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  • Java命令设计模式详解

    2020-09-02 20:08:47
    主要为大家详细介绍了Java命令设计模式,对命令设计模式进行分析理解,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
  • 命令设计模式示例

    2015-12-28 15:06:12
    命令设计模式代码示例--用最简单的代码诠释命令设计模式
  • Golang命令设计模式(十四)

    千次阅读 2019-06-04 22:28:26
    上一篇责任链设计模式:...命令模式是一种数据驱动的设计模式,它属于行为模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处...

    github:https://github.com/zhumengyifang/GolangDesignPatterns

    上一篇责任链设计模式:https://blog.csdn.net/weixin_40165163/article/details/90814115

    命令模式

    命令模式是一种数据驱动的设计模式,它属于行为模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的何时的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

    介绍:

    意图:将一个请求封装成一个对象,从而使得您可以用不同的请求对客户进行参数化。

    主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事物等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

    如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者➡️接收者➡️命令。

    优点:降低了系统的耦合度、新的命令可以很容易添加到系统中去

    缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

    使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式。

    实现

    我们首先创建作为命令的接口Order,然后创建作为请求的Stock类。实体命令类BuyStock和SellStock,实现了Order接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类Broker,它接受订单并能下订单。

    Broker对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。CommandPatternDemo,我们的演示类使用Broker类来演示命令模式。

    代码:

    package CommandPattern
    
    type Order interface {
    	Execute()
    }
    
    type BuyStock struct {
    	abcStock *Stock
    }
    
    func (b *BuyStock) BuyStock(abcStock *Stock) {
    	b.abcStock = abcStock
    }
    
    func (b *BuyStock) Execute() {
    	b.abcStock.Buy()
    }
    
    type SellStock struct {
    	abcStock *Stock
    }
    
    func (s *SellStock) SellStock(abcStock *Stock) {
    	s.abcStock = abcStock
    }
    
    func (s *SellStock) Execute() {
    	s.abcStock.Sell()
    }
    
    package CommandPattern
    
    import "fmt"
    
    type Stock struct {
    	Name     string
    	Quantity int
    }
    
    func NewStock() *Stock {
    	stock := new(Stock)
    	stock.Name = "ABC"
    	stock.Quantity = 10
    	return stock
    }
    
    func (s *Stock) Buy() {
    	fmt.Println("Stock [ Name: ", s.Name, ", Quantity: ", s.Quantity, " ] bought")
    }
    
    func (s *Stock) Sell() {
    	fmt.Println("Stock [ Name: ", s.Name, ",Quantity: ", s.Quantity, " ] sold")
    }
    

     

    package CommandPattern
    
    type Broker struct {
    	orders []Order
    }
    
    func (b *Broker) TakeOrder(order Order) {
    	b.orders = append(b.orders, order)
    }
    
    func (b *Broker) PlaceOrders() {
    	for _, order := range b.orders {
    		order.Execute()
    	}
    }
    

    测试: 

    func testCommandPattern() {
    	abcStock := CommandPattern.NewStock()
    
    	buyStockOrder := new(CommandPattern.BuyStock)
    	buyStockOrder.BuyStock(abcStock)
    
    	sellStockOrder := new(CommandPattern.SellStock)
    	sellStockOrder.SellStock(abcStock)
    
    	broker := new(CommandPattern.Broker)
    	broker.TakeOrder(buyStockOrder)
    	broker.TakeOrder(sellStockOrder)
    
    	broker.PlaceOrders()
    }

    输出:

    Standard Console::Logger: This is an information.
    File::Logger: This is a debug level information.
    Error Console::Logger: This is an error information.

    下一篇解析器模式:https://blog.csdn.net/weixin_40165163/article/details/90815146

    展开全文
  • 这是我五年前做项目之前的一个技术调研的DEMO中的一部分... 用命令模式实现了撤销重做,并支持无限次撤销重做。之前是VC6写的,后来转为vs2010工程,编译通过。希望对需要的人有所帮助。 如果你觉得不错,请给个评论。
  • 命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式 类型 行为型 适用场景 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互 需要抽象出等待执行的行为 优点 降低隅合 容易扩展新命令或者一...

    简介

    定义

    将"请求"封装成对象 ,以便使用不同的请求。

    意义

    命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式

    类型

    行为型

    适用场景

    • 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互
    • 需要抽象出等待执行的行为

    优点

    • 降低隅合
    • 容易扩展新命令或者一组命令

    缺点

    命令的无限扩展会增加类的数量,提高系统实现复杂度

    相关模式

    备忘录模式经常结合使用

    实践







    典型应用

    GUI中的绘图程序, 用命令模式实现“撤销”操作.

    • 命令接收者:执行实际任务。
    • 命令者:封装所有命令者的信息。
    • 发起者:空着一个或者多个命令的顺序和执行。
    • 客户端:创建具体的命令实例
    public class DrawInvoker {
    
        //绘制列表
        private List<DrawPath> drawList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());
    
        //重做列表
        private List<DrawPath> redoList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());
    
        //添加一条命令
        public void add(DrawPath command) {
            redoList.clear();
            drawList.add(command);
        }
    
        //撤销操作
        public void undo() {
            if(drawList.size() >0 ) {
                DrawPath undo = drawList.get(drawList.size() - 1);
                drawList.remove(drawList.size() - 1); // 把drawList中的最后一条命令删除掉.
                undo.undo();
                redoList.add(undo);
            }
        }
    }
    

    “撤销”上一步操作的实现原理是, 首先记录每一条绘制命令到drawList中, “撤销”操作就是把最后一条命令从drawList中删除, 然后把canvas清空, 把drawList中的命令在清空的canvas上再绘制一遍.
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • 设计模式命令模式

    2017-06-17 19:42:57
    设计模式 java 命令模式
  • 设计模式-命令模式

    2017-11-22 12:41:01
    设计模式-命令模式,这里是《Head Fist 设计模式》一书中的练习
  • 设计模式命令模式 设计模式命令模式代码 设计模式命令模式代码
  • 主要介绍了C++设计模式命令模式,本文讲解了什么是命令模式、命令模式的使用场合等内容,并给出了一个代码实例,需要的朋友可以参考下
  • 命令设计模式简介 命令模式及其 UML图 Python3.x 代码实现的真实用例 命令模式的优缺点 常见问答 1. 命令设计模式简介 行为模式侧重于对象的响应性,它利用对象之间的交互实现更强大的功能 命令模式是一种...

    七、命令模式-封装调用

    这章讨论行为型设计模式:命令模式

    本章主题

    • 命令设计模式简介
    • 命令模式及其 UML图
    • Python3.x 代码实现的真实用例
    • 命令模式的优缺点
    • 常见问答

    1. 命令设计模式简介

    行为模式侧重于对象的响应性,它利用对象之间的交互实现更强大的功能
    命令模式是一种行为设计模式,其中对象用于封装完成一项操作时或在触发一个事件时所需的全部信息。这些信息包括:

    • 方法名称;
    • 拥有方法的对象;
    • 方法参数的值

    2. 了解命令设计模式

    命令模式通常使用以下术语:Command, Receiver, Invoker, Client

    命令模式的主要意图:

    • 将请求封装为对象
    • 可用不同的请求对客户进行参数化
    • 允许将请求保存在队列中
    • 提供面向对象的回调

    命令模式应用场景:

    • 根据需要执行的操作对对象进行参数化
    • 将操作添加到队列并在不同地点执行请求
    • 创建一个结构来根据较小操作完成高级操作

    以下 Python代码实现了命令模式:

    
    class Wizard():
    
        def __init__(self, src, rootdir):
            self.choices = []
            self.rootdir = rootdir
            self.src = src
    
        def preferences(self, command):
            self.choices.append(command)
    
        def execute(self):
            for choice in self.choices:
                if list(choice.values())[0]:
                    print("Copying binaries --", self.src,
                          " to ", self.rootdir)
                else:
                    print("No Operation")
    
    
    if __name__ == "__main__":
        wizard = Wizard('python3.6.gzip', '/usr/bin/')
    
        wizard.preferences({'python': True})
        wizard.preferences({'java': False})
    
        wizard.execute()
    
    

    运行结果:
    Copying binaries – python3.6.gzip to /usr/bin/
    No Operation

    3. 命令模式的 UML类图

    CommandPattern-UML-image

    可以发现,命令模式主要涉及5个参与者:

    • Command: 声明执行操作的接口
    • ConcreteCommand: 讲一个 Receiver对象和一个操作进行绑定
    • Client: 创建 ConcreteCommand对象并设定其接收对象
    • Invoker: 要求该 ConcreteCommand执行这个请求
    • Receiver: 要知道如何实施与执行一个请求相关的操作

    这个流程是这样的:
    客户端请求执行命名,调用者接受命令,封装它并将其放置到队列中
    ConcreteCommand类根据所请求的命命令来指导接收者执行特定的动作

    下面通过代码理解命令模式的所有参与者的情况:

    from abc import ABCMeta, abstractmethod
    
    class Command(metaclass=ABCMeta):
    
        def __init__(self, receiver):
            self.receiver = receiver
    
        @abstractmethod
        def execute(self):
            pass
    
    
    class ConcreteCommand(Command):
        def __init__(self, receiver):
            super().__init__(receiver)
            self.receiver = receiver
    
        def execute(self):
            self.receiver.action()
    
    
    class Receiver:
        def action(self):
            print("Receiver Action")
    
    
    class Invoker:
        def command(self, cmd):
            self.cmd = cmd
    
        def execute(self):
            self.cmd.execute()
    
    
    if __name__ == "__main__":
        receiver = Receiver()
        cmd = ConcreteCommand(receiver)
    
        invoker = Invoker()
        invoker.command(cmd)
        invoker.execute()
    
    

    运行结果:
    Receiver Action

    4. 实现现实世界中的命令模式

    
    from abc import ABCMeta, abstractmethod
    
    # 订单基类(Command)
    class Order:
        @abstractmethod
        def execute(self):
            pass
    
    # 购买股票的订单(ConcreteCommand)
    class BuyStockOrder(Order):
        def __init__(self, stock):
            self.stock = stock
    
        # 执行买的操作
        def execute(self):
            self.stock.buy()
    
    # 卖股票的接口(ConcreteCommand)
    class SellStockOrder(Order):
        def __init__(self, stock):
            self.stock = stock
    
        def execute(self):
            self.stock.sell()
    
    # 股票交易
    class StockTrade:
        def buy(self):
            print("You will buy stocks")
    
        def sell(self):
            print("You will sell stocks")
    
    # 代理(invoker)
    class Agent:
        def __init__(self):
            self.__orderQueue = []
    
        def placeOrder(self, order):
            self.__orderQueue.append(order)
            order.execute()
    
    
    if __name__ == "__main__":
        # client
        stock = StockTrade()
        buyStock = BuyStockOrder(stock)
        sellStock = SellStockOrder(stock)
    
        # invoker
        agent = Agent()
        agent.placeOrder(buyStock)
        agent.placeOrder(sellStock)
    
    

    运行结果:
    You will buy stocks
    You will sell stocks

    在软件中应用命令模式的方式有很多种,这里讨论与云应用密切相关的两个实现:

    • 重做或回滚操作:
      – 在实现回滚或重做操作时,开发人员可以做两件不同的事情
      – 这些是在文件系统或内存中创建快照,当被要求回滚时,恢复到该快照
      – 使用命令模式时,可以存储命令序列,并且要求进行重做时,重新运行相同的一组操作即可

    • 异步任务执行:
      – 在分布式系统中,我们通常要求设备具备异步执行任务的功能,以便核心服务在大量请求涌来时不会发生阻塞
      – 在命令模式中,Invoker 对象可以维护一个请求队列,并将这些任务发送到 Receiver对象,以便它们可以独立于主应用程序线程来完成相应的操作

    5. 命令模式的优缺点

    命令模式优点:

    • 将调用操作的类与知道如何执行该操作的对象解耦
    • 提供队列系统后,可以创建一系列命令
    • 添加新命令更加容易,并且无需更改现有代码
    • 还可以使用命令模式来定义回滚系统,如:在向导实例中,我们可以编写一个回滚方法

    命令模式的缺点:

    • 为了实现目标,需要大量的类和对象进行协作。应用程序开发人员为了正确开发这些类,需要倍加小心
    • 每个单独的命令都是一个 ConcreteCommand类,从而增加了需要实现和维护的类的数量

    6. 常见问答

    • 命令模式中是否可以不实现Receiver和ConcreteCommand?
      是的,可以。许多软件应用程序也就是通过这种方式来使用命令模式的。这里唯一要注意的是调用者和接收者之间的交互了。如果接收器未被定义的话,则去耦程度机会下降;此外,参数化的优势也就不复存在了

    • 我使用什么数据结构来实现Invoker对象中的队列机制?
      在本章中的股票交易示例,我们使用一个列表来实现队列。但是,命令模式还可以使用一个堆栈来实现队列机制,这在开发具有重做或回滚功能的时候常有帮助

    7. 小结

    1. 命令模式的概念和在软件架构中有效使用
    2. 如何使用命令模式来封装在稍后某个时间点触发事件或动作所需的所有信息
    3. 使用UML类图和Python3.x代码示例来进一步理解命令模式
    4. 问答部分提供与命令模式相关的设计思想,还介绍了该模式的优缺点
    展开全文
  • java设计模式命令模式,通过实际生活例子说明命令模式的原理
  • 设计模式 命令模式 之 管理智能家电

    万次阅读 多人点赞 2014-04-27 22:10:11
    继续设计模式哈,今天带来命令模式。


    注:文章参考《head first设计模式》一书,非常值得学习的一本书。


    继续设计模式哈,今天带来命令模式,二话不说,先看定义:

    定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

    这尼玛定义,看得人蛋疼,看不明白要淡定,我稍微简化一下:将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。好了,直接用例子来说明。

    需求:最近智能家电很火热啊,未来尼玛估计冰箱都会用支付宝自动买东西了,,,,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。

    这个需求一看,尼玛要是没有什么个性化、扩展性还好说啊,直接针对每个遥控器的按钮onClick,然后在里面把代码写死就搞定了,但是个性化怎么整,还要有扩展性。。。

    好了,下面命令模式出场,命令模式的核心就是把命令封装成类,对于命令执行者不需要知道现在执行的具体是什么命令。

    1、首先看下我们拥有的家电的API:

    package com.zhy.pattern.command;
    /**
     * 门
     * @author zhy
     *
     */
    public class Door
    {
    	public void open()
    	{
    		System.out.println("打开门");
    	}
    
    	public void close()
    	{
    		System.out.println("关闭门");
    	}
    
    }
    

    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * 电灯
     * @author zhy
     *
     */
    public class Light
    {
    	public void on()
    	{
    		System.out.println("打开电灯");
    	}
    
    	public void off()
    	{
    		System.out.println("关闭电灯");
    	}
    }
    

    package com.zhy.pattern.command;
    /**
     * 电脑
     * @author zhy
     *
     */
    public class Computer
    {
    	public void on()
    	{
    		System.out.println("打开电脑");
    	}
    	
    	public void off()
    	{
    		System.out.println("关闭电脑");
    	}
    }
    

    看来我们有电灯、电脑、和门,并且开关的接口的设计好了。接下来看如何把命令封装成类:

    package com.zhy.pattern.command;
    
    public interface Command
    {
    	public void execute();
    }
    


    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * 关闭电灯的命令
     * @author zhy
     *
     */
    public class LightOffCommond implements Command
    {
    	private Light light ; 
    	
    	public LightOffCommond(Light light)
    	{
    		this.light = light;
    	}
    
    	@Override
    	public void execute()
    	{
    		light.off();
    	}
    
    }
    

    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * 打开电灯的命令
     * @author zhy
     *
     */
    public class LightOnCommond implements Command
    {
    	private Light light ; 
    	
    	public LightOnCommond(Light light)
    	{
    		this.light = light;
    	}
    
    	@Override
    	public void execute()
    	{
    		light.on();
    	}
    
    }
    

    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * 开电脑的命令
     * @author zhy
     *
     */
    public class ComputerOnCommond implements Command
    {
    	private Computer computer ; 
    	
    	public ComputerOnCommond( Computer computer)
    	{
    		this.computer = computer;
    	}
    
    	@Override
    	public void execute()
    	{
    		computer.on();
    	}
    
    }
    

    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * 关电脑的命令
     * @author zhy
     *
     */
    public class ComputerOffCommond implements Command
    {
    	private Computer computer ; 
    	
    	public ComputerOffCommond( Computer computer)
    	{
    		this.computer = computer;
    	}
    
    	@Override
    	public void execute()
    	{
    		computer.off();
    	}
    	
    	
    
    }
    

    好了,不贴那么多了,既然有很多命令,按照设计原则,我们肯定有个超类型的Command,然后各个子类,看我们把每个命令(请求)都封装成类了。接下来看我们的遥控器。

    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * 控制器面板,一共有9个按钮
     * 
     * @author zhy
     * 
     */
    public class ControlPanel
    {
    	private static final int CONTROL_SIZE = 9;
    	private Command[] commands;
    
    	public ControlPanel()
    	{
    		commands = new Command[CONTROL_SIZE];
    		/**
    		 * 初始化所有按钮指向空对象
    		 */
    		for (int i = 0; i < CONTROL_SIZE; i++)
    		{
    			commands[i] = new NoCommand();
    		}
    	}
    
    	/**
    	 * 设置每个按钮对应的命令
    	 * @param index
    	 * @param command
    	 */
    	public void setCommand(int index, Command command)
    	{
    		commands[index] = command;
    	}
    
    	/**
    	 * 模拟点击按钮
    	 * @param index
    	 */
    	public void keyPressed(int index)
    	{
    		commands[index].execute();
    	}
    
    }
    

    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * @author zhy
     *
     */
    public class NoCommand implements Command
    {
    	@Override
    	public void execute()
    	{
    
    	}
    
    }
    

    注意看到我们的遥控器有9个按钮,提供了设置每个按钮的功能和点击的方法,还有注意到我们使用了一个NoCommand对象,叫做空对象,这个对象的好处就是,我们不用执行前都判断个if(!=null),并且提供了一致的操作。

    最后测试一下代码:

    package com.zhy.pattern.command;
    
    public class Test
    {
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		/**
    		 * 三个家电
    		 */
    		Light light = new Light();
    		Door door = new Door();
    		Computer computer = new Computer();
    		/**
    		 * 一个控制器,假设是我们的app主界面
    		 */
    		ControlPanel controlPanel = new ControlPanel();
    		// 为每个按钮设置功能
    		controlPanel.setCommand(0, new LightOnCommond(light));
    		controlPanel.setCommand(1, new LightOffCommond(light));
    		controlPanel.setCommand(2, new ComputerOnCommond(computer));
    		controlPanel.setCommand(3, new ComputerOffCommond(computer));
    		controlPanel.setCommand(4, new DoorOnCommond(door));
    		controlPanel.setCommand(5, new DoorOffCommond(door));
    
    		// 模拟点击
    		controlPanel.keyPressed(0);
    		controlPanel.keyPressed(2);
    		controlPanel.keyPressed(3);
    		controlPanel.keyPressed(4);
    		controlPanel.keyPressed(5);
    		controlPanel.keyPressed(8);// 这个没有指定,但是不会出任何问题,我们的NoCommand的功劳
    
    		
    
    	}
    }

    输出结果:


    可以看到任意按钮可以随意配置任何命令,再也不需要尼玛的变一下需求改代码了,随便用户怎么个性化了。其实想白了,这里的设置我们还可以配置到一个配置文件中,完全的解耦有木有。


    好了,用户对于这个按钮可能还不是太满意,用户希望夜深人静的时候,能够提供个按钮直接关门、关灯、开电脑,,,,大家懂的,,,我们稍微修改下代码,满足他

    定义一个命令,用户干一些列的事,可配置,且与原来的命令保持接口一致:

    package com.zhy.pattern.command;
    
    /**
     * 定义一个命令,可以干一系列的事情
     * 
     * @author zhy
     * 
     */
    public class QuickCommand implements Command
    {
    	private Command[] commands;
    
    	public QuickCommand(Command[] commands)
    	{
    		this.commands = commands;
    	}
    
    	@Override
    	public void execute()
    	{
    		for (int i = 0; i < commands.length; i++)
    		{
    			commands[i].execute();
    		}
    	}
    
    }
    

    好了,已经满足屌丝的需求了。我们测试看看。

    // 定义一键搞定模式
    		QuickCommand quickCommand = new QuickCommand(new Command[] { new DoorOffCommond(door),
    				new LightOffCommond(light), new ComputerOnCommond(computer) });
    		System.out.println("****点击一键搞定按钮****");
    		controlPanel.setCommand(8, quickCommand);
    		controlPanel.keyPressed(8);


    是不是很完美。


    最后,继续来谈谈命令模式,命令模式就是把命令封装成对象,然后将动作请求者与动作执行者完全解耦,上例中遥控器的按钮和电器一毛钱关系都没吧。

    还记得定义中提到了队列,命令模式如何用于队列呢,比如饭店有很多个点菜的地方,有一个做菜的地方,把点菜看作命令,做菜看作命令执行者,不断有人点菜就相当于把菜加入队列,对于做菜的只管从队列里面取,取一个做一个。

    定义中还提到了日志,日志一般用于记录用户行为,或者在异常时恢复时用的,比如每个命令现在包含两个方法,一个执行execute,一个undo(上例中为了方便大家理解,没有写undo),我们可以把用户所有命令调用保存到日志中,比如用户操作不当了,电器异常了,只需要把日志中所有的命令拿出来执行一遍undo就完全恢复了,是吧,就是这么个意思。


    好了,各位留个言、点个赞算是对我的支持,多谢大家~







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