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  • 启发式评估十条可用性原则启发式评估(heuristic evaluationx) ⼗十条可⽤用性原则:
  • (非代码),正确的说明问题,并有建设的提出解决方案。 10 提示和帮助文档 即使系统能够在不需要帮助文档的情况下很好的被用户使用,也有必要提供帮助提示和文档。这些信息都应该很容易的被搜索到,并整合集成...
    01 系统状态的可视化
    系统应该总是能及时通过适当的反馈,让用户获悉系统目前的状态。

    02 系统界面应符合现实世界的惯例
    系统应该使用用户的语言,用户熟悉的句子,段落和概念,而不是使用基于系统的术语。遵循日常的惯例,使得呈现的信息
    自然且具有逻辑。

    03 让用户有控制的自由
    用户往往会误执行了系统的某个功能,这时需要一个显著的 “紧急退出”操作,使得用户在还没有得到不希望发生的结果前,
    能阻止系统继续执行用户的误操作。另外,系统应支持 “撤消操作”和“重做”。

    04 遵循统一性和标准化
    系统的同样一件事物不应该使用不同的语句,状态和操作而使得用户产生疑惑。一般应遵循系统平台的惯例。

    05 防止用户出错
    应该在一开始就防止错误的发生,事后再好的错误信息也不如这种防患于未燃的设计。考虑设置某些条件限制来防止用户产
    生错误,或者在用户选择提交操作前帮助用户检查确认。

    互联网的一些事



    06 识别好过回忆
    通过对对象,操作和选择的可视化,使得用户的记忆负担降到最低。在连续的操作中 ,不应强制用户记住某些信息。系统的
    使用说明应该很显著或者在适当的时候很容易获取。
     
    07 使用的效率和灵活性
    快捷方式 (对于初级用户来说是不可见的)——对专家用户来说往往能提高操作的速度,这样使得系统能够兼顾初级用户和专
    家用户。允许用户通过定制使那些频繁的操作快捷化。

    08 简约设计
    操作中不应该包含不相关的信息和很少用到的需求。每一个额外的信息都会与操作中的相关信息形成竞争,从而弱化了主要
    信息的可见度。

    09 帮助用户识别,诊断并修复错误
    错误信息应该使用平实的语言表达 (非代码),正确的说明问题,并有建设性的提出解决方案。

    10 提示和帮助文档
    即使系统能够在不需要帮助文档的情况下很好的被用户使用,也有必要提供帮助提示和文档。这些信息都应该很容易的被搜索到,并整合集成到用户的任务中,并列出具体的操作步骤,而不是庞大笼统的文档。
    

    转载于:https://www.cnblogs.com/radom/archive/2011/02/21/1960003.html

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  • 原文地址:10 heuristic principles for mobile interfaces 原文作者:Jordan DeVos 译文出自:掘金翻译计划 ...当 Jakob Nielsen 开始研究设计模式时,他正在从事人机交互方面的可用工程的咨询...

    当 Jakob Nielsen 开始研究设计模式时,他正在从事人机交互方面的可用性工程的咨询和教学工作。所以在 1994 年,他收集并发布了一套可用性启发式 评估原则,这些原则反映了他所研究的东西。如今,经过了近 25 年的时间,随着电脑向智能手机的转变,Nielsen 的原则依然站得住脚。

    以人为本的设计强调了用户的重要性,设计过程也相应地进行了调整;然而,虽然 Nielsen 的原则在所有屏幕类型上仍然是通用的,但是随着移动设备使用量的不断增加,设计的重心已然在 移动界面 上了。

    在网上搜索启发性原则,你会列出很长的一份清单,但内容略有差异。以下是十项原则的精选集,这些原则由以人为本的设计和可用性思想倡导者所启发。

    可用性启发从用户需求开始

    在开始讨论这十项原则之前,必须认识到用户的重要性正在不断增长。GOV.UK 虽然是一个政府网站,但它的重新设计是用户主导的产品因其可用性获得全球认可的一个典型例子。

    项目设计总监 Ben Terrett 以一套用户界面 设计原则 为起点,这套原则涵盖从产品策略到视觉设计方法的方方面面。正是第一项原则指引了产品的成功:“永远从用户需求出发。如果不知道用户需要什么,就无法构建正确的东西。做调查、分析数据、与用户交流。不要假设。对用户要有同理心,记住他们要求的并不总是他们需要的。”

    可用性评估的启发式原则有助于确定 UI 设计在哪些方面不能提供用户友好的体验。

    一、系统结构的透明度

    让某些元素和结构可见的做法,可以让用户对上下文有足够的理解。

    UI 应该允许用户相信一切在控制之中。用户应该能够轻松地回答这些问题:“我现在在哪里?” 和 “从这里我能去哪里?” 当一个系统是透明的,用户可以决定接下来会发生什么。用户获得了使用界面的自主权和随后的信心。

    二、操作反馈的即时性

    对用户操作响应证明系统已收到请求。

    任何用户操作都应该有一个即时的界面反馈。即时反馈让用户放心,系统正在做预期的事情。Nick Babich 是 Smashing Magazine 的 UX 专家,他使用进度指示器作为一个很好的例子,来明确传达操作状态。他认为,它可以直观地通知用户,他们的操作已经被接受,系统很快就会指示下一步操作。如果没有指示器,用户就会面临不确定性和挫折感,从而导致用户访问中断。

    三、让用户知悉错误信息

    用户操作错误之后可以得到提示信息和对应的操作选项。

    有时候,用户总是以一种意想不到的方式与移动界面进行交互,在使用的时候感到沮丧和烦恼,无法满足自己的需求。用户不能流畅轻松地使用是用户提早离开的常见原因。UI 应该提供足够的提示信息来帮助用户识别、判断和从错误中恢复。

    用户应该总是容易获得帮助信息;然而,要取得平衡并不容易。给用户太多的选择反而会让用户应接不暇。应该让用户对如何解决错误有一个清晰的认识,并让用户了解以后如何防止错误的再次发生。

    四、使用的灵活性

    界面应该能让经验不同的用户都能直观有效地使用。

    移动端的交互体验不应依赖外部的用户操作指南。不管用户第一次使用移动 app 还是第一百次使用,界面都应该适应这两种场景。

    要让老用户快捷地访问、更深入地整体地理解应用,但也不要让新用户因简单的困惑陷入无助的境地。有了 UI 的灵活性,用户就可以找到符合自身能力和满足自己需求的途径。

    Jill Gerhardt-Powal 的 认知工程学原则建议设计师“在适当的时候提供多种数据编码 —— 系统应该提供不同格式和/或细节级别的数据,以提高认知灵活性和满足用户偏好。”无论是让用户感到压力的还是感到约束的界面必然会让用户在使用的时候感到烦恼。

    五、贴合大众习惯的用户体验

    使用符合人们常识的意料之内的设计元素。

    图形界面的历史 始于苹果计算机公司在第一个用户友好的计算机界面设计中对照了现实世界的物品。“Lisa”的图形界面中使用了比如用文件夹图标表示文件组织结构的类似的设计元素。当大多数人都不熟悉数字交互时,这些现实的对照是有用的,但是随着人们数字素养的提高,大多的对照就不再需要字面化了。

    随着人们花更多的时间与屏幕交互,共同的用户预期已经形成。我们希望“+”可以展开更多信息,导航菜单停留在移动屏幕的顶部或底部。利用大多数用户都能理解的对照,界面变得直观。

    六、防止过多信息和过度设计

    创建精简的设计,排除可能影响流畅的且有目的性的用户体验的非必要元素。

    一般原则是,数字交互设计不要让用户产生困惑。为了减少决策时间和错误,Jill Gerhardt-Powal 向设计师提出了一个挑战,通过以一种清晰而明显的方式显示数据来减少不确定性。这可以通过去除不必要的内容以及使用颜色、布局和排版引导用户通过屏幕来实现。不应该让用户分心,而应该向他们提供足够的指导,然他们更容易实现目的。

    Ben Terrett 经常使用 GOV.UK 的第四条设计原则:“努力让事情变得简单。”他认为,设计团队应该完全理解他们正在处理的问题,以及提供直观、信息丰富和成功用户体验的最佳解决方案的过程。在这个 案例研究 中,记录了他们的方法。

    七、功能优先于形式

    设计决策是由元素的作用来驱动的,而不是优先考虑它的视觉风格。

    “如果你认为某件事很聪明、很复杂,要小心 —— 这可能是自我放纵。” —— Don Norman,高产的产品设计师,《The Design of Everyday Things》的作者。

    界面的视觉设计应该总是从定义的功能开始。当风格和趋势被优先考虑时,结果可能看起来很漂亮,很引人注目,但最终可能导致脱节的 用户体验。视觉形式无法拯救功能失调的设计。

    视觉提示可以用来在应用程序的功能中引导用户。Fritt 法则 指出,形状、间距和大小可以引导用户了解情况并采取所需的行动。正是在这里,形式支撑并放大了功能。

    八、信息要容易获得

    把界面元素放在用户触“指”可及的最佳位置,这样用户就不必凭记忆来操作。

    认出某物比回忆某物要容易。如果移动界面的功能以少量信息或受众不太熟悉的系统为基础,那么就应该让信息容易获得,方便用户使用。

    Nielsen 的 启发式原则之一建议,设计人员应该“通过使每个对象、动作和选项都是可见的来减少用户记忆的负担。用户不必记住会话的每个部分的信息。使用该系统的指示应是可见的,或在适当时容易检索。”

    Jill Gerhardt-Powal 建议“将较低层次的数据整合到较高层次的总和中,以减少认知负担。”她还表示,“显示名称和标签应该与上下文相关,这将提高回忆和识别能力。”重要的是要意识到,第一次看到界面的用户不会像设计师那样了解和熟悉信息。对于经验丰富的团队来说,重复信息似乎有些冗余,但对于新用户来说却是必不可少的。

    九、可靠的一致性

    使用一致的和标准化的元素,如文案、场景和操作来创建一个有凝聚力的体验。

    人类被模式所吸引 —— 我们用模式来理解世界。在移动界面中创建模式,它将成为一个训练工具,让用户了解应该期望什么以及如何与 界面设计 交互。

    “这不应该成为束缚。每一种情况都是不同的。” GOV.UK 的设计原则表明,界面风格应该是一致的,但不应该是千篇一律的。正如 Jill Gerhardt-Powal 所呼应的,“新信息应该在熟悉的框架内呈现(例如,模式、隐喻、日常用语),这样信息更容易被人们接收。”

    十、明智的冗余

    在设计过程中不断进行反思,以确保用户界面设计原则和可用性启发与产品的目的和用户需求保持一致。

    Jakob Nielsen 是第一个承认不可能为 UI 设计 提供通用细节的人。例如,他的两条启发式原则可以相互矛盾 —— #6:提供用户做出决策所需的所有信息;#8:消除任何不必要的东西。

    为特殊用例确定最佳策略的责任就落在了启发式评估人员和设计团队肩上了。如果产品是以人为本而设计的并围绕用户需求构建的,团队了解这一点后在做决定时有明确的目标。

    扩展阅读:


    本篇文章最初发表在 www.toptal.com

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    转载于:https://juejin.im/post/5cbe6d3d5188250a80187a57

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  • 分享几个非常有启发性的设计概念

    千次阅读 多人点赞 2011-10-23 21:35:43
    书中提到了一些非常有启发性的设计概念,这里和大家分享一下。模块性:要编写复杂软件又不至于一败涂地的唯一方法,就是用定义清晰的接口把若干简单的模块组合起来。模块性可以说是听到的最多的一个,它已经深入...
    最近读完《unix编程艺术》,一本不错的书,值得好好读一下。

    书中提到了一些非常有启发性的设计概念,这里和大家分享一下。


    模块性:要编写复杂软件又不至于一败涂地的唯一方法,就是用定义清晰的接口把若干简单的模块组合起来。模块性可以说是听到的最多的一个,它已经深入程序员的心中。它的本质其实就是用分而治之的方法来分解复杂度。关于模块的大小,本书有精彩的论述,有兴趣可以详读。

    紧凑性:就是一个设计能否装进人脑的特性。我把它理解为设计的可读性。紧凑不等以薄弱:如果一个设计构建在易于理解利于组合的抽象概念上,则这个系统能够在具有非常强大、灵活的功能同时保持紧凑性,典型的如Eclipse的插件体系结构。紧凑不等于易于学习:对于某些紧凑设计而言,在掌握其精妙的内在概念模型之前,要理解这个设计有些困难;但是一旦理解了这个模型,则学习相对简单。

    紧凑性目前对我来说是一个“可以意会,不可言传”的特性。书中用开发语言的设计做例子也许非常好理解:lisp就是一个典型的紧凑性的设计:特性非常简单,几十行代码就可能写一个解释器。但是,它可以做很多复杂的东西。c和Python是半紧凑的,perl,java,shell则不是。c++是反紧凑的,但是他的子集是半紧凑的。
    提高紧凑性的一个方法就就是设计过程中保持概念的一致性,并且紧紧的围绕它来定义问题和解决问题。

    正交性:是有助于使复杂设计也能紧凑的重要特性之一。在纯粹的正交设计中,所有的操作均无副作用;每一个动作(无论是API调用,宏调用或者语言运算)只改变一件事情,不会影响其他。无论你控制的是什么系统,改变一个时期的方法有且只有一个。正交性的障碍在于便利性,人们经常为了便利性牺牲正交性。正交性教给我们:做,并且只做好一件事情。

    单点性:每一个知识点在系统中只有一个唯一,明确,权威的表述。在它的指引下,你编程的时候会遵循下面的建议:不要重复你自身(Don’t Repeat Yourself)——《程序员修炼之道》。数据结构的SPOT原则:无垃圾,无混淆。数据结构不要太通用,太面面俱到。数据驱动编程,代码生成在一定程度是也是遵循的SPOT原则。

    透明性:如果没有阴暗的交流和隐藏的深度,软件系统就是透明的。如果实际上能够预测到程序的大全部或大部分情况,并能够建立简单的心理模型,这个程序就是透明的:因为可以看透程序在干什么。

    要追求代码的透明,最有效的方法很简单,就是不要在具体操作的代码上叠放太多的抽象层。不要建造过分精细的抽象城堡。

    可显性:如果软件系统所包含的功能是为了帮助人们对软件建立正确的做什么,怎么做的心理模型而设计的,这个系统就是可显的。良好的帮助有助于提升可显性,良好的变量名和函数名有助于提升可显性。

    我的理解:可显性是指是否容易入门(比如有没有相关文档);透明性是指入门后是否容易理解(比如程序结构是否模型是否容易理解)。

    为透明性编程

    更深入的内容可以详细阅读《unix编程艺术》。

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  • 1系统状态的可视——系统状态的反馈(windows的沙漏图标;收发数据时显示状态的进度条;网页里的导航控件) 2系统和现实的协调——以现实为基准显示信息(windows的垃圾箱;在线商店的“购物车”;向左的箭头为...

    1. 系统状态的可视性——系统状态的反馈(windows的沙漏图标;收发数据时显示状态的进度条;网页里的导航控件)

    2. 系统和现实的协调——以现实为基准显示信息(windows的垃圾箱;在线商店的“购物车”;向左的箭头为“返回”,向右的为“前进”)

    3. 用户操控与自由程度——提供明确的紧急出口(网站的所有网页里都有能够跳转到首页的链接;浏览器的返回按钮绝对不可以是无效状态;图片以缩放形式显示时一定要做成点击后即可放大的效果)

    4. 一贯性和标准化——统一用户界面设计风格的推动活动(同一网站内,网页设计风格应该统一;指向网页的链接文本应该与该网页的标题一致;未访问与已访问链接的颜色要加以区分,以便识别)

    5. 防止错误——防患于未然的设计(设置默认值;不轻易删除页面或更改URL;在表单中的必填项前加上标记,使其更醒目)

    6. 识别好过回忆——将选项可视化(弹出的帮助窗口;购物车里不只显示商品编号或略称,还要显示完整的商品名、数量、金额等信息;自动发送确认下单的邮件)

    7. 灵活性和效率(浏览器的书签功能、设置键盘上的快捷键、中文输入系统里记住单词的功能、搜索引擎的高级搜索选项)

    8. 简洁美观的设计(在相关信息中提供文中链接和文末链接;网页里加上标题,页面左右及行间留白;不使用纯文本,配上能够补充说明的图)

    9. 帮助用户认知、判断及修复错误——使用户可以靠错误信息来解决出现的问题,出错信息中绝对不要出现指责用户的语句(不应该简单的显示404错误,应该一同显示定制的出错页面;因输入错误导致的错误,除了显示出错信息外,还应该在输错的项目前加标记使之更加醒目)

    10. 帮助文档及用户手册(配备FAQ页面;不只是介绍功能,还应该配上使用的步骤;除了文字,还需要配上示意图及界面截图)


    用户界面设计的原理、规则等并不是尼尔森博士的专利,还有其他同类专著:


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  • 可视性原则:系统状态有反馈,等待时间要合适。 不要脱离现实:使用用户语言而不是开发者语言,贴近生活而不是学术概念。 用户有自由控制权:操作失误可退回。 一致性原则:同一食物和同类操作的表示用语要各处...
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    近几年,交互设计专业也有了蓬勃发展,Alan Cooper、Donald Norman等人为交互设计提供了许多理论上的支持,Ben Shneiderman 提出的交互设计...因此,我们在考虑其他原则的基础上,整理了八条移动应用设计的针对性原则
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