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    37游戏,37游戏盒子安卓版

    来源:互联网

    作者:佚名

    时间:2020-08-26

    37游戏盒子与37极速游戏盒子有什么不同

    本质上没什么不同,只是根据具体的提示操作有所差异而已。

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    嗯,你好,想玩好玩的网页游戏的话,可以去这里看看,这里的游戏不错,玩的人非常多,不是单单练级打怪那样枯燥无味,游戏的可玩性非常高,我一直是在这里玩的。新手有大礼包,你可以去注册个玩玩尝尝看,很有意思的,祝你也玩的开心:

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  • Android小程序游戏盒子

    2018-06-08 11:16:07
    运用javaAndroid开发游戏盒子 仅供初学者使用 本人也是刚学
  • 盒子模拟器游戏是一款可以说是非常强大的模拟趣味类休闲益智游戏。在这里你会看到你自己的欧气值到底是有多少,你会发现原来欧皇与非酋之间的距离不是那么遥远的。说不定就只是相差一次抽奖而已。希望你能够成为你心...

    盒子模拟器游戏是一款可以说是非常强大的模拟趣味类休闲益智游戏。在这里你会看到你自己的欧气值到底是有多少,你会发现原来欧皇与非酋之间的距离不是那么遥远的。说不定就只是相差一次抽奖而已。希望你能够成为你心目当中的欧皇,这个就看你的运气了。

    d2589dc989ac5fa33b4c3e3a85e14551.png

    盒子模拟器特色:

    1、测试玩家运气的休闲小游戏,最适合打发时间,给玩家更好的体验;

    2、在游戏里面可以不断的开盒子,获取更多的欢乐,丰厚的奖励;

    3、可以开出游戏角色、头像的福利小游戏,完全免费,随时可以玩哦。

    盒子模拟器安卓版玩法:

    1、收集钻石金币奖励,解锁稀有的头像和皮肤、英雄等;

    2、快速点击屏幕,来获取更多的资源奖励,速度越快,奖励越高;

    3、加入不同等级的难度挑战,进入门票也不同,奖励当然也越丰厚。

    游戏测评:

    1、相信众多玩家和我一样,最期待的就是在游戏中开宝箱或者是抽卡的环节。

    2、眯着眼,期待再睁开眼睛看到的会是自己梦寐以求的道具、卡片等等,然而钱包羞涩的我们哪能总氪金呢,但是在这里你将可以模拟体验到爽快抽奖的滋味啦!

    展开全文
  • 代码核心逻辑,修改配置的按键信息,配置play2,3,4 的按键返回值,然后上层传递下来,完成此游戏双人对打。 代码位置: // Get the state (pressed = 1, not pressed = 0) of a particular input code int ...

    在这里插入图片描述
    代码核心逻辑,修改配置的按键信息,配置play2,3,4 的按键返回值,然后上层传递下来,完成此游戏双人对打。

    代码位置:

    // Get the state (pressed = 1, not pressed = 0) of a particular input code

    int SDLinpState( int nCode )

    {

    int pressed = 0;
    

    __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,"lxm button ",“SDLinpState= %d”,nCode);

    switch( nCode )
    
    {
    
    	case 2:
    
    		return android_pad_start;
    
    
    
    	case 200:
    
    		return android_pad_up;
    
    
    
    	case 208:
    
    		return android_pad_down;
    
    
    
    	case 203:
    
    		return android_pad_left;
    
    
    
    	case 205:
    
    		return android_pad_right;
    
    
    
    	case 30:
    

    希望帮助到大家。

    展开全文
  • 游戏盒子源码

    2018-09-22 00:01:22
    微信小程序,游戏盒子,源码,带后台,有需要的拿走,不错的源码
  • Android 小米盒子游戏手柄按键捕获

    Android 小米盒子游戏手柄按键捕获

    太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)

    本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议

    转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS、Android、Html5、Arduino、pcDuino否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。



    终于又告一段落,可以好好休息一下了。

    以前,提及身体,总是再坚持一下,就这样坚持了 15 年。

    现在,提及生命,不敢再坚持一下,还是休养一段,再整装前行,也来得及。


    记得高中老师教导过我们,休息是学习的重要组成部分,

    那么,休养是工作、生活的重要组成部分,就合情合理了。


    我是一个闲不住的人,时刻都感到危机的存在,不敢稍停脚步,狠怕被后面的穷鬼追上,或是前面的曙光遗忘。

    不知从何时开始,另一种危机感由然而生,

    总是预见到自已无力去做到眼前的小事,倍感心凉,渐而被生命遗忘。


    趁此良机,边休养,边捣腾一下家里的小米套装。

    下面就晒晒我这个非米粉所拥有的米装备,可以解读为显摆,不过更多要吐槽或者是期待吧:

    1、红米 Note 手机一部;

    2、小米盒子增强版一块(像个圆圆的河流石,所以论块了,不过配的是三星的电视,最初并不太信任小米,故没直购电视)

    3、小米路由器(内置 1T 硬盘,家里台式机,IBM笔记本和MacBookAir以及联想、红米、苹果等手机的照片自动备份上来,真是太帅了,之前买过一个 BT3 的开发版套了个小盒子,不过做起来确实有困难,最难不过电源管理)

    4、小蚁摄像头(任何有 WIFI 的地方,用手机都能看到家里,并用手机实时对讲)

    5、小米插座(用来控制三星电视的电源,这样任何一款电视,都被纳入到小米家族了,不过尚缺一个带学习功能的红外,也许只有 Arduino 能搞定了)

    6、小米游戏手柄一对儿(玩儿了近两周了,游戏虽少,但确都很耐玩)

    7、小米灯泡、小米体重称,一直在观注,多次马上要付款了,突然又放弃了,在我的思维中并没有答案,但我知道我的潜意识肯定有她的道理。


    今儿个把小米盒子用手机数据线连接到 MacBookAir 上,稍加设置,就可以调试了:

    一是打开电视中设置里的调试开关项;

    二是直接运行时,电视上会提示,点允许就可以了;


    想做点小东西,即能让小孩拿游戏手柄玩,又能以算术做为工具来玩,这个小东西,不知道叫啥,不知道咋分类,但我知道,首先得能识别到游戏手柄的各个按键才行,小米官方有按键码说明《电视/盒子应用开发指南》,不过对于我这很少用和记这些键码的人来说,这个确实用处不大,我还是直接获取到键码值,反馈出来让我自个儿知道就行了,这样能判断哪个键能识别到,哪个不能识别到,基本当下的任务就完成了。


    先来看一下 Activity 响应按键按下事件的重载方法:

    	@Override
    	public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
    		
        	return super.onKeyDown(keyCode, event);
    	}

    super.onKeyDown(keyCode, event); 方法的实现 Anroid 源码如下节选:

        public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)  {
            if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
                if (getApplicationInfo().targetSdkVersion
                        >= Build.VERSION_CODES.ECLAIR) {
                    event.startTracking();
                } else {
                    onBackPressed();
                }
                return true;
            }

    当按下返回键时,目标版本大于 ECLAIR 即 SDK 2.1,就会执行 

        event.startTracking();

    翻译:在 Callback.onKeyDown 执行期间调用该方法,使系统跟踪当前键按下事件,直到结束(可能包含一个长按事件)。

    注意,同时只能有一个键被跟踪 -- 如果在前一个键被跟踪的时侯收到了另一个键按下事件,前一个事件跟踪行为停止。


    通过查看 Android 源码,你会发现 

        return super.onKeyDown(keyCode, event);

        return super.onKeyUp(keyCode, event);
    有一个配合点,下面贴 onKeyUp 源码就很容易看出来了:

        public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
            if (getApplicationInfo().targetSdkVersion
                    >= Build.VERSION_CODES.ECLAIR) {
                if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK && event.isTracking()
                        && !event.isCanceled()) {
                    onBackPressed();
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    其中这一句

        keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK && event.isTracking()
                        && !event.isCanceled()
    先判断是返回按键,然后判断该事件是否处于跟踪状态,即在 onKeyDown 中 

        event.startTracking();
    开启的跟踪状态,并且判断该事件对象未处于取消状态,那么符合这三个条件,就正好与 onKeyDown 配合上了,

    当按键按下时,跟踪状态开启,一直没有其它按键按下的情况下,按键松开,通过系统跟踪的该按键事件状态,确定返回按键完成了一次完整的

    按下松开,即执行 onBackPressed() ,源码如下 :

        public void onBackPressed() {
            if (!mFragments.popBackStackImmediate()) {
                finish();
            }
        }
    该方法和 onKeyDown 方法中版本小于 SDK 2.1 时调用的是同一个,其中调用了 finish() 方法,即结束当前 Activity 。


    由以上分析可以掌握最终返回按键的处理过程,如何结束当前 Activity 的,接下来要实现二次按返回键再关闭当前 Activity ,


    先声明当前主线程下的 Handler:

    	Handler handler=new Handler();


    接下来重载 onKeyDown 方法

    	@Override
    	public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
    		switch (keyCode) {
    		case 3:
    			dealResult = dealWithHomeKey();
    			break;
    		case 4:
    			dealResult = dealWithBackKey();
    			break;
    		default:
    			break;
    		}
        	
        	if (!dealResult) {
        		finish();
        	}
        	
        	return true;
        	//return super.onKeyDown(keyCode, event);
    	}
    

    方法 dealWithBackKey() 处理返回按键,先声明类成员变量,用于记录状态

    	boolean ifBack = false;
    	boolean ifHome = false;
    	boolean dealResult = false;
    	long delayCancelInterval = 3000;

    然后声明  dealWithBackKey() 方法进行处理

        boolean dealWithBackKey() {
        	
        	if (!ifBack) {
        		
        		// 响应按键设置取消标识,在被延迟取消前再次按返回键,则退出
        		ifBack = true;
        		
        		// 延迟几秒取消返回标识
        		handler.postDelayed(new Runnable() {
    				
    				@Override
    				public void run() {
    					
    					ifBack = false;
    				}
    			}, delayCancelInterval);
        		
        		Toast.makeText(this, "再按一下返回键,退出应用", Toast.LENGTH_SHORT).show();
        		
        		// 返回 true ,事件不再继续向上传递
        		return true;
        	}
        	
        	return false;
        }
    或者单独声明 Runnable ,可以留出取消 Runnable 的余地,不过感觉用处不大,此处仅供技术参考

    	Runnable delayCancelBack = new Runnable() {
    		
    		@Override
    		public void run() {
    			
    			ifBack = false;
    		}
    	};

    再看看  dealWithBackKey() 方法

        boolean dealWithBackKey() {
        	
        	if (!ifBack) {
        		
        		// 响应按键设置取消标识,在被延迟取消前再次按返回键,则退出
        		ifBack = true;
        		
        		// 延迟几秒取消返回标识
        		handler.postDelayed(delayCancelBack, delayCancelInterval);
        		
        		Toast.makeText(this, "再按一下返回键,退出应用", Toast.LENGTH_SHORT).show();
        		
        		// 返回 true ,事件不再继续向上传递
        		return true;
        	}
        	
        	return false;
        }

    对比一下,感觉后者能更好一些,相对清晰,且功能分离,随时可替换。

    话说回来,无论是 Java 的匿名内部类还是 OC 的 Block ,作为一种先进的编程语言元素,并不是随处使用的,有节有度才能达到预期效果。

    针对于上面的代码,感觉直接内嵌内部类要好些,毕竟逻辑不很复杂,如果逻辑非常复杂,不能作为当前被嵌入代码的简单扩展,那么,还是声明并用变量索引,然后再使用,相对能把两个复杂的逻辑范畴隔离开,引用的范畴内代码逻辑清晰,但注释一定要配合得当,才能很好地掩盖内部实现。


    以上代码在小米盒子增强版运行通过,Android SDK 4.4.2, Mac Book Air 开发环境
    以上隐匿了一段代码,用于提示所按键的键码值,在 onKeyDown 重载方法开头部位:

        	String logText = "onKeyDown - keyCode:"+keyCode;
        	Log.d("Mi", logText);
    		Toast.makeText(this, logText, Toast.LENGTH_SHORT).show();
        	pressKeyTextView.setText(logText);


    Home 键通过注册广播监听也是可以接收到了,但如何能拦截,让系统响应不到,这样在我的应用中按 Home 键,不回到桌面,还是没有解决。

    下载了一些其它小米应用商店中的应用,有些确实是无法通过按 Home 回到桌面,尚不知是如何实现的,需要时可以考虑反编译一下,看看实现方式,当然了,仅是学习的目的。


    待续......



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