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  • 用户在桌面上右击鼠标,并选择新建命令后,会列出多种文件类型,供用户选择,利用注册表,我们就可以自定义此菜单内容。 1.添加文件类型 如果要将常用的文件类型添加到新建菜单中,那么只要反向操作:...


    当用户在桌面上右击鼠标,并选择“新建”命令后,会列出多种文件类型,供用户选择,利用注册表,我们就可以自定义此菜单的内容。


    1.添加文件类型
    如果要将常用的文件类型添加到新建菜单中,那么只要反向操作:在文件类型的子键下添加“ShellNew”记录即可。例如,要把HTML文件(.htm)添加到菜单中,那么只要按照如下方式进行即可,并新建新的字符串值,命名为“NullFile”,不需要设置其值。





    2.删除文件类型
    如果要删除bmp文件,只要将“.bmp”下的“ShellNew”子键删除即可





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  • linux 之命令

    2012-12-26 20:25:14
    windows所有操作都基于图形界面操作,比如创建文件夹或文件,点击右键选择新建;又比如在硬盘中搜索某一个文件,在搜索中输入关键字即可。linux则大大不同,你搜索某个文件时,在终端中调用find命令。完成功能...

    话说linux的精髓在于命令行,初学的菜鸟是从命令开始linux的学习之旅。

    1. 与windows对应

    windows所有的操作都基于图形界面操作,比如创建文件夹或文件,点击右键选择新建;又比如在硬盘中搜索某一个文件,在搜索中输入关键字即可。linux则大大不同,当你搜索某个文件时,在终端中调用find命令。完成的功能相似,用两种不同的方式实现。习惯了windows系统中的操作,需要将windows的思路映射到linux的命令中。查看属性 = file; 新建文件 = couch;创建目录 = mkdir; 复制 = cp等等,都说linux强大无比,可从刚接触的前几天,被软件安装折磨的想骂街,又要记乱七八糟的命令,没有强大,只有崩溃。当使用find命令时,我隐约感受到了其强大之处。在windows中,只能搜索关键词,find命令中允许设定参数,大大提高了灵活性,通过参数我们可以按照时间搜索一天之前的文件。霸气侧漏。linux强大之处,还需我等菜鸟继续领悟。

    2  Notes

    (1) 若用户meng的工作目录/home/meng中有一文本文件test.txt,对其进行调用时 /home/meng/test.txt,若现在的工作目录正是/home/meng,调用时直接test.txt

    (2) 若当前工作目录/home/meng中有一文件夹test 把/home/meng中的ps.txt转移到 test文件夹中, 原本写的命令行为 mv ps.txt /test 结果ps.txt被转移到了根目录,并改名为test。原因在于/test被解释为根目录下的test文本,并非当前目录下的test文件夹。改为 mv ps.txt ./test 结果正确。命令中确定是文件还是目录十分重要

    (3)在windows中每个文件都有文件名后缀,当去掉后缀时文件不可用,在linux中非也,linux可以没有后缀,尤其是文本文档,如test.txt可以为test,因此特别注意省略后缀的文件与文件夹名字的区别

     

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  • 为了演示如何给我们package增加功能,本篇将创建一个带有简单菜单(命令VS Package。...项目向导出现后,我们选择C#做为开发语言,并利用向导为我们程序集自动生成一个key文件。在VSPackage Informa...

        为了演示如何给我们的package增加功能,本篇将创建一个带有简单菜单(命令)的VS Package。和上一篇一样,我们新建一个Visual Studio Integration Package类型的项目,这一次我们把它命名为SimpleCommand。当项目向导出现后,我们选择C#做为开发语言,并利用向导为我们的程序集自动生成一个key文件。在VSPackage Information页面,我们输入如下内容:

    image

        在下一步,为了创建一个简单的菜单命令,我们选中Menu Command:

    image

         当转到下一步的时候,向导会要求我们填写菜单的显示文本和菜单的标识,请参考下图填写:

    image

         在向导的最后一步我们可以建立集成测试项目和单元测试项目,请勾掉这两个选项并且点击Finish按钮。向导会在几秒钟内帮我们创建项目的源文件。

         编译并运行SimpleCommand项目。当Visual Studio实验室运行后,你可以在工具菜单下发现我们的package的菜单命令:

    image

         点击菜单My First Command,可以看到一个消息框。证明这个package已经正常运行了。

    image

     

    源文件分析(What is inside?)

         关掉VS实验室,让我们查看一下源文件。我们可以发现,与上一篇的EmptyPackage相比,这一次多了两个文件:PkgCmdID.csSimpleCommand.vsct。在文件PkgCmdID.cs中定义了菜单“My First Command”的标识符:

       1: //在英文原文中,命名空间是MyCompany.SimpleToolWindow
       2: namespace MyCompany.SimpleCommand
       3: {
       4:   static class PkgCmdIDList
       5:   {
       6:     public const uint cmdidMyFirstCommand = 0x100;
       7:   };
       8: }

         标识符的名字是我们在项目向导那里填入的,标识符的值0x100是由向导自动生成的。

         第二个文件SimpleCommand.vsct似乎更“令人兴奋”,因为它包含XML内容,这更符合我们进行界面定义的习惯。出于可读性的考虑,我去掉了源文件中的注释,该文件内容如下:

       1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
       2: <CommandTable xmlns="http://schemas.microsoft.com/VisualStudio/2005-10-18/CommandTable" xmlns:xs="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
       3:   <Extern href="stdidcmd.h" mce_href="stdidcmd.h"/>
       4:   <Extern href="vsshlids.h" mce_href="vsshlids.h"/>
       5:   <Extern href="msobtnid.h" mce_href="msobtnid.h"/>  
       6:  
       7:   <Commands package="guidSimpleCommandPkg">
       8:     <Groups>
       9:       <Group guid="guidSimpleCommandCmdSet" id="MyMenuGroup" priority="0x0600">
      10:         <Parent guid="guidSHLMainMenu" id="IDM_VS_MENU_TOOLS"/>
      11:       </Group>
      12:     </Groups>  
      13:     <Buttons>
      14:       <Button guid="guidSimpleCommandCmdSet" id="cmdidMyFirstCommand"
      15:         priority="0x0100" type="Button">
      16:         <Parent guid="guidSimpleCommandCmdSet" id="MyMenuGroup" />
      17:         <Icon guid="guidImages" id="bmpPic1" />
      18:         <Strings>
      19:           <CommandName>cmdidMyFirstCommand</CommandName>
      20:           <ButtonText>My First Command</ButtonText>
      21:         </Strings>
      22:       </Button>
      23:     </Buttons>
      24:  
      25:     <Bitmaps>
      26:       <Bitmap guid="guidImages" href="Resources\Images_32bit.bmp" mce_href="Resources\Images_32bit.bmp" usedList="bmpPic1, bmpPic2, bmpPicSearch, bmpPicX, bmpPicArrows"/>
      27:     </Bitmaps>
      28:   </Commands>
      29:   
      30:   <Symbols>
      31:     <GuidSymbol name="guidSimpleCommandPkg" value="{2291da24-92e5-4ea4-bdb7-72a9b5ac7d59}" />
      32:     <GuidSymbol name="guidSimpleCommandCmdSet" value="{a982b107-4ad4-437e-b2bc-cdf2708aa376}">
      33:       <IDSymbol name="MyMenuGroup" value="0x1020" />
      34:       <IDSymbol name="cmdidMyFirstCommand" value="0x0100" />
      35:     </GuidSymbol>
      36:     <GuidSymbol name="guidImages" value="{5c3faf04-8190-48c4-a6e9-71f04f1848e5}" >
      37:       <IDSymbol name="bmpPic1" value="1" />
      38:       <IDSymbol name="bmpPic2" value="2" />
      39:       <IDSymbol name="bmpPicSearch" value="3" />
      40:       <IDSymbol name="bmpPicX" value="4" />
      41:       <IDSymbol name="bmpPicArrows" value="5" />
      42:     </GuidSymbol>
      43:   </Symbols>
      44: </CommandTable>

         .vsct文件是Visual Studio 2008 SDK里的一种新的XML格式,vsct代表Visual Studio的命令表(Command Table),Visual Studio利用vsct文件的定义为我们的package的命令创建用户界面。如果你查看这个文件的属性的话,你会发现该文件的Build Action是VSCTCompile。在package编译过程中,vsct文件会被编译成二进制的资源,并以1000作为资源ID添加到VSPackage.resx资源文件中。当regpkg.exe去注册我们的package的时候,vsct文件代表的资源也会注册到Visual Studio中。而当VS实验室启动的时候,VS只需要去读取已注册的资源以便更新VS的界面(例如显示菜单或工具栏项),而不需要加载我们的package。

         我认为现在还不是深入研究vsct文件的时候,但是我想告诉你一些重要的东西:通过vsct文件,我们可以学习到VS是怎样架构的,以及它是怎样组织这么多的功能和用户界面的。
         - 命令(动作)和触发命令的用户界面是分开的。同一个命令可以被不同的菜单或工具栏调用。
         - 多个命令可以分组,利用分组,可以简单的合并到已存在的菜单中。
         — 元素是可标识的符号,而不是常量。这样就不容易出错:标识符的名字是唯一的,VSCT编译器会检测输入错误。

    它是如何工作的?

         现在让我们看看我们的菜单项“My First Command”是怎样显示在Visual Studio中的。我们必须先弄清楚最重要的问题:当我们点击我们的命令对应的菜单项时,Visual Studio是怎样调用相应的动作的?答案就在SimpleCommandPackage.cs文件中,所以让我们来看一下这个文件。

         在上一篇中,我们看到EmptyPackage类有很多Attribute的标记,regpkg.exe用这些Attribute来注册我们的package。在这一篇里,SimpleCommandPackage类比EmptyPackage多了一个ProvideMenuResourceAttribute:

       1: ...
       2: [ProvideMenuResource(1000, 1)] 
       3: ...
       4: public sealed class SimpleCommandPackage : Package
       5: {
       6:   ...
       7: }

         ProvideMenuResourceAttribute构造函数有两个参数,第一个参数是resourceID,这个参数值必须是1000,因为VSCT编译器在把vsct文件编译到VSPackage资源中的时候,默认用1000作为vsct文件对应的资源ID。第二个参数是versionID,它的取值在资源的缓存机制中非常重要。现在先不要深入研究它的细节了,只需要记住ProvideMenuResourceAttribute允许我们为package注册菜单资源。 

        为了执行一个命令,我们需要做下面的两步:
         — 我们需要写一个Command Handler,里面放置命令执行时的逻辑。
         — 我们必须以某种方式告诉Visual Studio来调用我们的Command Handler。

         在这个例子中,我们的Command Handler将显示一个消息框。Command Handler本身是一个简单的私有方法,包含众所周知的EventHandler的参数。但是,在这个方法体内,却不是仅仅调用Messagebox.Show这么简单:

       1: private void MenuItemCallback(object sender, EventArgs e)
       2: {
       3:   IVsUIShell uiShell = (IVsUIShell)GetService(typeof(SVsUIShell));
       4:   
       5:   Guid clsid = Guid.Empty;
       6:   int result;
       7:  
       8:   Microsoft.VisualStudio.ErrorHandler.ThrowOnFailure(
       9:     uiShell.ShowMessageBox(
      10:       0,
      11:       ref clsid,
      12:       "SimpleCommand",
      13:       string.Format(CultureInfo.CurrentCulture, "Inside {0}.MenuItemCallback()", 
      14:         this.ToString()),
      15:       string.Empty,
      16:       0,
      17:       OLEMSGBUTTON.OLEMSGBUTTON_OK,
      18:       OLEMSGDEFBUTTON.OLEMSGDEFBUTTON_FIRST,
      19:       OLEMSGICON.OLEMSGICON_INFO,
      20:       0,        // false
      21:       out result)
      22:     );
      23: }

         为了使用Visual Studio提供给Add-in和Package的功能,我们必须使用一些service。在我们这个例子中,我们用到了IVsUIShell这个service,它提供了若干方法去实现与界面有关的功能。为了得到这个service的实例,我们必须调用Package基类的GetService方法,并把SVsUIShell类型作为参数传递给它。

         通过这个service的实例,我们可以调用它的ShowMessageBox方法去弹出一个Visual Studio消息框。这一次我不会解释ShowMessageBox方法的参数,你只需要知道它会弹出一个带有“确定”按钮的消息框就行了(译者注:我们也可以直接用System.Windows.Forms.MessageBox.Show方法来弹出一个消息框,读者可以自己试一下) 

         Visual Studio的底层用的是COM技术。所有实现的service都可以被COM的interop类访问。如你所知,COM没有提供一个运行时的异常处理机制,它仅仅通过函数的返回值去标识异常。当调用一个COM对象的方法时,我们必须手动的判断返回值,并根据情况抛出异常。Microsoft.VisualStudio.ErrorHandler类的ThrowOnFailure方法帮助我们做了这项工作。

         所以,MenuItemCallback方法就是这样执行我们的命令的。不过,我们还得通过某种方式告诉Visual Studio这个方法的存在,这样当用户点击“My First Command”菜单的时候它才会执行我们的命令。秘诀就在Initialize方法中,当Visual Studio加载我们的Package的时候,会调用Package的Initialize方法:

       1: protected override void Initialize()
       2: {
       3:   Trace.WriteLine (string.Format(CultureInfo.CurrentCulture, 
       4:     "Entering Initialize() of: {0}", this.ToString()));
       5:   base.Initialize();
       6:   
       7:   OleMenuCommandService mcs = 
       8:     GetService(typeof(IMenuCommandService)) as OleMenuCommandService;
       9:   if ( null != mcs )
      10:   {
      11:     CommandID menuCommandID = new CommandID(GuidList.guidSimpleCommandCmdSet, 
      12:       (int)PkgCmdIDList.cmdidMyFirstCommand);
      13:     MenuCommand menuItem = new MenuCommand(MenuItemCallback, menuCommandID );
      14:     mcs.AddCommand( menuItem );
      15:   }
      16: }
      17:  

         我们重写了Initialize方法,在做任何动作之前,先调用基类的Initialize方法。一个命令可以通过很多方式调用:通过主菜单、通过工具栏或者通过上下文菜单。所有的菜单项都是通过命令ID和相应的命令绑定起来的。在这里,我们把命令ID和命令处理方法绑定起来。

         通过GetService方法,我们得到了一个OleMenuCommandService的实例,它实现了IMenuCommandService接口,有差不多20个方法和一些属性。我们利用AddCommand方法把了一个Command handler(在这里是MenuItemCallback)和一个命令ID(menuCommandId变量)绑定其来。

        当用户点击“My First Command”菜单项时,它是与以GuidList.guidSimpleCommandCmdSetPkgCmdIDList.cmdidMyFirstCommand为标识的命令绑定其来的,而这个命令ID又是和MenuItemCallback关联的,所以会弹出消息框。

     

    总结

         我们为package添加了一个简单的菜单命令。为了添加这个命令,我们做了如下的事情:  

         — 创建了一个vsct文件去描述资源(菜单项、命令和相关的标识符)。这个文件被VSCT编译器编译成二进制的资源,并合并到VSPackage资源中。同时,为了注册这个资源,我们为package添加了一个ProvideMenuResourceAttribute

         — 实现了一个方法去弹出消息框。这个方法利用SVsUIShell和Visual Studio交互,以便弹出消息。

         — 在package初始化的时候,我们添加了相应代码去把命令和命令处理逻辑绑定在一起。在这里通过OleMenuCommandService和IDE交互,以便将命令和命令处理逻辑关联起来。

         下一次,我们将以工具窗口(Tool Window)的形式,为package添加自己的界面。

     

    原文链接:http://dotneteers.net/blogs/divedeeper/archive/2008/01/06/LearnVSXNowPart3.aspx

    转载于:https://www.cnblogs.com/default/archive/2010/02/27/1674832.html

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  • Photoshop提供了多个用于保存文件的命令,用户可以选择不同的格式来存储文件,方便在各程序之间交互使用。1、用“存储”命令保存文件当打开一个图像文件并对其进行编辑之后,可以执行“文件>存储”命令,或按下...

    bf6355283054a52d2a80f4ad55955cf2.png

    新建文件或对打开的文件进行了编辑之后,应及时保存处理结果,一面因死机或者断电而造成的劳动成果付诸东流。

    Photoshop提供了多个用于保存文件的命令,用户可以选择不同的格式来存储文件,方便在各程序之间交互使用。

    be85e187d589b82888168113e9fdd6b8.png

    1、用“存储”命令保存文件

    当打开一个图像文件并对其进行编辑之后,可以执行“文件>存储”命令,或按下Ctrl+S快捷键,保存所做的修改,图像会按照原有的格式存储。

    如果这是一个新建的文件,则执行该命令会打开“存储为”对话框。

    b4df19fb99aef9ea75f21e9eceb9ec56.png

    2、用“存储为”命令保存文件

    如果要将文件保存为另外的名称和其他格式,或存储到其他位置,可以执行“文件>存储为”命令,在打开的“另存为”对话框中将文件另存。

    d404fad0327bcd6af53460b53be06bde.png

    文件名/格式:

    可以输入文件名。

    保存类型:

    在下拉列表中选择图像的保存格式。

    作为副本:

    勾选该项,可以另存一个文件副本。

    副本文件与源文件存储在同一位置。

    注释/Alpha通道/专色/图层:

    可以选择是否存储图像中的注释信息、Alpha通道、专色和图层。

    使用校样设置:

    将文件的保存格式设置为EPS或PDF时,该选项可用,勾选该项可以保存打印用的校样设置。

    ICC配置文件:

    保存嵌入在文档中的ICC配置文件。

    缩览图:

    为图像创建缩览图。伺候在“打开”对话框中选择一个图像时,对话框底部会显示此时图像的缩览图。

    3、用“签入”命令保存文件

    执行“文件>签入”命令保存文件时,允许存储文件的不同版本以及各版本的注释。

    该命令可用于Version Cue工作区管理的图像。

    Version Cue是一个文件版本管理器,如果使用的是来自Adobe Version Cue 项目的文件,文档标题栏会提供有关文件状态的其他信息。

    Behance是一个居于行业领先地位的联机平台。

    在photoshop中打开图像后,执行“文件>在Behance上共享”命令,可以将图像上传至Behance。

    4、选择正确的文件格式

    文件格式决定了图像数据的存储方式,(作为像素还是矢量)、压缩方法、支持什么样的Photoshop功能,以及文件是否与一些应用程序兼容。

    使用“存储”或“存储为”命令,保存图像时,可以在打开的“另存为”对话框中选择文件保存格式。

    57390639cafc70cb292b94d0a8f086bc.png

    常用的文件格式:

    PSD是最重要的文件格式,它可以保留文档的图层、蒙版、通道等所有内容,编辑图像之后,应尽量保存为该格式,以便以后可以随时修改。

    此外,矢量软件Illustrator和排版软件In Design也支持PSD文件,这意味着一个透明背景的文档置入到这两个程序之后,背景仍然是透明的;

    JPEG格式是众多数码相机默认的格式,如果要将照片或图像打印输出,或者通过E-mall传送,应采用该格式保存;

    如果图像用于web,可以选择JPEG或者GIF格式;

    如果要为那些没有Photoshop的人选择一种可以阅读的文件格式,不妨使用PDF格式保存文件。

    借助于免费的Adobe Reader软件即可显示图像,还可以在文件中添加注释。

    afbd52feeaf5cd6b740c262348eebdb2.png

    文件格式:

    PSD格式:

    PSD是Photoshop默认的文件格式,它可以保留文档中包含的所有图层、蒙版、通道、路径、未栅格化的文字、图层样式等内容。

    通常情况下,我们都是将文件保存为PSD格式,以后可以随时修改。

    PSD是除大型文档格式(PSB)之外支持所有Photoshop功能的格式。

    其他Adobe程序,如Illustrator、InDesign和Premiere等都可以直接置入PSD文件。

    59fb05ea481abe098383c2cfa5d8c32b.png

    PSD格式:

    PSB格式是Photoshop的大型文档格式,可支持最高达到300000像素的超大图像文件。

    它支持Photoshop所有的功能,可以保持图像中的通道、图层样式、和滤镜效果不变,但只能在Photoshop中打开。

    如果要创建一个2GB以上的PSD文件,可以使用该格式。

    b0f8db445c75f306d1bc0d0f0ab036fb.png

    BMP格式:

    BMP是一种用于Windows操作系统的图像格式,主要用于保存位图文件。

    该格式可以处理24位颜色的图像,支持RGB、位图、灰度和索引模式、但不支持Alpha通道。

    f2fc2e8a0c3c180570c56e4cd774c2f8.png

    GIF格式:

    GIF是基于在网络上传输图像而创建的文件格式,它支持透明背景和动画,被广泛地应用在网络文档中。

    GIF格式采用LZW无损压缩方式,压缩效果较好。

    75fcc8bc73350467dd9a3d57748a1535.gif

    Dicom格式:

    Dicom(医学数字成像和通信)格式通常用于传输和存储医学图像,如超声波和扫描图像。

    Dicom文件包含图像数据和标头,其中存储了有关病人和医学图像的信息。

    df46de987d920701cf23b836170a8f4f.png

    EPS格式:

    EPS格式是为Photoshop打印机上输出图像而开发的文件格式,几乎所有的图形、图表和页面排版程序都支持该格式。

    EPS格式可以同时包含矢量图形和位图图像,支持RGB、CMYK、位图、双色调、灰度、索引和Lab模式,但不支持Alpha通道。

    f4d328b5855f3b26f681055a97fbf94e.png

    IFF格式:

    IFF(交换文件格式)是一种便携格式,它具有支持静止图片、声音、音乐、视频和文本数据的多种扩展名。

    e4d231285db4b8d85dd783b08b01adf1.png

    JPEG格式:

    JPEG是由联合图像专家组开发的文件模式。

    它采用有损压缩方法,即通过有选择地扔掉数据来压缩文件大小,

    17591a35f4ab907cf5ac184dc8cc0550.png

    PCX格式:

    PCX格式采用RLE无损压缩方式,支持24位,256色的图像,适合保存索引和线稿模式的图像。

    该格式支持RGB、索引、灰度和位图模式,以及一个颜色通道。

    89e648bcec054fd2aaf3932eedb18183.png

    PDF格式:

    便携文档格式(PDF)是一种跨平台、跨应用程序的通用文件格式,它支持矢量数据和位图数据,具有电子文档搜索和导航功能,是Adobe Illustrator 和Adobe Acrobat 的主要格式。

    PDF格式支持RGB、CMYK、索引、灰度、位图和Lab模式,不支持Alpha。

    d03c0c65fcc6163a6ec2f7acf719cfb3.png

    Raw格式:

    Photoshop Raw( .Raw)是一种灵活的文件格式,用于在应用程序与计算机平台之间传递图像。

    该格式支持具有Alpha通道的CMYK、RGB、和灰度模式,以及无Alpha通道的多通道、Lab、索引和双色调模式。

    以Photoshop Raw 格式存储的文档可以为任意像素带下,但不能包含图层。

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    Pixar格式:

    Pixar是专为高端图形应用程序(如用于渲染三维图像和动画的应用程序)设计的文件格式。

    它支持具有单个Alpha通道的RGB和灰度图像。

    8c41059a9b7bb9dc45ef997d5c808bd8.png

    PNG格式:

    PNG是作为GIF的无专利替代产品而开发的,用于无损压缩和在web上显示图像。

    与GIF不同,PNG支持244位图像并产生无锯齿状的透明背景,但某些早期的浏览器不支持该格式。

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    PBM合适:

    便携位图(PBM)文件格式支持单色位图(1位/像素),可用于无损数据传输。

    许多应用程序都支持该格式,甚至可以在简单的文本编辑器中编辑或创建此类文件。

    Scitex格式:

    Scitex(CT)格式用于Scitex计算机上的高端图像处理。

    它支持CMYK、RGB、和灰度图像,不支持Alpha通道。

    TGA格式:

    TGA格式专用于使用Truevision 视频板的系统,它支持一个单独Alpha通道的32位RGB文件,以及无Alpha通道的索引、灰度模式,16位和24位RGB文件。

    57bc369f54b159982fc223260ad9277d.png

    TIFF格式:

    TIFF是一种通用的文件格式,所有的绘画、图像编辑和排版程序都支持该格式。

    而且,几乎所有的桌面扫描仪都可以产生TIFF图像。

    该格式支持具有Alpha通道的CMYK、RGB、Lab、索引颜色和灰度图像,以及没有Alpha通道的位图模式图像。

    photoshop可以在TIFF文件中存储图层,但是,如果在另一个应用程序中打开该文件,则只有拼合图像时可见的。

    33879c94e862efc3a02fab9121333519.png

    MPO格式:

    MPO是3D图片或3D照片使用的文件格式。

    cda7f12f26a9591ab4cec8af0230ee2d.png

    网上有一个Photoshop宣传视频“I Have PSD”。

    它通过巧妙的创意,展现了PSD的神奇之处——假如我们的生活是一个大大的PSD,如果房间乱了,可以隐藏图层,让房间变得整洁;面包烤焦了,可以用修饰工具抹掉;衣服不喜欢,可以用调色工具换个颜色……如此这般,那我们的生活会多么的美好。

    知乎视频www.zhihu.com

    许多文件格式使用压缩来减小位图图像的文件大小。无损技术可以在不减少图像细节或颜色信息的情况下压缩文件,有损技术则会减少细节。

    5、生成图像资源

    Photoshop CC可以从PSD文件(即分层的文档)的每一个图层中生成一幅图像。

    有个这项功能,web设计人员就可以从PSD文件中自动提取图像资源,免除了手动分离的转存工作。

    按下Ctrl+O打开素材

    2722cae675467c2a60e43b4a56288221.png

    执行“文件>生成>图像资源”命令,使该命令处于勾选状态。

    在图层组的名称上双击,显示文本框,修改名称并添加文件格式扩展名jpg。

    d1ade87239ec57b01bdc24c7e0bf3175.png

    在图层名称上双击,将该图层重命名为“爱哭的瑞瑞.gif”。在文本中,不支持特殊字符/、:和*。

    操作完成后,即可生成图像资源,Photoshop会将它们与源PSD文件一起保存在子文件夹中。

    aba7195bea2584e7ebbd750737e3ca70.png

    如果源PSD文件尚未保存,则生成的资源会保存在桌面上的新文件夹中。

    如果要禁用当前文档的图像资源生成功能,取消“文件>生成>图像资源”命令前的勾选即可。如果要禁用所有文档的图像资源生成功能,可以执行“编辑>首选项>增效工具”命令,打开“首选项”对话框,取消选择“启用生成器”选项。

    bab3d8d74ffb3b32a49deee2f410dfb0.png

    c6e6fbe3b34d8b1a5bacd7b32ffeeddb.png

    如果要从一个图层或图层组生成多个资源,可以用逗号(,)分隔资源名称,以“图层4_4.jpg,图层_4b.png,图层_4c.png“命图层可以生成三个资源。

    默认情况下,生成图像资源时,JPG资源会以90%品质生成;PNG资源会以32位图像生成;GIF资源会以基本Alpha透明度生成。

    当重命名图层或图层组时以便为资源生成做准备时,可以自定品质和大小。

    例如,如果将图层名称设置为“120% 图层.JPG,42% 图层.png24,100x100 图层_2.jpg90%,250% 图层.gif”,则可以从该图层生成以下资源。

    • 图层,jpg(缩放120%的8品质JPG图像)
    • 图层.png(缩放42%的24位png图像)
    • 图层_2.jpg(100x100像素绝对大小的90%品质JPG图像)
    • 图层.gif(缩放250%的GIF图像)

    如何保存文件已经讲解完成。因为个人水平有限,有不足道的地方,请大家请出来,谢谢大家观看。

    下节我们学习如何“关闭文件”。

    展开全文
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