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  • CSS 层级

    千次阅读 2018-03-14 17:53:42
    总结:标准流盒子,低于浮动的盒子,浮动的盒子又低于定位的盒子。定位(relative,absolute,fixed)高于浮动,浮动高于标准流。(高低和占不占位置无关)(除去static之外)。...)(层级不取小数...


    总结:标准流盒子,低于浮动的盒子,浮动的盒子又低于定位的盒子。
    定位(relative,absolute,fixed)高于浮动,浮动高于标准流。(高低和占不占位置无关)
    (除去static之外)。
    用法:1、必须有定位。(除去static之外)。
          2、给定z-index的值为层级的值。(不给默认为0)
    (层级为0的盒子,也比标准流和浮动高。)
    (层级为负数的盒子,比标准流和浮动低。)
    (层级不取小数)
    (层级一样,后面的盒子比前面的层级高。)
    (浮动或者标准流的盒子,后面的盒子比前面的层级高。)

    定位中:abselute是不占位置的,relative是站位的的。而层级的高低,是和占不占位置没有关系的。


    提高层级的常用方法:

    position:relative;

    z-index:1;



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  • 更新层级层级编码

    千次阅读 2017-10-16 16:45:38
    之前文章提到过(SQL递归-题外话)如果是树形我们除了递归可以用层级层级编码来查询,这样我们能更便捷的查找树形,今天我要介绍的是新增的时候传入当前级ID,然后调用该存储过程自动更新该级及其下面的所有子级的...

    之前文章提到过(SQL递归-题外话)如果是树形我们除了递归可以用层级和层级编码来查询,这样我们能更便捷的查找树形,今天我要介绍的是新增的时候传入当前级ID,然后调用该存储过程自动更新该级及其下面的所有子级的层级和层级编码。话不多说,见下存储过程:

     

    /*----------------------------------------------------------*/
    /*    [PC1LevelCodeSet]                                  */
    /*----------------------------------------------------------*/
    IF EXISTS ( SELECT 1 FROM sys.objects o WHERE object_id = object_id( N'[PC1LevelCodeSet]' ) AND OBJECTPROPERTY( object_id, N'IsProcedure') = 1 )
    DROP PROCEDURE [PC1LevelCodeSet]
    GO
    CREATE PROC [PC1LevelCodeSet] 
    (
    @idColunmName nvarchar(100),--ID字段名称
    @idValue varchar(36) ,--ID字段值
    @levelColumnName nvarchar(100),--level层级字段名称
    @levelCodeColunmNmme nvarchar(100),--levelCode层级编码字段名称
    @pidColunmName nvarchar(100),--父级ID字段名称
    @tbName nvarchar(100)--表名
    )
    as 
    begin
    /*
    功能:更该级所在的层级和层级编码
    参数:
    返回结果集:无
    返回值:无
    编写:ljr 2017-10-26 
    测试:
    */
       set nocount on;
       declare @sql nvarchar(max)
       set @sql=''   
       --获取当前数据所在父级ID
       set @sql+='   
       declare @PID varchar(36), 
               @PLevelCode varchar(200), 
               @PLevel int 
       select @PID = isnull( '+@pidColunmName+', '''' ) 
         from '+@tbName+' (nolock) 
        where '+@idColunmName+' = '''+@idValue+''''
       --得到父级层级和层级编码   
       set @sql+='
       select @PLevelCode =isnull( '+@levelCodeColunmNmme+',''''), 
              @PLevel =isnull( [Level],0)
              from '+@tbName+'
        where '+@idColunmName+'='''+@idValue+'''
       '
       --把需要更新的当前层级的数据集存入临时表#A中  
       set @sql+='
       select C.'+@idColunmName+',
              C.'+@pidColunmName+', 
              @PLevel + 1 as '+@levelColumnName+',
              C.'+@levelCodeColunmNmme+'
         into #A 
         from '+@tbName+' C (nolock) 
        where C.'+@pidColunmName+' = @PID 
        '
       --给临时表创建 聚集索引,提高效率  
       set @sql+='create clustered index IX_#A1 on #A( '+@idColunmName+' )'
       --递归给每行以及其下级数据赋值层级编码,并把更改后的结果集存入临时表#B  
       set @sql+='
       ;with Tree( '+@idColunmName+', '+@levelColumnName+', '+@levelCodeColunmNmme+' )
         as (  select C.'+@idColunmName+',
                      C.'+@levelColumnName+', 
                      cast( @PLevelCode + right( cast( 10000 + row_number() over ( order by C.'+@idColunmName+' ) as varchar(200) ), 4 ) as varchar(200) ) as '+@levelCodeColunmNmme+'

    --cast( @PLevelCode +''/''+ C.'+@idColunmName+' AS nvarchar(max) ) as '+@levelCodeColunmNmme+'
                 from #A C 
                union all 
               select C.'+@idColunmName+', 
                      T.'+@levelColumnName+' + 1 as '+@levelColumnName+', 
                      cast( T.'+@levelCodeColunmNmme+' + right( cast( 10000 + row_number() over ( order by C.'+@idColunmName+' ) as varchar(200) ), 4 ) as varchar(200) ) as '+@levelCodeColunmNmme+' 

    --这里是根据ID组合,父级id/父级ID/父级ID格式

    --cast( T.'+@levelCodeColunmNmme+'+''/''+ C.'+@idColunmName+' AS nvarchar(max) ) as '+@levelCodeColunmNmme+'
                 from '+@tbName+' C (nolock) 
                      inner join Tree T on C.'+@pidColunmName+' = T.'+@idColunmName+' )
        select distinct * into #B from Tree 
       ' 
       --给最终结果集临时表#B创建聚集索引,提高效率  
       set @sql+='   
       create clustered index IX_#B on #B( '+@idColunmName+' ) 
       '
       --更新表中的层级和层级编码,并删除之前的2张临时表 
       set @sql+='
       update C 
          set C.'+@levelColumnName+' = T.'+@levelColumnName+', 
              C.'+@levelCodeColunmNmme+' = T.'+@levelCodeColunmNmme+' 
         from '+@tbName+' C 
              inner join #B T on T.'+@idColunmName+' = C.'+@idColunmName+' 
       
       drop table #A 
       drop table #B 
       '
       print @sql    
       exec (@sql)  
       set nocount off;
    end
    GO

     

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  • 层级分类综述

    2018-10-31 09:43:18
    层级分类是机器学习中分类问题的一个子问题,即标记是以层级的形式进行组织,模型利用层级信息,提高分类的效果。该论文是层级分类的综述论文。
  • css层级

    2018-03-01 22:19:05
    另外, 1.元素设置了position属性后,这个定位元素的z-index就会自动生效,此时它的z-index值就是默认的...3.层级一样,后面的盒子比前面的盒子的层级高 4.浮动或者标准流的盒子,后面的盒子比前面的层级高  ...

    另外,

    1.元素设置了position属性后,这个定位元素的z-index就会自动生效,此时它的z-index值就是默认的auto,也就是0。

    2.层级不取小数

    3.层级一样,后面的盒子比前面的盒子的层级高

    4.浮动或者标准流的盒子,后面的盒子比前面的层级高

     

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  • 树状层级下拉菜单组件,支持层级勾选
  • 在游戏程式的领域中,最常听到的专有...所谓的游戏引擎架构,由低阶 (Low-Level) 至高阶 (High-Level) 可细分为以下三个层级 (Layer): 绘图 API(例如:DirectX 与 OpenGL)绘图引擎(例如:OGRE、Renderware 与 G

    游戏程式的领域中,最常听到的专有名词,可以说是非 Game Engine(游戏引擎)莫属了。听起来是个很炫很酷的名词,但其实游戏引擎一词经常被过度泛称与误用。所谓的游戏引擎架构,由低阶 (Low-Level) 至高阶 (High-Level) 可细分为以下三个层级 (Layer)

    • 绘图 API(例如:DirectX 与 OpenGL)
    • 绘图引擎(例如:OGRE、Renderware 与 Gamebryo)与其他引擎
    • 游戏引擎(例如:Unreal 与 Torque)

    绘图 API,负责掌管程式与硬体间的沟通,将硬体层的功能与特徵抽象化,提供一组标准化的介面供程式设计者使用。目前 DirectX 与 OpenGL 已成为业界两大标准。此层级属于绘图底层的规格化与标准化,有利于引擎与游戏开发者以及整个业界的发展,使开发者可以专注在更具体与游戏相关的引擎架构上,而不会受制于各家厂商不同硬体实做内容所产生的限制。

    绘图引擎,将底层的绘图 API 包装成与实做无关的介面,甚至能够提供数种不同平台的绘图 API 以供跨平台开发使用,更进一步的为程式设计者带来许多的功能性以及便利性。使用绘图引擎对于开发者来说最大的益处,就是可以使用以绘图 API 建构起来的各种绘图架构与技术,例如 Scene Graph 架构、空间分割、资源管理、光影处理等等。

    游戏引擎,则是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。相较于单纯的绘图引擎,一个完整的游戏引擎,更需要提供许多的编辑器与工具,例如地形编辑器、人物动作编辑器等等。而游戏引擎与美术设计软体(例如 3ds Max)的整合性也相当重要;如果引擎内含强大的编辑工具与外挂输出程式,不仅能为程式开发者节省时间,为企画与美术设计者带来便利性,更能够降低人为错误的发生率,进一步加速游戏的开发流程。

    除了上述的绘图 API、绘图引擎与游戏引擎层级之外,还有一个称为游戏框架 (Game Framework) 的层级。在软体开发的领域中,所谓的 Framework 是指一个在软体系统中可重复利用的设计。与游戏相关的着名框架系统有用来开发 Xbox360 游戏的 XNA Framework 与微软大力推行的 .NET Framework。框架系统需要能在提供现成实做版本的情况下,同时保留具有弹性且可扩充的介面,以期达到框架的可重复利用性。

    此外,由于游戏产业的蓬勃发展,专注于开发绘图引擎与游戏引擎的公司也越来越多,于是出现了一个新兴的专有名词称之为 Middleware(中介软体)。中介软体是用来提供某特定层面的功能性元件,目的在于节省游戏开发的时程与风险,包含像是绘图引擎、物理引擎、人工智慧引擎、音效引擎等等都可以算是中介软体的一种。目前也有中介软体开发厂商,提供包含伺服器端与客户端程式在内,开发 MMO 游戏的完整解决方案。

    在游戏程式开发中,最困难的关键点往往在于各层级间的桥接与沟通部分。对于各个层级,开发者需要尽可能使它们达到彼此独立不相依的情况,减少各层级之间的耦合性,在这样的设计模式之下,才有利于达到元件化、层级化的高度可再利用游戏引擎。简而言之,也就是将介面与实做分离的设计概念。在最理想的情况下,希望能够将引擎框架的泛用程式码和特定游戏相关的程式码两部分完全分离而治,以期达到在引擎相关程式码变动最少的情况之下,能够提供给不同的游戏程式码来使用。

    游戏引擎所提供的功能,就像是玩乐高玩具一样,我们可以使用积木箱里各种不同形状的基本积木,组合出梦想蓝图中的巨大模型。这些基本积木就像是游戏引擎中的各种元件,可以根据不同游戏专案的不同需求,取出合适的积木元件拼凑组合成为一个完整的游戏。而这个从积木组成模型的步骤,则需要一个规格化、标准化的程序,使得「组装」这个动作,变得很直觉易懂,无论未来积木的内容材料是否有改变,都不会对使用者造成太大的影响。积木的「组装」动作就像是程式的「介面」一样,任意变动积木的组合方法或是介面的使用方法,都会造成使用者的困扰与不便,并且大幅降低复制使用经验的可能性。

    然而在真正的开发过程中,我们可能会发现,要达成各层独立、介面实做分开是非常不容易的任务。特别是在程式架构不良的情况下,会使得日渐庞大的游戏程式码层层交叠、错综盘根,就像是地基不稳却又拼命往上加盖的高楼一样摇摇欲坠。因此正如设计模式书中的设计思维所述:应该着力于将「变动」与「不变动」的部分抽离分开,分别封装「变动」与「不变动」的概念,才能够将进行变动时所需耗费的心力降至最低。

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  • 层级关联功能

    2018-01-15 11:06:44
    层级关联功能的js,用于javascript入门与提高的学习与参考
  • CSS层级总结

    2017-06-05 18:15:02
    css层级总结
  • 1.射线层级: 1)在unity中用32位2进制数来表示层级,unity0-7层默认占用,只能从第8层开始编辑 2)打开或关闭层级是使用位运算符 “ 3)layermask类来打开相应的层级:LayerMask mask = 1 2.碰撞层级: 在...
  • 有的放矢,层级助推

    2021-08-19 13:59:14
    有的放矢,层级助推
  • css 层级问题

    千次阅读 2018-11-09 22:12:12
    关于标签层级问题 1.z-index; 2.标签顺序。z-index解决不了的,就可能是标签顺序问题;
  • NGUI 层级问题

    2018-09-16 23:15:48
    我的 总结。。。panel层和panel层比,layer和layer比 同个pane比深度Depth, panel... 层级问题一直以来都是令人头疼的问题。尤其是项目后期复杂度增加以后,更多的开发人员参与,使得它维护起来相当困难。这里...
  • 1.为什么这些组件总是会在最上层 map、canvas、video、textarea 是由客户端创建的原生组件,原生组件的层级是最高的,所以页面中的其他组件无论设置 z-index 为多少,都无法盖在原生组件上。 原生组件暂时还无法...
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  • UGUI层级问题

    2018-04-13 16:47:47
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  • layui层级

    2018-06-19 16:03:00
    zIndex:layer.zIndex, success : function(layero){  var zIndex = layer.index;  $(layero).css(‘z-index’,zIndex); } 转载于:https://www.cnblogs.com/loveMis/p/9199014.html
  • JQuery层级选择器

    千次阅读 2018-11-28 23:48:29
    JQuery层级选择器
  • 元素层级提高

    2018-06-30 22:23:00
    任何元素都有层叠顺序,当元素发生层叠时,层级高的会显示在上面,覆盖层级低的元素。当元素的层级相同时,则会根据DOM的先后顺序依次显示。层叠优先级如下图所示: 二、层叠上下文 ...
  • 这是一张柱状包含层级关系PPT图表,关键词:层级关系,包含关系。.PPTX格式;
  • Unity层级面板

    千次阅读 2019-02-27 22:45:21
    Unity层级面板 入坑程序员也差不多一年有余了,但是一直没有养成写博客的良好习惯,这是不好滴,正好心血来潮,记录自己的一次学习心得,也供大家参考学习,大神请绕道走。 主要实现Unity中的Hierarchy层级面板...
  • jQuery无限层级下拉框

    2012-10-11 19:38:07
    jQuery 无限层级 下拉框 多级下拉
  • Android Tree RecyclerView 通过使用无限层级 RecyclerView 适配器,通过数据层级转换的 View 层级。 基于 。 用法 编写一个适配器扩展 TreeAdapter 并在其中实现抽象方法,仅此而已。 public class ...
  • UI层级分层

    2020-07-08 19:07:05
    添加Canvas组件,勾选 Override Sorting 覆盖父物体对其的层级设置,用Sort Order来设定层级 缺点:增加了draw call 方法二: 使用SetSiblingIndex transform.SetSiblingIndex(index); 注意:SetSiblingIndex时,...
  • 层级理论

    千次阅读 2005-07-06 11:36:00
    诺贝尔奖获得者赫伯特 A. 西蒙曾论述到:“要构造一门关于复杂系统的比较正规的理论,有一条路就是求助于层级理论……我们可以期望,在一个复杂性必然是从简单性进化而来的世界中,复杂系统是层级结构的”。
  • cesium获取当前层级

    千次阅读 2019-01-11 10:49:40
    与二维不同,cesium其实没有层级的概念,二维之中当前层级是由zoom来控制,但是三维,视角的范围全靠视角高度来控制。 var currentMagnitude = viewer.camera.getMagnitude(); console.log('currentMagnitude - ' ...
  • javascript层级菜单

    2009-06-12 20:01:41
    通过使用javascript制作层级菜单
  • 这是一张灰色球形层级关系PPT图表,.PPTX格式;
  • Android实现多层级Spinner列表选项实时更新树形层级 运行结果如图: Java代码: package com.example.spinnerdemo; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android....
  • 与店铺不一致为什么?  首先呢,在生意参谋里是可以看到清楚的看到进入的访客的消费层级。点击进入【生意参谋】进入页面后,点击页面上方的【流量】,在点击【访客分布】就可以看到消费层级啦。我们不仅仅能看到...
  • dropdownlist的层级显示

    2012-01-14 14:47:50
    数据绑定到dropdownlist上。层级显示

空空如也

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