精华内容
下载资源
问答
  • 游戏设计的艺术:一本透镜的.pdf

    千次下载 热门讨论 2011-10-12 21:13:51
    游戏设计的艺术:一本透镜的(天之虹译) 游戏设计,可以说是游戏设计书籍中我看过最好的,直接探讨到了游戏设计的本质,对独立与同人游戏开发有很高的参考价值
  • 游戏设计之道》——单页/十页说明单页说明ESRB 分级独特的卖点竞争产品单页说明具体模板十页说明“成三”法则十页说明概述第 1 页:游戏名称第 2 页:游戏总览第 3 页:角色第 4 页:游戏可玩性第 5 页:...
    
    
      
      
      游戏策划书《通关!游戏设计之道》——单页/十页说明书
      
    
    
      

    单页说明书

    单页说明书是游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简短。概念设计应该不超过……对!一页纸。十页说明书具体模板里,有两个概念设计书的范例。不过你也可以按自己的想法来设计,但要保证这页纸上包含了以下信息:

    • 游戏名称
    • 目标玩家年龄
    • 预计 ESRB 分级
    • 游戏故事概要,着重描述可玩性
    • 游戏玩法的独特性
    • 与众不同的卖点
    • 竞品

    这几条基本一看就懂,但有几项还是容我稍微解释一下吧!

    ESRB 分级

    ESRB 委员会是一个非盈利性的独立机构,他们会强制对美国和加拿大的娱乐软件进行定级,并对广告和在线隐私保护进行审核。类似于漫画业的漫画法典管理局,ESRB 的创立也是为了协同相关家长,针对游戏中的内容和道德水平提供定位准则。不过 ESRB 的分级制度更加类似于 MPAA(美国电影协会)的电影分级(G、PG、PG-13、R、X)。游戏在被 ESRB 审核之后,都会根据其内容获得一个字母分级。

    ESRB 目前分以下 6 级。

    • eC(幼儿): 此级别不会包含父母认为不合适的内容。
    • E(所有人) : 此级别可能包含少量的幻想、卡通或者轻微的暴力,或者有轻度的不良语言。
    • E10(10 岁以上的所有人): 此级别可能会包含更多的幻想、卡通或轻微的暴力,或者不良语言和暗示性主题。
    • T(青少年) : 此级别通常会包含暴力、暗示性主题、粗鲁的幽默、极少的血腥,或者很少的粗话。
    • M(成熟,17 岁以上): 此级别通常会有强烈的暴力、血腥、性、粗话。
    • AO(仅限成人,18 岁以上): 此级别通常有强烈的暴力、明显的性和裸体场景。

    虽然 ESRB 的分级准则有效地告知了家长们哪些游戏是适合孩子的,但是某些级别在游戏开发社群和玩家社区都被嗤之以鼻。

    许多玩家都认为 eC 级都是“婴儿游戏”,因为这个定级大多出现在那些面向低龄儿童的早教游戏和授权游戏上。另一方面,AO 级的游戏是美国任何一家正规商店都不愿意上架的,和电影界的 X 级电影处境差不多。所以大多数发行商和开发商都不会考虑碰这个级别的游戏,反而是会拼命不让自己的游戏被定为这个级别。

    发行 iOS 和 Android 游戏有一个好处,就是不用提交给 ESRB 也能开始销售游戏。不过,针对特定内容,比如色情作品,苹果、谷歌和微软也都有着各自的最佳实践和指导规范,所以,你就不用惦记着在 iPhone 上出售分级评为 X 的平台游戏了。

    独特的卖点

    独特的卖点就是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语。一般来说,写 5 个卖点最合适。(这个数字是我仔细斟酌后认定的,包装盒背面可印不了太多条。)但是,像“炫丽的图像”和“动人的故事”或“获奖游戏的续作”这种宣传语就算不上是卖点,因为每个游戏都应该有好的画面和故事,每个得奖的大作基本都会有续作(除非宣传的这款确实是整个系列的最后一部)。另外,玩家现在对那些华而不实的宣传伎俩也耳熟能详了。一款游戏的卖点,应该是那些能让你的游戏脱颖而出的独特品质。下面有一些不错的例子。好好看看。

    • 多人游戏模式,可进行多达 256 名玩家间的协同游戏。
    • 收录 1000 多首流行乐队曲目。
    • 开放的游戏世界,拥有 200 个关卡可供玩家任意探索。
    • 用镭甲坦克、恶骨蝎、火蚁钢车来横扫你的敌人吧 !
    • 感受 Realitech 引擎带来的无与伦比的物理仿真效果和前所未有的视觉特效 !

    不难看出,这些卖点应该是能让玩家对游戏产生兴奋感的简短明快的词句,而不是详述游戏细节的长篇大论,后者是十页说明书里的内容。

    竞争产品

    竞争产品是指那些已经面世的和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向。不过,列出来的竞争游戏一定要是非常有名的,或者是广受好评的。发行商和营销人员对各种游戏的销量情况都了如指掌,如果你把某款做得不好的游戏列为你的竞争产品,那么他们可能会怀疑游戏的前景。就像我经常说的:“眼光一定要放高。”

    单页说明书具体模板

    让我们通过下面几个例子看看如何创建单页说明书。这个文档的作用非同小可,它不仅可以让制作团队和管理者在项目优先级和预期目标上达成一致,同时也是递交给管理者、市场营销人员及授权商的重要工具,以便点燃他们对这款游戏的热切期望。

    总的来说,你用何种形式完成单页说明书并不重要,重要的是其中所包含的内容。第一个例子只有文字,第二个则加入了图片。不管形式如何,记得保持文档简短,信息丰富。

    记住,只要谈到你的游戏,就重申一遍单页说明书中的内容。某天当你谈起一项功能设计时,你的团队可能会告诉你:“单页说明书里可不是这么写的。”(而他们偏偏是对的。)那么也就说明单页说明书里的内容已经深入人心了。把这视为一种胜利吧。(作为设计者,我们需要竭尽所能将它们贯彻到底!)

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    十页说明书

    现在你已经写完了游戏的概述,下面该着手拓展开来,填充进更多细节了。

    十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分神。在整个 GDD 中,如何把十页说明书写得生动有趣可能是最为关键的事情了,因为那些潜在投资者会通过这份文档来判断游戏前景。一定要在其中放进足够多的图表,但要用得恰到好处,千万不要过多使用那些花里胡哨的字体和排版格式,毕竟可读性才是一份文档优秀与否的关键。 多用 PPT 或类似软件来做,这样做出的文档容易分享,可以很方便地用于游戏宣讲会,或者打印出来作为会议参考资料。

    其实,不管做什么文档,能让人愿意读总是第一要务,所以一定要把文档写得妙趣横生。在写十页说明书时,要明确这么一点:“文档的受众是什么人?”给自己办公室同事看的文档和给市场部准备的文档,肯定会有天壤之别。下面这个例子讲的就是如何针对特定的对象来撰写十页说明书。

    开发团队 市场部 / 管理层
    给游戏玩法配上清晰图表 多贴一些令人激动的概念图
    多用简短、有力的语句 尽量用项目列表
    借助专业术语清晰表答意图 多举活灵活现的例子
    和类似游戏进行比较,即使是些老游戏 把当下流行卖座的游戏作为竞品

    虽然上表列出了针对两种不同对象的十页说明书方案,但这不意味着你一定要写两份截然不同的东西,不管怎么说,它都是公开透明的,你掂量着办吧。

    “成三”法则

    在正式开始写十页说明书之前,我想先介绍一个撰写十页说明书的非常重要的经验法则:
    “三”是一个神奇的数字。

    历史已经无数次地向我们证明了好事成“三”。不信?看看下面这些例子吧!

    • 印度教中的三位一体
    • 《回到未来》三部曲
    • 《三个火枪手》
    • 《三人行》
    • 亚瑟·克拉克的三大定律
    • 《三个臭皮匠》
    • 抵达三垒

    这本书后面也会用到这个法则,这里我想说的是,人们比较喜欢成三的东西,尤其是在举例子时。所谓的“成三”法则即是:

    • 第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义;
    • 通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较;
    • 第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑;
    • 举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。

    知道了“成三”法则就要把它派上用场!当你要在十页说明书中举例时,记得一次要举三个例子。事实会证明它起的作用。
    下面继续学习。

    十页说明书概述

    读到这里你可能想看看 十页说明书具体模板 的例子。

    第 1 页:游戏名称

    此页应包括 :

    • 游戏名
    • 游戏系统
    • 目标玩家年龄
    • 预计 ESRB 定级
    • 计划发行日期

    游戏标志: 我建议在十页说明书里写游戏名的时候,顺便画一个暂时的标志图案。标志里的字体设计得当的话,即使没有搭配图片,别人也会马上明白游戏大概的类型。轻松一下!能不能仅凭字体就猜出下面三个游戏的类型?

    这是一个图片

    第 2 页:游戏总览

    此页应包括:

    • 故事梗概。 以单页说明书里的故事大纲为基础,添加进更详细的故事情节。但要注意,也不要太长,写几段就好,当然还是要交待清楚故事的起因、经过和结果。读十页说明书的人绝对想知道王子最后有没有救出公主(肯定会救出来)!
    • 流程概述。 结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。你可以这样写:“《古墓丽影》(2013)是一个第三人称动作冒险游戏,玩家要在游戏中扮演考古学家劳拉·克劳馥,在日本海岸寻找失落的古域邪马台。据说邪马台是太阳女神的故乡,太阳女神拥有控制天气的神秘力量。”这份简明的流程概述说明了玩家所扮演的角色(劳拉·克劳馥)、游戏视角(第三人称)以及游戏类型和玩法(动作冒险),同时也交待了游戏发生的地点(邪马台和日本海岸)以及玩家的目标(解开太阳女神之谜)。

    下一步就是罗列出游戏所有的场景了,要注意的是,在列出场景的同时也要把每个场景中独特的玩法机制描述出来。

    除了上面的内容,一份完整的流程概述还要回答下面这些问题。

    • 玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应付它们?
    • 游戏的成长 / 奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增大时,玩家应该如何提升?
    • 游戏的玩法和故事是如何结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域吗?有守关的 Boss 需要玩家干掉吗?
    • 胜利条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集 100 个星星?或者以上全部?

    如果游戏里没有主角的话,那么就多多着墨于游戏的关卡场景。比方说,解谜游戏《幻幻球》里面就没有主角,但是游戏每一关都是一位在独特场景居住的“Peggle 大师”带给玩家的挑战。

    如果是一款体育类游戏,那么游戏里有没有像保龄球竞标赛之类的特别赛事,或者各种风格迥异的比赛场地?如果你做的是赛车游戏,那么就集中精力描述花样别出的赛道和激烈的竞赛过程。总之,流程概述的关键是,要带领阅读者穿行在游戏的各种生动场景和特殊事件之中,同时让他们领略到游戏的独特可玩性。

    第 3 页:角色

    在这一页,你要根据故事背景,提供一些关于玩家操控的角色(或者驾驶的机车)的详细信息。要着重描述角色的一些特征,包括年龄、性别,或者直接用那种警方档案风格的角色背景资料……只要你觉得这样和角色很搭就成。但不要把血型、星座那些和游戏无关的细枝末节也列出来,除非这个细节信息在游戏里确实有用武之地。

    然后是角色概念图,这个必须得有。你心目中的角色长得什么样?

    接下来介绍角色的身世、性格、他们会如何应对挑战、他们在游戏故事中最后的结局等。比如说,在开发《战神》时,我们一致认为奎托斯(Kratos)是一个“野蛮残暴”的家伙,从干掉敌人到打开宝箱,他在游戏里做的所有事情都会反映出这一点。

    然后,描述这些角色的信息是如何与游戏的可玩性联系起来的。角色有标志性的动作、能力、武器或者招式吗?比如马里奥就以跳跃和踩踏闻名,而在《恶魔城》里,西蒙·贝尔蒙特的标志是他飞舞的鞭子。除了这些基本动作以外,角色还有其他的玩法吗?驾驶、飞行或者是游泳?这一页一定要点出所有会出现的主要游戏模式。

    接着要给出一幅基本的角色操控图。先找一幅手柄的图(网上很容易找到),当然,一定是游戏对应机型的手柄。如果游戏用的不是传统的手柄,那就来张鼠标、键盘或者 Wii 的遥控器图。然后在图上标出操作的键位。下面就是 PS3 上的一款动作游戏的操控图。
    这是一张图片

    第 4 页:游戏可玩性

    还记得“第 1 关”里面那个很长的游戏分类列表吗?(ps:这里我就不加上)在这一页里,要把游戏按那个列表来定个类别。然后根据类型,把游戏的流程、玩法以及细节都写出来。这个游戏是由多个章节组成的吗?或者游戏是由好几关或好几轮比赛组成的?有没有一些很酷的场面?比如飚车时的机枪对射,或者为躲开巨人掷来的巨大石块而险象环生?这里你要放些能抓人眼球的东西。把那些宏大设想都一股脑儿地写出来,这样读文档的人才会对你的游戏产生兴趣。把概念设计里的那些卖点也都添上。不要漏掉任何一个内嵌的小游戏,给每个小游戏都配一段简短的介绍。如果有些内容用文字不好完整表达,那就画张图吧。如果你的游戏使用触摸或体感操作,用一些指令告诉玩家怎么玩儿这个游戏,比如“移动”“轻点”“扫”或“捏合”。

    介绍完游戏性以后,再详细描述一下和硬件相关的功能。游戏的哪些特性充分利用了主机的优势?游戏支持记忆卡或硬盘之类的吗?或者游戏可以下载吗?游戏会用到摄像头和动作感应手柄吗?多人模式采用的是分屏形式吗?这些细节都很重要,必须一一交待清楚,否则别人就不知道生产这款游戏的技术需求了。

    第 5 页:游戏世界

    贴几张好看的图会很管用,然后再结合图来描述游戏里的世界。把游戏故事里提到的场景都写出来,再大略列出玩家会在这些场景里的遭遇。这些地点是如何与游戏故事联系起来的?每个场景会唤起玩家的哪种情绪?应该配些什么样的背景音乐?这些场景在整个游戏世界中起了什么作用?它们对玩家又意味着什么?最后记得给出简略的大地图,囊括所有场景关卡,同时也要标明玩家是如何穿行于各个场景的。
    这是一张图片

    第 6 页:游戏体验

    德语中有一个很流行的词,叫作 gestalt,翻译过来的意思是事物的“整体性”。这个词经常被那些牛哄哄的影评人和艺术鉴赏家挂在嘴边,用来形容某个作品带给他们的整体观感,或者某间餐厅的整体氛围。但是不要被这个听起来挺文艺范儿的词吓到,gestalt 的思路用在游戏上也能化腐朽为神奇。要让一款游戏从头到尾给玩家一致的体验,你得从游戏的开始界面、过场动画、音乐、音效、镜头等各个方面带给玩家的感觉做起,换句话说,从游戏的所有部分着手,即所谓的 gestalt。

    知道了 gestalt 的意思,那么就来想想你的游戏的整体感觉是什么呢?幽默?恐怖?惊悚?重口味?启示?还是性感?游戏是如何从一开始就向玩家传达这种感觉的?多体会一下电影 DVD 的目录片段和装帧设计(特别是豪华版的)的思路,它们只需要一点点的音乐、几种字体和几种视效,就能很好地带出电影的整体感觉。

    除了一般内容带给玩家的体验外,游戏会有一些独特的界面吗?我们可以做一些增强游戏玩家体验的模式,比如《蝙蝠侠:阿卡姆起源》里的“侦探视角”。

    另外还有以下几个问题也是要在十页说明书里交待的。

    • 玩家开始游戏后,首先看到的是什么?
    • 游戏将会给玩家带来什么样的情绪 / 感触?
    • 要配些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉?
    • 游戏界面的友好度如何?这里要画一个简单的玩家操作流程图。(有些游戏界面太糟糕,那些开发团队根本就没考虑过玩家的感受!)

    游戏里有迷你游戏吗?别忘了提供一个简短的玩法说明。游戏里有什么附加的游戏模式吗?比如驾驶、飞行、游泳?有的话也要加以描述哦。有什么衍生玩法吗?就像《植物大战僵尸》里的保龄球迷你游戏那样的?描述一下。有什么独有的游戏性吗?比如《使命召唤:黑色行动 2》里的突击队任务。描述一下。描述一下。描述一下。如果你的游戏里有任何能让玩家对游戏性感到激动的设定,千万记得,描述出来。

    小电影和过场动画呢?你的游戏里有这些东西吗?它们是怎么讲述你的故事的?会如何呈现给玩家呢?把它们的呈现方式描述出来,包括(但不限于)CG、游戏内动画和木偶剧。8
    要说明玩家在游戏的什么阶段看到这些,是在某个关卡的开头、结尾,还是什么地方?要确保观赏模式的电影也有所提及哦。

    第 7 页:游戏机关

    这里介绍游戏中的两个名词——机关和陷阱。它俩有什么不同之处呢?
    这里的机关,指的是在游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家渡过难关的东西。常见的机关有:移动的平台、需要开启的大门、摇摆的绳索或者极易打滑的冰面。
    这位是一张图片

    陷阱也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它也是没有智能的。常见的陷阱有:带电的平台、布满尖刺的坑、往复摇摆的断头斧和喷火孔。
    这是一张图片

    在这一页里你要描述一些机关和陷阱的设计。(不必全都列出来,写三个就差不多了。)哪些是游戏里独有的机关?它们和玩家的动作有什么联系?它们会安放在场景中哪些地方?

    强化道具就是玩家在游戏中捡来帮助过关的各种东西,比如弹药、奖励的生命和无敌道具,等等。虽然不一定每个游戏里都有这些强化道具,但无论是平台游戏还是赛车游戏,绝大多数游戏类型都少不了它们。接下来介绍一些游戏中将会出现的道具及其作用。
    在这里插入图片描述

    收集物是玩家在游戏里积攒的东西,它们一般不会立即对玩家产生作用。金币、拼图或者勋章之类的都可以算是收集物。那么在游戏里,玩家需要攒些什么呢?攒这些玩意儿有什么好处呢?可以用来买道具,还是学新技能,或是解锁新的游戏内容?它们会给玩家换来奖励或成就吗?
    在这里插入图片描述
    如果你的游戏里有经济体系,那么要在这一页里进行简要的介绍。讲讲玩家得到游戏里货币的方式,然后他们拿这些货币如何购买游戏里的各种东西,最后再简单描述买东西的场景(比如是在商店里买,还是在流动的商贩那里买)。

    第 8 页:敌人

    游戏里的敌人,可以看作拥有 AI 并且可以自己行动的陷阱。你的游戏世界里有哪些敌人?他们(它们)具有什么特征?玩家如何才能打败他们?在这里插入图片描述
    Boss是那些比较壮硕、看起来比较骇人的敌人,一般在每一关或者每一章节的最后出现。和一般小怪不同的是,Boss 往往拥有自己的个性,是游戏故事中的大反派。那么这些 Boss 都是些什么样的人 / 怪物呢?他们守卫的地方是什么样的?玩家应该怎样击倒他们?击倒他们以后玩家能获得什么奖励?这些都是大家非常想知道的! Boss 一般都是游戏里最吸引人的,视觉表现上一定要非常用心。

    第 9 页:多人游戏以及彩蛋

    在第 9 页,你该提及那些鼓舞玩家再玩一次的内容了,比如彩蛋、可解锁内容以及成就。举些例子加以证明。是什么激励玩家再玩一次?成就怎么展示?是用游戏内的成就系统,还是调用外部系统,比如 Xbox Live 或者 Game Center ?

    你的游戏支持多人游戏吗?最多支持几人同时游戏?多人游戏模式会提供标准模式中没有的可玩性吗?支持多少地图?玩家能自己创建内容并且互相分享吗?

    第 10 页:货币化

    对开发者和发行商来说,货币化越来越重要了。很多手游的发行商和开发者都在使用一种“免费畅玩”的系统,玩家完全可以免费下载核心游戏,同时也可以选择付费以扩充游戏体验。也有些游戏象征性地收一点钱,同时也会卖给玩家一些额外内容,以提升游戏体验或者保证他们的胜利。

    玩家花钱买了些什么呢?时间?力量?个性化装扮?比如,《王国保卫战前线》的玩家可以买些增强道具,以使他们的游戏人物拥有更多生命值,或者购买可以升级的英雄角色,以及冰冻或引爆敌人的能力。《电磁博士》允许玩家购买电池,以延长游戏可玩的时间。《植物大战僵尸 2》里,玩家可以购买新种类的植物,以及提升分数的关卡奖励。《军团要塞 2》的玩家能够购买新武器、新装备,还有滑稽的帽子。《小小大星球》里,玩家可以购买个性化装扮,把他们的麻布仔小人儿装扮成各种形象,比如《布偶秀》里的大青蛙 Kermit,《合金装备》里的蛇叔,漫威漫画里的蜘蛛侠,或者《2000 AD》里的特警判官。有些开发者把可下载拓展包(DLC)视为扩展核心游戏机制的良机。《小小大星球》就在一个《加勒比海盗》主题的 DLC 中增加了一整套动态流体机制。

    在第 10 页,要描述出你的游戏货币化是怎么设计的。这些类型的游戏都会内置一个游戏商店,玩家可以在那儿付费获得一些虚拟内容。这个内置商店和整体的游戏体验有什么关联呢?玩家可以买到什么?怎么买?由于游戏里玩家不能直接使用现金,为了购买这些东西,他们得先买一种游戏内的代币。这种代币是什么呢?它在整个游戏体系内又是怎样的存在?《火箭飞人》设置了一种可以购买的硬币,玩家可以用这个为附加内容付费,而《卡牌猎人》的代币是一块比萨。为了显得更划算,发行商一直以来都会推出礼包和“季票”,从游戏发行就开始,把暂时还没有推出的 DLC 一起打包销售。还有一种季票的形式,会提供一个资格,让玩家能够折价打包购买新资料片或新内容。记得一定要提及这些计费设计,因为这会影响游戏内容的更新时机和发布计划。

    货币化并非只涉足虚拟物品。《小龙斯派罗》和《迪士尼无限》的发行商就销售实体玩具和“能量盘”,这些能量盘只要在一个电子界面中使用,就能够增加人物角色、环境和玩法机制。如果这类实体商品对你的游戏非常重要,一定要解释清楚它们是怎么个原理!

    你要是想亲眼看看十页文档的例子,直接跳到书后面的十页说明书具体模板好了。别着急,我就在这儿等你。

    欢迎回来!同样,你还需要明确一件事:随着游戏进程的推进,游戏性是如何一点点展现在玩家面前的。这个过程就是游戏成长性

    十页说明书具体模板

    和只用一页纸的概要说明不同,十页说明书更像一系列指导方针,而不是一种严格的实施细则,1
    篇幅不用控制在一页以内。名字是十页,其实指的是“十个点”,不过每个点的主题占用一页好像也不错。

    1
    有点像海盗的密码。
    重要的是,这个文档需要体现游戏的大致框架,而且应该通顺易读,最好能让人看得心潮澎湃。你还要以它为基础在宣讲会上进行演说,并制作游戏设计文档。

    第一页:封面

    如果可以的话插入一张图片,放上标题(设计成 logo 就最好不过了)、你的联系方式、目标平台、目标受众、目标评级以及预计发布日期。在这里插入图片描述

    第二页:剧情 / 游戏梗概

    描述剧情大纲(开端、发展、结局……或者至少一个高潮),提及设定、角色和冲突。简要描述玩点以及一些玩家可以在游戏里做的酷酷的事情。在这里插入图片描述

    第三页:角色和操作

    玩家要操作什么角色?他 / 她 / 它又有怎样的故事?他们会对这款游戏做出什么独特的事?玩家会更换操作的角色吗?如果可以,如何用手柄或一根手指(触屏情况下)做更换?请给出控制示意图。显然这一页内容很多,必须给出详细说明。在这里插入图片描述

    第四页:玩点概要

    你的游戏是什么类型?(如果需要帮助,你可以去奖励关 5 中的玩法类型列表里寻求帮助。)玩家最基本的动作是什么?你的玩家在做什么酷炫的事?玩点概要应该给读者一个关于游戏流的简明概念。把关于玩点的信息拆分成项目列表,如果这么做能让表述更简明的话。在这里插入图片描述

    第五页:玩点概要(续)

    有时你的游戏太惊艳了,你需要第二页才能说完它所有的好在这里插入图片描述

    第六页:玩点体验

    在这儿,你要描述游戏的整体感觉。玩儿起来是什么样的?你希望传达怎样的情绪情感?剧情将用什么样的方式讲述?(过场动画?电影?对话框?)它们在什么时候出现?(在关卡之间?在游戏的开头和结尾处?)在这里插入图片描述

    第七页:机制和模式

    挑几个酷炫的玩法机制和游戏模式进行展示。有多人游戏模式吗?有迷你游戏和微型游戏吗?让我们知道!在这里插入图片描述

    第八页:敌人和 Boss

    在剧情或玩点的部分大笔墨描述敌人也没什么妨碍,但有时候你需要把注意力集中在敌人和 boss 的角色上。是什么让你的敌人独具特色?如果有的话,玩家将要面临哪些种类的敌人?玩家要怎么打败他们?打败他们之后玩家会得到什么?

    如果游戏里没有敌人,显然你就不需要这一页了。作为替代,你可以使用这一页来描述游戏中的冲突。玩家将面临怎样的挑战?又将如何克服?在这里插入图片描述

    第九页:特别收录和拓展内容

    有没有什么额外的酷炫的东西可供玩家挣得或解锁?他们可以购买附加的内容吗?游戏最初发布之后,它将怎么维持运营?玩家再玩一遍的动机是什么?在这里插入图片描述

    第十页:货币化

    你的游戏有经济性吗?游戏怎么挣到额外的钱?有附加材料供玩家付费购买吗?在这里插入图片描述

    展开全文
  • 游戏开发和设计推荐书籍

    千次阅读 2014-10-14 11:04:39
    游戏开发书籍推荐(1/3) 1、《Windows游戏编程大师技巧...简介:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。作者循循善诱地从程序设计的角度介

    游戏开发书籍推荐(1/3)


    1、《Windows游戏编程大师技巧(第二版)》

    原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus, 2nd
    作者:André LaMothe
    简介:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件。
    页数:807
    优点:内容全面,实例丰富,中文版翻译质量较好。
    缺点:代码使用的DirectX版本略低。
    购买:http://www.china-pub.com/17143

    2、《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》

    原名:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
    作者:(美) Frank D.Luna
    简介:本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。
    页数:371
    优点:内容简单,适合入门。
    缺点:对于已经熟悉一些DirectX的读者来说内容略显单薄。
    购买:http://www.china-pub.com/34663

    3、《3D游戏开发步步高系列课程》

    作者:付仲恺(MSDN特邀讲师)
    简介:该系列课程主要通过实例介绍如何使用DirectX9技术创建3D视频游戏。
    优点:收录于权威的微软MSDN知识库,内容涉及面广。
    缺点:代码没有详细分析,讲解不清晰。
    购买:http://www.microsoft.com/china/msdn/events/webcasts/shared/webcast/consyscourse/3d.aspx(免费)

    4、《可奇游戏开发视频教程》

    作者:可奇教育
    简介:可奇视频教程最主要的特点是使用通俗易懂的视频教学方式。即使晦涩难懂的知识也可轻松掌握,不会因书本的枯燥而放弃学习。教学的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有代码都有深入讲解。
    页数:无
    优点:内容全面、循序渐进、视频学习速度快效果好。
    缺点:价格比图书贵,导致学习成本增加。
    购买:http://www.kq-china.com/

    5、《Visual C++游戏设计(第二版)》

    作者:荣钦科技
    简介:本书参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。
    页数:560
    优点:书中范例比较吸引人,DirectDraw部分写得比较好。
    缺点:书中错误过多,有些代码解析不清楚。
    购买:http://www.china-pub.com/13398

    6、《DirectX特效游戏程序设计》

    原名:Special Effects Game Programming with DirectX
    作者:(美) Mason McCuskey
    简介:本书介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识,并以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维、三维图形效果的方法。
    页数:613
    优点:内容深入浅出,代码范例丰富。
    缺点:书中使用DirectX 8.1,内容比较陈旧。
    购买:http://www.china-pub.com/31555

    7、《3D游戏开发大全(高级篇)》

    原名:Advanced 3D Game Programming All in One 
    作者:(加) Kenneth C.Finney
    简介:本书引导您将3D游戏编程能力提升到一个更高的水平。书中采用Torque游戏引擎作为示例向具有一定3D游戏编程经验的程序员传授游戏编程的高级概念。您可以使用Torque游戏引擎学习每一个新的编程技巧,最大限度在丰富您在游戏引擎使用方面的经验。
    页数:459
    优点:翻译比较流畅、内容详细生动。
    缺点:书中在使用Torque引擎基础上讲解游戏开发,不适合初学者。
    购买:http://www.china-pub.com/37185

    8、《DirectX游戏开发终极指南》

    原名:Ultimate Game Programming With DirectX
    作者:(美) Allen Sherrod
    简介:本书向读者介绍了如何将自身的技能与一些基本的C++编程技能结合起来,开发出自己的游戏。本书涵盖了游戏开发过程和方方面面,书中以一个名为Straned的第一人称射击游戏开发过程为主题展开介绍,首先介绍了DirectX和Direct3D图形学,然后逐章介绍了游戏引擎和完整游戏的开发过程。主要内容涉及到基本的图形学技术、最基本的数学知识、碰撞检测和响应、声音回放、场景管理、动画以及模型/角色的加载和绘制。
    页数:692
    优点:内容全面,范例比较精彩。
    缺点:有些内容不够深入。
    购买:http://www.china-pub.com/39961


    游戏开发书籍推荐(2/3)


    NO1:ActionScript大型网页游戏开发
    原 价:¥45.00 (美)梅克 著,李鑫,马舜 译/2011年01月/人民邮电出版社
    简 介:本书是一本讲述用ActionScript 3停止大型网页游戏开辟的教程。本书首先概述了网页游戏的特性及倒退现状,而后分章引见了聊天、逻辑决策、实时移动、大厅系统、等距视图、化身、用户之家等网页游戏的设...
    NO2:Android 2.0游戏开发实战宝典
    原 价:¥79.00 吴亚峰,苏亚光 编著/2010年07月/人民邮电出版社
    简 介:  本书以Android手机游戏的开辟为主题,联结切实的游戏案例向读者详尽引见了Android平台上游戏开辟的整个流程,同时在游戏开辟的引见历程中还分享了笔者多年积聚的开辟技巧与阅历。  全书分为两篇...
    NO3:Android 3D游戏开发技术详解与典型案例
    原 价:¥89.00 吴亚峰,苏亚光 著/2011年06月/电子工业出版社
    简 介:  目前市面上的Android技术书籍还比较少,Android 3D游戏开辟的书籍更是没有。因此,在当初市面上,Android游戏开辟的书籍不凡是Android 3D游戏开辟的书籍还是有相当大的市场须要。   本书既引见了...
    NO4:iOS软件开发揭密:iPhone&iPad企业应用和游戏开发
    原 价:¥79.00 虞斌 著/2011年05月/电子工业出版社
    简 介:  源于实际,经得起考验   本书讲解的核心技术根源于真正的实际开辟运动,不同于玩具代码兴许个别的教学代码。玩具代码或个别的教学代码,不能让读者实事实商业名目。   新人老手均可实用  ...
    NO5:3D游戏开发大全
    原 价:¥58.00 (加拿大)芬尼(Finney,K.C.) 著,徐明亮,谷培培 译/2007年11月/清华大学出版社
    简 介:本书领导您将3D游戏编程威力提升到一个更高的水平。书中驳回Torque游戏引擎作为示例向领有定然3D游戏编程阅历的次第员教授游戏编程的初级概念。您可以应用Torque游戏引擎深造每一个新的编程技巧,最大...
    NO6:iPhone 3D游戏编程指南
    原 价:¥55.00 Jeremy Alessi 著,陈征 等译/2011年06月/机械工业出版社
    简 介:  针对iPhone和iPod Touch停止游戏编程的完整指南   帮忙读者开辟大家的iPhone 3D游戏
    NO7:iPhone游戏开发
    原 价:¥45.00 (美)齐克尔,(美)霍格 著,张龙 译/2011年07月/人民邮电出版社
    简 介: 即便你已经具有了iPhone利用开辟的实际阅历,开辟新的iPhone游戏还是需求你具有一些新的技艺。经过《iPhone游戏开辟》的深造,你将把握从游戏开辟基础、iPhone编程基本原理四处置尤其图形及音频、创...


    游戏开发书籍推荐(3/3)




    书名 出版社 作者
    ActionScript大型网页游戏开发 人民邮电出版社 Jobe
    Maker
    Flash
    ActionScript
    3.0
    动画高级教程
    人民邮电出版社 Keith
    Peters
    写给大家看的棉线对象编程书 人民邮电出版社 Matt
    Weisfeld
    网络游戏美工教程 机械工业出版社 董浩
    游戏编程数学和物理基础 机械工业出版社 Wendy
    Staher
    DirectX游戏编程 机械工业出版社 王鹏杰
    游戏关卡设计师 机械工业出版社 Phil
    Co
    网络游戏策划教程 机械工业出版社 董浩
    网络游戏安全解密 机械工业出版社 Greg
    Hoglund
    网络游戏编程教程 机械工业出版社 董浩
    深入理解游戏产业 机械工业出版社 Micheal
    E.
    Moore
    iphone
    3D游戏编程指南
    机械工业出版社 Jeremy
    Alessi
    Unity游戏开发实践 机械工业出版社 Michelle
    Menard
    脚本及网络游戏编程 清华大学出版社 陈洪
    DirectX
    9.0
    3D游戏开发编程基础
    清华大学出版社  
    3D数学基础:图形与游戏开发 清华大学出版社  
    Direct
    3D和XNA游戏开发基础
    清华大学出版社  
    OpenGL编程指南 机械工业出版社  
    三维游戏引擎设计技术及其引用 中国水利水电出版社  
    OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践 清华大学出版社  
    OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南 清华大学出版社  
    3D绘图程序设计
    使用Direct3D
    10/9和OpenGL
    2.0
    科学出版社 彭国伦
    人工智能基础教程 清华大学出版社  
    人工智能游戏开发-创造具有学习和反应能力的角色 北京希望电子出版社  
    数据结构与算法实用教程 电子工业出版社 刘玉龙
    UML基础与Rose建模教程 人民邮电出版社  
    计算机图形学(OpenGL版) 清华大学出版社  
    OpenGL编程基础 清华大学出版社  
    3D计算机图形学 机械工业出版社 王长波
    计算机图形学 北京邮电大学出版社  
    计算机图形学 科学出版社  
    计算机图形学 电子工业出版社 任爱华
    计算机图形学
    原理方法及引用
    高等教育出版社 潘云鹤
    OpenGL三维图形库编程指南 机械工业出版社  
    虚拟现实技术 北京邮电大学出版社 胡小强
    游戏架构设计与策划基础 清华大学出版社  
    OGRE
    3D游戏开发框架指南
    电子工业出版社  
    3D动画与特效制作艺术 人民邮电出版社  
    3D电影制作 人民邮电出版社  
    Android
    3D游戏开发技术详解与典型案例
    电子工业出版社 吴亚峰
    AI游戏引擎程序设计 清华大学出版社  
    Android2.0游戏开发实践宝典 人民邮电出版社  
    HTML5游戏开发 人民邮电出版社  
    游戏开发物理学 电子工业出版社
    David
    M.Bourg
    游戏开发中的人工智能 电子工业出版社
     
    Poser
    8.0高级应用及商用模型开发
    清华大学出版社 叶洪涛
    三维动漫游戏人物角色仿真技术 科学出版社 姚俊峰
    二维和高维空间的分形图形艺术 科学出版社 李水根
    赵翔鹏
    游戏设计工作坊 电子工业出版社
    陈建春
    三维游戏设计师宝典:学OpenGL编3D游戏   毛伟冬
    DirectX实时渲染技术详解   Kelly
    Dempski
    3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法:英文版:第2版   David
    H.Eberty
    J2ME手机游戏设计技术与实战   荣钦科技
    精通Unreal引擎技术:关卡设计艺术   Jason
    Busby
    游戏开发核心技术:剧本和角色创造   Marianne
    Krawczyk
    全方位3D游戏设计:游戏引擎与游戏开发实例剖析   张简毅仁
    OpenGL编程精粹   杨柏林
    OpenGL游戏编程 机械工业出版社 徐明亮
    OpenGL超级宝典   Richard
    S.Wright,Jr.
    游戏运营与管理   北京汇众益智科技有限公司
    游戏之旅:我的编程感悟   云风
    游戏设计全方位学习   叶思义
    精通DirectX
    3D图形与动画程序设计
      王德才
    虚拟现实基础及实用算法   石教英

      游戏开发的学习是一个艰苦的过程。游戏开发职业含金量较高,需要开发人员具备较高的独立开发能力。刚刚步入游戏开发行业的年轻人需要迅速积累必备技术与研发经验。在上面推荐的资料里,《Windows游戏编程大师技巧》与《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》是比较权威的游戏开发书籍,认真研读会有不错的效果。《可奇游戏开发视频教程》能够快速掌握,学习效果好,但价格较贵,建议有经济实力者使用。祝大家学习顺利!
    展开全文
  •  这本书是国外经典教材,是学习使用OpenGL进行3D游戏设计的一个很实用的资料,非常适合于打算进行游戏开发的程序员使用。 本书重点介绍了如何使用高性能的OpenGL图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者...

    OpenGL游戏程序设计

    ——美 k.霍金 & D.阿斯特

           这本书是国外经典教材,是学习使用OpenGL进行3D游戏设计的一个很实用的资料,非常适合于打算进行游戏开发的程序员使用。

    本书重点介绍了如何使用高性能的OpenGL图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者了解创建一个游戏的全部过程,书中还包含了DirectX的内容。这本书的特色之一就是涵盖了这两方面的内容。

           这本书的源码下载链接:OpenGL游戏程序设计

             暂未找到这本书的电子版,如果找到会把链接发上来

    展开全文
  • 今天我们来说说智力类型的游戏设计,主要是涉及迷宫类型或者谜题猜测类型的游戏如何设计。 一、 来源 对于谜题类型的,相信有玩过仙剑单机系列的fans肯定可以体会到,仙剑里面有很多迷宫,而很多时候谜题或者...

    今天我们来说说智力类型的游戏设计,主要是涉及迷宫类型或者谜题猜测类型的游戏如何设计。

    一、 来源

    对于谜题类型的,相信有玩过仙剑单机系列的fans肯定可以体会到,仙剑里面有很多迷宫,而很多时候谜题或者迷宫类型的游戏设计只是包含在大游戏背景里面,很少有整体就是迷宫的,当然还是有的,比如字谜还有数独这类游戏。但Dictionary.com给出puzzle的解释多大十几种,游戏相关的就指的是:“一种玩具,问题或者其他装置,其设计的目的是为了通过聪明才智或者耐心工作来解决难题而获得快乐”。

    【笔记】至此,我根据我天马行空的思想,想出了好几种近似可以定义为迷宫类型的游戏设计主题。我通过设计不同物体类型的地图,这个地图可以是木桶,五个手指,叶子的形状的,通过里面放置会产生电击的物品,当进入触发到地图的时候,我们可以提醒给用户选择什么形状的地图,当接触到电击的物品时,人物会有一定几率直接通关或者周围产生一群僵尸敌人等。

    二、谜题的基本特征

    讲讲我们谜题设计要有一般的特征,才能引起玩家的兴趣。如下:

    功能可见性:它设计出来的规则和控制的方法必须容易掌握。

    可识别的模式:就是说谜题的设计思路必须清晰,能够让玩家一步步解开游戏的谜底,而在我们设计迷宫的物品的时候很多都是用颜色或者形状来体现出来的,比如使用金色的钥匙等。

    玩家技能的奖赏:当玩家攻破这个迷宫的时候,你必须有迷人的奖赏平衡玩家的心态,这样他下次有迷宫选择过关的时候才会引起他的兴趣。

    三、 谜题类型

    • 谜语

    这个你可以通过让谜语可以选择或者提供线索给玩家。

    •  空间推理

    很多3D游戏的谜题都可以通过空间推理来实现,比如《俄罗斯方块》,我们也可以让游戏的主角在一个三维立体空间里面战斗和生存,并进行谜题的设置即可。

    •  逻辑

    逻辑谜题要求玩家从一组给定的信息中推导出更多的信息从而找到答案,这些谜题最常出现在谜题杂志和冒险游戏中,不过也可以用在其他类型的游戏中将他们用作挑战。

    •  探索

    一般理解为对环境的探索,比如在某某地方找到某个人,某某关卡找到宝箱。这点我觉得可以设计为要么让用户选择杀怪过关,要么可以选择迷宫关卡过关。

    •  物品使用

    这个涉及对物品的使用,玩家必须相处要使用的物品及使用的顺序才能拿下铁定的一个挑战。

    四、 总结

    在设计游戏中,谜题是最难做好的事情之一,因为对某一玩家而言太难的难题,对另一个而言可能太容易。如果你确定了某一个太过容易或者太过困难,为了让事情保持平衡,有以下可以做法可以尝试。

    • 添加多或者移除一些线索
    •  允许多个答案
    •  加入时间限制
    • 提供动态的难度调整

     

    今天讲迷宫设计的就说到这里,以后有时候讲一下其他的,不过设计谜题类型的,是游戏设计这块比较难的,设计的好的就很好,设计不好的可能会是败笔,望大家谨慎采用,哇咔咔。

    展开全文
  • 转自浅墨毛星云:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330这是一篇超过万字读书笔记,总结了《Game Programming Patterns》(中译版《游戏编程模式》)一中所有章节与内容的知识梗概。...
  • 游戏设计艺术(第二版)》读书笔记 书名:游戏设计艺术 作者:Jesse Schell 翻译:刘嘉俊、陈闻、陆佳琪、杨逸、王楠 出版社:中国工信出版社 简评: 本书对游戏设计的开发、团队合作、商业售卖、责任等各个...
  • 这是一篇超过万字读书笔记,总结了《游戏编程模式》一中所有章节与内容的知识梗概。 我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍,而《游戏编程模式》得出现,正好弥补了这一点。在这篇...
  • 感谢《游戏设计艺术》书本的作者
  • 1.1、什么是游戏设计游戏设计是创建游戏内容和规则的过程。好的游戏设计是创建一个能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。 笔记:【在这一句我们就可以头脑...
  • 《平衡掌握者—游戏数值战斗设计》读书笔记   书名:平衡掌握者—游戏数值战斗设计 作者:似水无痕 出版社:电子工业出版社   简评:  本书对数值策划的定位、职责进行了简要的介绍。以RPG游戏的战斗系统...
  • 笔记:【简单来说就是我们想传达的是这个游戏关于什么样的游戏,比如App store里面的一个游戏《Sprinkle》 ,他给人传达的是你要用不同的方式去灭火,这用行业术语叫“核心说明”。】   2、游戏中可能出现的...
  • 1、游戏设计的基本 笔记: 【从物理或者化学的角度来说是原子,那我们从游戏设计讲的话就是游戏元素,我们定位的游戏的主角,我们通过什么东西诠释我们游戏的主体。针对IOS的游戏,比如风靡全球的水果忍者,他的...
  • 你是谁? 我是游戏设计师 不对,你不是 我是游戏设计师 你是哪种设计师? 我是游戏设计师 你是说你会玩游戏 我是游戏设计
  • 游戏开发】游戏开发书籍汇总

    千次阅读 多人点赞 2018-09-10 20:38:30
    1.《游戏设计的艺术》 2.《游戏设计的100个原理》 3.《我在美国学游戏设计》 4.《游戏新手村:从零开始做游戏》 5.《Directx游戏开发终极指南》 6.《Windows游戏编程大师技巧》 7.《快乐之道:游戏设计的黄金...
  • 当我去设计一个游戏,一个玩法,包含规则,游戏对象等等一系列的游戏系统,用纸可以写下来,用嘴可以说出来,但是当我想要用程序去实现这一堆东西的时候,就有些无从下手。比如我们大家都会下五子棋,它有一个明确的...
  • 移动端游戏架构设计

    千次阅读 2017-01-09 22:29:15
    笔者介绍:姜雪伟,IT公司... 说到游戏架构设计对于很多开发者来说又熟悉又陌生,熟悉的是经常听人讲架构设计,但是陌生的是又不知道什么是架构设计或者说如何去做架构设计。架构师也是一个职业,特别是在一些互联网
  • 游戏程序员图书推荐

    千次阅读 2010-06-13 16:43:00
    游戏程序员图书推荐
  • 体验引擎:游戏设计全景探秘

    千次阅读 2015-03-23 13:37:16
    体验引擎:游戏设计全景探秘(腾讯副总裁及魔方、蜜獾两大工作室老总作序推荐基于玩家体验设计游戏第一同时覆盖规划、平衡性、界面、营销诸要素) 【美】Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)著  秦彬 译 ISBN...
  • Unity MMO游戏架构设计之角色设计

    千次阅读 2017-05-07 17:03:37
    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区...CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 网上很多人问我关于MMO大型网络游戏中的架构设计,本篇博客主要是给读者介绍关于角色的设计游戏中都
  •  目前国内市场的游戏普遍为一些带有“快餐特色的RPG”游戏居多,并且这一类型的游戏设计思路已经发展成为游戏开发者们“月经”一样的存在,有很多人“取经”,也有很多人“传道”,设置有些人对于这一设计模式...
  • Android拼图游戏设计(包括游戏算法及数据库设计)

    千次阅读 热门讨论 2019-06-30 17:24:38
    拼图游戏设计可以分为如下几个部分:① UI设计;② 事件监听,事件处理;③ 游戏逻辑。 用户首先进入登陆注册界面,在登录注册模块可以实现注册登录功能,同时实现修改密码和注销用户的功能,这一功能模块需要...
  • 这是一本游戏设计方面的好书 转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感谢天之虹的无私奉献 Word版可到本人的资源中下载     第一章在最开始的时候,只有设计师 魔法咒语  很多想成为设计师...
  • 《全景探秘游戏设计艺术》精华 用户体验 游戏平衡性 一本很好的游戏设计书籍,暂时关注的是用户体验部分,比如,用户喜欢什么,什么可以带来乐趣,以及游戏的平衡性 男性与女性的区别 男性喜欢的游戏要素...
  • 游戏策划入门

    千次阅读 2018-05-12 15:31:54
    《卓越游戏的诞生—游戏设计内幕》《游戏设计理论》《游戏设计—原理与实践》《网络游戏开发》《大型多人在线游戏开发》《游戏关卡设计》《游戏开发与制作》《游戏开发核心技术—剧本和角色创造》《剑与电——角色...
  • 顶级游戏设计→构造游戏世界

    千次阅读 2006-12-29 15:45:00
    原文出处:...有个朋友,曾经叼着颗烟对我说:“要是能够以游戏设计为生,每天就是玩游戏多好!”他说这话的时候,烟头的闪烁的光芒和他眼中闪耀的光芒,相映成趣,令人至今难忘
  • 游戏编程书籍

    千次阅读 2013-09-19 17:01:10
    游戏编程资料  2010-07-08 15:48:59| 分类: 游戏|字号 订阅 ...Game Developer Magazine 1994 - ...Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash),图形编程黑,Id software的Michael
  • 游戏架构 游戏架构设计(9)

    千次阅读 2014-04-22 16:14:42
    1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构 2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。 3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。 4.开源的网络服务器引擎 5.参考...
  • 基于Python的贪吃蛇游戏设计

    千次阅读 多人点赞 2020-07-03 12:30:41
    游戏的主要内容大致分为游戏界面设计游戏功能设计两大部分,其中游戏界面设计是以满足用户的视觉体验为主,游戏功能设计是在满足原有的贪吃蛇游戏基本功能的基础上添加一些其他的功能。本次的实现代码也较为简洁,...
  • 游戏开发与设计

    千次阅读 2015-07-20 09:38:59
    最近大家对游戏设计和开发热情度很高,经常有小伙伴跟小编在后台聊游戏开发的,这不,赶紧整理一下,嘿,游戏开发的还真是不少,12本。通读类作者:加藤洁  译者:徐谦 书号:978-7-115-37581-0 定价:59.00 ...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 120,673
精华内容 48,269
关键字:

关于游戏设计的书