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  • 游戏循环与时间线

    千次阅读 2018-03-22 17:17:45
    1.渲染循环 电影动画之所以产生连续效果,是由于其快速连续的播放多个静止帧,从而产生视觉错误,认为他是连续的。计算机如要模拟该过程,则可使用循环,这也就是渲染循环。 GUI和某些早期二维游戏使用矩形失效...

    1.渲染循环

        电影动画之所以产生连续效果,是由于其快速连续的播放多个静止帧,从而产生视觉错误,认为他是连续的。计算机如要模拟该过程,则可使用循环,这也就是渲染循环。

        GUI和某些早期二维游戏使用矩形失效技术,意及将图形用户界面分割为多个小块,当某块画面需要更新时,则将其覆盖。本人大一数据结构课程实习的大作业贪吃蛇就是使用此原理。除了边界区域以外,其他位置每小块图元只有三个状态,有蛇头,有蛇身,没蛇,因此使用矩形失效非常方便。当时还没有渲染循环的概念,但是为了让画面出现连续的动作,潜意识里就使用了一个循环来进行渲染(虽然每帧持续时间很长,一秒刷新一次,这样的粒度显然是不适合工业级游戏的)

        矩形失效受限于当时的硬件机能,现在的游戏大可忽略。实际上为了渲染三维空间,矩形失效确实已经不够使用了。

        一个简单的渲染循环要做的事情很easy,第一步,基于预设场景或输入的路径变化,更新摄像机位置,比如贪吃蛇按下方向键,蛇会移动(三维游戏移动的就是摄像机,二位固定视角则移动主角);第二步,更新场景中元素位置,定向,以及其他视觉状态,比如蛇头朝向,食物位置,蛇身扭动;第三步,根据上面的计算结果重绘屏幕。

        当时我的作业就是这样完成的,正因如此,我只能把帧率限制为1FPS,多一点都不行,会因为重绘的结果还没返回,屏幕就开始进行数据的更新,导致旧的画面没有及时被覆盖,专业术语称为画面撕裂。

        因此更优雅的做法是使用一个背景缓冲,先在背景缓冲把下一帧需要显示的画面渲染完成,主循环需要重绘前景时,只需要将背景复制到前景即可。

    2.游戏循环

        不仅仅渲染需要周期性更新,游戏的许多子系统都需要周期性的检测更新其状态。包括但不限于贪吃蛇例里的输入控制,碰撞检测,音频。这些子系统服务频率各有不同,渲染循环常见更新频率30,60Hz,动力学模拟需要更加频繁(120Hz)的更新。但很遗憾,在贪吃蛇的例子里,我们不需要考虑不同频率,因为除了音频播放以外,IO、碰撞、渲染全都可以以同一频率更新,那么我们就只需要一个简单的循环来更新所有子系统,称为游戏循环,他是整个游戏的主循环,统一进行所有子系统的状态更新。

        这样做的弊端非常明显,比如一旦主循环以60帧运行,那么所有子系统只能以低于他的频率运行(每两帧或更多)。显然不切实际。因此我们需要将主循环与渲染循环分开,将主循环以所需的最高频子系统运行频率来运行。

    3.游戏循环的不同架构

        消息泵:    

        某些Windows上的游戏支持玩家进行windows自带的操作,比如最大化,最小化。这是通过Windows的消息泵实现的,即在游戏循环中,优先执行系统消息,没有任务时才执行游戏引擎的任务。这样人为的限定了任务执行的优先级:优先执行系统任务。导致在更改窗口大小时,游戏画面静止不动。这点对于游戏循环的影响十分大。(你肯定见过现在的某些端游在修改界面大小时卡顿,以及在修改完成后帧数从10帧左右缓慢恢复60帧,例如某灵,这就是影响。这点在时间线部分分析)

        回调驱动:

        基于框架的渲染引擎或游戏引擎,已经封装好了主游戏循环,因此对于运行流程几乎不可控。框架就使用回调驱动,通过重写框架内的虚函数代码,实现自己的游戏功能。随后这些虚函数将在主循环内被框架本身调用。比如渲染引擎OGRE的FrameListener。继承该类并重载frameStarted和frameEnded两个函数,即可实现自己的功能。这两个函数分别在主场景渲染之前和之后调用。

        基于事件的更新:

        实现这种游戏循环必须要求事件系统支持发送“未来的事件”,即事件可以先置于队列,稍后才取出处理。该方案支持子系统代码以任意所需周期进行更新,只需要设定事件间隔的时常,并在每次子系统循环完成之时再次添加该系统的事件,即可达成周期性的此系统状态更新。

    4.抽象时间线

        真实时间线:CPU上的高分辨率计时寄存器(64位)可以用于度量事件。此时间线原点位计算机上次启动或重启时,其单位位CPU周期(或其倍数)它可以通过与该寄存器的频率相乘转化为秒数。

        游戏时间线:代表游戏进程的时间线,可以简单设置为等于真实时间线,当游戏暂停,该时间线停止,真实时间线则不受影响。需要快进或慢动作,则将其设置为真实时间线的倍数。倒带时,则设置为负倍数的真实时间线。

        局部时间线:播放动画、音频所用的时间线,原点为片段的开始,用法其实和游戏时间线到真实时间线的映射有异曲同工之处。

    5.时间线的测量和处理

        帧率:每秒帧数;帧时间:两帧之间经过的时间(周期)他是帧率的倒数

        已知帧率和游戏对象的速率,则可求出每帧该对象的位移。然而这样的做法不精确,帧率很明显和代码的执行效率挂钩,配置好的机器帧率很明显会比配置差的机器高。这被称为受CPU速度影响的游戏。

        正确的做法应该是准确的使用帧时间来衡量位移。因此重心就在于如何计算这个帧时间。

        一个较为直接的思路即是在循环的开始和结尾分别取两次高分辨率计时寄存器的值,求出本帧经过的时间。然而这个求出的时间到下一帧才能使用。即这个差值还是估算的时间,用本帧的时间估算的下一帧的时间,下一帧有可能产生一个帧率尖峰——因某种原因消耗了更多/更少的时间。这种方式容易使游戏进入低帧循环:比如某一帧使用了50ms,设计帧时间为33.3ms(30帧),那么为了掩饰本帧多消耗的时间,在下一帧就需要对于物理系统进行两次计算,才能在下下帧保持物理系统的正确。但是进行两次计算无疑会消耗更多的帧时间,这就导致下一帧变得甚至比本帧更慢,即进入低帧循环。

        在上面思路的基础上的延伸思路是求平均值。因为在实际游戏场景下,连续的几帧所做的工作是相似的(某一帧摄像机对准走廊,下一帧极大可能仍然对准走廊,因为正常人鼠标DPI不会设置那么低)这样就可以使用连续几帧的平均值来估计下一帧的帧时间。这种做法可以缓和帧率尖峰的影响,但同时应对帧率转变的能力也会减弱,比如下一帧帧时间陡涨到70ms,前面连续帧的估计值是20ms,这样下一帧的估计时间极不准确,毫无疑问人物会产生慢动作(70ms应该走70个像素,但预估只用20ms,所以渲染出来就只走了20个像素)。

        另一个思路是调控帧率,与其估算下一帧时间,倒不如尝试使每一帧的帧时间都相同。当实际帧时间小于预设,休眠到预设时间,大于预设,休眠到两倍的预设时间。(20ms补成33.3ms,40ms补成66.7ms)这种稳定帧率的模式在经常遇到慢帧的时候就会严重影响游戏质量,因此在开发期间可以用可变帧率,开发完成后,帧数稳定了,再使用帧调控,这样就能利用帧调控的好处了。

        此外帧率还需要配合显示器的刷新率(显示器电子枪从屏幕上端走完一个周期回到上端),这称为显示器的垂直消隐区间。否则会导致画面撕裂。这也是为什么很多游戏设定帧率为30,60的原因。


        上文提到的高分辨率计时寄存器,是cpu上硬件实现的一个计时工具,他的单位是时钟周期。当然,他的取值和我们游戏的进程是没有关系的。这里就要剖析某灵的跳帧原因了。上文提到消息泵会阻塞游戏进程,而时间测量是循环头尾,这样就会使得这一帧的测量时间非常之长(相当于打了段点),因此就产生了一个帧率尖峰,他会影响到其后好多好多帧的事件处理,比如动画子系统在耽误的这几帧的时间内要补上好几个人物动画,这就导致帧率的缓慢复原。

    不想写了,反正也没人看。后面都是跟寄存器时间(周期)到真实时间(ms)转换有关的问题了,由于寄存器时间是64位,使用32位保存差值很容易溢出(1.9s溢出一次),跟存储细节有关的东西,自己写几个demo调试一下就全清楚了。


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  • 什么是「成像清晰」,不严谨的理解就是:物体上一点发出的光线经过透镜后汇聚于成像底片上的同一点的时候,便是成像清晰。如图1所示: 图1 相机对焦情况 (请先忽略F1、F1’、f1’等符号的含义,后面会解释)....

    文章转自:https://www.zhihu.com/question/21427158
    版权归原作者!


    先说结论:对焦就是通过改变透镜与成像面的距离,使得拍摄物成像清晰

    什么是「成像清晰」,不严谨的理解就是:物体上一点发出的光线经过透镜后汇聚于成像底片上的同一点的时候,便是成像清晰。如图1所示:
    这里写图片描述
    图1 相机对焦情况


    (请先忽略F1、F1’、f1’等符号的含义,后面会解释)

    可以看到,图中左方小人头部A点发出的三个方向的光线,经过相机镜头后,汇聚于成像面上的一个点A’。你会问,那A点其他方向的光线呢?小人身上的其他点发出的光线呢?

    A点其他方向的光线也汇于A’点。
    小人身上其他点发出的光线,汇聚于成像面上的其他点。
    即:
    1、同一点发出的各个方向的光线,经过镜头后必定汇于同一点。
    2、同一平面上的不同的点发出的光线,汇聚于同一对应平面的不同点。

    这样,假设我们要拍摄的是小人,它能够在成像面上清晰成像,这时候我们一般就说「对焦于小人」,或者「小人是合焦的」。可以想象,与小人位于同一平面上的所有物体也必定是合焦的。也就是说,对焦对的是一个平面,不可能出现一个深度平面上A物体清晰而B物体模糊的情况。

    但如果出现图2这种情况,A’点不在成像面上。我们就需要调整成像面与相机镜头间的距离,使得其回到图1的状态。也就是图3的结果。
    这里写图片描述
    图2 不合焦情况


    这里写图片描述
    图3 合焦情况


    在图2到图3的变化中,看似是成像面做了移动,但在多数相机中,成像面是固定于相机某个位置的,对焦是通过镜头的前后移动实现的。这个移动大都是几毫米至几十毫米的,要比拍摄物到镜头的距离小得多,所以两图中小人与镜头的距离看起来像是相等。


    景深
    这里写图片描述
    那么,在上图中,除b平面以外的其他平面是不是就“成像模糊”了呢?以c点为例,在成像面上没有严格汇聚于一点,而是形成了一小块区域。而人眼分辨能力有限,只要该区域足够小,在人眼看来就仍然是“清晰”的。因此,焦平面前后一定距离(深度)范围内的景物最终的成像都是“清晰”的,这一深度范围称为景深。

    物体上点发出的光线在成像面上形成的模糊区域称之为弥散圆。之所以是圆形是因为光圈是圆形的。如果我们改变光圈的形状,“弥散圆”的形状也随之改变。
    这里写图片描述
    圆形光圈


    这里写图片描述
    心形光圈


    光圈的大小除了影响进光量以外,对景深也有影响,下图直观的说明了:光圈越大,景深越小。
    这里写图片描述
    光圈影响景深原理图


    下面说说图中其他符号的含义,也是相机成像原理的基本要素。

    1. 凸透镜

    首先,我们知道相机中的镜头使用的是凸透镜。什么叫凸透镜呢?两层含义,“凸”与“凹”相对,指镜片的中心比边缘厚(向外凸出),这样的镜片对光线有汇聚作用,反之则有发散作用;“透”是“透射”的意思,表示大部分光线能通过镜头,反射的光线很少,可忽略不计。

    2. 焦点

    对于凸透镜而言,焦点的定义为:平行于光轴的一束光线经过透镜之后汇聚 于一点,该点称为焦点。或者是,光轴上某点发出的所有光线通过透镜之后成为一组与光轴平行的光,该点称为焦点。
    这里写图片描述
    图4 焦点


    上图中的F点即为焦点。对于上述的定义,我们可以这样理解:若光线从左往右射入凸透镜,在右边汇聚于此点即为焦点;根据光路可逆原理,若光线从这点出发,从右往左射入凸透镜,在左方成为一组平行光,则该点也称为焦点。当然,焦点并不是只针对凸透镜的概念,对于凸面镜、凹面镜、凹透镜,焦点的定义会发生一些变化,不赘述。

    3. 焦平面

    焦平面的定义为:过焦点且与光轴垂直的面。从透镜的光学特性来看,焦平面上的任一点,发出的各个方向的光线经过透镜之后将成为一组平行光,当此点位于光轴上时(即焦点),透射后的平行光平行于光轴。
    这里写图片描述
    图5 焦平面


    4. 主点、主平面

    细心的读者会发现,图5中有两个焦点、两个焦平面,而且它们似乎是关于透镜对称的。实际上,图5将凸透镜简化成一个无厚度且完美对称的薄透镜模型,现在我们来研究这样的简化是否可行。先看图6:
    这里写图片描述
    图6 物方主点与物方主面


    中间为一个凸透镜,光线在通过空气-镜片和镜片-空气时发生两次透射(图中实线)。而实际上我们研究成像规律时,光线在透镜内部的情况我们并不关心。当把入射光作延长线,透射光作反向延长(图中虚线),相交于一点,一个方向的光对应一个点,而且各条光线对应的点位于同一平面,该平面称为主面(principal plane)。这样,我们可以把实际的光路等效为虚线表示的光路,即:认为光线只在主面处发生透射。主面与光轴的交点称为主点(principal point)。习惯上,我们将物体画在图的左侧,因此上述为物方主面/物方主点。对应的有像方主面/像方主点,如下图7:
    这里写图片描述
    图7 像方主点与像方主面


    5. 前/后焦点 前/后焦平面

    与主点/主平面类似,把物体一侧的焦点/焦平面称为物方焦点/物方焦平面,也称为前焦点/前焦平面(front focal point / front focal plane),把物像一侧的称为像方焦点/像方焦平面,也称为后焦点/后焦平面(rear focal point / rear focal plane)。
    这里写图片描述
    图8 前后焦点、焦平面


    6. 焦距

    不少资料这样定义焦距:焦点到透镜中心的距离。用f表示。它表征了透镜汇聚(或发散)光线的能力,焦距越小,透镜汇聚(或发散)光线的能力越强。可以把1/f定义为optical power。

    焦距的表征含义容易理解,但是我们让我们来思考一下上述的定义是否有问题:“透镜中心”指的是什么?光学上的中心?几何中心?事实上,上述定义是基于前述的薄透镜模型而言的,认为透射只发生在一个没有厚度的平面,这个平面的中心自然既是几何中心又是光学中心。但是相机的焦距在几十到几百毫米的数量级,对于精确计算而言,两主面间的距离不可忽略,因此上述定义,以及“焦距就是焦点到光心的距离”之类的定义都是不严谨的。

    维基百科里的定义如下:
    这里写图片描述
    如果你觉得这部分的名词太多太绕,没兴趣去细抠定义的话,只需要记住:我们常说的光心很多时候指的是主点,我们常说的焦距指的是(像方)有效焦距,即(像方)焦点到对应主面的距离

    7. 变焦

    变焦=改变焦距。

    其原理是通过镜头透镜组内不同镜片的相对位置变化来实现的。(具体过程我也并不是很了解。)
    注意与对焦的区别,对焦是整个透镜组的绝对移动。图1到图2其实就是变焦的过程。

    8. 易错点提醒

    最常见的错误是,认为相机图像传感器位置(成像面)=像方焦平面。
    以及,目标拍摄物体所在平面=物方焦平面。
    (当然,很多犯这种错误的示意图连物方像方都不分。)
    可以参见另一个问题:相机成像究竟是成在像平面还是成在焦平面?底片相当于像平面还是焦平面?

    一些资料里把目标物体所在平面称为「对焦平面(World focal plane)」,该名称与焦平面(focal plane)中文多了个「对」字,英文多了个「world」,容易造成混淆。

    总结一下:

    对焦平面 ≠ (物方)焦平面
    成像面一定不在(像方)焦平面上

    最后献上总结所有知识点的一张图:
    这里写图片描述

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  • 内卷到底是什么意思

    千次阅读 2020-11-18 14:09:25
    由青塔发的微信推文,清北硕博生,也难逃「内卷」,这一文让我意思到最近听到的很多遍的“内卷”,思考“内卷”到底是什么意思? 我觉得知乎上说的很好,内卷。 通俗易懂的解释内卷,并列举一些例子: 看电影,为了...

    万物皆可卷,一夜之间,“内卷”这个词遍地开花。
    在这里插入图片描述

    一、内卷到底是什么意思?

    由青塔发的微信推文,清北硕博生,也难逃「内卷」,这一文让我意思到最近听到的很多遍的“内卷”,思考“内卷”到底是什么意思?

    我觉得知乎上说的很好,内卷

    通俗易懂的解释内卷,并列举一些例子:

    看电影,为了获得更好的视野,一个人先站起来看了,被他挡住的人不得不也站起来,最后大家都不得不站起来看电影,只有第一排的人坐着。

    玩游戏,为了更好地娱乐,一个人先充钱吊打别人去了,被他虐的人不得不也充钱,最后所有的人要么使劲充钱要么被吊打,只有管理员不用充钱还能吊打所有人。

    追女生,为了更好地表示心意,一个男人钻石恒永远一颗永流传了,其他人不得不跟着钻石永久传,所有人都花了更多的钱,只有卖钻石的赚了。

    抢火车票,一个人先用抢票软件,逼得其他人也用抢票软件,因为票没有变多,最后大家都回到了起跑线,但是开发抢票软件的赚了。

    孩子上学,一个孩子上辅导班,逼得大家都去上辅导班,最后排名还是没变,但开辅导班的赚了

    本来大家都是工作8小时,有人开始加班,最后逼得所有人都加班,所有人挣得还是那点钱,但是老板的3系换5系了。

    内卷是啥,就是大家都损失了,只有一小撮人赚了。

    那一小撮人赚的原因,很可能只是买了第一排的电影票而已。

    但他们不这么讲,而是会告诉你,你没坐在第一排是因为你不努力。

    我是努力才坐到第一排的。久而久之,大家就会忘了,假如没人站起来,看电影最好的位置是在中间的……

    简而言之就是:日复一日,越混越掉坑里。

    通俗地说,内卷就是内部竞争。

    所谓内卷化,指一种社会(文化模式)某一发展阶段达到某种确定的形式之后,这种形式便停止不前,难以转化为另一种高级模式的现象,从而把自我锁死在低水平状态上,周而复始地循环。

    二、 关于高校学历“内卷”一些看法

    之前在网上看到一个这样的推文,里面写到,你上课研究生你就是已经是同龄人的前3.71%,如下图。
    在这里插入图片描述

    但是,真的是这样吗?

    你上了211的研究生你就真的是那百分之一了吗?你在两电一邮就真的是那千分之几 了吗?由于今年的疫情,我不能说今年大家找工作都不顺利,也不能说大家都很顺利吧。

    1. 大学扩招:高学历正成为“标配”

    没有什么东西是平地起波澜毫无预兆的,水面总有涟漪。在内卷这个生动且形象的词出现前,高等教育领域的“内卷”是:随着教育扩招,原本本科生就能胜任的工作,现在需要硕博学历才能勉强抢到“入场券”。

    现在2020年研究生的扩招,传统的高学历正在逐渐成为“标配”,2019年全国教育事业发展统计公报数据显示,全国各类高等教育在学总规模4002万人,其中,在学博士生42.42万人,在学硕士生243.95万人。

    高校扩招的20余年,也是学历贬值的20年,中国正在经历一场前所未有的学历泡沫

    扩招力度大!超百所“双一流”高校公布2021年硕士招生人数

    自1999年第一次扩招至今,扩招的脚步一直不曾停下。教育部副部长翁铁慧透露,2020将扩大硕士研究生招生预计同比增加18.9万

    1. 学历贬值

    从这推文中,可以看出博士研究生招生规模适度超前布局,硕士研究生招生规模稳步扩大,听到现在很多大叔说,现在的大学生就像以前的初中生,研究生就好比以前的高中生,可能没有那么的夸张,但是我想几年后,可能真的就好比这种情况了。

    学历贬值的问题,意味着呈指数增长的“内卷”速度,上个世纪,考上大学意味着能当“干部”,吃“城镇粮”,一个大学生甚至能带动整个家族实现鲤鱼跃龙门的阶级跨越;而现在,博士学历才勉强拥有留校的资格。

    • 是时代发展,社会对学历的要求提高了吗?未必

    • 博士扎堆想进高校却没有坑位,只能退而求其次,选择与硕士生争抢工作岗位,而硕士生竞争不过博士生,只能选择和本科生争夺工作岗位。

    学历贬值意味着,本科生在求职市场中的竞争力将当然无存。那有人会说,那就考研读研,“堵了总比不读强,研究生更好找工作”。这种思想,就造成了内卷时代的到来,不断自我鞭打的旋转陀螺

    1. 内卷时代:不断自我鞭打的旋转陀螺

    在内卷时代,导致大家不得不成为不断自我鞭打的旋转陀螺,从大一就开始想着考研,“大一是否能进实验室?”“本科需要发论文?”等一系列问题。。。

    在这里插入图片描述

    甚至从浙大对学生的课程作业中可以看出,现在的学生们面临的巨大竞争压力。

    曾经一篇CNS可以参评副教授,现在需要手攥更多论文才能保证不被出局。有青椒在网上分享了自己的内卷经历:为了评职称,把一篇好论文拆成了八篇水文。

    作者在文中这样自诉:“一开始大家都在认真做科研,认真写文章,**虽然文章数量少,但是质量高。**后来,有人发现做短平快的工作,灌一些水文章可以对其他人形成数量碾压,从而在评职称时占据极大优势。于是剩下的人也被迫参与灌水以求在文章数量上不落人后。最后人手一把水文,大家又回到了同一起跑线,都没赚到便宜。”

    在职位数量一定的情况下,争取职位的竞争对社会而言是一个零和博弈。所有人付出了更多的努力,却没能产生更大的社会效益,这就是内卷。

    高等教育领域的内卷,是一场消耗精力的死循环。

    三、不允许退出,不允许失败

    高强度的竞争使人精疲力尽,越来越多人对此感到疲倦和困惑:为什么我那么努力,却连最基本的期望都没有达到?

    知识改变命运,一直以来,教育都肩负着“命运上升”的重要使命。高学历却没有获得与之匹配的体面工作和高价薪酬,在某种社会层面上就被定义成了loser,背负着强大的道德压力。

    所有人都挤在一个赛道上,压力逼迫着你要往上走,不允许你往下落,不被允许退出的内卷让每一个人都成为了不断自我鞭打的、停不下来的旋转陀螺。

    经过激烈的竞争拼杀,收获的却是一场空, 而身处于内卷的环境之中,明知道竞争无用,还是要竞争,这才是最让人感到绝望的。

    一边是社会用工荒,一边是大学生就业难,学历成了屠龙之技,无处发挥,却又必不可少。
    对未来的迷茫、对当下的困惑,让不少大学生主动“内卷”:只顾着着超车,却没想清楚自己的目的地到底在哪里,比提升自己更重要的,是竞争过别人。

    面对内卷,除了“被卷”,更重要的是想明白:我想成为什么样的人?赛道终点的奖品到底是不是我想要的?

    如果注定要被“内卷”裹挟着往前走,至少不要温驯的走向那良夜。

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    最近在写关于轻量级属性加密(ABE)的毕业论文,ABE中的两种形式KP-ABE和CP-ABE,导师说其实本质上就是不停的Pairing。双线性配对是近世代数中的内容,看了很多论文,有些还看了好几遍,依旧弄不明白,所以我觉得应该把最基础的数学知识弄清楚。下面我们来看究竟什么是双线性配对,为什么根据这个原理可以完成基于属性的加密。
    首先,双线性配对的数学定义是:
    在这里插入图片描述
    这里一一来解释下
    循环群的意思是,群G中的每一个元都是G中某一个固定元a的乘方,例如G={a1,a2,a3,…}
    映射的意思是,设A和B是两个非空集合,若存在一个A到B的对应关系f,使得A中的每一个元素x,都有B中唯一确定一个元素y与之对应,则成f是A到B中的一个映射,记做y=f(x)。用我的理解说一下就是,A中的一个元素x可以根据某种计算得到B中的元素y,有点类似函数的意思。
    (1)双线性
    首先介绍Zp,Zp指的是素数p 阶循环群,群中元素的个数称为群的阶
    关于性质的解释和如何在ABE中应用,待续…

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  • 印刷行业中过UV是什么意思?

    千次阅读 2008-11-25 10:36:00
    BEST-UV系统采用水循环冷却系统,结合空冷、强排气装置,可比较理想的实现各种形式UV固化。并可防止灯管、辐射器、线路过热而短路。 UV灯的石英管壁工作中温度一般约800℃(据功率调节有一定变化),纸张粉屑、空中...
  • dau、mau、pcu、dnu、wau、acu、uv的意思什么?怎么分析?  DAU(Daily Active User)日活跃用户数量。常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。  MAU(monthly active users)月活跃用户人数。是在线游戏...
  • chromium中的消息循环

    千次阅读 2014-11-01 18:21:39
    这篇文章会更加深入地讲解chromium的线程,通常为了保证ui的响应速度,防止io...chromium中每一个线程都会有一个消息循环MessageLoop,接收来自其它线程的任务,在处理完成后接着处理下一个任务,当没有任务时,挂起线
  • iOS开发-运行循环

    千次阅读 2016-03-03 12:07:37
    这篇文章主要介绍iOS开发中两个非常重要的对象:运行循环和自动释放池。 为了能让大家更好的理解这个两个对象在iOS开发的作用,我请来了我的好基友,外号人称智多星。呵呵,这名字够霸气,下面简称小智。而我呢,我...
  • 怎么处理多层Json数据循环遍历的问题?看这里

    万次阅读 多人点赞 2018-09-03 10:51:57
    今天我们写一个关于处理多层for循环的问题,其实这个严格来说不是多层循环的问题,他的本质其实是对Json数据格式的处理,很多时候啊我们的数据格式是这样的 数据格式: var timeLineList=[{ id: 0, title: '...
  • 其中的Looper.loop()方法里面有一个死循环,问的是这个,意思是这个死循环什么不会导致,主线程阻塞或者几秒无响应发生ANR, 对于线程即是一段可执行的代码,当可执行代码执行完成后,线程生命周期便该终止了,...
  • A:x264里的2pass指的是什么意思?另外stat是什么意思, 比如有个参数--stats <string> Filename for 2 pass stats [/"%s/"]/n", defaults->rc.psz_stat_out ); stats在这是什么意思? 2pass是2次编码的意思,...
  • 嘿, 你知道吗, 再也不需要for循环了!

    千次阅读 2019-01-07 15:23:21
    JavaScript是一门优雅的语言, 这个'优雅'体验在JS逻辑层次处于高段位的水平, 什么意思呢, 就是一个js应用的主线剧情一定全部是函数式表达的高层可读逻辑, 还是不懂? 再举个栗子:  一个node.js应用程序中index.js...
  • )的静默浪费,可以把时间和空间切割成背靠背的小段,流水线意思是说, 前面一秒发出一个数据包到达前面一个位置,那么后面一秒就可以发出另一个数据包占据前面数据包后面的位置。 最终效果就是,在端到端数据...
  • 性能测试,你知道什么是99线吗?

    千次阅读 2019-12-30 23:12:12
    - 基准测试:通过单用户循环调用接口,持续10分钟, 统计响应时间的平均值,和TP90、TP99,了解接口在系统无压力情况下的性能数据。 - 负载测试:从0开始逐步增加系统压力,知道系统吞吐量或者系统资源消耗达到预估的...
  • 循环神经网络RNN

    千次阅读 2018-07-15 12:13:20
    比如,当我们在理解一句话意思时,孤立的理解这句话的每个词是不够的,我们需要处理这些词连接起来的整个序列;当我们处理视频的时候,我们也不能只单独的去分析每一帧,而要分析这些帧连接起来的整个序列。这时,就...
  • 问题1:什么是LSTM RNN? LSTM(Long Short-Term Memory)——意思是长短期记忆,LSTM RNN即长短期记忆的循环神经网络。 问题2:传统RNN有什么弊端? 传统的循环神经网络(RNN)是有弊端的——无法...
  • iOS-RunLoop充满灵性的死循环

    万次阅读 2016-09-19 08:34:10
    RunLoop字面意思是跑圈,在我们的项目中其实就是运行循环,而且是充满灵性的死循环,为什么说他充满灵性呢?因为他可以在我们需要的时候自己跑起来运行,在我们没有操作的时候就停下来休息。充分节省CPU资源,提高...
  • 基于PaddlePaddle2.0实现门控循环单元GRU组件一、门控循环单元GRU简介1.重置门和更新门2.候选隐藏状态3.隐藏状态二、门控循环单元GRU的由来1.传统的神经网络NN2.循环神经网络RNNRNN的学习过程3.长短时记忆神经网络...
  • 循环群的例子

    千次阅读 2018-03-21 18:44:25
    U ( 9 ) U ( 9 ) U(9) units组成的一个群。{1,2,4,5,7,8},{}里面的数全部与9互质。...7 环与域的区别,既然群可以当作是一个集合的操作来理解,那么环是什么? 可以和之前自己写的博客有沟通的地方里,很开心。
  • RecyclerView是Android在support-v7库中新推出控件,中文别名为循环器视图,它的功能非常强大,可分别实现ListView、GridView,以及瀑布流网格的显示效果。 RecyclerView相关工程在sdk中的路径为sdk\extras\...

空空如也

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循环线是什么意思