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  • 第十二章典型企业管理信息系统的案例分析 学习目的和要求 通过本章学习了解信息系统整个开发过程步骤和方法掌握信息系统开发项目管理内容掌握信息系统开发 条件和原则根据具体情况选择系统开发方法掌握结构...
  • 第十二章 典型企业管理信息系统的案例分析 学习目的和要 求 通过本章学习了解信息系统整个开发过程步骤和 方法掌握信息系统开发项目 管理内容掌握信息系统 开发条件和原则根据具体情况选择系统开发方法掌握 ...
  • 主要内容包括:数学建模导言、插值与拟合、微分方程建模方法、差分建模、计算机模拟、层次分析方法、数据统计描述与分析、回归分析方法、优化模型、确定型时间序列预测、随机型时间序列预测方法等。书末附录A为...
  • 案例1: 王老师刚来到美国一所大学教初级汉语,她班上学生已经学了一学期初级汉语,并且有不同语言文化背景,除了英语以外,有些学生还会说西班牙语、法语、意大利语、葡萄牙语等。王老师发现,那些母语相同或是...

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    案例1:

         王老师刚来到美国一所大学教初级汉语,她班上的学生已经学了一学期初级汉语,并且有不同的语言文化背景,除了英语以外,有些学生还会说西班牙语、法语、意大利语、葡萄牙语等。王老师发现,那些母语相同或是来自同一文化背景的学生,一旦有机会,比如让他们分组练习或分小组准备一项练习内容的时候,他们就形成一个临时母语文化圈,自然而然地改用母语交谈。王老师觉得这种临时母语文化圈对汉语课堂教学不利,但是她又找不到一种可行的方法来改变这种情况。

        如果你是王老师,你会采用什么样的方法让学生在课堂上尽量少说母语,多说汉语呢?

    分析:

         在国际班教学,有母语文化圈是一个很常见的现象。也是令老师们头疼的一个问题。对于这样的问题,老师应该首先做到对这些学生的文化背景有足够的了解,在进行小组活动的时候尽可能地打破学生的文化圈,让不同文化的学生组成小组进行活动,同时老师在课程开始前也可以在班上制定相应的规则——汉语课上尽量少用母语进行讨论。

    参考答案:

         案例中王老师注意到了班上学生出现了母语文化圈的现象,并想要采取办法制止。这是值得肯定的,说明老师对于课堂有一定的敏感性,并且在学生出现不利于汉语学习的行为时能够及时想办法制止,这说明老师是敬业的。

         我认为,王老师可以按照如下方法来解决这个问题:

        一、王老师首先跟学生说明,我们是汉语课堂,为了大家都能学好汉语,请大家在课堂上少说母语。如果学生是因为某些活动规则或者知识点不清楚而需要用母语进行讨论,可以询问老师,老师在今后的课中也会尽可能地用简单的汉语来解释说明。

        二、王老师需要对学生的文化背景有充分的了解,在小组活动时,王老师就可以安排不同文化圈的学生在一起进行小组活动,减少学生使用母语进行交流的机会。

        三、在课程开始前,王老师可以和班上的学生一起制定相应的课堂规则,比如什么情况可以使用母语,什么情况不能使用母语。当然这些规定都得取得学生的一致认同才可执行。

        以上就是我的回答。

    案例2:

         叶老师在希腊某中学教授中文。他任教的中文零起点班有20多个学生,有的学生性格活跃,喜欢自我表现,常常打断别人说话;有的学生很内向,基本不和其他学生交流;有的学生喜欢埋头看书;有的学生常常玩手机。至于课后的活动,学生就更不积极了。这周的课后活动,叶老师设计的是中国的家族树,但学生告诉他,他们对中文本来就不感兴趣,如果课后活动介绍那么复杂的中国家庭系统,他们就不准备来参加了。

          如果你是叶老师,你怎么解决这样的问题?

    分析:

         叶老师班上的学生性格各异,有冲动型、有沉思型,这都是很正常的。老师在设计教学过程或者教学活动时就需要考虑学生的这些性格因素。对于学生反馈的对中文不感兴趣,叶老师首先需要反思自己的课堂是不是真的做到了生动有趣,同时也需要跟学生保持沟通,实时了解学生的兴趣所在,以便调整教学。

    参考答案:

         案例中叶老师能够注意到班上学生的学习情况,这是值得肯定的。但是从案例中也能够看出来,叶老师不是一个经验充足的老师,所以才导致了问题的出现。

         一个班级中总会有性格各异的学生,这是任何老师都会遇到的情况。在面对性格各异的学生时,老师需要了解学生的性格及兴趣爱好。所有的这些都是上好汉语课所需要的。对于冲动型的学生,叶老师在课堂提问、或者一些有竞争性课堂活动时就可以多让这些冲动型的同学来完成,这样能保证课堂的活跃度。对于沉思型学生,叶老师在课堂中应该给他们足够的思考时间,也可以向沉思型学生提一些开放式的问题或者一些细节性的问题。这些都是需要叶老师在工作过程中不断积累的。

         对于学生反应的对中文不感兴趣,叶老师首先要反思自己的汉语课是不是真的做到了生动有趣,课堂所讲的内容是不是学生的兴趣所在。叶老师可以通过跟学生沟通或者以问卷调查的方式来进行。在得到调查结果后,叶老师可以在不改变大方向教学的前提下适当地增加学生感兴趣的内容。设计的课堂活动也就可以根据学生的兴趣爱好来设计,这样就避免了案例里尴尬情况的发生。

         以上就是我的回答。

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  •  第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类方式简要地介绍了当前流行游戏,游戏视觉效果,游戏设计及《仙剑》等著名游戏历史  第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步...
  • 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流手机平台,同时也分析了未来手机平台发展趋势及Android平台前景 第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类方式简要地介绍了当前流行游戏,...


     
    内容导读
      本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。
      章 名主 要 内 容
      第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景
      第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史
      第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识
      第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别
      第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光
      第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的
      第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合
      第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景
      第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能
      第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合
      第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解
      第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用
      第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法
      第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现
      第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用
      

      第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。
      章 名主 要 内 容
      第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法
      第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用
      第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现
      第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现
      第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现
      第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现
      第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制
      本书面向的读者
      本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。
      Android的初学者
      本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。
      有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者
      有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。
      在职的开发人员
      本书中的案例都是作者精心挑选的,其中涉及的相关知识均是作者多年来积累的编程经验及心得体会。具有一定开发经验的在职开发人员可以通过本书的学习进一步巩固OpenGL ES的基础知识,并迅速成为高级3D游戏开发人员。



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  • 介绍了几种比较流行的现代综合评价方法的理论和应用。主要内容包括:层次分析法、模糊综合评判法、数据包络分析法、人工神经网络评价法、灰色综合评价法及其在经济管理中的典型应用案例
  • 本书紧扣考试大纲,采用了表格统计法和走势图分析法科学地研究每个知识点命题情况,准确把握每个出题点深浅。同时基于每个章节知识点分布统计分析结果,科学地编写实战练习题,完全紧扣大纲,结构合理、重点...
  • 以近年来国内发生掘进工作面典型透水事故案例为研究内容,运用缺陷分析法对透水事故原因从组织管理、技术管理、水文地质管理、水患控制管理等方面进行归纳整理,提出掘进工作面透水事故预防相应对策,对避免矿井...
  • 本书基于Python语言,实现了10个典型的实战案例,其内容涵盖了机器学习基础箅,主要包括统计学习基础、分类、贝叶斯网络、文本分析、图像处理等机器学习理论。此外,还介绍了机器学习推荐技术应用。本书深入浅...

    机器学习是人工智能的重要技术基础,涉及的内容十分广泛。本书基于Python语言,实现了10个典型的实战案例,其内容涵盖了机器学习的基础箅法,主要包括统计学习基础、分类、贝叶斯网络、文本分析、图像处理等机器学习理论。此外,还介绍了机器学习的推荐技术应用。本书深入浅出,以实际应用的项目作为案例,实践性强,注重提升读者的动手操作能力,适合作为高等院校本科生、研究生机器学习、数据分析、数据挖掘等课程的实验教材,也可作为对机器学习感兴趣的研究人员和工程技术人员的参考资料。

    章集装箱危险品瞒报预测

    1.1业务背景分析

    1.2数据提取

    1.3数据预处理

    1.3.1数据集成

    1.3.2数据清洗

    1.3.3数据变换

    1.3.4数据离散化

    1.3.5特征重要性筛选

    1.3.6数据平衡

    1.4危险品瞒报预测建模

    1.5模型评估

    第2章保险产品推荐

    2.1业务背景分析

    2.2数据探索

    2.3数据预处理

    2.4分类模型构建

    2.5平衡数据集

    2.6算法调参

    2.7模型比较

    第3章图书类目自动标引系统

    3.1业务背景分析

    3.2数据提取

    3.3数据预处理

    3.4基于贝叶斯分类的文献标引

    3.4.1增量训练

    3.4.2特征降维与消歧

    3.4.3权重调节

    3.5性能评估与结论

    3.6基于BERT算法的文献标引

    3.6.1数据预处理

    3.6.2构建训练集

    3.6.3模型实现

    第4章基于分类算法的学习失败预警

    4.1业务背景分析

    4.2学习失败风险预测流程

    4.3数据收集

    4.4数据预处理

    4.4.1数据探查及特征选择

    4.4.2数据集划分及不平衡样本处理

    4.4.3样本生成及标准化处理

    4.5随机森林算法

    4.5.1网格搜索及模型训练

    4.5.2结果分析与可视化

    4.5.3特征重要性分析

    4.5.4与其他算法比较

    第5章自然语言处理技术实例

    5.1业务背景分析

    5.2分析框架

    5.3数据收集

    5.4建立模型

    5.4.1文本分词

    5.4.2主题词提取

    5.4.3情感分析

    5.4.4语义角色标记

    5.4.5语言模型

    5.4.6词向量模型Word2vec

    第6章基于标签的信息推荐系统

    6.1业务背景分析

    6.2数据预处理

    6.2.1现有系统现状

    6.2.2数据预处理

    6.3内容分析

    6.4基于协同过滤推荐

    6.4.1用户偏好矩阵构建

    6.4.2用户相似度度量

    6.5基于用户兴趣推荐

    6.6“冷启动”问题与混合策略

    6.6.1冷启动问题分析

    6.6.2混合策略

    第7章快销行业客户行为分析与流失预警

    7.1业务背景分析

    7.2数据预处理

    7.2.1数据整理

    7.2.2数据统计与探查

    7.3用户行为分析

    7.3.1用户流失风险评估

    7.3.2流失风险预警模型集成

    第8章基于深度学习的图片识别系统

    8.1业务背景分析

    8.2图片识别技术方案

    8.3图片预处理——表格旋转

    8.4图片预处理——表格提取

    8.5基于PaddlePaddle框架的文本识别

    8.5.1环境安装

    8.5.2模型设计

    8.5.3模型训练

    8.5.4模型使用

    8.6基于密集卷积网络的文本识别模型

    8.6.1训练数据生成

    8.6.2DenseNet模型训练

    8.6.3文本识别模型调用

    第9章分辨率图像重建

    9.1数据探索

    9.2数据预处理

    9.2.1图像尺寸调整

    9.2.2载入数据

    9.2.3图像预处理

    9.2.4持久化测试数据

    9.3模型设计

    9.3.1残差块

    9.3.2上采样PixelShuffler

    9.3.3生成器

    9.3.4判别器

    9.3.5损失函数与优化器定义

    9.3.6训练过程

    9.4实验评估

    0章人类活动识别

    10.1业务背景分析

    10.2数据探索

    10.3数据预处理

    10.4模型构建

    10.5模型评估

    附录机器学习复习题

    展开全文
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