精华内容
下载资源
问答
  • opengl 画三维图像

    2020-11-26 09:51:21
    opengl画三维图像,该实例包括MFC 下opengl环境的搭建,三维坐标的简历,画三维图像。是完整的实例,能运行。
  • c++/mfc 画三维柱状

    2016-03-24 15:42:48
    我想一个三维柱状,有三个参数显示在坐标上,谢各位指教
  • 该例程实现了VS2010下利用TeeChart控件绘制三维图
  • 贵州三维动画价格 sa1d45贵州三维动画价格  渲染了三维动画产业在市场的地位,动画产业的生产过程是个复杂的过程。相比之下,企业可以在很小的空间里满足外界对企业的基本认识和了解。企业展厅是产品的展示...

    贵州三维动画价格 sa1d45

    贵州三维动画价格   渲染了三维动画产业在市场的地位,动画产业的生产过程是个复杂的过程。相比之下,企业可以在很小的空间里满足外界对企业的基本认识和了解。企业展厅是产品的展示空间,更是企业整体形象的展示空间,既要有时代感,又要有企业的。在企业展厅设计中,要将企业的文化理念融入其中,贯穿于整个展厅,通过多方面深入了解企业,深挖企业文化内涵,设计风格大气,让参观者看到的企业展厅不仅仅是展厅形象,更能感受到企业精神层面的深层次内涵。

    9fd8a4b4e33e2c556630bb978e6bd4b8.png

    贵州三维动画价格   三维动画制作是在三维动画中创建一个的,在的环境中模拟出产品。

    近年来随着信息的发展,人们对三维动画的力有了更高的要求,所以在视觉效果上就要有一定的冲击力,这样才能吸引观众观看动画,所以三维动画的渲染起到了至关重要的作用。

      企业展厅对企业来说是提升企业品牌形象,展示企业风貌,让客户能够时间了解企业文化内涵和产品的方式,企业展厅蕴含了企业文化的概括,所以企业展厅对于企业来说是非常重要的。搭建优异的企业展厅需要好的展厅设计,好的展厅设计需要有合理规划的参观路线,那么在展厅设计中参观路线都有哪几种形式呢,接下来悦扬传媒跟大家。

    企业展厅设计可以将空间有效的利用起来,无论空间大小,总归是有限的,所以展厅设计如何充分合理利用才是关键。

    28f5ae99356ad32aaff076bf90b84112.png

      穿越式线路是将展厅空间的出入口安排在不同两侧,参观者从入口进入展厅后,无论对展品怎样参观,路线如何流动,都能从展厅的另一侧出口离开,无需回到展厅的入口处,这种路线的优势在于,出入口不在同一侧,人的流量不会有太大重读,适合空间狭长的企业展厅,这种展厅参观路线属于简单的流线形式。

    接下来悦扬传媒就跟大家三维动画制作中渲染的重要性。

    e3ddb086fdb5a8a0cb226ba378bf587a.png

      三维动画制作中已广泛运用于、工业、影视、广告等领域,对于广告行业来说,三维动画可以达到实拍无法拍摄的效果。三维动画在制作中无限可操控性和制作灵活性,让场景运动和故事场景都具有更大的性。通过三维动画的展示,可以让广告更加新颖有趣,取代了繁琐的拍摄工作,打破了因受到外因素而影响的工作效率。

    贵州三维动画价格 三维动画在制作中无限可操控性和制作灵活性,让场景运动和故事场景都具有更大的性。三维动画在制作中无限可操控性和制作灵活性,让场景运动和故事场景都具有更大的性。   三维动画直观的展现,可以让普通人员了解到病理,无法用看到的,如过程中操作,通过三维动画作可以把内部的细胞、病理生动直观的演示出来,这种直观形象的视觉体验,不仅增加了人们对行业的了解,更激起了人们对行业的。

      三维动画制作在广告宣传中,比如家居用品、家电等广告中,可以用三维的方式,将产品的内部构造,无法实际拍摄的细节展示出来,让内容具备更强的说服力,可以让观看者通过直观生动的展现,全方面了解到广告中产品的结构和功能。

    26f99273552035a2dd23f09b80861402.png

    贵州三维动画价格 近年来随着信息的发展,人们对三维动画的力有了更高的要求,所以在视觉效果上就要有一定的冲击力,这样才能吸引观众观看动画,所以三维动画的渲染起到了至关重要的作用。

      行业是一个比较特殊的行业,由于它的严谨性和抽象、微观性让普通人很难理解,人们只知道生病了要吃药,到医院,而对进一步了解确实一片空白,而三维动画的视频,就是与人们的桥梁,沟通的目的是促进人们对领域的了解,大大解放了医务工作人员,了医务工作人员的工作学习效率。

      三维动画制作中,通过人物形象的动作来表达情感,情感是动画中占据很重要的作用,想让观看者对一个动画信息产生亲切感,就需要赋予角色拟人化,只有把人类的情感代入角色中,观看者会清楚的意识到角色中所表达的情感、情绪、理念,这些拟人的故事,让广告更具说服力,同时也了品牌地位。

    dfa964aba859229966b18b5feaffd80a.png

    搭建优异的企业展厅需要好的展厅设计,好的展厅设计需要有合理规划的参观路线,那么在展厅设计中参观路线都有哪几种形式呢,接下来悦扬传媒跟大家。

    贵州三维动画价格   那么企业展厅设计有哪些呢,接下来悦扬传媒跟大家。

    展开全文
  • 我用的是vs2005,想利用MFC三维直角坐标系中绘制三维柱状,以前绘制过二维的,但现在是三维就不知道从何下手了,还望各位高手指点一二!
  • MFC三维绘图

    2011-11-18 20:48:48
    本例实现了OpenGL的绘图,实现了三维茶壶的绘制
  • MFC三维饼状

    2013-07-10 19:55:03
    MFC画三维饼状,效果非常炫,视觉效果明显
  • 基于MFC的OpenGL三维绘图,从数据矩阵到三维图像,很值得学习,翻转、放大,好资源必须拿出来分享。
  • MFC TeeChart用法整理 三(三维图

    万次阅读 2014-06-10 15:34:34
    画三维图,就要添加三维类型的序列。  这里我们仍然以折线图作为范例。右击控件选择Properties,在TeeChart Pro Editor选项卡中单击Edit Chart,在弹出来的对话框中单击Add,在3D选项卡中选中Point 3D类型,...

    画三维图,就要添加三维类型的序列。

            这里我们仍然以折线图作为范例右击控件选择Properties,在TeeChart Pro Editor选项卡中单击Edit Chart,在弹出来的对话框中单击Add,在3D选项卡中选Point 3D类型,单击左下角的倒三角,选择 No Point风格,如下图所示

    下面我们开始添加代码

    	m_TeeChart.GetAspect().SetView3D(TRUE); //显示3D效果
    	for(int i=0; i<20; i++)
    		for(int j=0; j<12; j++)
    	               m_TeeChart.Series(0).GetAsPoint3D().AddXYZ(i, j*i, j, NULL, RGB(255,255,0));  //向序列中添加数据,因为这里我们用到Point3D类型的序列,因此用到了GetAsPoint3D这个类数组

    显示Z轴

    	m_TeeChart.GetAspect().SetView3D(TRUE); //显示3D效果
    	for(int i=0; i<20; i++)           
    		for(int j=0; j<12; j++)
    	               m_TeeChart.Series(0).GetAsPoint3D().AddXYZ(i, j*i, j, NULL, RGB(255,255,0)); 	
            m_TeeChart.GetLegend().SetVisible(FALSE);      //隐藏图例
    	m_TeeChart.GetAxis().GetDepth().SetVisible(TRUE);  //显示Z轴
    	m_TeeChart.GetAxis().GetDepth().GetLabels().SetVisible(TRUE);  //显示Z轴上的坐标
    	m_TeeChart.GetAxis().GetDepth().GetLabels().SetStyle(0);  //设置显示坐标的风格
    

    Z轴太窄了,我们可以调宽些

    m_TeeChart.GetAspect().SetChart3DPercent(50); //参数范围在0~100之间


    画柱状图与画折线图类似,不过添加序列的时候选择Tower类型序列

    	m_TeeChart.GetAspect().SetView3D(TRUE);
    	for(int i=0; i<5; i++)
    		for(int j=0; j<5; j++)
    			m_TeeChart.Series(0).GetAsTower().AddXYZ(i, j*i, j,  NULL, RGB(255,255,0)); //向Tower序列中添加数据
    	m_TeeChart.GetLegend().SetVisible(FALSE);
    	m_TeeChart.GetAxis().GetDepth().SetVisible(TRUE);
    	m_TeeChart.GetAxis().GetDepth().GetLabels().SetVisible(TRUE);
    	m_TeeChart.GetAxis().GetDepth().GetLabels().SetStyle(0);
    	m_TeeChart.GetAspect().SetChart3DPercent(50);
    

    展开全文
  • 本例子实现立方体的例子,多面体可以参考此程序,程序实现了三维立体图形的旋转,平移和缩放,旋转通过鼠标左键实现,平移通过方向键实现,缩放通过鼠标滚轮实现
  • MFC画动态图表[GDI]

    千次阅读 2012-04-05 22:11:03
    创建一个二饼状 m_pGraphObject1->SetGraphBackgroundColor( RGB(255,255,255) );// 设置背景颜色 m_pGraphObject1->SetGraphTitle( "2DPie No. 1" );// 设置标题 m_pGraphObject1->SetGraphSubtitle( ...
     
    

     

    源博客:http://www.codeproject.com/Articles/9350/2D-Animated-Charts

    源代码:http://download.csdn.net/detail/nuptboyzhb/4202051

    简介:CGraphObject是由CWnd类派生出来,因此,CGraphObject类是一个窗口类;即,每个图表都是一个窗口;因此,每一个图表的创建,应该放在OnCreate函数或OnInitialUpdate函数中;其应用过程,与窗口类型的控件(如CButton)非常类似;

    应用:

    1.       将相关的.h.cpp文件复制到工程目录中,并载入到工程;

    [GraphObject.h GraphObject.cpp]

    [MathParams.h]

    [2DLineGraph.h 2DLineGraph.cpp]

    [2DBarGraph.h 2DBarGraph.cpp]

    [2DPieGraph.h 2DPieGraph.cpp]

    2.       在类所在的头文件中,包含其相应的头文件;#include "GraphObject.h"并定义相应的资源ID窗口;

    3.       为类增加图表类型的指针作为其成员变量;

    CGraphObject* m_pGraphObject1;

    //……一下详见代码

    4.       View类的OnInitialUpdate()函数中,初始化这些图表窗口,或对话框的OnInitDialog()函数;或Oncreate函数;(注意:视图窗口完全建立后第一个被框架调用的函数。框架在第一次调用OnDraw前会调用OnInitialUpdate

     

    // Create CGraphObject1 ( 2DPie graph )

    m_pGraphObject1 = new CGraphObject();

    //创建一个图表窗口,大小,父窗口的指针,资源ID(自定义)

    m_pGraphObject1->Create( NULL, NULL, NULL, CRect(40,20,240,220), this, ID_OBJECT_GRAPH_1, NULL );

    //注意,应在头文件中定义资源ID,如:#define ID_OBJECT_GRAPH_1 12345

    // Create graph and set graph parameters

    m_pGraphObject1->CreateGraph( GT_2DPIE );//创建一个二维饼状图

    m_pGraphObject1->SetGraphBackgroundColor( RGB(255,255,255) );//设置背景颜色

    m_pGraphObject1->SetGraphTitle( "2DPie No. 1" );//设置标题

    m_pGraphObject1->SetGraphSubtitle( "animation - none" );//设置子标题

    m_pGraphObject1->SetGraphTitleShadow( FALSE );//标题无阴影

    m_pGraphObject1->SetGraphSubtitleShadow( FALSE );//子标题无阴影

    m_pGraphObject1->SetGraphTitleColor( RGB(128,128,128) );//设置标题颜色

    m_pGraphObject1->SetGraphSubtitleColor( RGB(96,96,96) );//设置子标题颜色

    //设置注释的背景颜色

    m_pGraphObject1->SetGraphLegendBackgroundColor( RGB(208,208,208) );

    // Add graph segments

    //为饼形图添加数据段(百分比,颜色,名程)

    m_pGraphObject1->Add2DPieGraphSegment( 40, RGB(255,0,0), "Seg_1" );

    m_pGraphObject1->Add2DPieGraphSegment( 25, RGB(0,255,0), "Seg_2" );

    m_pGraphObject1->Add2DPieGraphSegment( 15, RGB(0,0,255), "Seg_3" );

    m_pGraphObject1->Add2DPieGraphSegment( 5, RGB(255,0,255), "Seg_4" );

    m_pGraphObject1->Add2DPieGraphSegment( 8, RGB(0,255,255), "Seg_5" );

    m_pGraphObject1->Add2DPieGraphSegment( 7, RGB(255,255,0), "Seg_6" );

    // 设置图像动画

    m_pGraphObject1->SetGraphAnimation( FALSE, AT_PIE_DRAW );

    5.       View类的析构函数中,删除成员变量的指针;

    m_pGraphObject1->DestroyWindow();//关闭窗口

    delete m_pGraphObject1;//删除指针

    注意:本人将MathParams.h进行了修改,新增了

    #pragma comment(lib,"Gdi32.lib")

    #pragma comment(lib,"Msimg32.lib")

    并将MathParams.h被三个图形的.cpp文件中包含

    将其封装到Dll动态链接库中

    源代码:http://download.csdn.net/detail/nuptboyzhb/4205148

    封装后,只需要将[2DGraph.lib][ 2DGraph.dll][ GraphObject.h]这三个文件拷贝到工程目录中即可,在需要用到的地方只需要包含其头文件即可;

    #include "GraphObject.h"

    #pragma comment(lib,"2DGraph.lib")

    然后,下面的编程和上述3-5步骤中相同;

    展开全文
  • mfc绘图制做三维仿真图形(魔方),没用opengl,魔方只能在三维空间内由鼠标控制整体转动,包中有两个文件,一个是加三维旋转字的版本,另一个是单纯的魔方
  • 用三维CAD软件画了一个轮胎的三维模型,并生成了STL文件,已包含在文件夹中了。当然,你也可以重新画三维模型,替换这个STL文件,同样要显示在本程序中。
  • 真正的可用TTCHART瀑布资源程序,使用TeeChart Pro v5 ActiveX Control开发
  • 本人刚学C++没多久,公司需要用MFC实现下面几张图片的内容,用GDI能做么?或者有什么更好的方法。希望能提供一些详细的教程,![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201812/12/1544582456_14691.png)![图片...
  • 基于VC++6.0中MFC的计算机图形学程序,实现了线多边形,多边形的裁剪填充消隐,二、三维图形变换(对称,镜像,拉伸,放大缩小,动画等等)
  • 基于MFC对话框的OpenGL三维图形开发

    千次阅读 2015-04-13 13:15:48
    三维动态球体模型来讲述基于MFC对话框的OpenGL编程 1.基本思想 在Windows98/NT平台下,GDI是原始窗口的图形接口。而GDI实现这些是通过一个设备描述表DC来实现的。现在通过OpenGL绘图需要创建绘图描述表RC。但是...
    

    以三维动态球体模型来讲述基于MFC对话框的OpenGL编程

    1.基本思想

    在Windows98/NT平台下,GDI是原始窗口的图形接口。而GDI实现这些是通过一个设备描述表DC来实现的。现在通过OpenGL绘图需要创建绘图描述表RC。但是RC并不能直接完成绘图,只能与特定的DC联系起来,从而完成具体的绘图工作。最后要注意释放RC和DC。

      2. 编程步骤

        第一步,设置开发环境

    现在以Windows2000为例,首先将glu.dll,glu32.dll,glut.dll,glut32.dll,opengl32.dll文件拷贝到操作系统WINNT/System32目录下,将gl.h,glaux.h,glu.h,glut.h拷贝到Microsoft Visual Studio/VC98/Include/GL目录中中,将glaux.lib,glu32.lib,glut32.lib,opengl32.lib拷贝到Microsoft Visual Studio/VC98/Lib目录中;然后在编译程序的时候选择Project|Setting菜单,在Link标签中的Object/library modules编辑框中输入“opengl32.lib, glut32.lib ,glu32.lib,glaux.lib”。到这时候环境就建立好了,可以进行下面的具体编程工作。

        第二步,具体编程

    本实例采用基于对话框的工程。至于用单文档方式和多文档方式其编程原理是一样的,这里不再作单独介绍。

    2.1创建项目文件。选择File|New菜单项,新建一个基于对话框的项目文件MyDlgOpenGL;

    2.2 修改对话框模板。删除对话框中的静态文本,调整控件的位置。

    2.3 创建新类,添加消息映射。选择View|ClassWizard菜单项,打开MFC对话框,在Add Class之中选择New,以便添加一个新类COpenGL,且该类的基类选择generic CWnd;最后利用MFC ClassWizard为COpenGL类添加消息WM_CREATE,WM_PAINT的映射。

    2.4 添加代码。

      2.4.1 定义像素格式 ,创建OpenGL显示。

       在OpenGL能够在一个绘图对象中绘图之前,该绘图对象必须初始化。为此引入像素格式的概念。像素格式能告诉OpenGL是否使用双缓存,颜色模式,颜色位数,深度位数等等重要信息。它由一个被称作PIXELFORMATDESCRIPTOR的所描述。于是定义在OpenGL.h中定义函数int MySetPixelFormat(HDC hdc)。然后在OpenGL.cpp文件中加入如下代码:

    int COpenGL::MySetPixelFormat(HDC hdc)

    {

        PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

            sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),   // pfd结构的大小

            1,                                  // 版本号

            PFD_DRAW_TO_WINDOW |            // 支持在窗口中绘图

            PFD_SUPPORT_OPENGL |              // 支持 OpenGL

            PFD_DOUBLEBUFFER,              // 双缓存模式

            PFD_TYPE_RGBA,                  // RGBA 颜色模式

            24,                                // 24 位颜色深度

            0, 0, 0, 0, 0, 0,                         // 忽略颜色位

            0,                                   // 没有非透明度缓存

            0,                                   // 忽略移位位

            0,                                   // 无累计缓存

            0, 0, 0, 0,                             // 忽略累计位

            32,                                  // 32 位深度缓存    

            0,                                   // 无模板缓存

            0,                                   // 无辅助缓存

            PFD_MAIN_PLANE,                   // 主层

            0,                                   // 保留

            0, 0, 0                                // 忽略层,可见性和损毁掩模

        };

       

        int  iPixelFormat;

     

        // 为设备描述表得到最匹配的像素格式

        if((iPixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd)) == 0)

        {

              MessageBox("ChoosePixelFormat Failed", NULL, MB_OK);

              return 0;

        }

         

        // 设置最匹配的像素格式为当前的像素格式

        if(SetPixelFormat(hdc, iPixelFormat, &pfd) == FALSE)

        {

              MessageBox("SetPixelFormat Failed", NULL, MB_OK);

              return 0;

        }

     

        return 1;

    }

    现在就可以在OnCreate函数中创建绘图描述表。其代码如下:

    int COpenGL::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

    {

        if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

              return -1;

       

        MySetPixelFormat(::GetDC(m_hWnd));       // 设置当前的绘图像素格式

        hdc = ::GetDC(m_hWnd);                  // 获得绘图描述表

        hglrc = wglCreateContext(hdc);              // 创建绘图描述表

        wglMakeCurrent(hdc, hglrc);               // 使绘图描述表为当前调用现程的当前绘图描述表

        return 0;

    }

       2.4.2 进行光照处理,添加OpenGL显示。

    在OpenGL.h中定义函数LightShine函数,作为添加光源和材质属性的函数。在该函数中将创建两个光源,并使其位于不同位置,以产生不同的效果。定义:环境光,散射光,镜面光和镜面反射指数。因为没有一种光源完全由以上三种中的一种光源组成,所以任何一种光源都是由以上三种光源的光照成分组成的,即为混合光源。其成分值由RGBA定义。用材料对光的三原色的反射率来定义材料的颜色,与光源相对应,。代码如下:

    void COpenGL::LightShine(void)

    {

     

           GLfloat mat_diffuse[4]={1,0.5,0.5,1.0};

           GLfloat mat_specular[4]={1.0,1.0,1.0,1.0};

           GLfloat mat_shininess[1]={100.0};

        //光源 1

           GLfloat light_position0[4]={0,500,500,0};

           glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);

           glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);

           glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);

           glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position0);

           glEnable(GL_LIGHT0);

           //光源 2   

           GLfloat light_position1[4]={1000,-1000,1000,0};

           GLfloat mat_diffuse1[4]={0.5,0.5,1.0,1.0};

           glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,mat_diffuse1);

           glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SPECULAR,mat_specular);

           glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SHININESS,mat_shininess);

           glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,light_position1);

           glEnable(GL_LIGHT1);

     

           //使模型能接受光照

           glEnable(GL_LIGHTING); 

        glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);

        glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    //计算定点法线

    glEnable(GL_AUTO_NORMAL);

    glEnable(GL_NORMALIZE);

     

    }

    2.4.3 定义绘图窗口

      所绘球体在哪个区域内进行绘制以及这个区域的风格是怎样的必须需要进行定义。为下一步的绘图工作打下基础。那么可以在MyDlgOpenGLDlg.cpp的函数OnInitDialog()中加入如下代码:

    CRect rect(7, 7, 300, 300);                  //定义绘图区域的大小

       m_pDisplay->Create( NULL,               

                                          NULL,

              //定义窗口风格

                     WS_CHILD|WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|WS_VISIBLE,

                                          rect,  

                                          this,  

                                          0);    

    2.4.4 绘制图象

      在前面的准备之后,现在可以在OnPaint函数中绘制图象。在具体进行绘制物体时,需要注意的是:glPushMatrix()与glPopMatrix()的使用必须成对出现。此外,必须正确使用glScale() 函数和glRatate() 函数以及双缓存技术,以实现所绘球体的在指定窗口由远及近,由小变大的旋转。代码如下:

    void COpenGL::OnPaint()

    {

                    

       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

      space+=0.005;

      if(space>1.0)

              space=0.1;

       step = step + 1.0;

     if (step > 360.0)

              step = step - 360.0;

      glPushMatrix();

       glScalef(space,space,space);

      glRotatef(step,0.0,1.0,0.0);

      glRotatef(step,0.0,0.0,1.0);

      glRotatef(step,1.0,0.0,0.0);

     

      LightShine();                             //添加光照属性

       glutSolidSphere(1.0,20,16);                  //绘制球体

      glPopMatrix();

      glFlush();

     

       SwapBuffers(hdc);                         //使用双缓存技术实现交换缓冲区

      

    }

    2.4.5 结束运行

    在结束运行时,我们必须将一些环境变量释放。于是应该在添加的类COpenGL的析构函数中进行操作,以释放DC和删除RC。代码如下:

    COpenGL::~COpenGL()

    {

       wglMakeCurrent(NULL, NULL) ;               

    wglDeleteContext(hglrc);                                  //删除绘图描述表

       ::ReleaseDC (m_hWnd, hdc) ;               //释放设备描述表

    }

     

    结语

    利用Visual C++强大的窗口功能完成了OpenGL绘制球体的程序的编制工作,上述程序运行正常,其结果是一个动态的球体。理解了上述编程过程,就可以使我们自如地运用MFC进行其他的OpenGL编程。

    展开全文
  • 但是,此时我们所完成的只是一个简单的二维图形,无法想其他专业的三维绘图软件一样,进行图像的旋转、缩放等功能。这个功能的实现我们可以通过添加鼠标消息响应来实现图像的这些功能。 二、实现图像的旋转、平移与...
  • MFC+OpenGL单文档制作三维图像

    千次阅读 2015-08-07 19:55:38
    GDI:图形设备接口 DC:设备描述表 RC:着色描述表 OpenGL:专业图形程序接口 画图原理:每个GDI命令需要传给它一个DC,OpenGL需要绘制环境(RC), RC与特定的DC联系起来,...1.创建一个MFC单文档项目命名为VCOpenGL2
  • 是我的毕设中的一个目标,之前是实现了MFC三维数据图像显示,现在导师要我做一个交互,拖动鼠标使图像旋转,不用openGL 目前是使用trackball,通过获取鼠标点击和释放点的坐标得到旋转矩阵,然后对视点进行旋转,...
  • Teechart控件 Teechart控件是一个绘图控件,常用来绘制折线图,柱状图等图形,同时能绘制三维图形,这里给出一个网上的资料包,大家可以下载,里面有...二维及三维图的绘制 http://blog.csdn.net/abyss521/articl
  • MFC TeeChart 用法整理二 (维图

    千次阅读 2012-12-27 17:56:10
    画图需要添加序列,添加序列有两种方式。 1、右击控件选择Properties,在TeeChart Pro Editor选项卡中单击Edit Chart,就可以在打开的对话框中编辑TeeChart控件...有种方式添加数据: 第一种方法只能添加一些随机数
  • 最近有小伙伴在问,我想显示一个求得的三维点云中的每一个点的法向量的指向,怎么获得这种逼真的三维显示效果呢?当然是OpenGL啦,也是我自己用的比较习惯,所以就花了十几分钟帮助上面提问的小伙伴解决问题,然后也...
  • 鼠标移动时候显示十字交叉线cpu消耗量比较高,求优化

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 3,186
精华内容 1,274
关键字:

mfc画三维图