    #include<iostream>
    #include<stdio.h>
    #include<cstring>
    using namespace std;
    double mm[210][12];
    void show()
    {
        for(int p=1;p<4;p++)
        { 
            for(int q=1;q<4;q++)
            {  
                printf("mm[%d][%d]=%lf  ",p,q,mm[p][q]);
            }
            printf("\n");
        }
    }
    int main()
    {
        //freopen("rand.in","r",stdin);
        //freopen("myrand.out","w",stdout);
        int t,n,m,k,i,j;
        scanf("%d",&t);
        while(t--)
        {
            memset(mm,0,sizeof(mm));
            scanf("%d%d%d",&n,&m,&k);
            if(m==2)
                printf("1.000000\n");
            else
            {
                mm[1][k]=1;
                for(i=2;i<=2*n-1;i++)
                {
                    if(i%2==0)
                    {
                        mm[i][1]=mm[i-1][1]/2;//处理边界情况
                        mm[i][m]=mm[i-1][m-1]/2;
                        for(j=2;j<m;j++)
                            mm[i][j]=(mm[i-1][j-1]+mm[i-1][j])/2;
                    }
                    else
                    {
                        mm[i][1]=mm[i-1][1]+mm[i-1][2]/2;
                        mm[i][m-1]=mm[i-1][m-1]/2+mm[i-1][m];
                        for(j=2;j<m-1;j++)
                            mm[i][j]=(mm[i-1][j]+mm[i-1][j+1])/2;
                    }
                    //show();
                }
                printf("%.6lf",mm[i-1][1]);
                for(j=2;j<m;j++)
                    printf(" %.6lf",mm[i-1][j]);
                printf("\n");
            }
        }
        return 0;
    }
    
    不是今天刚讲了一下滚动数组了么,虽然以前看到过但没有实际用过,发现这道题好像也能用那个做,尝试了一下,可以做出来
    但发现内存也没节省多少,可能数组太小了,看不出结果。。。不过我应该掌握了这种不错的方法。

    代码:
    #include<iostream>
    #include<stdio.h>
    #include<cstring>
    using namespace std;
    double mm[2][12];
    void show()
    {
        for(int p=1;p<4;p++)
        { for(int q=1;q<4;q++)
            {  printf("mm[%d][%d]=%lf  ",p,q,mm[p][q]);}
            printf("\n");}
    }
    int main()
    {
        //freopen("rand.in","r",stdin);
        //freopen("myrand.out","w",stdout);
        int t,n,m,k,i,j;
        scanf("%d",&t);
        while(t--)
        {
            memset(mm,0,sizeof(mm));i=0;
            scanf("%d%d%d",&n,&m,&k);
            if(m==2)
                printf("1.000000\n");
            else
            {
                mm[i][k]=1;
                i=1;//以i=0,1滚动
                int temp=2*n-1-1;
                while(temp--)
                {
                    if(i==1)
                    {
                        mm[i][1]=mm[i-1][1]/2;
                        mm[i][m]=mm[i-1][m-1]/2;
                        for(j=2;j<m;j++)
                            mm[i][j]=(mm[i-1][j-1]+mm[i-1][j])/2;
                        i=0;
                    }
                    else
                    {
                        mm[i][1]=mm[i+1][1]+mm[i+1][2]/2;
                        mm[i][m-1]=mm[i+1][m-1]/2+mm[i+1][m];
                        for(j=2;j<m-1;j++)
                            mm[i][j]=(mm[i+1][j]+mm[i+1][j+1])/2;
                        i=1;
                    }
                    //show();
                }
                printf("%.6lf",mm[0][1]);
                for(j=2;j<m;j++)
                    printf(" %.6lf",mm[0][j]);
                printf("\n");
            }
        }
        return 0;
    }
    

    FROM:暑假训练第四场

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  • 3d弹弹球

    2019-01-01 14:44:20
    上文和读者聊了聊三维世界中的坐标系问题,本文想通过一个弹弹球的案例,再来和读者聊一聊物体移动问题。本文是threejs系列的第三篇,阅读前面的文章有助于更好的理解本文:1...
        

    上文和读者聊了聊三维世界中的坐标系问题,本文想通过一个弹弹球的案例,再来和读者聊一聊物体移动问题。

    本文是threejs系列的第三篇,阅读前面的文章有助于更好的理解本文:


    1.一个简单的案例,理解threejs中几个基本概念
    2.三维世界中的坐标系


    绘制平面

    使用threejs中提供的PlaneGeometry我们可以绘制一个在三维空间中无限延伸的二维平面,如下:

    var scene = new THREE.Scene();	
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);	
    var render = new THREE.WebGLRenderer({	
        antialias: true	
    });	
    render.setClearColor("#FFFFFF");	
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);	
    document.body.appendChild(render.domElement);	
    var axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);	
    scene.add(axesHelper);	
    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);	
    var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});	
    var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);	
    plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;	
    plane.position.x = 15;	
    plane.position.y = 0;	
    plane.position.z = 0;	
    scene.add(plane);	
    camera.position.z = 30;	
    camera.position.x = -30;	
    camera.position.y = 20;	
    camera.lookAt(0, 0, 0);	
    function show() {	
        render.render(scene, camera);	
    }	
    show()

    这段代码和前文的类似,唯一不同的是这里增加了PlaneGeometry,这是一个二维平面,这个平面默认是平行于屏幕的,构建它的四个参数分别表示平面x轴上的长度、y轴上的长度、以及x轴上的分段数、y轴上的分段数。由于这个平面默认平行于电脑平面,读者可以看不出三维效果,因此首先将这个平面绕x轴旋转180度(不旋转,看到的效果就是屏幕上一个灰色的长方形),同时修改相机的观察位置,最后绘制平面,结果如下:

    640?wx_fmt=png

    注意坐标轴,绿色是y轴,蓝色是z轴,剩下一个红色是x轴(通过坐标轴也可以想象出相机的位置)。

    绘制球

    接下来,向屏幕中添加一个球,球体使用SphereGeometry来构建,如下:

    var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);	
    var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});	
    var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);	
    sphere.position.y = 4;	
    sphere.position.x = 20;	
    sphere.position.z = 2;	
    scene.add(sphere);

    构造球体时,4表示半径,后面两个20分别表示宽和高的分段数。默认情况下,球心在世界坐标的(0,0,0)位置,这样会导致半个球在plane下方,因此设置球的y轴坐标为4,这样整个球就都在plane之上了,绘制结果如下:

    640?wx_fmt=png

    跳动的球

    使球跳动起来的方式有很多种,这里通过修改球的x轴、y轴坐标来实现这一功能,如下:

    var step = 0;	
    function show() {	
        step += 0.04;	
        sphere.position.x = 20 + (10 * (Math.cos(step)));	
        sphere.position.y = 2 + (10 * (Math.abs(Math.sin(step))));	
        requestAnimationFrame(show)	
        render.render(scene, camera);	
    }

    由于余弦函数的取值在[-1,1],因此,球的x轴将介于10到30之间,正弦函数取值虽然也是[-1,1],但是因为取了绝对值,所以球的y轴介于2到12之间,最终跳动效果如下:

    640?wx_fmt=gif

    好了,本文先介绍到这里,有问题欢迎留言讨论。

    本文案例:https://github.com/lenve/threejsDemo

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    640?wx_fmt=png

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    - (void)viewDidLoad {
    	[super viewDidLoad];
    	//定义图形位置变量对象的数值,此处数值表明图像的动态移动距离
    	pos = CGPointMake(14.0, 7.0);
    	[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.05 target:self selector:@selector(onTimer) userInfo:nil repeats:YES];
    }
    //定时期对象选择器方法
    -(void) onTimer {
    	float x = ball.center.x;
    	float y = ball.center.y;
    	//表明图像的动态移动距离为中心位置加上动态移动距离变量对象的数值
    	ball.center = CGPointMake(ball.center.x+pos.x,ball.center.y+pos.y);
    	if(ball.center.x > 305 || ball.center.x < 15)
    		pos.x = -pos.x;
    	if(ball.center.y > 445 || ball.center.y < 15)
    		pos.y = -pos.y;	
    	//定以跟随移动图像视图的轨迹图像视图文件
    	UIImageView* imageView = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"ballPath.png"]];
    	//定义轨迹图像视图开始时的坐标位置和尺寸大小
    	imageView.frame = CGRectMake(x-16, y-16, 32, 32);
    	[self.view addSubview:imageView];
    	//动画开始
    	[UIView beginAnimations:nil context:imageView];
        //持续时间为3秒
    	[UIView setAnimationDuration:3.0];
        //缓慢进出动画效果
    	[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseOut];
        //轨迹视图结束时的坐标位置和尺寸大小
    	imageView.frame = CGRectMake(x-6, y-6, 12, 12);
    	[imageView setAlpha:0.0];
    	[UIView commitAnimations];	
    	[imageView release];
    	//把ball子视图放在最前面
    	[self.view bringSubviewToFront:ball];
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