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  • 属性组有服务器的GPU,客户端的CPU,默认是服务器...属性组只是渲染状态的集合,DX的属性表不同。 int nAttriNumS, nAttriNumC= 0; glGetIntegerv(GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH, &nAttriNumS); glGetIntegerv(GL_
    属性组有服务器的GPU,客户端的CPU,默认是服务器的。
    属性组的使用,可以很方便的保存指定掩码的属性组,改变属性组,然后恢复属性组。
    属性组只是渲染状态的集合,和DX的属性表不同。
    int nAttriNumS, nAttriNumC= 0;
    glGetIntegerv(GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH, &nAttriNumS);
    glGetIntegerv(GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH, &nAttriNumC);

    void BoxGeometryRenderer::render( const Eigen::Matrix<GLdouble,3,1>& color )
    {
      glPushMatrix();
      glScaled( GLdouble( m_geo.r().x() ), GLdouble( m_geo.r().y() ), GLdouble( 1.0 ) );
      glPushAttrib( GL_COLOR ); // 保存之前的属性
      glColor3d( color.x(), color.y(), color.z() ); // 改变属性
      glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
      glVertex2d( -1.0, 1.0 );
      glVertex2d( -1.0, -1.0 );
      glVertex2d( 1.0, -1.0 );
      glVertex2d( 1.0, 1.0 );
      glVertex2d( -1.0, 1.0 );
      glEnd();
    //  The  glPopAttrib  function restores the values of the state variables saved with the last  glPushAttrib  command. // Those not saved are left unchanged.
      glPopAttrib(); //恢复属性
      glPopMatrix();
    }
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  • Xmlspy中如何创建元素组和属性组

    千次阅读 2017-04-26 15:21:37
    元素组和属性组是,sequence,choice,all三种指示器用来定义全局变量的实现方式。 那么在xmlspy怎么定义全局元素组和属性组呢?

    元素组和属性组是,sequence,choice,all三种指示器用来定义全局变量的实现方式。

    那么在xmlspy怎么定义全局元素组和属性组呢?


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  • 在MPLS-TE隧道动态建立过程中,可以用于控制隧道路径选择的因素比较多,其中隧道的“亲和属性链路的“链路管理”是两个非常重要的因素。但许多朋友认为这两方面技术的工作原理比较复杂、难懂,故在此以专文...

       在MPLS-TE隧道动态建立过程中,可以用于控制隧道路径选择的因素比较多,其中隧道的“亲和属性”和链路的“链路管理组是两个非常重要的因素。但许多朋友认为这两方面技术的工作原理比较复杂、难懂,故在此以专文进行介绍。

          1.    亲和属性和链路管理组

      亲和属性(Affinity attribute)是描述新建的MPLS TE隧道所需链路属性的32位向量,以及一个32位的掩码,与IPv4地址和子网掩码的组合类似。每一位也代表一种属性,在隧道的Ingress节点的Tunnel接口下配置,并会随着RSVP-TE信令中携带,可以影响在当前设备为该隧道已建立的LSP,使得系统可以重新为该隧道计算、选择新的路径。

      链路管理组也称链路颜色,或链路属性,是一个表示链路属性的32位向量,是在各链路的物理接口下配置。链路属性中每一位代表一种属性,都可以设置或不设置,也可以将其关联为任何需要的意义。比如用来表示链路带宽、性能或者管理策略。链路属性仅对通过本接口新创建的LSP生效,不影响已建立的LSP

           MPLS TE隧道的建立必须先通过RSVP-TE信令确定好隧道路径,并让路径中各节点设备为该隧道预留一定的带宽资源。在隧道路径选择方面,是隧道入节点发布的RSVP-TE信令随着OSPF TE或者ISIS TE路由信息的泛洪扩散,每经过一个节点都要根据本隧道配置的亲和属性选择一条继续向目的方向传输的适合路径。选择的方法是把信令中携带的隧道亲和属性值与当前节点设备上各条使能了MPLS TE能力的链路上配置的链路属性与进行比较,通过匹配选择的即作为该隧道在本节点所选择的路径。

          

      亲和属性中的掩码用于确定在链路属性与亲和属性比较时需要比较的位:掩码为0时表示不需要比较两者对应的位(链路属性对应位的值可以任意),为1时需要比较两者对应的位(链路属性对应位的值必须与亲和属性对应位的值一致)。类似比较两个IP地址是否要同一IP网段时,仅需要比较子网掩码为1的“网络ID”部分是否相同即可,而对于子网掩码为0的“主机ID”不需要比较一样。

      2. 链路属性与亲和属性的比较规则

      我们知道,要比较两个IP地址是否在同一IP网段是通过把两个IP地址与该网段的子网掩码进行逻辑“与”运算,如果结果一样,则在同一IP网段,否则不在同一IP网段。链路属性与亲和属性比较方法也是一样的,也是把它们分别与掩码进行逻辑运算,如果得到的结果相同,则认为这两种属性是匹配的,在该隧道选路时就选择对应路径,否则放弃选择该路径。具体的比较规则如下:

      (1)在所有掩码中为1的位(表示对应链路的链路属性必须与隧道亲和属性必须进行匹配比较的位)中,链路属性中至少有1位与亲和属性中的对应位都为1(只有值为1的位才表示对应的位启用了某种链路属性),即两者至少有一种属性相同,不能完全不同

      (2)亲和属性为0的位(相当于没有启用对应链路属性)对应的链路属性位不能为1(即也只能为0,也不能启用对应链路属性),否则对应链路的链路属性不符合隧道的链路属性要求。

      如亲和属性为0x0000FFFF,掩码为0xFFFFFFFF,则可用链路属性取值如下:

    • 16位只能取0,因为本示例中亲和属性的高16位全为0,而根据规定,亲和属性为0的位对应的链路属性位不能为1,也只能为0

    • 16位至少有1位为1,因为本示例中亲和属性和掩码的低16位都全为1,而根据规定,在所有掩码为1的位中,链路属性中至少有1位与亲和属性中的相应位都为1

      由此可得出本示例中可使用的链路属性取值范围是0x000000010x0000FFFF

     (3)对于掩码为0的位,则不对链路属性的相应位进行检查,即对应的链路属性位的值可以任意。

      如亲和属性为0xFFFFFFFF,掩码为0xFFFF0000,则可用链路属性取值如下:

    • 16位至少有1位为1,因为掩码的高16位也全为1,而根据规定,所有掩码为1的位中,链路属性中至少有1位与亲和属性中的相应位都为1

    • 16位则可以任意取01,因为掩码的低16位全为0,而根据规定,对于掩码为0的位,不对链路属性的相应位进行检查,即可以任意是01

    由此可得出本示例中可用链路的管理组属性取值范围是0x000100000xFFFFFFFF


    以上内容摘自己华为官方唯一HCIE培训教材《华为MPLS技术学习指南》,配套教材还有《华为MPLS VPN学习指南》《华为VPN学习指南》



    最后给大家出一道同步练习题,现假设某MPLS-TE隧道上配置的亲和属性为0xFFFFFFF0,掩码为0x0000FFFF,请计算在到达目的端的路径上各节点配置的链路属性取值范围。请把自己的答案写在评论中,下周公布答案。

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  • opengl属性组

    千次阅读 2009-03-20 14:46:00
    OpenGL将相关的状态变量组合到一个属性组里面。例如,GL_LINE_BIT属性就包括五个状态变量:线宽,GL_LINE_STIPPLE的开启状态,点画线的模式,点画线重复次数,GL_LINE_SMOOTH的开启状态。(参看第六章的“反走样”)...

    在“基本状态管理”一节里,你已经看到了如何设置或查询一个个别的状态或状态变量。那么好,你也能够用一个简单的命令保存和恢复一组相关的状态变量的值。

    OpenGL将相关的状态变量组合到一个属性组里面。例如,GL_LINE_BIT属性就包括五个状态变量:线宽,GL_LINE_STIPPLE的开启状态,点画线的模式,点画线重复次数,GL_LINE_SMOOTH的开启状态。(参看第六章的“反走样”)使用命令glPushAttrib()和glPopAttrib(),你可以一次性保存和恢复这五个状态变量。

    一些状态变量不只是存在于一个属性组中。例如,状态变量GL_CULL_FACE就都存在于多边形和开启属性组。

    在OpenGL版本1.1中,有两个不同的属性栈。除了原有的属性栈之外(保存服务器端的状态变量值),还有一个客户端的属性栈,是使用glPushClientAttrib()和glPopClientAttrib()进行存取的。

    总的来说,使用这些命令比你自己单独进行获取,保存,恢复要快。有些值可能在硬件端保存,要获取它们的值是很不值得的。还有,假如你是在一个远程的客户端上操作,当所有的属性数据进行获取,保存,恢复的时候就必须通过网络进行来回传输。当然,你的OpenGL实现将在服务器端维持这些属性栈,避免了不必要的网络延迟。

    这儿有大约20个属性组,它们都能够使用glPushAttrib()和glPopAttrib()分别进行保存和恢复。这儿有两个客户端的属性组,它们是使用glPushClientAttrib()和glPopClientAttrib()进行保存和恢复的。对于服务端和客户端属性都是保存在栈里面的,这些栈至少能够保存16个属性组。(对于你的OpenGL实现实际上能够保存多少,你可以使用glGetIntegerv()带参数GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH和GL_MAX_CLIENT_ATTRIB_STACK_DEPTH进行查询)在已经满的栈里面保存或在一个空的栈里面取数据都将产生一个错误。


    void glPushAttrib(GLbitfield mask);
    void glPopAttrib(void);
    glPushAttrib()将mask指示的属性值进行压栈。glPopAttrib()恢复那些用最近一次glPushAttrib()进行保存的属性值。表2-6列出了所有可能的掩码值,这些掩码能够用逻辑或操作符联合起来使用。每一位对应一个单独的状态变量集合。例如,GL_LIGHTING_BIT指的是所有跟光照相关的变量,包括当前的材质颜色,周围环境,漫射,反射,散光,开启的光源列表,和点光源的方向。当调用glPopAttrib()时,所有这些变量就恢复。
    GL_ALL_ATTRIB_BITS是一个特殊的掩码,它用来保存和恢复所有属性组的所有状态变量。

    表2-6:属性组


    void glPushClientAttrib(GLbitfield mask);
    void glPopClientAttrib(void);
    glPushClientAttrib()保存所有用mask指示的属性值,并压栈。glPopClientAttrib()恢复最近一次用glPushClientAttrib()保存的属性值。表2-7列出了所有可能的掩码值,这些掩码能够用或操作符联合起来使用。
    这儿有两个客户端的属性组,反馈和选择,不能用栈的机制进行保存和恢复。

    表2-7:客户端的属性组
     

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    千次阅读 2016-08-05 15:47:18
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