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  • 摘要:新形势下运用互联网、手机等新兴媒体开展群众工作已经成为当前一项紧迫的社会系统工程,关乎企业改革发展稳定大局。做好职工群众工作需要提高运用网络新兴媒体做职工群众工作的能力,提高深入联系职工群众、...

             如何运用互联网手机等新兴媒体开展群众工作

                                    何朱必

    摘要:新形势下运用互联网、手机等新兴媒体开展群众工作已经成为当前一项紧迫的社会系统工程,关乎企业改革发展稳定大局。做好职工群众工作需要提高运用网络新兴媒体做职工群众工作的能力,提高深入联系职工群众、服务职工群众、协调各方协力推进职工群众工作的能力。

    关键词:群众工作;做深;做细;做实

    2015年以来,互联网+、工业4.0等大趋势正快速推动着中国产业结构调整,产业创新、跨界融合等几乎改变了所有行业,一个新的生态系统逐渐形成。在网络浪潮的冲击下,信息的传播也没有时间和空间的限制,通过互联网,人们获取信息更加便捷,已经深深影响人们的政治思想和道德情感,其生活和工作方式都在发生深刻的变化,也使人们的世界观、价值观和人生观发生改变。如何提高工作效率、降低成本,如何激活个体、提升敬业度?如何在新形势下运用互联网、手机等新兴媒体开展职工群众工作,结合长期从事人事工作实际谈谈个人体会。

    一、互联网、手机等新兴媒体对职工群众工作的影响和挑战

    随着网络的飞速发展,当下已是互联网时代,每年上网人群总数都成几何级剧增,网络改变着人们的工作生活方式和思维方式。群众路线是党的工作路线,一切为了群众,一切依靠群众和从群众中来,到群众中去。思想是行动的先导,思想对了头,一步一层楼。马云曾说,互联网不仅是一种技术和产业,还是一种思想和价值观。在网上走群众路线,关键是要树立互联网思维。其实互联网思维就是一种大众思维、兴趣思维,本质上就是民众关注热点、方便快捷获取信息或传递信息做到极致的一种看法。

    针对国有企业职工群众而言,爱打听消息、关心职工福利、政策或一个时段的热点追踪讨论等等,职工思想活跃,接受新事物强,对互联网等新兴媒体兴趣极高,互联网作为传播信息的新媒体,已成为他们获取知识和信息的重要途径,并密切联系着他们的日常生活,为工作和生活带来便利。但在网络信息浪潮的冲击下,有些网站也经常向网民传播一些不健康、不文明的信息,甚至在内容上制造一些危言耸听的议论,造成极为恶劣的社会影响。从这一腐朽思想文化传播的渠道看,网络信息已成为不法分子制造传播黄赌毒的重要场所和载体。特别是近年来手机QQ及微信等沟通工具传递信息量剧增,全国每天上亿条信息被互相转发,好的方面是方便工作中快速沟通信息,从而提高工作效率;不好的方面是散布小道消息快,信息管理难控制、容易蛊惑人心,从而诱发职工群众集体上访、聚众闹事、破坏生产、罢工等不稳定因素,给我们做职工群众政治思想工作提出了更大的挑战,也是新时期我们亟待研究解决的突出问题。

    二、从战略的高度重视互联网等新兴媒体的发展,充分利用这种形式,更多地、更强有力地做好群众工作

    首先,强调树立互联网思维是群众思维。也就是信息受众是核心、是重心。网络是现实社会在虚拟空间的延伸,网络必然反映群众现实的需求、实际的诉愿,也包括意见建议。网络是个大空间,在法律法规的前提下,要允许网民说话,管理者要多一些耐心和包容。网络上不乏有益的建设性意见,不乏对组织措施的疑虑和不解,也都是群众的心声,需要管理人员吸纳。也就是要使“一切为了群众、一切依靠群众”向网络上延伸。

    其次,互联网思维强调“互联互动”。从群众中来,到群众中去。“网络问政”就是一个很好的形式。当下,许多领导干部通过微博与网友交流、倾听呼声。也有媒体爆出,不少干部在“网络问政”面前丢丑,被网友问得哑口无言。这就需要官方对已经施行的政策进行反思,是不是从群众的角度出发,是不是宣传不够群众不理解,施政的结果是不是有利于群众,群众的怨言怨气化解的是不是到位等等。对领导干部来说,既要“网上”互动,了解民意。更为重要的是在“网下”实干,切实解决好群众关心的热点难点问题。这才是“互联互动”的核心要义。

    最后,互联网思维强调“免费模式”。这是起源于商业里的“免费模式”。要赢得政治思想工作的主动权,必须紧贴职工群众实际,既坚持教育人、引导人、鞭策人,又要做到尊重人、理解人、关心人、帮助人。不断增强政治思想工作的质量和效果,切实把企业内部网络信息平台建设好、利用好、管理好,大力推广和传播健康向上的网络文化,利用科学,健康的网络文化为企业各项工作又好又快的发展奠定良好的政治思想基础。走群众路线,出发点和落脚地要放在为群众谋福利、干实事、干好事上。这样才能赢得群众心底里的赞许和支持。

    三、把握网络媒体特点、顺应网络新兴媒体发展规律,把利用网络媒体做群众工作做深、做实、做细,实现企业管理与职工群众有效沟通、良性互动,从职工群众的角度想问题、作决策、办事情,以提高工作的针对性和实效性

    新形势、新常态下,如何运用网络媒体了解民意、开展工作,使网络成为传播正能量和促进人们精神生活健康发展的绿色空间,已经成为当代领导干部的一门必修课,衡量领导干部治理能力和水平的重要依据,各级管理人员特别是领导干部务必不断提高这项本领,从职工群众行为习惯和心理变化出发,更好地与广大职工群众有效沟通、良性互动,真正做到从群众中来到群众中去,让网络媒体成为与群众沟通的快车道。

    1.对建设性意见要及时吸纳。通过网络媒体,安排熟悉政策制定与执行的专门人员对群众提出的建设性意见予以积极回应,对富有价值的建设性意见要进行细化分类,再组织相关领域专业人员对该建设性意见进行论证评估,对于符合发展规律的建设性意见应当及时吸纳,并积极对意见提出者做出回应,给予适当的物质或精神奖励,推动决策在走网络群众路线的过程中更“接地气”,推动执行在走网络群众路线的过程中更受欢迎。

    2.对困难要及时帮助。网络平台是社情民意的“晴雨表”,通过手机QQ及微信等网络新兴媒体,积极收集群众诉求,及时受理和解决有关职工群众关心的热点难题,尤其是对于反映上来的职工群众在生活中的困难,务必认真落实工作,给予帮助。同时,还要及时进行反馈,与受助人建立长效联系,争取“治标更治本”,从困难源头解决困难群众面临的问题。

    3.对不了解情况的要及时宣讲解答。走好新形式下的网络群众路线,要做好网络舆论宣传讲解工作,延伸好网络舆论阵地、巩固好网络舆论阵地。网络时代在给人们带来快速高效便捷的同时,纷繁复杂的信息也是泥沙俱下,让人无法适从甚至难以辨识。尤其对于涉及职工群众利益的福利待遇、政策的制定与执行,极其容易出现“好心办坏事”的局面。面对这种情况,领导干部应把握好网络舆论宣传讲解工作,积极利用网络媒体平台发声,针对人民群众不了解且反应强烈的情况,做好详实、准确的回应工作,在宣传讲解过程中,针对人民群众不了解的“点”逐条解答,以期获得人民群众的理解与支持。

    4.对怨气怨言要及时化解。要切实加强网络舆情监控与研判,建立健全舆情引导机制,打开职工群众情绪发泄出口,及时化解怨气怨言。利用网络舆情监控与研判,在发现网民集中性非理性言论时,发现苗头与倾向要主动应对、及时疏导,坚持及时准确、公开透明、开放有序的原则,防患于未然,同时要因势利导,寻找怨气怨言的根源,打开网民情绪发泄出口,引导舆情走向理性状态,在平等对话交流的互动中整合利益诉求,积极发挥矛盾调和作用,全面压缩负面情绪,将网民关注点与表达方式引导到健康理性的轨道上来,在走网络群众路线的过程中化解怨气怨言,构建和谐社会秩序。

    5.合理使用网络媒体提高工作效率。随着个人电脑或手机QQ及微信等广泛应用,实实在在方便了大家日常工作信息传递,大大提高了工作效率。网络拉近了人与人之间的距离,虚拟情感世界的网络沟通,减少了人与人之间的隔阂,日新月异的网络媒体颠覆了人们传统的一切沟通方式,如今,人们越来越离不开网络了。但我们也不能夸大网络作用,工作中过份依赖QQ干活,少数管理部门经常出现不加思索也不整理文件资料,就随便一个QQ传递下达业务,网络的方便更加助长了这些职能部门的傲慢和慵懒工作作风。我们不能以图方便,把原本网络的利好变成了不负责任的推手,随便用电话机干活、QQ干活,无论是因工作中疏忽大意忘记通知到位,还是懒于面对面疏通缓解工作中的矛盾,出了问题也都怪QQ闯的祸,业务差错都推给了QQ等网络媒体。

    6.努力提高深入联系职工群众的能力。民情民意是作决策、定盘子的基础,是抓好各项工作的重要依据。深入群众,是做好群众工作的前提。工会最大的优势是密切联系职工群众,最大的危险是脱离职工群众。提高深入群众的能力,就是要解决真正深入的问题,而不能把下基层当成例行公事,甚至是摆样子。工会干部只有深入到职工群众当中,与职工面对面、手拉手、心贴心,说职工听得懂的话,听职工最想说的话,真心了解职工的所思所想,才能与职工群众的需求“同频”,与职工群众的呼声“共振”。要善于向职工群众学习,这是做好群众工作的基本前提。广大职工群众生活在基层,最了解现实,最了解实际,在他们中有成千上万个“诸葛亮”。只有向他们学习,工会工作才能符合实际、符合规律,才能避免“瞎指挥”、“乱决策”。

    我们只有把握网络媒体特点、顺应网络新兴媒体发展规律,把利用网络媒体做群众工作做深、做实、做细,实现企业管理与职工群众有效沟通、良性互动,从职工群众的角度想问题、作决策、办事情,以提高工作的针对性和实效性。直接面向一线职工群众,深入地了解职工的利益诉求、掌握职工的思想动态,及时妥善地解决职工关注的热点难点问题、化解矛盾纠纷,积极主动为广大职工办实事好事,真正在工会和职工之间架起一座密切联系的桥梁、开辟一个良性互动的渠道,赢得了广大职工群众的拥护和支持。

    “善治必达情,达情必近人。”领导干部在与职工群众沟通交流时,不仅要懂群众心理、会网络语言,还要有为民情怀。懂群众心理,就是要懂得网络心理学,摸准职工群众的心思,有效对话,巧妙引导;会网络语言,就是要修炼网络沟通艺术,善用通俗易懂的网言网语,不摆架子、不装腔作势,让职工群众愿意听、喜欢听。

    有为民情怀,就是要以“视民如伤”的态度回应职工群众诉求。不论是对企业工作提的建议还是对领导干部个人提的意见,不论是和风细雨的还是逆耳忠言,无论是被“点赞”“灌水”还是被“拍砖”“差评”,都要热情欢迎、倾情研究、真情解决。

    网络无疆、言行有界,人心向背、事关成败。顺应时代大势,掌握好网络工具走好网络新兴媒体群众路线,我们就一定能形成最大公约数、画出最大同心圆,为实现两个一百年美丽的“中国梦”夯实思想基础和群众根基。

    转载于:https://blog.51cto.com/hezhubi/2083390

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  • 框架重难点分析

    2018-02-28 22:41:17
    1、谈谈你对Struts2的理解。1)struts2是一个MVC框架,MVC是一种开发模式,把...2)结合Struts2处理请求的工作流程加以说明:客户端发送一个请求到服务器,tomcat会接收这个请求, tomcat会读取项目中的web.xml中的配...
    1、谈谈你对Struts2的理解。
    1)struts2是一个MVC框架,MVC是一种开发模式,把业务逻辑代码与视图代码分离,通过控制器连接业务逻辑与视图。MVC将应用程序分成了视图、模型、控制器三部分,使代码结构层次清晰、降低耦合度、代码重用性高。
    2)结合Struts2处理请求的工作流程加以说明:
    客户端发送一个请求到服务器,tomcat会接收这个请求, tomcat会读取项目中的web.xml中的配置,判断请求是否符合Struts2过滤器StrutsPrepareAndExecuteFilter过滤的路径,如果符合会把这个请求交给Struts2处理,StrutsPrepareAndExecuteFilter会分析请求路径,根据Struts.xml中的配置,请求路径匹配package标签的namespace属性加上action标签的name属性,跳转到对应的action类,默认执行execute方法,如果使用动态方法调用,会执行action类中的对应方法,方法执行完成后会返回一个字符串,这个字符串对应Struts.xml中action标签下的result标签name属性根据result标签的配置跳转到对应的jsp页面,在jsp页面中呈现数据,返回给客户端。
    3)结合Struts2优点说明:
    a、实现MVC模式,结构清晰,使开发者只关注业务逻辑的实现.
    b、有丰富的tag可以用 ,Struts的标记库(Taglib),如能灵活动用,则能大大提高开发效率
    c、页面导航使系统的脉络更加清晰。通过一个配置文件,即可把握整个系统各部分之间的联系,这对于后期的维护有着莫大的好处。尤其是当另一批开发者接手这个项目时,这种优势体现得更加明显。
    d、提供Exception处理机制 .
    e、数据库链接池管理
    f、支持I18N

    2、谈谈你对Hibernate的理解。
    1)hibernate是ORM框架,ORM是对象关系映射,类—>表,属性—>表中的列,对象—>表中的每一条数据,是为了解决面向对象与关系数据库之间互不匹配现象的技术。使我们编程的思想更面向对象了,不用去考虑关系型数据库。
    2)hibernate工作流程是:configuration类读取并解析hibernate.cfg.xml配置文件,读取解析映射信息,创建sessionFactory,打开session,创建事务,持久化操作,关闭session,整个应用停止关闭sessionFactory。
    3)结合hibernate优点说明:
    a、程序更加面向对象,提高开发效率
    b、提高了生产率,不用写SQL语句
    c、hibernate使用的是hql,支持方言配置,方便数据库移植
    d、对jdbc代码进行封装,编程更简便了
    e、hibernate是个轻量级框架,对代码无侵入性
    3、你对Spring的理解。
    1)Sping是一个轻量级框架,设计原则是非侵入性的。Sping核心是IOC容器,IOC是一种编程思想,是一种架构艺术,是用来管理控制对象的生命周期和对象之间的关系,通过配置文件进行注入,很好的实现了对象与对象之间解耦。
    2)IOC工作原理: IOC实现了工厂模式,通过读取application.xml配置文件中的<bean>标签的类,注入到IOC容器中,通过构造或set方法注入,产生BeanFactory,BeanFactory通过getBean方法获取对象。
    3)Spring还提供了另外一种重要编程思想AOP,AOP称为面向切面编程,可以动态的将主线业务逻辑代码与实现功能代码分离,为了更清晰的逻辑,可以让你的业务逻辑去关注自己本身的业务,而不去想一些其他的事情,将日志记录,性能统计,安全控制,事务处理,异常处理等代码从业务逻辑代码中划分出来,通过对这些行为的分离,我们希望可以将它们独立到非指导业务逻辑的方法中,进而改变这些行为的时候不影响业务逻辑的代码。
    4)Spring提供了很多第三方框架的整合,如:hibernate、struts、mybatis、web service等,使用IOC管理所有的Java bean,这样可以让框架与框架之间偶尔度降低,方便项目的管理,提高开发效率。
    4、Struts2优缺点
    优点:
    1)实现MVC模式,结构清晰,使开发者只关注业务逻辑的实现.
    2)有丰富的tag可以用 ,Struts的标记库(Taglib),如能灵活动用,则能大大提高开发效率
    3)页面导航使系统的脉络更加清晰。通过一个配置文件,即可把握整个系统各部分之间的联系,这对于后期的维护有着莫大的好处。尤其是当另一批开发者接手这个项目时,这种优势体现得更加明显。
    4)提供Exception处理机制 .
    5)数据库链接池管理
    6)支持I18N
    缺点
    1)转到展示层时,需要配置forward,每一次转到展示层,相信大多数都是直接转到jsp,而涉及到转向,需要配置forward,如果有十个展示层的jsp,需要配置十次struts,而且还不包括有时候目录、文件变更,需要重新修改forward,注意,每次修改配置之后,要求重新部署整个项目,而tomcate这样的服务器,还必须重新启动服务器,如果业务变更复杂频繁的系统,这样的操作简单不可想象。现在就是这样,几十上百个人同时在线使用我们的系统,大家可以想象一下,我的烦恼有多大。
    2)Struts 的Action必需是thread-safe方式,它仅仅允许一个实例去处理所有的请求。所以action用到的所有的资源都必需统一同步,这个就引起了线程安全的问题。
    3)测试不方便. Struts的每个Action都同Web层耦合在一起,这样它的测试依赖于Web容器,单元测试也很难实现。不过有一个Junit的扩展工具Struts TestCase可以实现它的单元测试。
    4)类型的转换. Struts的FormBean把所有的数据都作为String类型,它可以使用工具Commons-Beanutils进行类型转化。但它的转化都是在Class级别,而且转化的类型是不可配置的。类型转化时的错误信息返回给用户也是非常困难的。
    5)对Servlet的依赖性过强. Struts处理Action时必需要依赖ServletRequest 和ServletResponse,所有它摆脱不了Servlet容器。
    6)前端表达式语言方面.Struts集成了JSTL,所以它主要使用JSTL的表达式语言来获取数据。可是JSTL的表达式语言在Collection和索引属性方面处理显得很弱。
    7)对Action执行的控制困难. Struts创建一个Action,如果想控制它的执行顺序将会非常困难。甚至你要重新去写Servlet来实现你的这个功能需求。
    8)对Action 执行前和后的处理. Struts处理Action的时候是基于class的hierarchies,很难在action处理前和后进行操作。
    9)对事件支持不够. 在struts中,实际是一个表单Form对应一个Action类(或DispatchAction),换一句话说:在Struts中实际是一个表单只能对应一个事件,struts这种事件方式称为application event,application event和component event相比是一种粗粒度的事件。
    5、说说struts1与struts2的区别。
    1)都是MVC的WEB框架,
    2) struts1的老牌框架,应用很广泛,有很好的群众基础,使用它开发风险很小,成本更低!struts2虽然基于这个框架,但是应用群众并多,相对不成熟,未知的风险和变化很多,开发人员相对不好招,使用它开发项目的风险系数更大,用人成本更高!
    3)struts2毕竟是站在前辈的基础设计出来,它会改善和完善struts1中的一些缺陷,struts1中一些悬而未决问题在struts2得到了解决。
    4)struts1的前端控制器是一个Servlet,名称为ActionServlet,struts2的前端控制器是一个filter,在struts2.0中叫FilterDispatcher,在struts2.1中叫StrutsPrepareAndExecuteFilter。
    5)struts1的action需要继承Action类,struts2的action可以不继承任何类;struts1对同一个路径的所有请求共享一个Action实例,struts2对同一个路径的每个请求分别使用一个独立Action实例对象,所有对于struts2的Action不用考虑线程安全问题。
    6)在struts1中使用formbean封装请求参数,在struts2中直接使用action的属性来封装请求参数。
    7)struts1中的多个业务方法放在一个Action中时(即继承DispatchAction时),要么都校验,要么都不校验;对于struts2,可以指定只对某个方法进行校验,当一个Action继承了ActionSupport且在这个类中只编写了validateXxx()方法,那么则只对Xxx()方法进行校验。
    8)一个请求来了的执行流程进行分析,struts2是自动支持分模块开发,并可以不同模块设置不同的url前缀,这是通过package的namespace来实现的;struts2是支持多种类型的视图;struts2的视图地址可以是动态的,即视图的名称是支持变量方式的,举例,论坛发帖失败后回来还要传递boardid。视图内容显示方面:它的标签用ognl,要el强大很多,在国际化方面支持分模块管理,两个模块用到同样的key,对应不同的消息。
    9)与Struts1不同,Struts2对用户的每一次请求都会创建一个Action,所以Struts2中的Action是线程安全的。
    10)给我印象最深刻的是:struts配置文件中的redirect视图的url不能接受参数,而struts2配置文件中的redirect视图可以接受参数。
    6、struts的核心组件有哪些?
    1)FilterDispatcher,struts2的核心组件,整个struts2的调度中心,它对请求进行过滤并决定struts2是否出来该请求。 
    2)Strtus.xml:struts2的应用配置文件,它负责配置系统中用到的action
    3)Action:strtus2的动作执行单元实际处理用户的请求,封装业务所需的数据
    4)Result:action运行后要转向下一个资源,可以是视图也可以说其他的action
    5)Struts标签:用于页面上遍历后台传过来的数据
    7、Strus2的执行过程
    1)客户端发送一个请求到服务器,tomcat会接收这个请求
    2)tomcat会读取项目中的web.xml中的配置
    3)判断请求是否符合Struts2过滤器StrutsPrepareAndExecuteFilter过滤的路径
    4)如果符合会把这个请求交给Struts2处理
    5)StrutsPrepareAndExecuteFilter会分析请求路径,根据Struts.xml中的配置,请求路径匹配package标签的namespace属性加上action标签的name属性,跳转到对应的action类
    6)默认执行execute方法,如果使用动态方法调用,会执行action类中的对应方法,方法执行完成后会返回一个字符串
    7)这个字符串对应Struts.xml中action标签下的result标签name属性
    8)根据result标签的配置跳转到对应的jsp页面,在jsp页面中呈现数据,返回给客户端
    8、为什么要使用struts2?
    1)开源
    2)mvc框架
    3)纯pojo的action
    4)更好的标签特性
    5)易测性
    6)易扩展性
    9、openSession和getCurrentSession
     1)openSession 从字面上可以看得出来,是打开一个新的session对象,而且每次使用都是打开一个新的session,假如连续使用多次,则获得的session不是同一个对象,并且使用完需要调用close方法关闭session。
      2)getCurrentSession ,从字面上可以看得出来,是获取当前上下文一个session对象,当第一次使用此方法时,会自动产生一个session对象,并且连续使用多次时,得到的session都是同一个对象,这就是与openSession的区别之一,简单而言,getCurrentSession 就是:如果有已经使用的,用旧的,如果没有,建新的。
    注意 :在实际开发中,往往使用getCurrentSession多,因为一般是处理同一个事务(即是使用一个数据库的情况),所以在一般情况下比较少使用openSession或者说openSession是比较老旧的一套接口了;
    对于getCurrentSession 来说,有以下一些特点:
    1.用途,界定事务边界
    2.事务提交会自动close,不需要像openSession一样自己调用close方法关闭session
    3.上下文配置(即在hibernate.cfg.xml)中,需要配置:
        <property name="current_session_context_class">thread</property>
    10、拦截器的作用?拦截器和过滤器的区别?
    拦截器是对调用的action起作用,它提供类一种机制可以使开发者可以定义在一个action执行的前后执行的代码。拦截器只能拦截action,说白了拦截器其实就是一个action的功能块。拦截器可以抽象出一部分代码可以用来完善原来的action。同时可以减轻代码冗余提高重用率。
    过滤器是拦截用户请求,范围被拦截器大。
    11、struts.xml中result的type有哪些类型?
    Dispatcher:struts2默认的结果类型,把控制权转发给应用程序里的某个资源,不能把控制权转发给一个外部资源,若需要啊控制权重定向到一个外部资源,应该使用redirect结果类型。
    Redirect 把响应重定向到另一个资源
    RedirectAction 把响应重定向到另一个Action
    Freemarcker、velocity、chain、httpherder、xslt、plainText、stream、json.
    12、一般情况下,关系数据模型与对象模型之间有哪些匹配关系?
    表对应类
    记录对应对象
    表的字段对应类的属性
    13、hibernate 数据的三个状态
    1)瞬时状态(临时状态):当new 对象时候,处于瞬时状态(如果程序运行完了,该对象会被垃圾回收)。
    2)持久状态 :跟session有关,就是持久状态,持久状态的对象,任何的修改,都会影响到数据库中与之对应的数据。
    3)托管状态(游离状态):当session不在管理对象的时候,脱离了 session 的管理,处于托管状态的对象,修改属性,对数据库数据没有任何影响。
    企业开发中,使用saveOrUpdate(obj): 来替代save(obj)或update(obj)方法 
    避免因为状态的改变,导致方法出错, saveOrUpdate(obj)
    可以根据obj的状态,来选择是save()还是update()
    14、Hibernate中load和get的区别?
    如果数据库中,没有userId的对象,如果通过get方法加载,则返回的是一个Null;如果通过Load则返回一个代理对象,如果后面代码调用user对象的某个属性,会抛出objectNotFoundException
    Load支持延迟加载,get不支持。
    15、Hibernate的工作原理?
    1)configuration类读取并解析hibernate.cfg.xml配置文件
    2)读取解析映射信息,创建sessionFactory
    3)打开session
    4)创建事务
    5)持久化操作
    6)关闭session
    7)整个应用停止,关闭sessionFactory
    16、hibernate优缺点?
    优点:
    1)对jdbc访问数据库的代码做了封装,大大简化了数据访问层繁琐的重复性代码。
    2)Hibernate是一个基于JDBC的主流持久性框架,是一个优秀的ORM实现,他很大程度的简化DAO的编码工作,程序更加面向对象,提高开发效率。
    3)程序更加面向对象,提高开发效率
    4)提高了生产率,不用写SQL语句
    5)hibernate使用的是hql,支持方言配置,方便数据库移植
    6)hibernate是个轻量级框架,对代码无侵入性
    缺点:
    1)效率比JDBC略差
    2)不适合批量操作
    3)对表的操作不够灵活
    17、Hibernate是如何延迟加载的?
    hibernate中存在一些查询方法,在查询的时候并没有立刻访问数据库查询数据,而是返回了一个空对象,这个对象并不是null而是经过new的对象,但对象中除了ID这种属性外其他属性都是null,当程序使用对象时hibernate才会真正的发送语句去查询数据库,将返回的数据填充到对象的属性值。这种将推迟查询队形机制称为延迟加载。
    为什么要用延迟加载:
    1)推迟的时间内由于没有数据加载可以节约内存空间,提高内存的使用率。
    2)如果对象查询出来并没有使用,那么延迟加载的对象根本没有访问数据库,可以减少数据可得访问次数。
    如何使用延迟加载
    1)在hibernate里面有一些方法自动支持延迟加载,只要调用就可以使用。
    2)具有延迟加载的方法如下:
         session.load();
         query.iterate();
      关联映射属性加载,属性名是lazy,如果查询不存在延迟加载就会抛异常
    18、如果优化Hibernate?
    使用双向一对多关联,不使用单向一对多
    灵活使用单向一对多
    不使用一对一,用多对一取代
    配置对象缓存,不适用集合缓存
    一对多集合使用bag,多对多使用set
    继承类使用显式多态
    表字段要少,表关联不要怕多,有二级缓存。
    19、什么是ORM?
    ORM是对象关系映射,类—>表,属性—>表中的列,对象—>表中的每一条数据,
    是为了解决面向对象与关系数据库之间互不匹配现象的技术。
    优点:使我们编程的思想更面向对象了,不用去考虑关系型数据库
    20、Hibernate的主键生成策略?
    1)sequence,通知Hibernate框架,主键的值采用指定序列生成,然后插入数据库,主要用于
     Oracle,DB2,不用程序员参与
    <generator class="sequence">
     <param name="sequence">foo_seq</param>// 必须加上
    </generator>       
    2)identity,通知hibernate框架,主键值采用数据库自动增长机制,每次进行save()操作,hibernate都会根据(数据库)自增的方式,生成一个id值,不用程序员参与,主要用于
        mySQL , SQLServer
    <generator class="identity"></generator>     
    3)uuid(西方常用),hibernate 每次进行save()操作,都会随机生成一个32的不重复的字符串,不用程序员去参与维护,PO类的Id属性必须为String
    4)native 根据dialect(方言)不同,来自动的选择identity或sequence智能选择。是企业中常用的
    5)assigned 不推荐使用,程序言要自己维护主键的Id值,当数据量很大时候很难维护
    21、Hibernate的级联操作
    1) cascade操作
       all:所有情况下都进行级练操作 ,save-update和delete
       save-update: 在进行save()/update()/saveOrUpdate时候进行级练操作
       delete:在进行delete时候进行级练操作
       all-delete-orphan :适合集合中删除,在返回的集合中执行remove()操作
       none:在任何情况下都不进行级练操作
    2) inverse属性的作用
       是否放弃维护关联关系 true放弃 false不放弃
    22、Hibernate有哪5个核心接口?
    Configuration接口:配置Hibernate,根据其启动hibernate,创建SessionFactory对象;
    SessionFactory接口:初始化Hibernate,充当数据存储源的代理,创建session对象,sessionFactory是线程安全的,意味着它的同一个实例可以被应用的多个线程共享,是重量级、二级缓存;
    Session接口:负责保存、更新、删除、加载和查询对象,是线程不安全的,避免多个线程共享同一个session,是轻量级、一级缓存;
    Transaction接口:管理事务;
    Query和Criteria接口:执行数据库的查询。
    23、什么是重量级?什么是轻量级?
    轻量级是指它的创建和销毁不需要消耗太多的资源,意味着可以在程序中经常创建和销毁session的对象;重量级意味不能随意的创建和销毁它的实例,会占用很多的资源。
    24、谈谈Spring的IOC和DI
      首先想说说IoC(Inversion of Control,控制倒转)。这是spring的核心,贯穿始终。所谓IoC,对于spring框架来说,就是由spring来负责控制对象的生命周期和对象间的关系。这是什么意思呢,举个简单的例子,我们是如何找女朋友的?常见的情况是,我们到处去看哪里有长得漂亮身材又好的mm,然后打听她们的兴趣爱好、qq号、电话号、ip号、iq号………,想办法认识她们,投其所好送其所要,然后嘿嘿……这个过程是复杂深奥的,我们必须自己设计和面对每个环节。传统的程序开发也是如此,在一个对象中,如果要使用另外的对象,就必须得到它(自己new一个,或者从JNDI中查询一个),使用完之后还要将对象销毁(比如Connection等),对象始终会和其他的接口或类藕合起来。
      那么IoC是如何做的呢?有点像通过婚介找女朋友,在我和女朋友之间引入了一个第三者:婚姻介绍所。婚介管理了很多男男女女的资料,我可以向婚介提出一个列表,告诉它我想找个什么样的女朋友,比如长得像李嘉欣,身材像林熙雷,唱歌像周杰伦,速度像卡洛斯,技术像齐达内之类的,然后婚介就会按照我们的要求,提供一个mm,我们只需要去和她谈恋爱、结婚就行了。简单明了,如果婚介给我们的人选不符合要求,我们就会抛出异常。整个过程不再由我自己控制,而是有婚介这样一个类似容器的机构来控制。Spring所倡导的开发方式就是如此,所有的类都会在spring容器中登记,告诉spring你是个什么东西,你需要什么东西,然后spring会在系统运行到适当的时候,把你要的东西主动给你,同时也把你交给其他需要你的东西。所有的类的创建、销毁都由 spring来控制,也就是说控制对象生存周期的不再是引用它的对象,而是spring。对于某个具体的对象而言,以前是它控制其他对象,现在是所有对象都被spring控制,所以这叫控制反转。如果你还不明白的话,我决定放弃。
    IoC的一个重点是在系统运行中,动态的向某个对象提供它所需要的其他对象。这一点是通过DI(Dependency Injection,依赖注入)来实现的。比如对象A需要操作数据库,以前我们总是要在A中自己编写代码来获得一个Connection对象,有了 spring我们就只需要告诉spring,A中需要一个Connection,至于这个Connection怎么构造,何时构造,A不需要知道。在系统运行时,spring会在适当的时候制造一个Connection,然后像打针一样,注射到A当中,这样就完成了对各个对象之间关系的控制。A需要依赖 Connection才能正常运行,而这个Connection是由spring注入到A中的,依赖注入的名字就这么来的。那么DI是如何实现的呢? Java 1.3之后一个重要特征是反射(reflection),它允许程序在运行的时候动态的生成对象、执行对象的方法、改变对象的属性,spring就是通过反射来实现注入的。
    总结:IOC是用来管理控制对象的生命周期和对象之间的关系,通过配置文件进行注入,很好的实现了对象与对象之间解耦。
    IOC工作原理:
    IOC实现了工厂模式,通过读取application.xml配置文件中的<bean>标签的类,
    注入到IOC容器中,通过构造或set方法注入,产生BeanFactory,
    BeanFactory通过getBean方法获取对象。
    25、什么是AOP?
     Aspect Oriented Programming (面向方面编程)
     OOP是面向对象编程,AOP是在OOP基础之上一种更高级的设计思想.
     OOP和AOP之间也存在一些区别,OOP侧重于对象的提取和封装.
     AOP侧重于方面组件,方面组件可以理解成封装了通用功能的组件,
     方面组件可以通过配置方式灵活的切入到某一批目标对象方法上.
    aop是面向切面编程,可以动态的将主线业务逻辑代码与实现功能代码分离,没有侵入性。为了更清晰的逻辑,可以让你的业务逻辑去关注自己本身的业务,而不去想一些其他的事情,将日志记录,性能统计,安全控制,事务处理,异常处理等代码从业务逻辑代码中划分出来,通过对这些行为的分离,我们希望可以将它们独立到非指导业务逻辑的方法中,进而改变这些行为的时候不影响业务逻辑的代码。
    26、Spring的通知类型有哪些?
    通知决定了方面组件功能在目标对象方法上执行的时机.
        Spring框架提供了以下5中类型通知.
        1).前置通知<aop:before>
           方面功能在目标方法之前调用.
        2)后置通知<aop:afterReturning>
           方面功能在目标方法之后调用.(如果目标方法抛出异常则不会执行方面功能)
        3)最终通知<aop:after>
           方面功能在目标方法之后调用.(目标方法有无异常都会执行方面功能)
        4)环绕通知<aop:around>
           方面功能在目标方法之前和之后调用.
        5)异常通知<aop:afterThrowing>
           方面功能在目标方法抛出异常之后调用.
    27、什么是MVC?
    MVC是一种开发模式,把业务逻辑代码与视图代码分离,通过控制器连接业务逻辑与视图。
    MVC将一个应用程序分为三个部分:
    Model:业务逻辑的处理。
    View:代表和用户交互的界面。
    Controller:控制器,连接模型层与视图层
    优点:
    1)代码结构层次清晰
    2)就是低耦合
    3)重用性高
    缺点:
    一个应用程序分成了三个部分开发,增加开发工作量。
    28、hibernate查询方式有多少种?
    主键查找:session.get()或load()
    hql查询:session.createQuery(“hql”)
    sql查询:session.createSQLQuery(“sql”)
    criteria查询(QBC): session.createCriteria()
    29、spring中Bean的scope
    目前,scope的取值有5种。 
         在Spring 2.0之前,有singleton和prototype两种
        在Spring 2.0之后,为支持web应用的ApplicationContext,推出另外三种:request,session和global session类型
    singleton:在IOC容器中只存在一个实例
    prototype:在IOC容器中只存在多个实例
    request:使用在web应用中,相当于Servlet中的Request
    session:使用在web应用中,相当于Servlet中的Session
    global session:使用在web应用中,相当于Servlet中的application
    30、SSH对应MVC的哪些层
    Struts2:用于处理请求,调用业务逻辑
    Hibernate:用于操作数据库,做持久化操作
    Spring:用于管理对象,处理对象与对象之间的关系
    MVC是一种开发模式,模型、视图、控制,与SSH框架的作用是两个东西,不能相互对应。
    31、spring注入方式有几种
    Spring四种依赖注入方式,常用1、2种,
    1)Set方法注入
    2)构造器注入
    3)静态工厂方法注入
    4)实例工厂方法注入
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  • 深度学习构建ai的难点 As game developers, we quickly learn that Artificial Intelligence (AI) doesn’t need to be so tough. To reference Space Ghost: “ 作为游戏开发人员,我们很快了解到人工智能(AI)不...

    深度学习构建ai的难点

    As game developers, we quickly learn that Artificial Intelligence (AI) doesn’t need to be so tough.  To reference Space Ghost: “

    作为游戏开发人员,我们很快了解到人工智能(AI)不需要那么强悍。 要引用“太空鬼”:

    Moltar, I have a giant brain that is able to reduce any complex machine into a simple yes or no answer.”  Despite the humor of their conversation, he pegged the nature of AI.  Turn anything into a simple yes or no answer.  A simple AI, might be, “If player is to the left, move the enemy ship to the left” which is a very simple AI for interception or chase, but it is not a learning AI.  A learning AI must have the ability to decide to go right for reasons it was not specifically programmed for in the first place.Moltar,我的大脑非常聪明,可以将任何复杂的机器简化为简单的“是”或“否”答案。 尽管他们的谈话很幽默,但他还是盯住了AI的本质。 将任何内容变成简单的是或否答案。 一个简单的AI可能是“如果玩家在左边,则将敌舰移到左边”,这是一种非常简单的AI,用于拦截或追赶,但不是学习型AI。 学习型AI必须有能力决定其正确性,因为它最初并不是专门为编程而设计的。

    A learning AI is highly important for ensuring that non-player characters (NPCs) will have more interactive choices for the players, without requiring developers or AI designers to program AI for each possible option combination in the game.  (A game with 10 spells, 10 items and 10 effects would be 10*10*10 combinations, or 1000 combinations to be programmed for.)

    学习型AI对于确保非玩家角色(NPC)为玩家提供更多的交互选择,而无需开发人员或AI设计师为游戏中的每个可能选项组合编写AI都是非常重要的。 (具有10个咒语,10个物品和10个效果的游戏将是10 * 10 * 10组合或要编程的1000组合。)

    To cover the AI, I’ll discuss two different types of learning AI, reactionary and meditative.

    为了涵盖AI,我将讨论两种不同类型的学习型AI,即React型和冥想型。

    反动学习 (Reactionary Learning)

    反动是游戏立即学习的地方。 它仍然必须取决于预先编程的选择,但是这些选择可能取决于历史数据。 IE,在Mortal Combat, let’s say the player keeps winning with one particular move when approaching as a first strike.  After a few times of this happening, the AI should change its response to a different approach particularly if it is known counter to the player’s move of choice.  《真人快打》中 ,假设玩家在第一次突袭时一直以一个特定的动作获胜。 在发生几次这种情况之后,AI应该更改其对其他方法的响应,特别是如果已知它与玩家的选择举动背道而驰。

    Reactionary requires that the game’s AI is not just paying attention to the present state of things, but is also keeping certain histories of past conditions.  Normally the AI might choose a basic punch or kick against a player as they approach, but the AI could be extended to look at what the last 3 action choices were after the player started moving towards the AI NPC.  If there is a majority, I.E. 2 or 3 of the same move type, presume that is a favorite, and select a choice that counters it.  I.E. if 2 out of the last 3 attacks chosen were low kicks, the AI may instead choose to jump.  

    反动要求游戏的AI不仅要关注事物的当前状态,而且还要保留过去状况的某些历史记录。 通常,AI可能会在玩家接近时选择基本的拳法或向玩家踢脚,但是AI可以扩展为查看玩家开始向AI NPC移动后的最后三个动作选择。 如果多数(即IE 2或3)具有相同的移动类型,则假定它是收藏夹,然后选择一个与之相对的选择。 IE,如果最后3次攻击中有2次是低踢,则AI可能会选择跳高。

    冥想学习AI (Meditative Learning AI)

    与反动学习不同,冥想学习不会在游戏中实时进行处理。 IE浏览器不会立即使用。 如果它是仅客户端游戏(无服务器),则游戏可能仍会分析大量数据,但这通常是在关卡完成期间,一直保存或始终位于单独的较低级别线程中。 这项学习的重点在于,它可以查看更多数据,并设计出用于游戏的新策略。 这不仅限于动作的选择,还包括要注意的环境变量。

    To start out, we’ll break the game up into abilities and metrics.  Abilities would be what an NPC can do.  Metrics include data points to listen to.  (Please note that metrics can also include reactionary data to pay attention to, but for simplicity, I’ll leave that option out)  

    首先,我们将把游戏分为能力和指标。 能力将是人大可以做的。 指标包括要收听的数据点。

    Abilities might include

    Attack with ranged weapon

    用远程武器攻击

    Attack with melee weapon

    近战武器攻击

    Change weapon

    换武器

    Heal myself

    治愈自己

    Run away

    逃跑

    You can see that the abilities don’t specify which weapon, but simply choose a weapon with range or melee.  These are the choices an NPC might have.  These can have simple requirements as to whether or not an NPC can even do it.  For instance, an NPC who only has a dagger, can not have “Attack with ranged weapon”, nor could they have “Change weapon” as an option.

    您会看到这些能力并没有指定哪种武器,而只是选择了具有射程或近战的武器。 这些是NPC可能拥有的选择。 对于NPC是否可以做到,这些要求可能很简单。 例如,只有匕首的NPC不能使用“远程武器攻击”,也不能选择“更改武器”。

    Metrics might include

    Last change in opponent health from this -

    对手健康状况的最新变化-

    This looks at the impact this had on the opponents health last time the ability with this was used.

    Current opponent health

    当前对手的健康

    Distance of opponent

    对手距离

    Current health

    当前健康

    Average health change per action

    每个动作的平均健康变化

    The metrics are simply points of data.  For each ability, you would give it a handful of metrics to pay attention to.  It should only be what you think are obviously related to the ability most of the time.  Depending on the complexity of the processing requirements, it will have less options.  For instance, one metric might be the "total possible strength of any spell opponent could cast".  That would require that the metric looks at the opponents’ mana, then through all of their spells they could execute for that mana amount, and then determine the amount of damage that might do, including checking armor types of the NPC, effects, etc…  Where as “Opponent HP” is considerably less computation.  

    指标只是数据点。 对于每种能力,您都会给它提供一些值得关注的指标。 它应该只是您认为与大多数时间明显相关的功能。 根据处理要求的复杂性,它将有较少的选择。 例如,一个度量标准可能是“任何对手可能施展的总法术强度”。 这将要求度量标准查看对手的法术力,然后通过他们的所有咒语以该法术力量执行,然后确定可能造成的伤害量,包括检查NPC的装甲类型,效果等。其中“ Opponent HP”的计算量要少得多。

    For each of the metrics on an ability, you need to supply a percentage that the value of that metric matters.  This should have a combined limit of less than 70%. (or some range)   The AI will use the remaining percentage to make stuff up and see how it works.

    对于一项功能的每个指标,您需要提供一个百分比,该指标的值很重要。 组合限制应小于70%。 (或一定范围内)AI将使用剩余的百分比来填充内容并查看其工作方式。

    为NPC创建AI (Creating an AI for an NPC)

    首先,设计您的NPC。 也许是一个拥有匕首和治疗药水的兽人。 其次,选择您认为最常见的能力,例如“近战武器攻击”和“治疗”。 最后,您需要确定某些事物的偏好百分比。 例如,它将选择40%的“近战武器攻击”和30%的“治疗”。 这剩下30%的不确定性。 人工智能将使用它进行学习,类似于我们之前针对每种能力建立的指标。

    Optionally, you might also give it X coins for spending on items, or upgrading spells, for the NPC to use.  A completely AI driven character would have 0 abilities by default, and simply be given a larger amount of coins to spend on items and spells.

    (可选)您也可以给它X枚硬币,用于物品购买或升级法术,以供NPC使用。 完全由AI驱动的角色默认情况下将具有0的能力,并且只需获得大量硬币即可用于物品和咒语。

    Now that the general setup is made, the AI needs a way to study different setups.  This part I usually refer to as a learning engine.

    既然已完成常规设置,则AI需要一种研究不同设置的方法。 我通常将此部分称为学习引擎。

    学习引擎 (Learning Engine)

    学习引擎是发生假战的地方,它会尝试不同的可能性并分析结果。 引擎会创建您选择的NPC的变体。 (typically using a database to store all the data)  For instance, it had 30% of its actions still available in the AI.  It will randomly select a handful of other features to account for it.   For instance, perhaps it chooses 30% for “Run Away”, or 10% for “Run Away” and 20% for “Heal”.  Since the unit already had heal at 30% that would mean that heal now has a 50% chance to use the ability.  Optionally, the AI may also choose to use only 10% leaving 20% left.  But these are all choices the AI picks at random.  The AI holds no preferences for what to pick.  If any of the NPCs are identical, it will replace it with another new random selection.

    It also does this same thing with the choices of metrics that each ability will pay attention to.  Using the available percentages to add other random metrics to pay attention to.  For instance, Perhaps it will add “Does opponent have [X]” and check if the player has a “water flask” or a “shield”.  The water flask will probably not matter ever, but the AI will experiment any way.

    每种功能都会注意的指标选择也做同样的事情。 使用可用百分比添加要注意的其他随机指标。 例如,也许它将添加“对手有[X]”并检查玩家是否有“水瓶”或“盾牌”。 水瓶可能永远不会有关系,但AI会以任何方式进行试验。

    If the AI has coins to spend, it would choose extra features/items prior to applying percentages, and then choose from the increased list of available abilities.  

    如果AI有钱可花,它将在应用百分比之前选择其他功能/项目,然后从增加的可用功能列表中进行选择。

    Next, it takes each of the NPCs it generated and pits each one against each other one at least X amount of times in a simulated no graphics battle.  (X could be 3 times or 1000)  Each gets a score at the end of the battle, based on how many hit points it started vs. how many it ended with, Same for magic points, The time it took to win, etc...  Each AI is then ranked in a list, to see which AI came out the best and then second best and so on.  AI's that lost 100% of the time, are established as pretty dumb and discarded.  AI's that win 100% of the time should be flagged for review, to see if they exploited a weakness in your game balancing.

    接下来,在模拟的无图形战斗中,将生成的每个NPC放置到彼此之间至少X倍的次数。 (X可能是3次或1000次),每个战役都会在战斗结束时获得分数,具体取决于它开始时的击中点数与结束时的击中点数,魔法点数相同,获胜所需的时间等。然后,每个AI都排在一个列表中,以查看哪个AI表现最好,然后排名第二,依此类推。

    When a player enters an Orc dungeon, there could be X number of areas in the tunnel, and as the player progresses, the game engine selects the AI to use (the set of abilities and metrics to pay attention to) from the list of AI’s for orcs, by rank, making it tougher the farther you proceed.

    当玩家进入兽人地牢时,隧道中可能会有X个区域,并且随着玩家的前进,游戏引擎会从AI列表中选择要使用的AI(要注意的一组能力和指标)对于兽人而言,按等级排序,则越难进行。

    玩家的学习引擎 (Player’s Learning Engine)

    玩家的学习引擎的运行方式几乎相同。 除非您必须设计一些播放器角色,例如IE,它们必须处于特定级别。 例如,选择您的起始关卡角色,然后选择它们在第2关处的位置的一两个变化,然后在第3关处进行更多的变化,等等……

    Each player option then gets pitted against different AIs established earlier in a variety of battles.  If level 1 never beats any of the AI’s, this shows you that you probably have a balancing issue for the game.  Either Orcs shouldn’t be found in level 1 areas, or the Orcs abilities should be reduced.  (the learning engine shouldn't pit player vs. player unless you expect that as a common feature in your game.)

    然后,每个玩家选项都会与之前在各种战斗中建立的不同AI相抵触。 如果1级从未超过任何AI,这说明您可能在游戏中遇到了平衡问题。 不能在1级区域内找到兽人,或者应该降低兽人的能力。

    Typically, for an average level 1 player, you would want simpler AIs that win only 10% of the time against a level 1 to be right at the beginning.  Then as they progress, prior to levelling up, the player would find AIs that tend to win about 40% of the time, and so on.  The player could select a difficulty level, which would simply limit the AI choices to ones that tend to win less.

    通常,对于平均水平为1的玩家,您会希望较简单的AI刚开始时能赢得10%的时间,而相对于1级的玩家。 然后,随着进度的发展,在升级之前,玩家会发现倾向于赢得大约40%的时间的AI,依此类推。 玩家可以选择一个难度级别,这只会将AI的选择限制为往往会赢得较少的选择。

    回顾 (Recap)

    因此,这基本上使您的游戏AI适应了统计分析工具,因此您不必手动完成确定AI的所有工作。 随着游戏和AI的发展,您可以调整AI指标和功能来关注玩家更常使用的功能。

    Despite this section being a recap, there is still more.  But the next items are here to give some ideas of how to bend and apply this to your game.

    尽管对本节进行了回顾,但还有更多内容。 但是接下来的几项是关于如何弯曲并将其应用于游戏的一些想法。

    自动平衡 (Automatic Balancing )

    平衡指标非常容易。

    Character deals X damage, defends X attacks, wields X powers, etc…  

    角色造成X伤害,防御X攻击,使用X力量,等等……

    Metrics are simple to compare from NPC to NPC or NPC to character.  The challenge is getting the AI to change over time.  Players eventually find weaknesses in the AIs, and will learn to exploit them to gain abilities faster.  Guides are posted, masses apply it, making a unbalanced MMO RPG with 95% one class type, or all preferring one specific weapon.

    度量很容易从NPC到NPC或从NPC到字符进行比较。 挑战在于使AI随时间变化。 玩家最终会发现AI的弱点,并将学会利用它们来更快地获得能力。 指南被发布,群众使用它,制作出不平衡的MMO RPG,其中95%是一类,或者所有人都偏爱一种特定的武器。

    To resolve this, metrics can be recorded live in game, particularly about a specific player type, at a particular level and against particular AIs.  If it is common for a particular set-up to win far more often than any other, I.E. a thief wins 98% of the time, while the wizard class wins only 80% of the time.  Common characters of both types can be run through the player learning engine to determine AI that can help balance that out.  Then start increasing the number of times the particular player set-up runs into that AI type.  The monster can stay the same, I.E. each player would run into an Orc.  But a wizard would see an AI tuned to wizards, while thieves would see AIs tuned for a thief.

    为了解决这个问题,可以在游戏中实时记录指标,尤其是有关特定玩家类型,特定级别和特定AI的指标。 如果特定设置赢得胜利的频率比其他任何游戏都要高,那么IE小偷会赢得98%的时间,而向导类只会赢得80%的时间。 可以通过玩家学习引擎运行这两种类型的通用角色,以确定可以帮助平衡这一点的AI。 然后开始增加特定玩家设置遇到该AI类型的次数。 怪物可以保持原样,即每个玩家都会遇到兽人。 但是向导会看到将AI调整为向导,而小偷会看到将AI调整为小偷。

    基本应用 (Basic Application)

    即使您不花时间构建学习引擎来尝试所有这些战斗,您仍然可以通过开发AI来受益,因为AI可以响应特定指标。 除了作为区分事物的好方法之外,您仍然可以在以后应用学习引擎,而不必重写您的AI。

    Naturally, I've not included every detail; like the fact that some metrics need limits: I.E. health metrics would pay attention to health dropping below a certain level, and that the learning engine may try experimenting with that - or the fact that abilities change if you change your equipped items mid-battle.  The point of this is article that you have a general idea of how to apply the ideas to get started.

    自然,我并没有包含所有细节。 例如某些指标需要限制的事实:IE健康状况指标会注意将健康状况降低到特定水平以下,学习引擎可能会尝试对此进行试验-或事实是,如果您在战斗中更换装备齐全的物品,能力就会改变。 本文的重点是您对如何应用这些想法入门有了一个总体思路。

    翻译自: https://www.experts-exchange.com/articles/11183/Constructing-a-Learning-AI.html

    深度学习构建ai的难点

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  • 当前,随着社会的进步,信息技术与工业、农业、社会等各个方面的全面融合发展阶段。这种深度融合又直接反映在城市的快速发展上,反映在城市建设快速向智慧化道路上的进展。建设智慧城市已经成为当今世界城市发展的...

    当前,随着社会的进步,信息技术与工业、农业、社会等各个方面的全面融合发展阶段。这种深度融合又直接反映在城市的快速发展上,反映在城市建设快速向智慧化道路上的进展。建设智慧城市已经成为当今世界城市发展的趋势,是当今世界城市发展的新理念和新模式,发达国家已经把智慧城市建设作为刺激经济发展和建立长期竞争优势的重要战略。

    image

    欧盟制定了智慧城市框架,美国提出加强智慧型基础设施建设和推进智慧应用项目的经济刺激计划,韩国、日本先后推出U-Korea、U-Japan的国家战略规划,新加坡提出了2015年建成“智慧国”计划等,智慧城市是信息技术推动下城市建设的必然产物,是工业化、城市化、信息化的深度融合的体现。

    就国内而言,改革开放30年来,我国经济取得了巨大成就,工业化进展迅速,中国的城镇化率也不断提高。当前,我国城市化进程正面临巨大机遇和挑战。一方面随着信息技术的推动,信息已经成为社会资源的重要组成部分。现代城市建设不仅需要自然资源,更需要信息资源。向智能型方向迈进是社会发展需要,也是城市发展的必然。对城市建设来说这即是战略选择也是现实要求。建设智慧城市,只有将信息技术、信息资源融合到城市建设过程中,才能更好地满足城市建设发展的需要。另一方面,信息技术为智慧城市发展提供了巨大推动力。在推进战略性新兴产业和城市信息化进程中,智慧城市建设也成为我国城市发展和转型的客观要求,也是提高城市品质,增强城市竞争力,提高城市服务大众能力的必然选择。

    五个误区

    上世纪九十年代就已经有智慧城市概念了。随着信息技术的发展,今天智慧城市的内涵又有了新的内容,智慧城市的发展目标又有了新的方向。现在,我国超过300个城市相继提出要进行智慧城市建设,有80%以上的二级城市也明确提出了建设智慧城市。这体现了我国城市管理者的智慧和魄力,也是贯彻落实党的十八大提出的“四化同步”发展战略部署的重要举措。应该注意到,智慧城市建设是一项前所未遇的工作,不可否认的是,建设过程中各种问题不断侵扰着建设工作,认识上的误区会使建设过程走弯路。

    误区一:有些城市的管理者认为智慧城市建设主要是信息产业部门的事,属于信息技术范畴的事,技术越先进越好。的确,信息技术的发展日新月异,今天刚做完的技术规划,明天就可能由于出现了新的技术显得“落后”,因此不断追求新技术的建设规划可能会是智慧城市建设成为以技术为风向标的建设,让技术牵了智慧城市建设的鼻子,最中可能导致建设结果与实际需求相距甚远,或者建设了先进的系统但与城市发展阶段不相吻合,造成建设浪费,背离了智慧城市建设的本意。

    误区二:建设好了物联网,智慧城市建设就完成了。不可否认,物联网的出现给城市建设确实注入了强劲的发展动力,带来了发展契机,使数据收集方式发生巨大变化。在智慧城市建设过程中,基础是信息技术,数据整合和存储是关键,在建设中数据采集、使用或成为根本保障。有人这样来定义智慧城市:所谓智慧城市就是指把感应器嵌入到城市的各种物中,并且被普遍连接,形成“物联网”,然后将“物联网”与现有的互联网整合起来,为城市提供更便捷、高效、灵活的公共管理的创新服务模式,实现人类社会与物理系统的整合。这种定义方式在一定意义上突出了物联网的重要性。不错,物联网在城市建设中的作用无疑是巨大的,而且物联网的数据把真实世界虚拟成了数字世界,使人们可以“坐在屋中观天下”。但是,光有数据的整理不是智慧城市建设的全部,物联网的建立也只是为智慧城市建设奠定了基础,物理上的建设代替不了科学治理,何况智慧城市建设的内涵是如此深厚。

    误区三:智慧城市建设短期内就可完成。花钱可以在短期内将城市面貌焕然一新,可以建设高水平的信息化系统,高质量的社会保障设施,较全面的信息收集系统,但不可否认的是智慧城市建设的目标是使城市居民享受更好的社会体验和服务。谁都不能忽视智慧城市建设中的市民素质提高。这就像我们常说的穿背心进五星级酒店一样,硬件上去了,素质还要匹配。诚然,整个城市市民素质提高不是一朝一夕的事,但智慧城市建设必须考虑市民素质提高的问题,换句话说就是要考虑提高城市精神文明水平。同时,智慧城市市建设还需要那些实实在在的使用者(用商业一点的词叫用户)能够使用,会使用,愿意使用,真正给市民带来实惠。智慧城市建设是一项长期任务,只有开始没有结束,因为人们追求美好生活的愿望和要求不会停止,满足百姓日益增长的物质文化要求是社会发展的永恒目标。

    误区四:与技术厂家合作,参考他们的技术方案就可以基本实现智慧城市建设。在智慧城市建设中处处可见厂商的身影,可以说智慧城市建设离不开技术厂商的帮助。但是,应该清楚的是,就厂商而言,技术方案虽好,恐怕难以像城市管理者们那样对本地有全面深入的认识和了解。智慧城市建设需要做好全面、长远的规划,需要从城市全面发展的角度进行顶层规划,仅仅一套技术方案所能涵盖城市的宽度、广度、深度恐怕是有限的。从这点上出发,政府部门需要即看眼前的建设需要,更要看到长远建设要求,即要尊重技术厂商的建议,也要清楚城市百姓对智慧城市的期望,避免走偏,落入技术导向误区。

    误区五:智慧城市建设就是传统城市建设的智慧化。其实仅从建设监督来看,这种观点似乎是正确的。不可否认智慧城市建设首先面临的是城市的建设,但传统城市建设基本上是旧城改造和新城建设,这只是智慧城市建设的基础之一,更多的还需对城市进行智能化建设和智慧化改造,从城市智慧管理角度进行信息收集、存储、管理、应用等方面考虑,那种大兴土木式的建设方式不是智慧城市建设的正确方法。

    四大难点

    智慧城市建设过程中的一些问题与信息化建设初期很相似。要防止信息化建设的信息孤岛变为现在的数据孤岛,硬件重复建设变为现在的数据重复存储,分立的信息化平台变为现在的信息化平台数据结构各自独立。因此智慧城市建设尤其需要顶层设计,只有认真进行顶层设计,才能最大限度地避免新的信息孤岛出现。

    当前各地智慧城市建设的关注重点大致可分为社会应用、基础设施建设、产业发展、新一代信息技术四个方面。在智慧城市中,信息技术发挥的作用体现在三个方面:信息收集、信息整合、信息应用。智慧城市建设有几个难点需要注意。

    第一,数据的整合和协同。智慧城市建设的本质是数据资源的建设和整合,要将处在不同部门、不同行业、不同系统、不同数据格式之间的海量数据融合和互用,深度挖掘数据资源,形成新的支持决策的数据源。因此,智慧城市建设的基础除了硬件建设外,更重要的是数据资源建设,没有数据就没有智慧产生的根源,就没有构架在数据整合开发基础上的智慧决策。

    第二,智慧城市建设必须了解城市需求,基于城市需求进行顶层设计,建设才不会跑偏。智慧城市建设的目的是让百姓满意,充分了解城市居民的主体需求是建设的关键之一。要洞悉IT技术的发展,以人为本,不断满足人们群众日益增长的物质文化要求。建设智慧城市要从城市的实际出发,要依据本城市的基础,找到本城市建设发展的突破口。智慧城市建设需要一步一步来,闭门造车搞不好智慧城市建设。除了要依靠已有的建设经验内外,还要认真学习信息技术带来的新思想新内容。在这点上,需要看看其他国家和地区的智慧城市建设经验,看看别人是怎么一步一步进行智慧城市建设的,从中找到启发自己的地方。

    第三,智慧城市建设必须将信息的处理作为核心内容,信息流将成为城市运转的“血液”。没有数据信息的智慧城市。可以说在智慧城市建设中硬件是支撑,海量数据是基础,数据的融合、开发是核心,激发城市信息化活力是智慧城市建设的方向。城市管理者占有着在城市管理过程中产生的最大量的数据资源,从这些各式各样的数据中快速获取有价值信息,是智慧城市建设的重要任务。

    第四,信息安全将是智慧城市建设中的难题。海量信息的搜集存储,是智慧城市建设的必须,同时也让信息处于安全风险之中。因此智慧城市建设初期都信息安全的关注应该是重中之重,也是难点。

    智慧城市需要顶层设计和统筹规划,要防止急于求成,还要注意不能落入技术导向的怪圈。在智慧城市发展道路上还有很多难题需要逐步破解,要破解这些难题需要集各方专家的大智慧和城市建设者们的不懈努力。

    本文转自d1net(转载)

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