精华内容
下载资源
问答
  • 百度地图开发点连线形成路径

    千次阅读 2018-09-06 16:34:32
    百度地图开发点连线形成路径 /** *河流位置创建 */ //创建和初始化地图函数: functioninitMap(){ //createMap();//创建地图 //setMapEvent();//设置地图事件 //addMapControl();//向地图添加控件 //addPolyline();...

    百度地图开发点连线形成路径

    /**
    *河流位置创建
    */
    //创建和初始化地图函数:
    functioninitMap(){
    //createMap();//创建地图
    //setMapEvent();//设置地图事件
    //addMapControl();//向地图添加控件
    //addPolyline();//向地图中添加线
    }
    
    //创建地图函数:
    functioncreateMap(){
    varmap=newBMap.Map("map");//在百度地图容器中创建一个地图
    varpoint=newBMap.Point(101.4362046,36.06185928);//定义一个中心点坐标
    map.centerAndZoom(point,12);//设定地图的中心点和坐标并将地图显示在地图容器中
    window.map=map;//map变量存储在全局
    }
    
    //地图事件设置函数:
    functionsetMapEvent(){
    map.enableDragging();//启用地图拖拽事件,默认启用(可不写)
    map.enableScrollWheelZoom();//启用地图滚轮放大缩小
    map.enableDoubleClickZoom();//启用鼠标双击放大,默认启用(可不写)
    map.enableKeyboard();//启用键盘上下左右键移动地图
    }
    
    //地图控件添加函数:
    functionaddMapControl(){
    //向地图中添加缩放控件
    varctrl_nav=newBMap.NavigationControl({anchor:BMAP_ANCHOR_TOP_LEFT,type:BMAP_NAVIGATION_CONTROL_LARGE});
    map.addControl(ctrl_nav);
    //向地图中添加缩略图控件
    varctrl_ove=newBMap.OverviewMapControl({anchor:BMAP_ANCHOR_BOTTOM_RIGHT,isOpen:1});
    map.addControl(ctrl_ove);
    //向地图中添加比例尺控件
    varctrl_sca=newBMap.ScaleControl({anchor:BMAP_ANCHOR_BOTTOM_LEFT});
    map.addControl(ctrl_sca);
    }
    
    //标注线数组
    //varplPoints=[{style:"solid",weight:6,color:"#00f",opacity:0.6,points:["116.251629|39.947246","116.286124|39.974677","116.321768|39.956981","116.311995|39.951229","116.310845|39.940608","116.320044|39.932199","116.325218|39.918919","116.31027|39.91582","116.297622|39.92733","116.268301|39.92556","116.266577|39.905637","116.290148|39.894567","116.34189|39.893238","116.363737|39.905637","116.385584|39.92733","116.431002|39.961405","116.416629|39.980869","116.431577|40.018012","116.479295|40.014033","116.509191|39.96406","116.486769|39.918919","116.449975|39.883937","116.460323|39.860015","116.492518|39.840959","116.485044|39.825445"]}
    //];
    varplPoints="";
    //向地图中添加线函数
    functionaddPolyline(){
    for(vari=0;i<plPoints.length;i++){
    varjson=plPoints[i];
    varpoints=[];
    for(varj=0;j<json.points.length;j++){
    varp1=json.points[j].split("|")[0];
    varp2=json.points[j].split("|")[1];
    points.push(newBMap.Point(p1,p2));
    }
    varline=newBMap.Polyline(points,{strokeStyle:json.style,strokeWeight:json.weight,strokeColor:json.color,strokeOpacity:json.opacity});
    map.addOverlay(line);
    }
    }
    
    initMap();//创建和初始化地图
    functiongetRiversLine(){
    varstartLon="";
    varstartLat="";
    varendLon="";
    varendLat="";
    /*varstartLon=$("#HEAD_LON").val();
    varstartLat=$("#HEAD_LAT").val();
    varendLon=$("#END_LON").val();
    varendLat=$("#END_LAT").val();*/
    $.ajax({
    type:"POST",
    url:"${ctx}/wechat/riverFiles/getWayJson",
    data:{"startLon":startLon,
    "startLat":startLat,
    "endLon":endLon,
    "endLat":endLat
    },
    dataType:"json",
    success:function(data){
    console.log("s",data);
    varmyArray=newArray()
    $.each(data.data.data.data,function(i,n){
    myArray[i]=""+n.lon+"|"+n.lat+"";
    });
    console.log(myArray)
    plPoints=[{style:"solid",weight:6,color:"#00f",opacity:0.6,points:myArray}];
    $('#map').Map({hasToolbar:false});
    //initMap();
    }
    });
    }
    
    展开全文
  • 近日,项目需求:前提:三维空间1.动态添加(删除)路径点,通过两个以上的路径点来绘制曲线,删除点之后不影响其他点绘制...4.使该曲线形成路径,隐藏曲线,Player沿曲线完成自动寻路。先看效果,再贴代码。(使...

    近日,项目需求:前提:三维空间

    1.动态添加(删除)路径点,通过两个以上的路径点来绘制曲线,删除点之后不影响其他点绘制曲线;

    2.每个路径点都可以被拖拽发生位移,可以通过锁定某个轴,使该轴不发生位移;

    3.每个路径点处有两个可调节点(首尾只有一个调节点),可通过调节点来调节曲线切线(速度方向线)斜率,以达到平滑曲线;

    4.使该曲线形成路径,隐藏曲线,Player沿曲线完成自动寻路。

    先看效果,再贴代码。(使用贝塞尔曲线公式与LineRenderer绘制3D可调节曲线


    代码如下:两个脚本。

    1. DMDrawCurve.cs 挂载到任意对象即可

    该脚本实现绘制曲线,动态添加(删除)点,发生位移时更新绘制曲线,以及隐藏该曲线。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    namespace DM.Editor.View
    {
        [RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
        public class DMDrawCurve : MonoBehaviour
        {
            public List<Transform> m_allPoints;
            private GameObject m_anchorPoint;
            private GameObject m_controlPoint;
            private GameObject m_pointParent;
            private LineRenderer m_lineRenderer;
            
            private int m_curveCount = 0;
            private int SEGMENT_COUNT = 60;//曲线取点个数(取点越多这个长度越趋向于精确)
    
            private static DMDrawCurve m_instance;
            public static DMDrawCurve Instance
            {
                get {
                    if (null == m_instance)
                        m_instance = new DMDrawCurve();
                    return m_instance;
                }
            }
            void Awake()
            {
                if (null == m_instance)
                    m_instance = this;
                SetLine();
                if (null == m_anchorPoint)
                    m_anchorPoint = Resources.Load("Prefabs/AnchorPoint") as GameObject;
                if (null == m_controlPoint)
                    m_controlPoint = Resources.Load("Prefabs/ControlPoint") as GameObject;
            }
            void SetLine()
            {
                if (null == m_lineRenderer)
                    m_lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
                m_lineRenderer.material = Resources.Load("Materials/Line") as Material;
                m_lineRenderer.startColor = Color.red;
                m_lineRenderer.endColor = Color.green;
                m_lineRenderer.widthMultiplier = 0.2f;
            }
    
            public void Init(GameObject player)
            {//初始化一个基准点(Player)
                if (player == null) return;
                GameObject anchorPoint = LoadPoint(m_anchorPoint, player.transform.position);
                m_allPoints.Add(anchorPoint.transform);
            }      
            public void AddPoint(Vector3 anchorPointPos)
            {
                //初始化时m_allPoints添加了一个player
                if (m_allPoints.Count == 0) return;
                Transform lastPoint = m_allPoints[m_allPoints.Count - 1];
                GameObject controlPoint2 = LoadPoint(m_controlPoint, lastPoint.position+new Vector3(0,0,-1));   
                GameObject controlPoint = LoadPoint(m_controlPoint, anchorPointPos + new Vector3(0, 0, 1));
                GameObject anchorPoint = LoadPoint(m_anchorPoint, anchorPointPos);
    
                anchorPoint.GetComponent<CurvePointControl>().m_controlObject = controlPoint;
                lastPoint.GetComponent<CurvePointControl>().m_controlObject2 = controlPoint2;
    
                m_allPoints.Add(controlPoint2.transform);
                m_allPoints.Add(controlPoint.transform);
                m_allPoints.Add(anchorPoint.transform);
    
                DrawCurve();
            }
            public void DeletePoint(GameObject anchorPoint)
            {
                if (anchorPoint == null) return;
                CurvePointControl curvePoint = anchorPoint.GetComponent<CurvePointControl>();
                if (curvePoint && anchorPoint.tag.Equals("AnchorPoint"))
                {
                    if (curvePoint.m_controlObject)
                    {
                        m_allPoints.Remove(curvePoint.m_controlObject.transform);
                        Destroy(curvePoint.m_controlObject);
                    } 
                    if (curvePoint.m_controlObject2)
                    {
                        m_allPoints.Remove(curvePoint.m_controlObject2.transform);
                        Destroy(curvePoint.m_controlObject2);
                    }
                    if (m_allPoints.IndexOf(curvePoint.transform) == (m_allPoints.Count - 1))
                    {//先判断删除的是最后一个元素再移除
                        m_allPoints.Remove(curvePoint.transform);
                        Transform lastPoint = m_allPoints[m_allPoints.Count - 2];
                        GameObject lastPointCtrObject = lastPoint.GetComponent<CurvePointControl>().m_controlObject2;
                        if (lastPointCtrObject)
                        {
                            m_allPoints.Remove(lastPointCtrObject.transform);
                            Destroy(lastPointCtrObject);
                            lastPoint.GetComponent<CurvePointControl>().m_controlObject2 = null;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        m_allPoints.Remove(curvePoint.transform);
                    }
                    Destroy(anchorPoint);
                    if(m_allPoints.Count == 1)
                    {
                        m_lineRenderer.positionCount = 0;
                    }
                }
    
                DrawCurve();
            }
            public void UpdateLine(GameObject anchorPoint, Vector3 offsetPos1, Vector3 offsetPos2)
            {
                if (anchorPoint == null) return;
                if (anchorPoint.tag.Equals("AnchorPoint"))
                {
                    CurvePointControl curvePoint = anchorPoint.GetComponent<CurvePointControl>();
                    if (curvePoint)
                    {
                        if (curvePoint.m_controlObject)
                            curvePoint.m_controlObject.transform.position = anchorPoint.transform.position + offsetPos1;
                        if (curvePoint.m_controlObject2)
                            curvePoint.m_controlObject2.transform.position = anchorPoint.transform.position + offsetPos2;
                    }
                }
                DrawCurve();
            }
            public List<Vector3> HiddenLine(bool isHidden=false)
            {
                m_pointParent.SetActive(isHidden);
                m_lineRenderer.enabled = isHidden;
                List<Vector3> pathPoints = new List<Vector3>();
                if(!isHidden)
                {
                    for(int i = 0; i < m_lineRenderer.positionCount; i++)
                    {
                        pathPoints.Add(m_lineRenderer.GetPosition(i));
                    }
                }
                return pathPoints;
            }
    
            private void DrawCurve()//画曲线
            {
                if (m_allPoints.Count < 4) return;
                m_curveCount = (int)m_allPoints.Count / 3;
                for (int j = 0; j < m_curveCount; j++)
                {
                    for (int i = 1; i <= SEGMENT_COUNT; i++)
                    {
                        float t = (float)i / (float)SEGMENT_COUNT;
                        int nodeIndex = j * 3;
                        Vector3 pixel = CalculateCubicBezierPoint(t, m_allPoints[nodeIndex].position, m_allPoints[nodeIndex + 1].position, m_allPoints[nodeIndex + 2].position, m_allPoints[nodeIndex + 3].position);
                        m_lineRenderer.positionCount = j * SEGMENT_COUNT + i;
                        m_lineRenderer.SetPosition((j * SEGMENT_COUNT) + (i - 1), pixel);
                    }
                }
            }
            private GameObject LoadPoint(GameObject pointPrefab,Vector3 pos)
            {
                if (pointPrefab == null)
                {
                    Debug.LogError("The Prefab is Null!");
                    return null;
                }
                if (null == m_pointParent)
                    m_pointParent = new GameObject("AllPoints");
                GameObject pointClone = Instantiate(pointPrefab);
                pointClone.name = pointClone.name.Replace("(Clone)", "");
                pointClone.transform.SetParent(m_pointParent.transform);
                pointClone.transform.position = pos;
    
                return pointClone;
            }
    
            //贝塞尔曲线公式:B(t)=P0*(1-t)^3 + 3*P1*t(1-t)^2 + 3*P2*t^2*(1-t) + P3*t^3 ,t属于[0,1].
            Vector3 CalculateCubicBezierPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
            {
                float u = 1 - t;
                float tt = t * t;
                float uu = u * u;
                float uuu = uu * u;
                float ttt = tt * t;
    
                Vector3 p = uuu * p0;
                p += 3 * uu * t * p1;
                p += 3 * u * tt * p2;
                p += ttt * p3;
    
                return p;
            }
        }
    }

    2. CurvePointControl.cs (挂载到路径点与调节点上(两个预制体))

    该脚本实现每个路径点对应的两个调节点,以及绘制调节点与路径点之间的切线。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    
    namespace DM.Editor.View
    {
        public class CurvePointControl : MonoBehaviour
        {
            [Header("锁定X轴")]
            public bool m_isLockX = false;
            [Header("锁定Y轴")]
            public bool m_isLockY = true;
            [Header("锁定Z轴")]
            public bool m_isLockZ = false;
           
            [HideInInspector]
            public GameObject m_controlObject;
            [HideInInspector]
            public GameObject m_controlObject2;
    
    
            private Vector3 offsetPos1 = Vector3.zero;
            private Vector3 offsetPos2 = Vector3.zero;
            private LineRenderer lineRenderer;
            void Start()
            {
                if (gameObject.tag.Equals("AnchorPoint") && !lineRenderer)
                    lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
                if (lineRenderer)
                {
                    lineRenderer.sortingOrder = 1;
                    lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Alpha Blended"));
                    lineRenderer.startColor = lineRenderer.endColor = Color.yellow;
                    lineRenderer.widthMultiplier = 0.03f;
                    lineRenderer.positionCount = 0;
                }
            }
            void OnMouseDown()
            {
                if (!gameObject.tag.Equals("AnchorPoint")) return;
                OffsetPos();
            }
            public List<Vector3> OffsetPos()
            {
                List<Vector3> offsetPosList = new List<Vector3>();
                if (m_controlObject)
                    offsetPos1 = m_controlObject.transform.position - transform.position;
                if (m_controlObject2)
                    offsetPos2 = m_controlObject2.transform.position - transform.position;
                offsetPosList.Add(offsetPos1);
                offsetPosList.Add(offsetPos2);
    
    
                return offsetPosList;
            }
            void OnMouseDrag()
            {
                //if (gameObject.tag.Equals("AnchorPoint")) return;
                Vector3 pos0 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
                Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, pos0.z);
                Vector3 mousePosInWorld= Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
                Vector3 thisPos = mousePosInWorld;
                if (m_isLockX)
                    thisPos.x = transform.position.x;
                if (m_isLockY)
                    thisPos.y = transform.position.y;
                if (m_isLockZ)
                    thisPos.z = transform.position.z;
                transform.position = thisPos;
                DMDrawCurve.Instance.UpdateLine(gameObject, offsetPos1, offsetPos2);   
            }      
            private void DrawControlLine()
            {
                if (!gameObject.tag.Equals("AnchorPoint") || (!m_controlObject && !m_controlObject2)) return;
                if (lineRenderer)
                {
                    lineRenderer.positionCount = (m_controlObject && m_controlObject2) ? 3 : 2;
                    if (m_controlObject && !m_controlObject2)
                    {
                        lineRenderer.SetPosition(0, m_controlObject.transform.position);
                        lineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
                    }
                    if (m_controlObject2 && !m_controlObject)
                    {
                        lineRenderer.SetPosition(0, transform.position);
                        lineRenderer.SetPosition(1, m_controlObject2.transform.position);
                    }
                    if (m_controlObject && m_controlObject2)
                    {
                        lineRenderer.SetPosition(0, m_controlObject.transform.position);
                        lineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
                        lineRenderer.SetPosition(2, m_controlObject2.transform.position);
                    }
                }
            }
            void Update()
            {
                DrawControlLine();
            }
        }
    }

    对应Inspector,如图


    3. Test.cs (任意挂载)

    该脚本实现Player自动寻路。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    namespace DM.Editor.View
    {
        public class Test : MonoBehaviour
        {
            public GameObject m_player;
            public List<Vector3> m_pathPoints;
            void Start()
            {
                DMDrawCurve.Instance.Init(m_player);
            }
    
            IEnumerator Move()
            {
                if (m_pathPoints.Count == 0) yield break;
                int item = 1;
                while (true)
                {
                    m_player.transform.LookAt(m_pathPoints[item]);
                    m_player.transform.position = Vector3.Lerp(m_pathPoints[item - 1], m_pathPoints[item], 1f);
                    item++;
                    if (item >= m_pathPoints.Count)
                    {
                        item = 1;
                        yield break;
                    }
                    yield return new WaitForEndOfFrame();
                }
            }
            void Update()
            {
                if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) && (Input.GetMouseButtonUp(0) || Input.GetMouseButtonUp(1)))
                {
                    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
                    {
                        if (Input.GetMouseButtonUp(0) && hit.collider.tag.Equals("Terrain"))
                        {
                            Vector3 pointPos = new Vector3(hit.point.x, m_player.transform.position.y, hit.point.z);
                            DMDrawCurve.Instance.AddPoint(pointPos);
                        }
                        else if (Input.GetMouseButtonUp(1) && hit.collider.tag.Equals("AnchorPoint"))
                        {
                            DMDrawCurve.Instance.DeletePoint(hit.collider.gameObject);
                        }
                    }
                }
                if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
                    m_pathPoints = DMDrawCurve.Instance.HiddenLine(false);
                else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape))
                {
                    DMDrawCurve.Instance.HiddenLine(true);
                    m_pathPoints.Clear();
                }
                if (Input.GetKeyUp(KeyCode.B))
                {
                    StartCoroutine(Move());
                }
            }
        }
    }

    注意:需要添加两个Tag值(Terrain,AnchorPoint),也可动态添加,一个给场景地面,一个给路径点(AnchorPoint),调节点不需要Tag。

    开发测试Demo以及.unitypackage的网盘链接如下,需要的自行下载:

    链接:https://pan.baidu.com/s/1dwIOxcMB-Lhq_Tlxenb4fQ 密码:7g8y

    以上就是近日开发结果,如有不足,请批评指正。如有疑问,请留言,看到自然回复。

    如转载,请注明出处:IT_yanghui的博客

    展开全文
  • 关于台风形成路径的业余解释

    千次阅读 2016-08-02 06:01:47
    2016年8月2日,早3点50分。...在享受狂风暴雨之前,作为一个技术倦客,我还是想把关于台风的形成路径的原理略扯一二,虽然在内行看起来我这种解释很业余,在外行看起来很牛逼... 不过,我也不抱有太大希望,
    2016年8月2日,早3点50分。我起床等台风”妮妲“...
            在上海待了7年多,没有遇到过一次正经的台风,到深圳不到1年,就来了个台风直击,这次台风对于我这种极端风雨狂客而言,无疑是一次馈赠,欣喜不已。在享受狂风暴雨之前,作为一个技术倦客,我还是想把关于台风的形成和路径的原理略扯一二,虽然在内行看起来我这种解释很业余,在外行看起来很牛逼...
            不过,我也不抱有太大希望,这次妮妲台风,貌似云系比较分散,而且西北部能量不足,东北部对副高对抗,风大无雨,西南部主要是地面辐合水汽补充,雨大风小,西北不会有太猛烈的风雨,目前其已经位于深圳南澳附近,登陆在即,至于事实情况,拭目以待。
            此时我在写博客,写完后我就准备背着家人偷偷去上班...因为她们被气象台发布的消息吓坏了,其实没那么严重,正常上班,路上稍微注意点,不必大惊小怪。
            好的,现在我开始通俗解释一下台风形成。
            台风,其实就是个热带气旋,它是一个自封闭的系统,通过与周围的空气以及海水的能量交换维护自身的存在,这种能量交换促使了它的自旋,因此它是一个封闭的系统,其动力来自于两方面:
    气压梯度力
    地转偏向力
    其中,气压梯度力又分为水平气压梯度力和垂直气压梯度力,水平气压梯度力促进了地面辐合,而垂直气压梯度力则完成了垂直环流,由于台风是一个立体的系统,除了地面辐合之外,在高空还有一个水平运动,叫做高空辐散,它是和地面辐合相对的,这两种水平运动加上地转偏向力的影响,造就了台风的形状:中间逆时针旋转,边缘拖着个长尾巴顺时针往外甩。在台风形成之后,它就可以移动了,而移动的动力来自于更大尺度的天气系统,叫做副热带高压边缘的引导气流,对于妮妲而言,它很明显是副高南缘的偏东气流来引导的,在被引导的同时,其边缘的环流(也就是上面提到的高空辐散往外甩的部分)也会反作用于副高,如果水汽充足,完全可以把副高切开,虽然台风的尺度远小于副高,但是台风比较锋利,它的”刀刃“就是辐散云系路径上的垂直环流...请考虑刀和牛的故事,刀的尺度远小于牛,然而却可以将牛切开...妮妲的外围辐散云系直接从珠三角甩到了江浙沪,沿途将盘踞了一个月的副高切成两半。详情请参考下近期的卫星云图以及等压线。

            周末的时间,我画了几个草图,简单解释了台风的形成和路径,这几个图已经发到了朋友圈,这里再重新贴一下。










    完全是业余的,兴趣而已,凑合看看就行。
            好了,台风已经登陆深圳,一切在预期之中,还是那句话,台风登陆风雨影响不会太大,主要影响在后期,尤其是副高被扰乱后的混乱中容易出幺蛾子...
    爆炸,6点了,上班去!今天还有几个会要开!
    展开全文
  • 各位大神好,小弟想问问有没有哪位大神知道能够将java方法块可能执行的所有路径分析初来的工具包啊如: ...小弟急用,希望哪位大神有这方面代码或者知道某个插件可以形成都可以,告诉小弟,小弟谢谢了
  • [32voice]$ ls *.wav | sed "s:^:`pwd`/:g"  [test_voice]$ find ./ -name *.wav -exec ls {} \; | sed "s:^./:`pwd`/:g" >wav_stable.list

        [32voice]$     ls *.wav | sed "s:^:`pwd`/:g"

       [test_voice]$  find ./ -name *.wav  -exec   ls  {}  \;  | sed "s:^./:`pwd`/:g" >wav_stable.list

      





        





    展开全文
  • 文件名 绝对路径与相对路径

    千次阅读 2020-02-17 00:03:45
    讲解绝对路径和相对路径
  • 路径定义为从树的根结点开始往下一直到叶结点所经过的结点形成一条路径。import java.util.ArrayList; /** public class TreeNode { int val = 0; TreeNode left = null; TreeNode right = null;
  • 路径定义为从树的根结点开始往下一直到叶结点所经过的结点形成一条路径。 ArrayList arry = new ArrayList(); public ArrayList> FindPath(TreeNode root, int target) { ArrayList> list = new Ar
  • 哈密顿路径

    千次阅读 2019-01-10 12:33:50
    这个“哈密瓜路径”网上查了好久没搞明白,我这个的代码无奈定义了4个节点和5条边,将就混过课程设计课。 放代码和结果从我做起!欢迎大家留言! 1. 问题描述 在图G中找出一条包含所有顶点的简单路径,该路径称为...
  • 这是一个多年以前研究过的课题,现在简单说一下 本课题主要是 1.学习理解机器人路径规划算法,...所以就形成了 遗传算法–>栅格法+TSP问题 蚁群算法–>栅格法+TSP问题 路径优化的问题很常见,本带马工会竭尽所...
  • 浅谈路径规划算法

    万次阅读 多人点赞 2017-09-19 16:32:09
    颜色最淡的区域是那些离初始点最远的,因而形成探测过程(exploration)的边境(frontier): 最佳优先搜索(BFS)算法按照类似的流程运行,不同的是它能够评估(称为启发式的)任意结点到目标点的代价。与选择离...
  • 路径定义为从树的根结点开始往下一直到叶结点所经过的结点形成一条路径。 思路: 需要注意的地方: new ArrayList<Integer>(in)这个构造方法直接传入一个list作为创建的list的值 做递归的一个技巧,尽量...
  • JavaEE中的路径

    千次阅读 2018-05-13 12:38:11
    JavaEE中的路径问题 ...资源的最终访问都是根据绝对路径,要么在访问时直接使用绝对路径,要么采用相对路径(此时由程序拼接其参照路径形成绝对路径)。 web应用中的绝对路径:带有http或https请求协议的...
  • 给定源字符串source 和目标字符串target,找出源字符串中能通过串联形成目标字符串的子序列的最小数量。如果无法通过串联源字符串中的子序列来构造目标字符串,则返回-1。 示例 1: 输入:source = "abc", ...
  • 输入一棵二叉树,求该树的深度。从根结点到叶结点依次经过的结点(含根、叶结点)形成树的一条路径,最长路径的长度为树的深度。
  • 相对路径和绝对路径问题

    千次阅读 2014-03-19 21:05:24
    将从根节点到一个数据文件的通路上经过的各个目录文件名和数据文件名用“/”连接起来,就形成了可用来访问这个数据文件的路径名; 可以理解为:文件本身所在硬盘中存储的完整路径 相对路径: 可以为每个进程设置...
  • 基于改进遗传算法的双重路径约束下多AGV的路径规划作者:Zengliang Han, Dongqing Wang ,Feng Liu,Zhiyong Zhao,翻译:Wu Xian摘要:论文主要研究一种改进的遗传算法在多个自动导引车(AGV)路径规划中的应用。...
  •  绝对路径:绝对路径就是你的主页上的文件或目录在硬盘上真正的路径,(URL和物理路径)例如:C:/xyz/test.txt 代表了test.txt文件的绝对路径。http://www.baidu.com/index.html也代表了一个URL绝对路径。绝对路径,...
  • 路径规划总结

    千次阅读 2016-09-22 21:11:36
    路径规划论文总结概述路径规划在自动驾驶中占有比较重要的位置,一些路径的规划算法在自动驾驶的路径选择中比较关键。 一般来说,路径规划涉及路径搜索,避障以及产生可以保证舒适和效率的轨迹的生成。目前存在的...
  • 单源最短路径

    千次阅读 2017-03-01 08:17:02
    在最短路径问题中,给定一个带权重的有向图G=(V,E)和权重函数w:E→R,该权重函数将每条边映射到实数值的权重上。图中一条路径p=[v0,v1,•••,vk]的权重w(p)是构成该路径的所有边的权重之和。定义从结点u到结点v的...
  • java中的相对路径和绝对路径使用
  • java 最短路径

    千次阅读 2019-03-29 15:00:20
    思想有点想普利姆算法,利用不断遍历顶点,得到起点到每个顶点的最短路径(普利姆算法得到的是相互连通且相邻的两顶点,前一个顶点到下一个顶点的最小权值,从而形成最小生成树,因此与普利姆算法不同的就是我们要的...
  • 近日,项目需求:前提:三维空间 1.动态添加(删除)路径点,通过两个以上的路径点来绘制曲线,删除点之后不影响其他点绘制曲线;...4.使该曲线形成路径,隐藏曲线,Player沿曲线完成自动寻路。 先看...
  • 若该结点是叶子结点则比较当前路径和是否等于期待和,如果相等将路径添加的结果数组。 弹出结点,每一轮递归返回到父结点时,当前路径也应该回退一个结点(回溯法)。 */ class Solution { public: vector&lt...
  • 哈弗曼树的路径问题

    千次阅读 多人点赞 2016-11-08 16:36:35
    哈弗曼树的路径问题@(算法学习)普通给定一个数字或字符序列,构建哈夫曼树是非常简单易行的,只需要首先选择两个最小的元素做叶子结点,接着把它们的和与其他元素一起比较选择两个最小的元素结合在一起,直到所有...
  • 最短路径生成树计数。 我们应该先明白什么是最短路径生成树,不会戳这里。 计数方法明显是要使用乘法原理计数,也就是说我们可以得出每一步的方案数再乘进答案中。 接下来考虑如何的出每一步的方案数,所谓方案数也...
  • HTML5 canvas中使用路径

    千次阅读 2018-04-22 21:47:21
    如何使用路径在Canvas中绘图,其实就是先按照一定顺序定义一些坐标点,再通过指定的方式,用画笔将这些坐标点连接起来,就形成我们所需要的图形。Canvas中的所有基本图形,包括线段、矩形、圆弧、贝塞尔曲线等,都是...
  • * 从根结点到叶结点依次经过的结点(含根、叶结点)形成树的一条路径,最长路径的长度为树的深度。 */ 思路一: 先看递归遍历 public class TreeDepth { /** * 递归版本 */ public int TreeDepth(TreeNode ...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 261,145
精华内容 104,458
关键字:

形成路径