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  • 而智能手机屏幕分辨率往往和手机浏览器分辨率不同,因为手机的屏幕相对来说比较小,如果要显示高清画质,那么它的分辨率就要高。比如说,苹果iPhone4手机屏幕分辨率是640*960,而其自带的Safari浏览器的分辨率却...
    桌面电脑端,浏览器的分辨率与电脑屏幕的分辨率是一致的。而智能手机的屏幕分辨率往往和手机浏览器分辨率不同,因为手机的屏幕相对来说比较小,如果要显示高清画质,那么它的分辨率就要高。比如说,苹果iPhone4手机的屏幕分辨率是640*960,而其自带的Safari浏览器的分辨率却只有320*480。所以,我们在用HTML5+CSS3开发移动网站和移动应用时,就要注意了。
    

    假设,我们现在要针对苹果iPhone4开发一个移动网站以及一个移动应用,在做移动网站时,我们这样写样式:
    1 @media screen and(min-width:320px)and (max-width:480px){
    2  
    3 }
    而在做移动应用时,我们得这样写样式:
    1 @media screen and(min-device-width:640px)and (max-device-width:960px){
    2  
    3 }
    min-width和max-width:表示手机浏览器的最小宽度和最大宽度
    min-device-width和max-device-width:表示手机屏幕显示的最小宽度和最大宽度

    也就是说,如果我们用HTML5开发,最后要封装成应用,那么我们在开发时,要查询的是手机屏幕的分辨率;如果只是开发移动网站,那么我们需要知道的是各手机浏览器的分辨率。

    我们可以通过如下代码检测所用的浏览器的分辨率:

     

    [html]  viewplain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
    1. <</span>script type='text/javascript'>  
    2. document.write("浏览器分辨率是"+document.documentElement.clientWidth+"*"+document.documentElement.clientHeight );  
    3. document.write("屏幕分辨率是"+window.screen.width+"*"+window.screen.height);  
    4. </</span>script>  


     

    手机不同浏览器分辨率分区响应式设计css代码:

     

    [html]  viewplain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
    1. @media screen and (min-width: 320px){  
    2. ....................................  
    3.  
    4. @media screen and (min-width: 241px) and (max-width: 320px){  
    5. ...................................  
    6.  
    7. @media screen and (min-width: 1px) and (max-width: 240px){  
    8. ..................................  

    展开全文
  • Android 手机屏幕分辨率

    千次阅读 2018-03-07 21:01:38
    屏幕尺寸屏幕尺寸指屏幕的对角线的长度,单位是英寸,1英寸=2.54厘米(下面有图文介绍)比如常见的屏幕尺寸有2.4、2.8、3.5、3.7、4.2、5.0、5.5、6.0等屏幕分辨率屏幕分辨率是指在横纵向上的像素点数,单位是px,1...

    屏幕尺寸

    屏幕尺寸指屏幕的对角线的长度,单位是英寸,1英寸=2.54厘米(下面有图文介绍)

    比如常见的屏幕尺寸有2.4、2.8、3.5、3.7、4.2、5.0、5.5、6.0等

    屏幕分辨率

    屏幕分辨率是指在横纵向上的像素点数,单位是px,1px=1个像素点。一般以纵向像素*横向像素,如1960*1080。

    屏幕像素密度

    屏幕像素密度是指每英寸上的像素点数,单位是dpi,即“dot per inch”的缩写。屏幕像素密度与屏幕尺寸和屏幕分辨率有关,在单一变化条件下,屏幕尺寸越小、分辨率越高,像素密度越大,反之越小

    • 当设备的物理尺寸存在差异的时候,dp就显得无能为力了。为4.3寸屏幕准备的UI,运行在5.0寸的屏幕上,很可能在右侧和下侧存在大量的空白。而5.0寸的UI运行到4.3寸的设备上,很可能显示不下。

    一句话,总结下,dp能够让同一数值在不同的分辨率展示出大致相同的尺寸大小。 但是当设备的尺寸差异较大的时候 ,就无能为力了。适配的问题还需要我们自己去做,于是我们可能会这么做:



    上述代码片段来自网络,也就是说,我们为了优质的用户体验,依然需要去针对不同的dpi设置,编写多套数值文件。
    可以看出,dp并没有能解决适配问题。下面看百分比。

    我们再来看看一些适配的tips

    1. 多用match_parent
    2. 多用weight
    3. 自定义view解决

    其实上述3点tip,归根结底还是利用百分比,match_parent相当于100%参考父控件;weight即按比例分配;自定义view无非是因为里面多数尺寸是按照百分比计算的;


    dp:
    Density-independent pixel (dp)独立像素密度。标准是160dip.即1dp对应1个pixel,计算公式如:px = dp * (dpi / 160),屏幕密度越大,1dp对应 的像素点越多。 
    上面的公式中有个dpi,dpi为DPI是Dots Per Inch(每英寸所打印的点数),也就是当设备的dpi为160的时候1px=1dp;

    计算值

    ppi的运算方式是:

    PPI = √(长度像素数² + 宽度像素数²) / 屏幕对角线英寸数

    dp:Density-independent pixels,以160PPI屏幕为标准,则1dp=1px,

    dp和px的换算公式 :
    dp*ppi/160 = px。比如1dp x 320ppi/160 = 2px。




    屏幕尺寸、分辨率、像素密度三者关系(以上三者的关系)


    像素密度的公式

    一部手机的分辨率是宽x高,屏幕大小是以寸为单位,那么三者的关系是:


    假设一部手机的分辨率是1080x1920(px),屏幕大小是5寸,问密度是多少?





    像素密度计算公式

    屏幕多少英寸指的是对角线的长度。像素密度是指(以1920×1080,5英寸为例),1920和1080的平方和开根号(就是直角三角形斜边长的算法),开出来等于2202.9,除以5英寸就得到ppi441左右
    例:"HTC One(32GB/单卡/国际版)
    4.7英寸屏幕,分辨率1920x1080 求解像素密度?
    解:√(1920^2+1080^2)=2202.9071
    2202.9/5=468.7021(ppi)≈469ppi
    答:此屏幕像素密度约是469ppi.
    
     
    因为ui设计师给你的设计图是以px为单位的,Android开发则是使用dp作为单位的,那么我们需要进行转换:
    
     
    密度类型代表的分辨率(px)屏幕密度(dpi)换算(px/dp)比例
    低密度(ldpi)240x320120(最大)1dp=0.75px3
    中密度(mdpi)320x480160(最大)1dp=1px4
    高密度(hdpi)480x800240(最大)1dp=1.5px6
    超高密度(xhdpi)720x1280320(最大)1dp=2px8
    超超高密度(xxhdpi)1080x1920480(最大)1dp=3px12

    为了保证用户获得一致的用户体验效果:使得某一元素在Android不同尺寸、不同分辨率的手机上具备相同的显示效果
    在进行开发的时候,我们需要把合适大小的图片放在合适的文件夹里面。下面以图标设计为例进行介绍。

    下图为图标的各个屏幕密度的对应尺寸:

    1).使用自动拉伸位图
    .9图片
    2).请务必使用 sp 指定文字大小:
    3).使用布局别名

    最小宽度限定符仅适用于 Android 3.2 及更高版本。因此,如果我们仍需使用与较低版本兼容的概括尺寸范围(小、正常、大和特大)。例如,如果要将用户界面设计成在手机上显示单面板,但在 7 英寸平板电脑、电视和其他较大的设备上显示多面板,那么我们就需要提供以下文件:

    • res/layout/main.xml: 单面板布局

    • res/layout-large: 多面板布局

    • res/layout-sw600dp: 多面板布局

    后两个文件是相同的,因为其中一个用于和 Android 3.2 设备匹配,而另一个则是为使用较低版本 Android 的平板电脑和电视准备的。

    要避免平板电脑和电视的文件出现重复(以及由此带来的维护问题),您可以使用别名文件。例如,您可以定义以下布局:

    • res/layout/main.xml,单面板布局

    • res/layout/main_twopanes.xml,双面板布局

    然后添加这两个文件:

    res/values-large/layout.xml:

    QQ截图20151029151423.jpg

    res/values-sw600dp/layout.xml:

    QQ截图20151029151436.jpg

    后两个文件的内容相同,但它们并未实际定义布局。它们只是将 main 设置成了 main_twopanes 的别名。由于这些文件包含 large 和 sw600dp 选择器,因此无论 Android 版本如何,

    系统都会将这些文件应用到平板电脑和电视上(版本低于 3.2 的平板电脑和电视会匹配 large,版本高于 3.2 的平板电脑和电视则会匹配 sw600dp)。

    图片的适配方案:
    什么叫最适合的图片?比如我的手机屏幕密度是xxhdpi,那么drawable-xxhdpi文件夹下的图片就是最适合的图片。
    缩放原理:
    例如,一个启动图标的尺寸为48x48 dp,这表示在 MDPI 的屏幕上其实际尺寸应为 48x48 px,在 HDPI 的屏幕上其实际大小是 MDPI 的 1.5 倍 (72x72 px),

    在 XDPI 的屏幕上其实际大小是 MDPI 的 2 倍 (96x96 px),依此类推。

    虽然 Android 也支持低像素密度 (LDPI) 的屏幕,但无需为此费神,系统会自动将 HDPI 尺寸的图标缩小到 1/2 进行匹配。

    放大系数的关系:和屏幕像素密度有关

    mdpi密度的最高dpi值是160,而xxhdpi密度的最高dpi值是480,因此是一个3倍的关系。放大系数和文件夹的密度有关系!
    xxxhdpi密度的最高dpi值是640,480是它的0.75倍
    正常Xhdpi的图片,如果放在了xxhdpi里面,图片会缩小,放在hdpi的里面图片会放大!
    一张原图片被缩小了之后显示其实并没有什么副作用,但是一张原图片被放大了之后显示就意味着要占用更多的内存了。
    但是一张原图片被放大了之后显示就意味着要占用更多的内存了。因为图片被放大了,像素点也就变多了,而每个像素点都是要占用内存的。 
    我们仍然可以通过例子来直观地体会一下,首先将android_logo.png图片移动到drawable-xxhdpi目录下,运行程序后我们通过Android Monitor来观察程序内存使用情况: 
    可以看到,程序所占用的内存大概稳定在19.45M左右。然后将android_logo.png图片移动到drawable-mdpi目录下,重新运行程序,结果如下图所示: 
    现在涨到23.40M了,占用内存明显增加了。如果你将图片移动到drawable-ldpi目录下,你会发现占用内存会更高。
    通过这个例子同时也验证了一个问题,我相信有不少比较有经验的Android程序员可能都遇到过这个情况,就是当你的项目变得越来越大,
    有的时候加载一张drawable-hdpi下的图片,程序就直接OOM崩掉了,但如果将这张图放到drawable-xhdpi或drawable-xxhdpi下就不会崩掉,其实就是这个道理。
    那么经过上面一系列的分析,答案自然也就出来了 ,图片资源应该尽量放在高密度文件夹下,这样可以节省图片的内存开支,而UI在设计图片的时候也应该尽量面向高密度屏幕的设备来进行设计。
    就目前来讲, 最佳放置图片资源的文件夹就是drawable-xxhdpi。那么有的朋友可能会问了,不是还有更高密度的drawable-xxxhdpi吗?干吗不放在这里?
    这是因为,市面上480dpi到640dpi的设备实在是太少了,如果针对这种级别的屏幕密度来设计图片,图片在不缩放的情况下本身就已经很大了,
    因为分辨率不一样,所以不能用px;因为屏幕宽度不一样,所以要小心的用dp,那么我们可不可以用另外一种方法来统一单位,不管分辨率是多大,屏幕宽度用一个固定的值的单位来统计呢?
    百分比适配方法,对于控件的宽和高!
    <TextView
        android:layout_width="@dimen/x360"
        android:layout_height="@dimen/x360"
        android:background="@color/colorAccent"
        android:gravity="center"
        android:text="360x360"/>
    
    <TextView
        android:layout_width="@dimen/x180"
        android:layout_height="@dimen/x180"
        android:background="@color/colorPrimaryDark"
        android:gravity="center"
        android:text="180x180"/>

    <dimen name="x356">356px</dimen>
    <dimen name="x357">357px</dimen>
    <dimen name="x358">358px</dimen>
    <dimen name="x359">359px</dimen>
    <dimen name="x360">360px</dimen>
    <dimen name="x358">537px</dimen>
    <dimen name="x359">538.5px</dimen>
    <dimen name="x360">540px</dimen>
    <dimen name="x361">541.5px</dimen>
    <dimen name="x362">543px</dimen>
    <dimen name="x363">544.5px</dimen>




    总结: 不同分辨率的文件夹有不同x360的px值,是通过程序计算自动生成的!

    适配缺点:
    所以说,这个方案虽然是一劳永逸,但是由于实际上还是使用的px作为长度的度量单位,所以多少和google的要求有所背离,不好说以后会不会出现什么不可预测的问题。
    其次,如果要使用这个方案,你必须尽可能多的包含所有的分辨率,因为这个是使用这个方案的基础,如果有分辨率缺少,会造成显示效果很差,甚至出错的风险,而这又势必会增加软件包的大小和维护的难度,
    所以大家自己斟酌,择优使用。

    • 对于没有考虑到屏幕尺寸,可能会出现意外的情况;
    • apk的大小会增加;

    注意的问题:
    要有一个通用的布局,不然有些手机会报错!


    虚拟按键的问题

    设计高度 = 屏幕高度 - 状态栏高度
    布局高度 = 屏幕高度 - 状态栏高度 - 虚拟按键高度

    要解决这个问题,其实很简单,我说过,这不是一个技术问题,因此不必使用 fitsSystemWindows 属性,也避免了副作用。

    只需要在布局时,正确理解设计师的意图,比如,如果一个按钮在最底部,你应该用 layout_gravity="bottom" 而不是用 marginTop 或者其他方式来把它撑到底部。



    我开始以为他们是导航栏上的虚拟按键,因为确实我将按键隐藏后可以成功适配,然后我就在网上通过如下代码来获取他们的真实分辨率 

    /**
     * @param context
     * @return 获取屏幕原始尺寸高度,包括虚拟功能键高度
     */
    public static int getTotalHeight(Context context) {
        int dpi = 0;
        WindowManager windowManager = (WindowManager) context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
        Display display = windowManager.getDefaultDisplay();
        DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();
        @SuppressWarnings("rawtypes")
        Class c;
        try {
            c = Class.forName("android.view.Display");
            @SuppressWarnings("unchecked")
            Method method = c.getMethod("getRealMetrics", DisplayMetrics.class);
            method.invoke(display, displayMetrics);
            dpi = displayMetrics.heightPixels;
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return dpi;
    }
    
    /**
     * @param context
     * @return 获取屏幕内容高度不包括虚拟按键
     */
    public static int getScreenHeight(Context context) {
        WindowManager wm = (WindowManager) context
                .getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
        DisplayMetrics outMetrics = new DisplayMetrics();
        wm.getDefaultDisplay().getMetrics(outMetrics);
        return outMetrics.heightPixels;
    }

    这里我用了三部华为手机通过上面的方法获取分辨率 
    华为荣耀8 1080 1920 得到1080 1812 
    华为畅享5 720 1280 得到720 1184 
    华为畅玩5x 108 1920 得到 1080 1776

    通过这两个方法我们可以得到手机的分辨率高度和手机去除虚拟按键的高度,两者相减就是手机的虚拟按键的高度
    调用后得到的结果是 总高度 : 2560 内容高度 : 2408 虚拟按键 : 152
    如果想要适配该机型,其实也很简单,只需要把原来的values-2560x1440文件夹复制一份重新名为values-2408x1440即可,

    http://blog.csdn.net/c15522627353/article/details/52452490


    PercentRelativeLayout、PercentFrameLayout,不过貌似没有LinearLayout,有人会说LinearLayout有weight属性呀。但是,weight属性只能支持一个方向呀~~哈,没事,刚好给我们一个机会去 自定义一个PercentLinearLayout

    <android.support.percent.PercentRelativeLayout
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent">
        
        <Viewandroid:id="@+id/top_left"android:layout_width="0dp"android:layout_height="0dp"android:layout_alignParentTop="true"android:background="#ff44aacc"app:layout_heightPercent="20%"app:layout_widthPercent="70%" />
    
        <Viewandroid:id="@+id/top_right"android:layout_width="0dp"android:layout_height="0dp"android:layout_alignParentTop="true"android:layout_toRightOf="@+id/top_left"android:background="#ffe40000"app:layout_heightPercent="20%"app:layout_widthPercent="30%" />
    
    
        <Viewandroid:id="@+id/bottom"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="0dp"android:layout_below="@+id/top_left"android:background="#ff00ff22"app:layout_heightPercent="80%" />
    </android.support.percent.PercentRelativeLayout>



    Android UI适配小结:

    1.一般情况下,输出 几套 ,各为 多少分辨率 不同的质量的 切图
    2.一般情况下,输出 几套 分辨率不同的 标注图 (如常说的主流四套分辨率,1080*1920,720*1280,480*800.240*320), 标注单位为 px 还是自己计算的 dp (这个单位您一般是自己计算还是交给程序,如果自己计算的话比较好的方法),创建画布时第一版从 多少分辨率 的画布开始设计。
    3.是否考虑带有 虚拟按键 的适配不同方法?
    4.遇到与主流分辨率 相近 长宽比不同 的分辨率时的适配方式。
    5. 字号 的适配方式,字号 单位
    6.与程序 适配 沟通时需要注意的 要点
    7.其它我未提及或者没考虑到的但您觉得非常 重要的问题


    1.一般只输出主流尺寸的切图,如480*800 1280*720
    2.开发写标准尺寸是按照320P来的,得按照你自己的设计稿来标注,不过得算好比例:比如你出了480*800的设计稿,你所有的标注的所有尺寸都得除以1.5;要是出了720*1280的设计稿,你所有的标注的所有尺寸都得除以2,以此类推
    3.无需考虑,系统自适应
    4.只要宽度分辨率一样,适配一样
    5.字号跟第2点一样道理
    6.程序员对UI实现都不严谨(因为他们觉得UI不重要),要时时刻刻盯着

    主流APP:
      对于平板来说:都是要单独一套App的

    而分辨率可以以1280*720或者是1960*1080作为主要分辨率进行设计。

    1280:720    的屏占比     16:9
    1960*1280的屏占比      49:32

    效果图一套(720p),切图也是 720p (有时候要求1080p,看公司要求高不高)。

    UI切图都是以1280*720 开发写标准尺寸是按照320P来的

    假若还是不适配的话也可以根据不适配的机型来设定特别的值。


    为什么Web页面设计人员从来没有说过,尼玛适配好麻烦?

    其实就是一个原因, 网页提供了百分比计算大小。

    自定义控件以PX为单位计算的,那么怎么适配呢!

    SVG

    适配参考

    虚拟按键的适配







    展开全文
  • android手机屏幕分辨率

    千次阅读 2012-12-29 11:26:50
    QVGA(240x320)  用于1000元以下的低端Android手机,显示效果和塞班S60V3的手机一样... 曾经的主流分辨率,现在售价在1500到2000元手机常用,运行绝大部分软件没有问题,但显示效果一般,代表机型有HTC G1、G2、G3
    QVGA(240x320)
      用于 1000元以下的低端Android手机,显示效果和塞班S60V3的手机一样,对软件的兼容性不好,很多应用运行起来可能会无故退出,代表机型有中兴N600、HTC G8 Wildfire等。

      HVGA(320x480)
      曾经的主流分辨率,现在售价在1500到2000元手机常用,运行绝大部分软件没有问题,但显示效果一般,代表机型有HTC G1、G2、G3、LG P500等。

      WVGA(800x480)
      目前的主流,G7 Desire、三星i9000、i9100都是其代表机型,有很多大型游戏要求的最低分辨率。

      FWVGA(854x480)
      在摩托罗拉的Android手机中比较常见,如摩托罗拉的里程碑一代二代,也有例外的,如索爱X10、小米M1。该分辨率比WVGA的显示效果略好,但整体差别不大。

      除了以上四种常见的之外,再给大家补充一些特殊的。

      qHD(960x540)
      在今年推出的不少高端双核手机中,该分辨率是未来发展的一大潮流,代表机型有HTC Sensation、摩托罗拉Atrix 4G,软件兼容性较差是该级别的最大缺点。

      DVGA(960x640)
      安卓手机中M9独享,显示效果十分出色,和iPhone4一样,但许多应用在该分辨率下是无法运行的。

      HD(1280x720)
      现在最高的手机分辨率,足以和平板电脑媲美,近日曝光的谷歌第三代手机Nexus Prime据说就采用了这个级别。可是过于超前,短时间内不会成为主流。



    现在市面上的机子的分辨率有一下几种
    240X320(已经基本上没人用了,不过我的三星5670就是)
    320X480  现在最主流的低端安卓机都是这个分辨率
    460X640  早起的安卓机子在用,现在已经基本没有了
    480X800  现在最主流的中高端安卓智能机的分辨率,包括 windows phone也是这个分辨率
    480X854  这个是WFVGA,是480X800的加长版
    540X960  HTC的高端机很喜欢用这个分辨率也就是qHD了
    640X960 很少用,只有夏普和魅族的M9等寥寥几款机子用过,不过却是最经典的iphone所使用的分辨率
    1280X720  传说中的HD,也是现在各品牌主流旗舰机型的分辨率,而且屏幕都很大。
    1280X800  现在只有三星的9220的5.3英寸巨屏用了这以分辨率
    现今的主流手机分类及分辨率
    分辨率 比率 市场对应手机
    320×480 2:3 三星S5830 Galaxy Ace、三星 I5700、三星I7500、华为U8500
    索尼爱立信X8 (E15i) 、华为 C8600、Motorola XT502 
    Motorola ME600、Motorola CLIQ、Motorola ME501
    LG P503、LG GT540、LG GW620、LG P500
    HTC G6 Legend、HTC Aria (G9)、酷派 D530、酷派 W711
    夏普 SH8118U、天语 W606 、中兴 R750、首派 A60
    320x240 4:3 HTC A3366 Wildfire、HTC A3380 、HTC A3360
    Motorola ME511 、Motorola XT301 、Motoroal XT300
    华为 C8500、三星 I5508、中兴 X850、索尼爱立信 U201、SAMSUNG S5570、
    480x800 3:5 HTC Desire (G7)、HTC A9191 、HTC 双擎T9199
    HTC A9191、HTC Desire HD (G10) 、HTC Desire Z
    HTC Incredible S (S710e)、 HTC EVO 4G、三星 I9003
    三星 I9010、三星 I9088、三星 I909、三星 I9088、三星I9000
    三星I909 (SPhone)、三星I9020、三星T959、三星W899
    酷派N930、Google Nexus S、、酷派 N930、戴尔Venue
    联想W101 乐phone (1.6系统非原生)、中兴 V9E、中兴 V880
    联想W100乐phone(1.6)、联想C101、夏普 SH8128 、
    夏普 SH7218U(新机)、Motorola A1680、华为 U8800
    戴尔Mini5 (Streak) 、Google Nexus One (G5)
    600x1024 75:128 三星 Galaxy P1000
    480x854 Motorola XT702、Motorola XT711
    Motorola ME722 (里程碑2)、Motorola XT800
    Motorola ME811 (Droid X)、Motorola ME525
    Motorola XT800+ 、Motorola XT806Ix
    索尼爱立信 X10i
     
    (一)、尺寸
    现有的Android手机主要屏幕尺寸有:2.8、3.1、3.2、3.7、4、4.2、4.3、5.0(单位/英寸)
    屏幕为2.8英寸的机型主要由HTC Tattoo(也就是我们常说的G4)、摩托罗拉FLIPOUT(行货名称为MB511)等机型,这个尺寸的Android手机通常为入门级机型,价格通常在1000元上下。
       屏幕尺寸3.1-3.5英寸的机型主要为中端机型,代表机型有HTC Hero(G3),摩托罗拉ME600(后空翻)、三星i7500等,价格在2000元上下。
       新上市的屏幕尺寸3.7英寸以上机型通常为Android高端手机,代表机型有HTC Desire S、HTC Sensation、摩托罗拉Droid X(天翼定制型号为ME811)、摩托罗拉Atrix 4G(行货型号为ME860)、三星Nexus S、三星Galaxy S2等,价格通常在3000元以上。
        屏幕尺寸越大,可视范围就越大,由于所有Android手机均为可触摸操作屏幕,所以操作区域也更大。在用手机玩游戏,观看视频方面,大尺寸手机优势明显。
       另外,手机尺寸越大,携带起来也越不方面。我使用过的最大的Android手机是Dell Mini 5(7英寸Galaxy Tab不在手机之列),这部手机屏幕尺寸超过5英寸,几乎无法塞进裤子的口袋。
    (二)、分辨率
    Android手机分辨率主要有240X320、320X480、480X800、480X854几种。
    分辨率一词在港台地区称之为解析度(个人认为解析度一词表达的更为精确),也就是屏幕图像的精密度。分辨率越大的显示屏越清晰。
        分辨率为240X320、320X480的机型通常为Android中低端机型,价格通常在1000-2000元。
        分辨率480X800、480X854的机型通常为中高端机型,价格从2500-5000不等。
    目前大部分软件开发大多以兼容分辨率480X800和480X854的手机为标准,所有有一些软件早一些分辨率的手机会被告知无法运行。
     
    2.      手机尺寸分布情况(http://developer.android.com/resources/dashboard/screens.html)
    目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多
     
     
    Data collected during a 7-day period ending on August 1, 2011
    ldpi mdpi hdpi xhdpi
    small 3.4%
    normal 0.9% 16.9% 74.5%
    large 3.1%
    xlarge 1.2%
     

    hdpi,mdpi,ldpi区别

    1.drawable-(hdpi,mdpi,ldpi)的区别
    dpi是“dot per inch”的缩写,每英寸像素数。
    四种密度分类: ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high)
    一般情况下的普通屏幕:ldpi是120,mdpi是160,hdpi是240,xhdpi是320。
    2.WVGA,HVGA,QVGA的区别
    VGA是"Video Graphics Array",显示标准为640*480。
    WVGA(Wide VGA)分辨率为480*800
    HVGA(Half VGA)即VGA的一半分辨率为320*480
    QVGA(Quarter VGA)即VGA非四分之一分辨率为240*320
    3.drawable-(hdpi,mdpi,ldpi)和WVGA,HVGA,QVGA的联系
    xdpi里面主要放超高分辨率的图片,(720x1280)
    hdpi里面主要放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
    mdpi里面主要放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
    ldpi里面主要放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
    系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片

     
     
     
     
     
    2、术语解释
    术语 说明 备注
    Screen size(屏幕尺寸) 指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸 摩托罗拉milestone手机是3.7英寸
    Aspect Ratio(宽高比率) 指的是实际的物理尺寸宽高比率,分为long和nolong Milestone是16:9,属于long
    Resolution(分辨率) 和电脑的分辨率概念一样,指手机屏幕纵、横方向像素个数 Milestone是854*480
    DPI(dot per inch) 每英寸像素数,如120dpi,160dpi等,假设QVGA(320*240)分辨率的屏幕物理尺寸是(2英寸*1.5英寸),dpi=160 可以反映屏幕的清晰度,用于缩放UI的
    Density(密度) 屏幕里像素值浓度,resolution/Screen size可以反映出手机密度  
    Density-independent pixel (dip) 指的是逻辑密度计算单位,dip和具体像素值的对应公式是dip/pixel=dpi值/160 表示每英寸有多少个显示点
     
    3、手机屏幕分类和像素密度的对应关系
    VGA  :Video Graphics Array,即:显示绘图矩阵,相当于640×480 像素;
    HVGA :Half-size VGA;即:VGA的一半,分辨率为480×320; density=160
    QVGA :Quarter VGA;即:VGA的四分之一,分辨率为320×240; density=120
    WVGA:Wide Video Graphics Array;即:扩大的VGA,分辨率为800×480像素;density=240
    WQVGA:Wide Quarter VGA;即:扩大的QVGA,分辨率比QVGA高,比VGA低,一般是:400×240,480×272;density=120
    apk的资源包中,当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源
    当屏density=160时使用mdpi标签的资源
    当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源。
    不加任何标签的资源是各种分辨率情况共用的
    屏幕(Type) 宽度(Pixels) 高度(Pixels) 尺寸Range (inches) 大小Size 密度Group
    QVGA 240 320 2.6 - 3.0 Small screen Low density (120)  ldpi
    WQVGA 240 400 3.2 - 3.5 Normal screen Low density (120)  ldpi
    FWQVGA 240 432 3.5 - 3.8 Normal screen Low density (120)  ldpi
    HVGA 320 480 3.0 - 3.5 Normal screen Mediumdensity(160)mdpi
    WVGA 480 800 3.3 - 4.0 Normal screen High density (240), hdpi
    FWVGA 480 854 3.5 - 4.0 Normalscreen High density (240), hdpi
    WVGA 480 800 4.8 - 5.5 Large screen Medium density(160) mdpi
    FWVGA 480 854 5.0 - 5.8 Large screen Medium density(160) mdpi
     
     
     
     
    4、UI设计
    开发角度讲,应用程序会根据 3 类 A ndroid 手机屏幕提供3 套UI 布局文件,但是相应界面图标也需要提供3 套
    con Type Standard Asset Sizes (in Pixels), for Generalized Screen Densities
      Lowdensityscreen(ldpi) Mediumdensityscreen(mdpi) Highdensityscreen(hdpi)
    Launcher 36 x 36 px 48 x 48 px 72 x 72 px
    Menu 36 x 36 px 48 x 48 px 72 x 72 px
    StatusBar 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px
    Tab 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px
    Dialog 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px
    List View 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px

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  • 手机屏幕分辨率详解

    2009-04-08 10:41:09
    所以同样尺寸大小的屏幕分辨率越高,图象显示也就越清晰,同样 2.0 寸的显示屏, 320 × 240 象素的分辨率显示效果就会好于 176 × 144 的分辨率。   手机是液晶点阵,固定分辨率,不...

    什么是像素: CCD/CMOS 上光电感应元件的数量,一个感光元件经过感光,光电信号转换, A/D 转换等步骤以后,在输出的照片上就形成一个点,我们如果把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”( Pixel )。像素分为 CCD 像素和有效像素 , 现在市场上的数码相机标示的大部分是 CCD 的像素而不是有效像素。

    什么是分辨率: 所谓的“分辨率”指的是单位长度中,所表达或撷取的像素数目。影像分辨率:数码相机输出照片最大分辨率,单位是 ppi Pixel per Inch );打印分辨率:打印机或者冲印设备的输出分辨率,单位是 dpi dot per inch );显示器分辨率:就是 Windows 桌面的大小。常见的设定有 640 × 480 800 × 600 1024 × 768 等;屏幕字型分辨率: PC 的字型分辨率是 96dpi Mac 的字型分辨率是 72dpi 。像素和分辨率是成正比的,像素越大,分辨率也越高。

     

    手机分辨率并不是指屏幕大小,而是屏幕上横、纵的总像素点数 ( 发光 点数) 比如说你说的 320 × 240 的分辨率就是手机屏幕横向每行有 240 个象素点,纵向每列有 320 个象素点,乘起来就是 320 × 240 76800 个象素点。所以同样尺寸大小的屏幕分辨率越高,图象显示也就越清晰,同样 2.0 寸的显示屏, 320 × 240 象素的分辨率显示效果就会好于 176 × 144 的分辨率。

      手机是液晶点阵,固定分辨率,不可调(液晶屏幕的分辨率都是固定的,每一个点就是一个像素,就连台式机上的也是固定的,所谓的支持改变分辨率,实际上是模拟的,用几个点模拟一个点)。

    例如nokia5700是240 × 320像素2.2英寸的屏幕,nokia5300是240 × 320像素2英寸的屏幕,nokiaN72是176 × 208像素2.1英寸的屏幕。对于128 × 128像素的png地图块图片或者64 × 64像素的png九宫图图片,在5700和5300上显示效果是一样的(即可显示范围以及相对位置一致,5700屏幕大一些所以图片会大一些,但清晰度逊于5300一些),但在N72上可显示范围就会小一些。

     

    QVGA 即“ Quarter VGA ”顾名思义就是说 VGA 1/4 尺寸。就是在液晶屏幕上输出的分辨率是 240 × 320 像素。 所谓 QVGA 液晶技术,就是在液晶屏幕上输出的分辨率是 240 × 320 的液晶输出方式。这个分辨率其实和屏幕本身的大小并没有关系。比如说,如果 2.1 英寸 液晶显示屏幕可以显示 240 × 320 分辨率的图像,就叫做“ QVGA 2.1英寸 液晶显示屏”;如果 3.8英寸 液晶显示屏幕可以显示 240 × 320 的图像,就叫做“ QVGA 3.8 英寸液晶显示屏”,以上两种情况虽然具有相同的分辨率,但是由于尺寸的不同实际的视觉效果也不同,一般来说屏幕小的一个画面自然也会小一些,但同时也会清晰一些。

    VGA 的英文全称是 Video Graphic Array ,相当于 640 × 480 像素; SVGA 全称是 Super Video Graphics Array ,相当于 800 × 600 像素; XGA 全称是 Extended Graphics Array ,相当于 1024 × 768 像素; UVGA :全称是 Ultra Video Graphics Array ,相当于 1600 × 1200 像素; WXGA :全称是 Wide Extended Graphics Array ,相当于 1280 × 800 16 10 )像素;其它以此类推。

     

    QVGA 就是平常所说的 Q 屏,经常有人提问 Q 屏和 TFT 屏哪个好?

    其实这是两个是没可比性的, Q 屏所说的是屏幕的分辨率, TFT 屏所说的是屏幕的材质 TFT 是一种屏幕材质的名称,现在的手机中 TFT 屏幕是最好的,因为它的色彩鲜艳,画面清晰。当时缺点是费电。 Q 屏分辨率是 320 × 240 ,也是目前手机中解析度最高得了。所以能达到 QVGA 的屏幕必然就是 TFT 显示屏,而 TFT 显示屏不一定就能达到 QVGA 的显示效果。

     

    手机屏幕的分辨率一般是:

    128×128,128×160,176×208,176×220,208×208,240×320。

    展开全文
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空空如也

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屏幕分辨率最高的手机