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  • Unity资源包共享

    千次阅读 多人点赞 2017-07-29 16:20:31
    unity最全材质球的资源unity家具包装设计资源unity游戏模型资源unity人物模型资源unity枪模型资源包 … … … 其中一部分有需要的朋友下方评论留下邮箱号,我发给你们,文件太大无法上传

    unity最全材质球的资源包
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  • unity资源清理插件

    2017-11-09 17:45:39
    unity资源清理插件;unity资源清理插件;unity资源清理插件
  • unity场景资源

    2017-09-07 00:06:33
    unity场景资源:塔场景和希腊圣殿场景;unity场景资源unity场景资源unity场景资源unity场景资源unity场景资源
  • 自定义Unity资源文件打开方式

    千次阅读 2017-01-19 11:10:38
    在用Unity写shader的时候突然想设置notepad++为默认打开方式所以就写了一个小插件,下载。 效果像这样: 思路比较简单,用MenuItem,OnOpenAssetAttribute,XML来实现。第一步:用MenuItem创建右键菜单在Assets...

    在用Unity写shader的时候突然想设置notepad++为默认打开方式所以就写了一个小插件,下载
    效果像这样:
    这里写图片描述
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    思路比较简单,用MenuItem,OnOpenAssetAttribute,XML来实现。

    第一步:用MenuItem创建右键菜单

    在Assets下新建一个名为tool的文件夹,在其中创建一个OpenFileWay.cs脚本

    public class OpenFileWay : MonoBehaviour {
        [UnityEditor.MenuItem("Assets/OpenWay")]
        static void addOpenWay() {
            print("点击了右键菜单");
        }   
    }

    回到unity我们在project下右键,就会发现出现了一个名叫OpenWay的菜单,点击它会输出
    这里写图片描述

    第二步:获得选中文件的类型

    public class OpenFileWay : MonoBehaviour {
        [UnityEditor.MenuItem("Assets/OpenWay")]
        static void addOpenWay() {
            //print("点击了右键菜单");
            Object obj = Selection.activeObject;//获得选中对象
            try{
                string fpath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//获得Asset文件路径
                string suffix = getSuffix(fpath);
                print("路径:"+fpath);
                print("后缀:"+suffix);
            }
            catch { }
        }
    
        static string getSuffix(string path)
        {
            return path.Substring(path.IndexOf("."));//从"."开始向后截取,substring(start,length)
        }
    }

    为了避免因为选中文件夹而不能获得后缀,用try catch获得异常,且不做任何操作。
    效果:
    这里写图片描述

    第三步:选择打开方式

    这里我们使用OpenFileDialog来选择程序,使用它需要为unity添加Plugins–>System.Windows.Forms.dll。Targets .NET 3.5 在我传的里面有。

    static string  selectApplication(){
            OpenFileDialog fileDialog = new OpenFileDialog();
            string str = "";
            fileDialog.Filter = "(.exe)|*.exe";
            fileDialog.InitialDirectory = "c:\\";
            fileDialog.RestoreDirectory = true;
            fileDialog.FilterIndex = 1;
            fileDialog.CheckFileExists = true;
            fileDialog.CheckPathExists = true;
            fileDialog.ShowHelp = true;
            if (fileDialog.ShowDialog() == DialogResult.OK)
            {
                str = fileDialog.FileName;
                str = System.IO.Path.GetDirectoryName(str) +"\\"+ System.IO.Path.GetFileName(str);
            }
            return str;
        }

    第四步:实现对XML的增删改查

    XML存储结构

    <?xml version="1.0" encoding="gb2312"?>
    <filemap>
      <file type=".shader">
        <suffix>.shader</suffix>
        <path>
        </path>
      </file>
      <file type=".txt">
        <suffix>.txt</suffix>
        <path>D:\notepad++\notepad++.exe</path>
      </file>
      <file type=".xml">
        <suffix>.xml</suffix>
        <path>D:\notepad++\notepad++.exe</path>
      </file>
    </filemap>

    这里用suffix保存后缀,虽然可以直接取属性type中的值,我还是觉得写成对美观整齐一些。path保存应用打开路径。

    增删改查的具体讲解就不说了,包里面有源码,其他问题就百度=-=

    第五步:用指定应用打开资源文件

    string name = UnityEngine.Application.dataPath + "/../" + filePath;//获得要打开文件完整路径
                print(name);
                System.Diagnostics.Process process = new System.Diagnostics.Process();
                System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo();//设置启动信息
                startInfo.FileName = applicationPath;//应用的路径
                startInfo.Arguments = name;
                process.StartInfo = startInfo;
                process.Start();

    恢复unity默认打开方式

    恢复默认打开方式就只需要删除XML中的对应记录就可以了

    [UnityEditor.MenuItem("Assets/Restore Defaults OpenWay")]//添加右键菜单
        static void deleteOpenWay(){
            //print("恢复");
            //获得后缀和路径
            Object obj = Selection.activeObject;
            try{
                string fpath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//获得Asset文件路径
                string suffix = getSuffix(fpath);
                deleteFromXml(suffix);
            }
            catch
            {
    
            }
    
        }
    展开全文
  • unity资源包查看器

    2015-06-26 16:55:25
    可以无需打开unity软件读取需要的package数据,非常方便
  • unity资源大合集一 该系列资源搜集了国内外的十几本15及16年的unity书籍的电子书,受资源上传容量限制,一共分为两部分上传,需要的请进我的资源下载。
  • Unity资源热更新

    千次阅读 2019-04-21 18:46:37
    通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和...StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源...

    通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。

    StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。

    1.首先将StreamingAssets文件夹下资源复制到持久化路径里面。先加载出来,再通过FileStream类将数据写进去。

     UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(path);
            yield return www.SendWebRequest();
            
                FileStream stream = new FileStream(newPath, FileMode.Create);
    
                stream.Write(www.downloadHandler.data, 0, www.downloadHandler.data.Length);
                //释放相关资源
                stream.Flush();
                stream.Close();
            }

    2.游戏开始的时候,加载本地配置表和服务器上的作对比

    public void CheckUpdate()
        {
            LOCAL_RES_PATH = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/AssetBundles";
            LOCAL_RES_URL = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/AssetBundles";
            Debug.Log("Checking Version Update......");     
            LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
            ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
            NeedDownFiles = new List<string>();
    
            StartCoroutine(LoadFile(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate (UnityWebRequest localVersion)
            {
                Debug.Log("Loading Local VersionFile...");
                ParseVersionFile(localVersion.downloadHandler.text, LocalResVersion);
                StartCoroutine(this.LoadFile(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate (UnityWebRequest serverVersion)
                {
                    Debug.Log("Loading Server VersionFile...");
                    ParseVersionFile(serverVersion.downloadHandler.text, ServerResVersion);
                    Debug.Log("File Comparison...");
                    CompareVersion();
                    DownLoadRes();
                }));
    
            }));
        }

    这里在访问本地持久化路径的时候,一定要加上file前缀,不然不能正确的加载。

    2.通过对比,分析需要从服务器更新的资源。

     foreach (var version in ServerResVersion)
            {
                string fileName = version.Key;
                string serverMd5 = version.Value;           
                if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
                {
                    NeedDownFiles.Add(fileName);
                }
                else
                {              
                    string localMd5;
                    LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
                    if (!serverMd5.Equals(localMd5))
                    {
                        NeedDownFiles.Add(fileName);
                    }
                }
            }
            NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;

    3.依次加载服务器上的资源,同时替换本地资源

     private void DownLoadRes()
        {
            if (NeedDownFiles.Count == 0)
            {
                Debug.Log("Version Update Finish!!!");
                UpdateLocalVersionFile();
                UpdateComplete = true;
                return;
            }
            Debug.Log("DownLoading need Update File...");
            string file = NeedDownFiles[0];
            NeedDownFiles.RemoveAt(0);
    
            StartCoroutine(this.LoadFile(SERVER_RES_URL + file, delegate (UnityWebRequest w)
            {
                //替换本地的资源
                ReplaceLocalRes(file, w.downloadHandler.data);
                DownLoadRes();
            }));
        }
    
    
     private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
        {
            string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
            FileStream stream = new FileStream(Application.persistentDataPath+"/AssetBundles"+fileName, FileMode.Create);
    
            stream.Write(data, 0, data.Length);
            stream.Flush();
            stream.Close();
        }

    4.等资源更新完毕,更新本地资源配置表,方便下次更新与服务器对比

      FileStream stream = new FileStream(Application.persistentDataPath+"/AssetBundles" + VERSION_FILE, FileMode.Create);
                byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
                stream.Write(data, 0, data.Length);
                stream.Flush();
                stream.Close();
                Debug.Log("LocalFile Update  Finished!!!");

    到这一步,基本上资源的更新就完毕了。

    打包测试:遇到各种坑,因为在模拟器上测试,localhost 、127.0.0.1无法使用,出现UnknownError

    后来有人说把地址换成10.0.2.2,就行了,但是因为使用的是夜神模拟器,换过之后还是不行,又换成了蓝叠,腾讯手游,网易mumu,测试通过,可以访问本地localhost,真的是恶心啊。

    打AB的时候,demo之前在pc上测试是没有问题的,打包选项选的是Windows,然而我个笨蛋,在安卓模拟器上测试的时候,打包选项忘记改了,测试的时候,一直加载的是空的AB包,困扰了两天,路径也对,PC测试也没问题,咋就是NULLAB包,最后准备再次在PC上测试的时候,才发现打包选项忘记更改了。。。。WTF!!!

    更改打包选项之后,测试正常。

    之后再写一个代码逻辑的更新,使用XLua

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  • Unity资源提取工具包

    千次下载 热门讨论 2014-10-21 10:12:53
    Unity3d生成的APK包,将其中的mp3资源,模型的OBJ文件,贴图文件,shader文件解包。附带将ktx资源转png格式. 属于傻瓜操作包
  • 请支持正版。 Unity的Asset Store里面下载的资源存放在 C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity\Asset Store (里面的内容不定期更新) ...【Unity资源】(贴图和材质) ...【Unity资源】(动作/双足

    请支持正版,该系列文章资源均为免费,用作分流,查找资料。请勿侵犯他人的版权。

    如果该文章侵犯到您的权益,请及时主动留言联系,我们将及时删除相关内容。

    如果您也想为UNITY免费资源的分流出力,请及时留言和博主联系,我们将尽快更新文章以及相关资源。


    Unity的Asset Store里面下载的资源存放在

    C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity\Asset Store


    (里面的内容不定期更新)


    网络分流,请支持正版。


    -----------------------贴图材质&Shader

    【Unity资源】(贴图和材质)

    【Unity资源】(Shader)

    【Unity资源】(粒子系统)

    【Unity资源】(动作/双足)

    -------------------------模型

    【Unity资源】(模型/人形)

    【Unity资源】(模型/交通工具)


    -------------------------模型---道具

    【Unity资源】(模型/道具)


    -----------------模型/人物动作

    【Unity资源】(动作/双足)



    -----------------------脚本

    【Unity资源】(脚本/实用工具)

    【Unity资源】(脚本/AI)



    -----------------------完整项目

    【Unity资源】(完整项目/样板)



    -----------------------编辑器拓展

    【Unity资源】(编辑器扩展/建模)

    【Unity资源】(插件/摄像机)



    -----------------------声音

    【Unity资源】(声音)











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