精华内容
下载资源
问答
  • unity预编译

    2018-10-17 13:46:12
    unity不同版本的预编译 一:#if UNITY_2017  Debug.Log("unity2017的所有的版本都会走这里");  #endif 二:#if UNITY_2017_2  Debug.LOg("unity2017.2的所有版本都会走这里");  #...

    unity不同版本的预编译

    一:#if UNITY_2017

          Debug.Log("unity2017的所有的版本都会走这里");

          #endif

    二:#if UNITY_2017_2

          Debug.LOg("unity2017.2的所有版本都会走这里");

          #endif

    三:#if UNITY_2017_2_3

          Debug.Log("只有unity2017.2.3的版本走这里"):

         #endif

    四:#if UNITY_2017_2_OR_NEWER

          Debug.Log("unity2017.2下面的所有版本(unity2017.2.x),及unity2017.2后面的版本(unity2017.x,x>2)会走这里");

         #endif

    五:#if UNITY_2017_2_3_OR_NEWER

          Debug.Log("unity2017.2.3及unity2017.2后面的版本(unity2017.x,x>2)会走这里");

         #endif

    六:#if !UNITY_2017_2_3_OR_NEWER

          Debug.Log("unity2017.2.3以前的版本会走这里");

         #endif

     

    unity不同平台的编译,比较简单,看文档就好

    官方文档:

    https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html

    展开全文
  • Unity预编译

    2018-08-14 09:57:00
    平台预编译: The platform defines that Unity supports for your scripts are: Property:Function: UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. UNITY_EDITOR...

    平台预编译:

    The platform defines that Unity supports for your scripts are:

    Property:Function:
    UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.
    UNITY_EDITOR_WINPlatform define for editor code on Windows.
    UNITY_EDITOR_OSXPlatform define for editor code on Mac OSX.
    UNITY_STANDALONE_OSXPlatform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).
    UNITY_DASHBOARD_WIDGETPlatform define when creating code for Mac OS dashboard widgets.
    UNITY_STANDALONE_WINUse this when you want to compile/execute code for Windows stand alone applications.
    UNITY_STANDALONE_LINUXUse this when you want to compile/execute code for Linux stand alone applications.
    UNITY_STANDALONEUse this to compile/execute code for any standalone platform (Mac, Windows or Linux).
    UNITY_WEBPLAYERPlatform define for web player content (this includes Windows and Mac Web player executables).
    UNITY_WIIPlatform define for compiling/executing code for the Wii console.
    UNITY_IPHONEPlatform define for compiling/executing code for the iPhone platform.
    UNITY_ANDROIDPlatform define for the Android platform.
    UNITY_PS3Platform define for running PlayStation 3 code.
    UNITY_XBOX360Platform define for executing Xbox 360 code.
    UNITY_FLASHPlatform define when compiling code for Adobe Flash.
    UNITY_BLACKBERRYPlatform define for a Blackberry10 device.
    UNITY_WP8Platform define for Windows Phone 8.
    UNITY_METROPlatform define for Windows Store Apps (additionally NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core).
    UNITY_WINRTEquivalent to UNITY_WP8 |UNITY_METRO

    Also you can compile code selectively depending on the version of the engine you are working on. Currently the supported ones are:

     
    UNITY_2_6Platform define for the major version of Unity 2.6.
    UNITY_2_6_1Platform define for specific version 2.6.1.
    UNITY_3_0Platform define for the major version of Unity 3.0.
    UNITY_3_0_0Platform define for specific version 3.0.0.
    UNITY_3_1Platform define for major version of Unity 3.1.
    UNITY_3_2Platform define for major version of Unity 3.2.
    UNITY_3_3Platform define for major version of Unity 3.3.
    UNITY_3_4Platform define for major version of Unity 3.4.
    UNITY_3_5Platform define for major version of Unity 3.5.
    UNITY_4_0Platform define for major version of Unity 4.0.
    UNITY_4_0_1Platform define for specific version 4.0.1.
    UNITY_4_1Platform define for major version of Unity 4.1.
    UNITY_4_2Platform define for major version of Unity 4.2.
    UNITY_4_3Platform define for major version of Unity 4.3.
    UNITY_4_5Platform define for major version of Unity 4.5.

    转载于:https://www.cnblogs.com/weiqiangwaideshijie/p/9472815.html

    展开全文
  • 通过Unity预编译文件smcs.rsp文件添加预编译命令

    可以在Unity Assets目录下创建smcs.rsp文件,并向其中添加预编译命令,其会在unity启动时执行,比如新建一个smcs.rsp文件,向其中添加内容:
    -define:MYDEF
    然后就可以在脚本中加入宏判断:

    if MYDEF

    ….

    endif

    其原理是启动Unity时会执行unity目录下的smcs.exe文件并添加预编译命令,也可以通过cmd运行smcs.exe逐个添加预编译命令。
    另外还有可以创建gmcs.rsp文件,对应Editor脚本中的预编译命令。
    详细:
    Custom Preprocessor Directives

    It is also possible to define your own preprocessor directives to control which code gets included when compiling. To do this you must add in the “Assets/” folder a text file with the extra directives. The name of the file depends on the language you are using :

    C#
    /Assets/smcs.rsp

    C# - Editor Scripts
    /Assets/gmcs.rsp

    UnityScript
    /Assets/us.rsp

    Boo
    /Assets/boo.rsp

    As an example, if you include the single line ‘-define:UNITY_DEBUG’ in your smcs.rsp file the define UNITY_DEBUG will exist as a global define for C# scripts, except for Editor scripts.
    Every time you make make changes to the .rsp files a recompilation needs to be done for them to be effective. You can do this by updating or reimporting a single script (.js, .cs or .boo) file.
    The usage of the .rsp files is described in the help of the smcs application, included in the Editor installation folder. You can get more information by running : “smcs -help”.

    比如如果想要在C#语言中使用指针,必须标记为unsafe的,默认情况下unity中使用unsafe标记会报错,可以在项目中添加smcs.rsp文件并加入-unsafe预编译命令,就可以编译通过。

    作者:MrLSN
    链接:http://www.jianshu.com/p/9833ce1e2ec6
    來源:简书

    展开全文
  • https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html Unity 预编译相关宏定义

    简介

    Unity包含一个称为Platform Dependent Compilation的功能。这包含一些预处理器指令,可让您对脚本进行分区,以便为受支持的平台之一专门编译和执行一段代码。

    你可以在Unity编辑器中运行这个代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码并在编辑器中测试它!

    平台#define指令

    Unity支持脚本的平台#define指令如下:

    属性:功能:
    UNITY_EDITOR#define指令,用于从游戏代码中调用Unity编辑器脚本。
    UNITY_EDITOR_WINWindows上的编辑器代码的#define指令。
    UNITY_EDITOR_OSX#define指令,用于Mac OS X上的编辑器代码。
    UNITY_STANDALONE_OSX#define指令,用于专门针对Mac OS X(包括Universal,PPC和Intel体系结构)编译/执行代码。
    UNITY_STANDALONE_WIN#define指令,用于专门为Windows独立应用程序编译/执行代码。
    UNITY_STANDALONE_LINUX#define指令,用于专门为Linux独立应用程序编译/执行代码。
    UNITY_STANDALONE#define指令,用于为任何独立平台(Mac OS X,Windows或Linux)编译/执行代码。
    UNITY_WII#define指令,用于为Wii控制台编译/执行代码。
    UNITY_IOS#define指令,用于为iOS平台编译/执行代码。
    UNITY_IPHONE不推荐使用。请改用UNITY_IOS
    UNITY_ANDROID适用于Android平台的#define指令。
    UNITY_PS4#define运行指令 的PlayStation 4码。
    UNITY_XBOXONE#define指令执行 Xbox One码。
    UNITY_TIZENTizen平台的#define指令。
    UNITY_TVOS适用于Apple TV平台的#define指令。
    UNITY_WSA

    #define指令用于 通用Windows平台

    此外,当针对.NET Core和使用.NET编译C#文件时,将定义NETFX_CORE。脚本后端

    UNITY_WSA_10_0适用于通用Windows平台的#define指令。此外,针对.NET Core编译C#文件时,还定义WINDOWS_UWP
    UNITY_WINRTUNITY_WSA相同。
    UNITY_WINRT_10_0相当于UNITY_WSA_10_0
    UNITY_WEBGL#define指令用于 WebGL
    UNITY_FACEBOOK适用于Facebook平台(WebGL或Windows独立)的#define指令。
    UNITY_ADS#define指令,用于从游戏代码中调用Unity Ads方法。5.2及更高版本。
    UNITY_ANALYTICS#define指令,用于调用Unity 分析工具 游戏代码中的方法。5.2及更高版本。
    UNITY_ASSERTIONS#define指令用于断言控制过程。

    测试用例

    JS测试代码如下:

    // JS
    function Awake() {
      #if UNITY_EDITOR
        Debug.Log(" --- Unity Editor");
      #endif
        
      #if UNITY_IPHONE
        Debug.Log(" --- Iphone");
      #endif
     
      #if UNITY_STANDALONE_OSX
        Debug.Log(" --- Stand Alone OSX");
      #endif
     
      #if UNITY_STANDALONE_WIN
        Debug.Log(" --- Stand Alone Windows");
      #endif    
    }

    C#测测试代码如下:

    // C#
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
      void Start () {
     
        #if UNITY_EDITOR
          Debug.Log(" --- Unity Editor");
        #endif
        
        #if UNITY_IOS
          Debug.Log(" --- Iphone");
        #endif
     
        #if UNITY_STANDALONE_OSX
        Debug.Log(" --- Stand Alone OSX");
        #endif
     
        #if UNITY_STANDALONE_WIN
          Debug.Log(" --- Stand Alone Windows");
        #endif
      }          
    }

    官网的文档链接和截图

    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

    Unity 宏定义查找
    Unity 预编译相关宏定义

     

    展开全文
  • unity 预编译指令

    千次阅读 2019-06-24 15:45:48
    Unity开发中,可以使用预编译条件,宏定义。比如在一个cs文件中 #define DevTest using UnityEngine; namespace Test { public class Dev : MonoBehaviour { public void Start(...
  • Unity 预编译

    2014-09-03 10:40:11
    原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity... 多平台_预编译相关宏定义 预编译 原文地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html 平台定义
  • Unity 预编译选项

    千次阅读 2018-05-30 13:40:01
    如何设置? Player Settings->Scripting Define Symbols:可以输入多个(complile directives 编译指令),多个的话,每个以“;...Assets/us.rsp的话可以给UnityScript(Unity脚本...
  • unity预编译平台API

    2018-08-31 16:58:36
    依赖于平台的编译 Unity包含一个称为Platform Dependent ...这包含一些处理器指令,可让您对脚本进行分区,以便为受支持的平台之一专门编译和执行一段代码。 你可以在Unity编辑器中运行这个代码,...
  • Unity预编译宏定义

    2016-09-10 05:41:30
    UNITY_EDITOR 编辑器调用。 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。 UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。 UNITY_...
  • 在Dll中使用Unity预编译宏的问题

    千次阅读 2016-08-24 20:44:20
    然后我就想在Dll中使用预编译宏,但是在项目中使用的时候,这个宏是永远不存在的 现在解决办法是把这个宏放到项目中去了 出现这种问题有可能这个预编译宏是在编译期间起作用,但是Dll却是运行时的,所以这样做...
  • Unity预编译

    2020-07-06 09:00:51
    常用的预编译关键词 UNITY_EDITOR 编辑器调用。UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)...
  • Unity Shader预编译指令

    千次阅读 2019-01-10 00:26:58
    我们在unity中最常见的就是下面前两种,使用就不必介绍了,这里会针对其它一些较为常用的编译指令做一下详细介绍。 1、#pragma vertex name:编译name函数为顶点着色器  2、#pragma fragment name:编译name函数为...
  • Unity 平台编译预定义

    2019-11-18 00:11:58
    Platform dependent compilation ...Unity’sPlatform Dependent Compilationfeature consists of some preprocessor directives that let you partition yourscripts to compile and execute a section of code ex...
  • Unity3d平台预编译

    千次阅读 2016-04-07 12:37:53
    平台预编译:The platform defines that Unity supports for your scripts are:Property:Function:UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.UNITY_EDITOR_WINPlatform define for ...
  • 一、Unity开发手册链接:Unity开发手册 二、Unity支持的#define 指令 ...3.2、选择要测试预编译代码的平台,然后单击Switch Platform向 Unity 告知您所需的目标平台,编写如下代码: // C#...
  • Unity预编译 宏定义

    2017-10-29 17:20:22
    http://blog.csdn.net/tang_shiyong/article/details/42455571,转载文章
  • UNITY_EDITOR 编辑器调用。 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。 UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。 ...
  • #if UNITY_STANDALONE_WIN //日志配置文件路径 internal static readonly string LogConfigInfoPath = "file://"+Application.dataPath+ "/StreamingAssets/ResCfgs/LogConfigInfo.xml"; //日志根节点名称 ...
  • Unity 使用 Unity 直接编译外部 DLL

    千次阅读 2017-10-30 19:06:37
    Unity 集成了 Mono 编译器,所以在 Unity 里面新建 C# 脚本的时候,会自动进行编译。那么,思考可以不可以借助 Unity编译接口,来编译外部 DLL 文件。查找 Unity 编辑器的接口,发现有个 API
  • unity-xcode 预编译

    2017-12-05 16:48:56
    转载:http://www.jianshu.com/p/6bed4fc32aeb
  • Unity shader 编译指令

    2017-05-28 19:00:31
    在程序片段被编译之前需要个程序加上预编译(#pragma)。一、顶点着色器和片段着色器的编译指令1、#pragma vertex name:编译name函数为顶点着色器 2、#pragma fragment name:编译name函数为片段着色器 3、#pragma ...
  • 在实际项目开发过程中,我们经常会根据平台来写一些逻辑 #if UNITY_EDITOR #elif UNITY_IPHONE ...使用预编译指令能很好的区分平台,执行相应的逻辑  转载于:https://www.cnblogs.com/mzsx/p/6097117.html...
  • 这包含了一些预编译处理指令,让你可以专门的针对不同的平台分开编译和执行一段代码。 此外,你可以在编辑器下执行一些代码用于测试而不影响你编译到手机或者其他平台的代码。 平台定义: Unity对您的脚本...
  • Unity3D 多平台_预编译相关宏定义 原创文章如需转载请注明:转载自脱莫柔Unity3D学习之旅Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192】本文链接地址:Unity3D 多平台_预编译相关宏定义 预编译 原文地址:...
  • Unity3D 多平台_预编译相关宏定义

    万次阅读 2013-03-22 15:48:55
    原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D... 多平台_预编译相关宏定义 预编译 原文地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html 平台定义
  • UNITY_EDITOR 编辑器调用 UNITY_EDITOR_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义 UNITY_EDITOR_WIN Windows操作系统 UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立应用程序 ...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 2,920
精华内容 1,168
关键字:

unity预编译