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  • 为帮助更多的同学、学术朋友们,能有效使用Paperpass这一论文检测系统,学会使用Paperpass检测报告进行有效的论文修改,降低重复率、提高通过率,笔者根据自己的一些浅薄经验编写了该本电子书,希望能对大家有所帮助...

    前言
    听很多同学说怕论文检测时候被泄露,担心paperpass与知网重复率差别大,不知道怎样用paperpass可以囊括本学校的论文库,真实网站找不到,检测报告不会看,费用支付不知道怎么操作。
    为帮助更多的同学、学术朋友们,能有效使用Paperpass这一论文检测系统,学会使用Paperpass检测报告进行有效的论文修改,降低重复率、提高通过率,笔者根据自己的一些浅薄经验编写了该本电子书,希望能对大家有所帮助。
    随着毕业期的临近,各高校学生开始进入紧张的毕业论文准备以及答辩阶段。所谓毕业论文,泛指专科毕业论文、本科毕业论文(学士学位毕业论文)、硕士研究生毕业论文(硕士学位论文)、博士研究生毕业论文(博士学位论文)等,即需要在学业完成前写作并提交的论文,是教育部明文规定的教学或科研活动的重要组成部分之一。
    教育部自 2013年 1月 1日起施行 《学位论文作假行为处理办法》,涵盖了买卖学位论文、代写学位论文、割窃他人作品和学术成果的、伪造数据等五种作假行为。记者通过走访了解到,为了贯彻“推进建立良好学风,提高人才培养质量,严肃处理学位论文作假行为”,国内高校引入了防抄袭软件来规范学位论文管理。根据统计数据来看多数学校采用知网检测系统进行学生毕业论文的查重,然而知网只对机构开放,而非个人,加之在学校检测一篇论文一次费用就达数百元之巨,很多学生退而选择了价格相对较低的paperpass等替代产品。

    目录

    前言 2
    第一章 PaperPass系统介绍 4
    第二章 PaperPass的正确使用操作 6
    第三章 读懂PaperPass检验报告 18
    第四章 论文、文章重复率修改方法 20
    第五章 PaperPass系统与知网cnki、万方、维普论文检测系统的优缺点 23
    第六章 PaperPass常见问题解析 26

    第一章 PaperPass系统介绍
    1.1关于PaperPass论文检测系统
    PaperPass网站诞生于2007年,是全球首个中文文献相似度比对系统,运营多年来,已经发展成为最权威、最可信赖的中文原创性检查和预防剽窃的在线网站。目前在用检测版本是汲取了大量的用户意见后开发的,更新了比对算法,比对的效率和准确率大大提高,另外还增加了下载报告、相似度分布图等实用功能。我们将继续贴近用户需求,升级比对算法,为用户提供更为专业的论文原创性检测服务。
    1.2网站公告
    PaperPass从未更名,网站也一直正常运营,团队也没有任何人离开去做其他品牌,请用户不要相信某些人的谣言,谨防被骗!
    如何识别假冒的检测报告?
    一:比对库资源只有网络资源的均为假货,正品检测报告都是经过大数据量的本地库 (9000万篇学术期刊和学位论文)详细比对生成,检测结果有详细的期刊和学位论文出处。假的检测报告用只有网络资源的检测报告坑害消费者,导致其论文最终没有通过审核。
    二:不支持官网真伪验证的均为假货。
    三:请认准PaperPass这个名称,有的山寨检测报告用以Paper开头的其他名称迷惑消费者。
    真诚希望您能够将此信息转告您的朋友和同学,以防被骗!
    认准PaperPass系统官网注册地址 :paperpass官网检测入口【点击进入】
    1.3PaperPass的特点
    1.3.1优秀的算法
    系统采用自主研发的动态指纹越级扫描技术,检测主要步骤有:文本预处理、语义挖掘、深度识别、全局扫描等,检测速度快并且检测准确率达到了99%以上。
    1.3.2海量比对库
    比对指纹库(指纹库是指提取的文章关键性特征信息,并非全文)由超过9000万的学术期刊和学位论文,以及一个超过10亿数量的互联网网页数据库组成。
    1.3.3申请免费使用
    介绍:系统推出免费使用功能,请使用“微信扫一扫”扫描下面的二维码,然后按照提示操作!申请成功后,您将免费获得3000字的检测量(每个手机限申请一次)。
    注:由于服务器服务能力有限,网站每天(从零点计算)提供1000个用户申请免费使用,申请完为止,请您在每天的较早些时候申请,敬请谅解。
    1.3.4用户评价
    “当我拿到PaperPass检测报告的时候,我震惊了,每一句话都被检测了一遍,甚至每一句话都有两个以上的相似片段。我参照这份高质量的检测报告,加以优化,顺利的通过了学校的答辩,并且论文被评为当年的优秀毕业生论文。非常感谢PaperPass为学生提供如此优秀的一个检测平台。”
    1.4 PaperPass发展历程
    2007年5月——PaperPass团队成立,开始研发论文抄袭检测系统。
    2007年9月——核心算法-动态越级扫描检测技术研发成功。
    2008年1月——测试版本推出,并且进行了大规模的内部测试。
    2008年3月——正式版本V1.0推出,网站开始运营。
    2008年8月——新一代动态越级扫描检测技术推出,确立了领导者地位。
    2009年7月——实现了检测系统分布式计算功能,解决了大量处理问题。
    2009年12月——团队开始研发检测系统V2.0。
    2010年3月——版本V2.0系统基础架构搭建完成。
    2010年6月——版本V2.0功能模块开发完毕,开始大规模内部测试。
    2010年8月——V2.0开发完毕,正式上线。
    2011年9月——云检测计算系统研发成功并投入使用。
    2012年11月——团队开始研发文档检测系统V2.5。
    2013年4月——版本V2.5检测系统基础研发结束并进行内部测试。
    2014年12月——文档检测系统V3.0开始立项,团队研发文档检测系统V3.0
    2015年8月——检测系统V3.0版本测试完毕,正式上线运行
    第二章 PaperPass的正确使用操作
    目前paperpass分为个人版和企业版。个人版主要为学生、老师、科研工作者等毕业论文、项目结题、职称论文、学术论文所服务;企业版主要面向公司团体。两者的使用方法只有细微差别。
    2.1系统注册
    注册地址: http://www.paperpass.com/f/6ea5f9
    只有注册用户才能使用本系统,注册方法如下图所示:

    2.2系统登陆
    点击页面上方的登录链接,进入登录页面 ,经如下操作:
    输入您的用户名以及正确的密码,并且输入验证码,点击登录按钮。

    2.3提交论文
    点击“提交论文”链接进入如下页面:

    注:
    目前检测范围涵盖所有中文类别,包括哲学、经济学、管理学、法学、社会科学、教育学、文学、艺术学、历史学、理学、工学、农学、医学、政治学、军事学等。
    重要提醒:系统仅支持中文论文(包括简体、繁体)的检测,暂不支持英语等非中文论文的检测,请勿提交非中文论文!
    所有内容输入完成之后点击“提交检测”按钮进入确认提交检测页面:
    提交检测后会出现该弹框:

    点击“确认提交”按钮之后提示提交成功:

    2.4 支付方式
    目前支持“网银支付”、“快钱支付”、“淘宝充值”三种方式,可以实现“专业版”、“旗舰版”检测所需费用的充值。具体如下:

    提交论文后,点击“去充值”,进入“充值中心”,显示如下页面:

    目前支持“网银支付”、“快钱支付”、“淘宝充值”三种方式。

    方式一:选择“网银在线”充值方式:
    输入您想充值的金额,点击“网银支付”按钮,在跳转界面中按照提示完成操作即可。

    方式二:选择“快钱支付”充值方式:
    输入您想充值的金额,点击“快钱支付”按钮,在跳转界面中按照提示完成操作即可。

    方式三:选择“淘宝充值”充值方式:
    注:虽然只能标注只能进行“专业版”充值,但是也可以进行“旗舰版”充值,只要是充值金额大于所需检测的费用,通过淘宝充值也是可以实现“专业版”充值的。
    点击“官方店铺”,进入店铺相应商品栏中拍下您要充值金额的数量输入您想充值的金额

    下单付款后,前去【我的淘宝】-【已买到的宝贝】,找到已拍下的PaperPass商品订单,复制【订单号】到官网充值中心进行充值。

    2.5检测报告使用
    下载检测报告后,解压缩后如下图所示:

    双击“检测报告详细版.htm”文件,打开检测报告
    点击“详细报告”按钮,打开详细报告页面,如下图所示:

    如上面图所示,报告的右侧有每句话的重复率,以及具体词语的修改建议。
    点击“综合评估”按钮,打开综合评估页面,如下图所示:

    注:如果你有明显得大量参考过之前的学长学姐的论文(比如专硕的论文,可能没有被知网等论文库收录),那么强烈建议把你参考的论文上传到Paperpass自建库,防止你参考的论文只被本校的学术论文库收录了。否则会出现以下截图中的悲催遭遇:

    2.6找回密码
    如果您忘记了登录密码,可以点击登录页面登陆按钮右侧的 “忘记密码?” 链接,跳转至如下页面:

    填写您注册时的用户名以及电子邮件,并且输入您看到的验证码,系统将会把密码发送到您的邮箱中。
    打开您的邮箱,会收到一份包含密码的邮件,如下图所示:

    第三章 读懂PaperPass检验报告
    要读懂Paperpass检测报告,并利用报告对文章进行有效的修改,需要了解
    下面一些概念和内容。 PP特点:
    1、PapePass又称PP,PapePass检测是以句子为单位检测的,所以检测很详细。检测的详细肯定有好多细节内容可以检测的到、重复率高!
    2、PapePass有自己的数据库,数据库大,肯定和其他数据库有相同的部分,所以检测的范围广,重复率也就高。
    3、以前PapePass可以检测到引用率多少,但是引用率能检测到的很少。现在PapePass直接就不检测引用率了,不识别引用文献,所以如果添加参考文献就会把参考文献直接算成论文内容来检测,因为他根本就不识别参考文献。因此重复率会高!
    4、PapePass不识别目录,就像不识别参考文献一样。因此重复率会高!
    5、PapePass不识别标注的!就像不识别参考文献一样。因此重复率会高!
    6、PaperPass是全球首个中文文献相似度比对系统,所以PaperPass只检测中文效果最好。外文检测不到相似的,所以一般英语摘要检测出来都是绿色安全的。这点会使相似度偏低!
    了解了上面特点后,应该知道为什么要求提交的论文内容是:(1)中文摘要(2)正文内容(3)致谢。三部分了吧!
    PP中涉及到的概念:
    1、论文的基本属性:就是论文检测出的字数、段落个数、句子个数。
    2、文章相似度:整篇文章的相似度,即相似内容占整体的比例。
    3、文章引用率:整篇文章的引用率,即引用文字占整体的比例。
    4、段落相似度:整段内容的相似度,即相似内容占整段的比例。
    5、段落引用率:整段内容的引用率,即引用内容占整段的比例。
    PP检测报告解析:
    红色和橙色表示相似度偏高,其中红色相似度是最高的,几乎是抄袭。绿色表示安全,灰色表示引用的语句。需要查看句子的详细检测结果,请点击文章中颜色标记的句字,(绿色和灰色除外)点击后会在右侧出现与你句子相似的内容以及相似内容出处、篇名、作者等信息。
    检测完后下载的文件包括:
    下载检测报告后,解压缩后如下图所示

    双击“检测报告详细版.htm”文件,打开检测报告
    点击“详细报告”按钮,打开详细报告页面,如下图所示:

    如上面图所示,报告的右侧有每句话的重复率,以及具体词语的修改建议。
    点击“综合评估”按钮,打开综合评估页面,如下图所示:

    第四章 论文、文章重复率修改方法
    在论文写作的时候鼓励原创,不仅仅是为了学术端正,更是为了总结所学知识提升个人能力。写论文本身是对作者文献查阅能力、对研究对象理解深度的一种体现,写作过程中不可能完全不查阅其他文献。写出一篇好的文章,能够反映出作者的综合能力强,说明作者已经在此之前阅读了大量的资料,这就是一个学习总结的过程。特别是硕士学位论文的第一章,肯定引用了很多论文,将一个问题彻底描述出来,后面才引出自己的观点、方法、策略等等。如果第一章的引用少,没有站在伟人的肩上,这样的论文,质量上是肤浅的。值得一提的是,在引文文献资料时,又不得不面对另一个重要的问题——论文重复率。
    经过前期的写作、论文格式排版,接下来也非常重要,不管文章是怎么写的,逻辑是不是严谨,在写的时候,放开写,该参考文献的参考文献,该对比的对比,该做实验的做实验。文章完成后,自己心里其实没底,不知道那些是重复的,可能你确实是自己写的,但是也会重复。
    看到很多人写什么把中文翻译成阿拉伯文,再翻译成中文,如果你试过就知道了,出来的中文你自己看着都!费!劲!还得自己重新组织语言来写,浪费时间不说,还不如直接自己写顺利。建议前期自己写,即使参照也不要全部copy,不然80%的重复率你根本无法修改或者修改起来非常费事。在前面提交的(1)中文摘要(2)正文内容(3)致谢。论文内容后,对检测的报告进行针对性的修改,具体方法有下面几种:
    (1)现在各个数据库都是很大的。对很多专业术语都早就被人用过好多次了。建议大家先用自己的话表达相同的意思。当然也可以加字,把这句话丰富一下,也可以重新组合一下句子重排语序。这样相似度会有下降。对很多的一级标题实没有办法去修改。那么只能去修改红色或者橙色来部分来降低整体文章的相似度。在不影响文章的整体性的情况下,可以把深红色的语句段落彻底删除。橙色部分是相似度高的部分,没有红色相似度高,可以适当的去修改,也可以用自己的话概括表达,或重新组合句子语序。当然在不影响文章的整体性前提下,也可以适当的删除部分橙色语句。PaperPass检测报告中指明了每句话的重复率、具体重复词汇以及建议修改方法,可以参照进行论文修改。
    (2)正确的引用
    引用的句子如果的确是经典的句子,就用上标的尾注的方式,在参考文献中表达出来。在引用标号后,不要轻易使用句号,如果写了句号,句号后面的就是剽窃了(尽管自认为是引用),因此,引用结束前,尽量使用分号,可以将文字转换为表格(建议用Visio画所有的图标)、表格基本是查重不了的,文字变成图形、表格变成图形,一目了然,绝对不会检查出是重复剽窃的。
    (3)提前检测
    可以在提交学校前,先到paperpaas官网http://www.paperpass.com/f/6ea5f9 论文检测系统进行论文检测,根据系统提供的详尽检测报告单,参考上面的方法,按老师老师和学校的要求进行修改,就可以顺利通过学校论文检测。
    针对标红文字的修改方式除了3中提到的外,还有改词、换句、改变描述方式(变原句为倒装句、被动句、主动句等)、打乱段落顺序、删除关键词汇、关键句等。经过实践证明,使用以上方法结合,可有效降低复制比。
    总体来说,我们需要在保证修改后句子通顺的前提下,尽量和原句在字面上保持不同。
    例1:例如下句: 过热故障中的过热与变压器正常运行下的发热是有区别的,正常运行时的其发热源来自于绕组和铁芯,即铜损和铁损,而变压器过热故障是由于受到有效热应力而造成的绝缘加速劣化,它具有中等水平的能量密度。
    几乎被标红,说明与相似文献存在重合和高度相似,经过以上方式结合,本句可改为:
    过热故障中出现的过热容易与变压器正常运行下的发热相混淆,后者是因为其绕组和铁芯会出现铜损和铁损的现象,这是正常运行过程中的发热,而变压器过热故障是受到有效热应力造成的绝缘加速劣化,
    ① 这里所指的300 字是一个大概值,并非临界值。引用的数量越低,就越不容易被检测出来。
    这样修改几乎可以降低抄袭率一半。
    例2:在看下面一个例句:
    在透明水杯的清水中放入少量纤维进行搅动,便可以直观地发现纤维呈立体悬浮状乱向分散,且长时间放置都不会有太大变化,说明合成纤维的质量较好;质量差的纤维经搅动后可能分散,但时隔不久便会上浮为一絮状层。质量差的纤维在混凝土的实际配制过程中多不易均匀分散。
    本段完全被标红,修改方式只有一种,就是打乱顺序,重新组织。
    将少量纤维放入盛装清水的透明容器中,边搅动边观察纤维变化情况,如果合成纤维质量较好,那么就可以直观地看到纤维呈立体悬浮状分散,随着时间的推移,位置也不会发生明显的变化;若合成纤维质量较差,那么搅动的过程中,纤维可能分散,并且容易上浮形成絮状层。质量差的纤维在混凝土的实际配制过程中多不易均匀分散。
    例3:下句: 对施工单位或业主提出的设计变更要求要进行统筹考虑,确定其必要性,同时将设计变更对施工工期和费用的影响进行全面分析,非改不可的要调整施工计划,以尽可能减少对工程的不利影响。
    修改为:
    施工单位或业主一旦提出设计变更要求,要进行统筹考虑,考察变更的必要性,同时,将设计变更对施工工期、费用等方面可能造成的影响进行全面而科学的分析,遇到非改不可的变更要调整施工计划,尽可能将其对工程的不利影响降到最小

    第五章 PaperPass系统与知网cnki、万方、维普论文检测系统的优缺点
    PaperPass官网检测地址:(自助检测)
    [paperpass官网检测入口](http://www.paperpass.com/f/6ea5f9)
    目前提供中文库检测系统的主要有四个数据库即中国知网cnki论文检测系统,PaperPass论文网,万方论文相似性检测系统,维普通达检测系统。现在应用较多的是中国知网和万方的检测系统,但是两者都不是免费的,中国知网检测系统只有高校以及一些结构有,网上有一些知网的检测途径,但是论文安全性和规范性参差不齐。万方系统可以免费注册账户,但是需要万方充值卡充值后才能使用其服务!任何系统都不是完美无缺的,Paperpass也不类外!没有最好最准确的系统,只有最适合自己的论文检测系统!总之一句话:贵校用哪个系统过机检就是哪个系统最准确!下面我们来谈谈Paperpass在线论文检测系统的优缺点.
    -------------------------优点--------------------------
    收费方面:Paperpass系统推出免费试用功能,通过微信扫一扫即可申请。申请成功后,您将免费获得3000字的检测量。
    注:由于服务器服务能力有限,网站每天(从零点计算)提供1000个用户申请免费试用,申请完为止,请您在每天的较早些时候申请,敬请谅解。收费标准:15元/万字符专业版和18元/万字旗舰版,价格还可以接受!而知网和万方没有免费试用功能!
    ②PapePass又称论文通行证:PapePass检测是以句子为单位检测的,所以检测很详细。检测的详细肯定有好多细节内容可以检测的到。对修改和查找参考文献名称非常有帮助!
    ③PaperPass网站诞生于2007年,是全球首个中文文献相似度比对系统,所以PaperPass只检测中文效果最好。
    ④优秀的算法:
    系统采用自主研发的动态指纹越级扫描技术,检测主要步骤有:文本预处理、语义挖掘、深度识别、全局扫描等,检测速度快并且检测准确率达到了99%以上。
    ⑤海量比对库:
    比对指纹库(指纹库是指提取的文章关键性特征信息,并非全文)由超过9000万的学术期刊和学位论文,以及一个超过10亿数量的互联网网页数据库组成。
    ⑥用户可以在提交论文检测之前首先构建属于自己的自建资源库,即用户可以把写论文时重点借鉴的那些文章或片段上传到系统里作为一个比对对象。系统会将您提交的论文优先与您的自建库进行比对,随后再进入PaperPass的数据库进行扫描比对,这样可以提高论文检测报告的质量,给用户修改论文带来了极大的方便。
    ⑦权威的网站:
    PaperPass网站诞生于2007年,是全球首个中文文献相似度比对系统,运营四年来,已经发展成为最权威、最可信赖的中文原创性检查和预防剽窃的在线网站。
    ⑧查看句子详细检测结果,点击文章中颜色标记的句字,(绿色和灰色除外)点击句子后会在右侧出现与你句子相似的内容以及相似内容出处篇名作者等信息。非常有利于同学查找自己参考的文献!
    -------------------------缺点--------------------------
    ①因为Paperpass系统检测详细,所以该系统较其他检测检测相似比一般会高点!
    ②PaperPass是全球首个中文文献相似度比对系统,所以PaperPass只检测中文效果最好。不支持外文和数据检测!即只能检测中文!
    ③PaperPass在自动识别能力方面显得非常笨拙!以前PapePass可以检测到引用率多少,但是应用率能检测到的很少。现在PapePass直接就不检测引用率了,不识别引用文献,所以如果添加参考文献就会把参考文献直接算成论文内容来检测,因为他根本就不识别参考文献。所以现在检测的论文如果把参考文献加入检测的话,就能看到检测报告最后的参考文献一片红!
    ④PapePass不识别标注,就像不识别参考文献一样。
    ⑤系统不能检测表格、图片、公式等!检测后显示七零八碎!
    ⑥比对指纹库(指纹库是指提取的文章关键性特征信息,并非全文)由超过9000万的学术期刊和学位论文,以及一个超过10亿数量的互联网网页数据库组成。论文对比数据库不明确!不是知网数据库也不是万方数据库!
    ⑦中国知网cnki即是中国知识基础设施工程(China National Knowledge Infrastructure)。CNKI工程是以实现全社会知识资源传播共享与增值利用为目标的信息化建 设项目,由清华大学、清华同方发起,始建于1999年6月。是公认的最权威的学术不端检测系统!但Paperpass并不是公认的权威检测系统!
    ⑧检测报告有事打不开,需要换浏览器或者是电脑!检测好不能查阅才是最尴尬的一件事情!
    ⑨检测处理时间一般半小时内!但是如果在毕业季节的高峰期时间会更长,甚至出现10来个小时的等候排队!​​
    网上的山寨钓鱼网站比较多,附上官网地址:​
    http://www.paperpass.com/f/6ea5f9

    第六章 PaperPass常见问题解析
    6.1PaperPass的宗旨是什么?
    多年来,教育工作者和广大学生都强烈要求论文抄袭检测系统的出现。教育工作者不断告诉我们,他们的学生总是不知道该如何处理手中拥有的论文参考资料。对于许多学生来说,一份能清楚展示自己论文中存在的问题的分析报告,可以帮助他们很清晰地理解在论文写作过程中犯下的错误。用户使用PaperPass的初衷是:把它作为写作辅助工具,而不是作为一种逃避自己任务的工作方式。
    6.2PaperPass面向的用户群有哪些?
    机构和个人都可以使用PaperPass系统,机构包括学校、期刊社、出版社、企业等,个人包括在校学生、职称评定者、作者等。
    6.3系统为什么要收取少量的检测费用?
    用户需对“免费”的抄袭检测服务保持警惕性。有些网站提供免费的抄袭检测服务,但却私自把用户提交的论文出售。所以“免费”的代价可能超出你的预想。PaperPass从来不利用、转售或者分享用户提交的论文。运营多年来,我们已经取得了广大用户的信任并建立了全球中文知识产权保护服务的领导者声誉。
    6.4比对指纹数据库有哪些?
    PaperPass的比对指纹数据库库由超过9000万的学术期刊和学位论文,以及一个超过10亿数量的互联网网页数据库组成。指纹库是指提取的文章关键性特征信息,并非全文。
    6.5可以检测哪些类别的文章?
    PaperPass系统的检测范围涵盖所有中文类别,包括哲学、经济学、管理学、法学、社会科学、教育学、文学、艺术学、历史学、理学、工学、农学、医学、政治学、军事学等。
    6.6比对指纹数据库是否拥有所有文字资料?
    虽然比对指纹数据库拥有大量的文字资料,但它目前无法囊括有史以来所有的文件。由于有许多书及文字资料,无法以电子文档(数字)形式进行访问或利用,所以他们不是我们数据库的一部分。
    6.7PaperPass能否认定抄袭?
    PaperPass从庞大的指纹数据库中找出与用户提交的文本相匹配的文档材料并进行分析,找出的相似文本有可能是您已经合适并正确引用的文本,所以不一定是抄袭。您只需要确认每一个被标注相似的地方是否被正确引用,概括或转述。因此,PaperPass使您更容易识别论文中的可疑部分,避免您无意中的“抄袭”。
    6.8PaperPass能检测已发表论文吗?
    PaperPass可以检测已发表论文,但由于PaperPass无意于成为已发表论文的学术审查工具,在不能明确检测者真实意图的情况下,本着无伤害原则,将屏蔽检测报告中的部分结果。
    6.9关于引用检测的说明
    由于存在引注格式不统一、参考文献格式不规范、虚假引用等问题,PaperPass为了给用户提供最严格、最负责的检测结果,将不再区分“相似”和“引用”。PaperPass检测系统是在论文修改环节为用户提供修改依据的工具,系统所显示的相似部分(红字)是否属于正常引用将保留给用户自行审定。
    6.10如何使用PaperPass检测论文?
    您在登录PaperPass网站后,需要注册申请一个用户名和密码,注册成功并且登录后,根据所要检测的论文字数进行充值。充值成功后即可按操作提示提交检测论文。
    6.11单次最多可以提交多少字?
    单次提交的论文总字数最大可支持10万,如果您的论文大于10万字,请把论文切分成多个部分多次提交检测。
    6.12检测的论文是否会被添加到比对数据库?
    不会。PaperPass不会将您提交的任何文件添加到比对数据库。因此,如果您的学校或导师将您的论文提交到PaperPass检测,在PaperPass上看到的仍是原始文件。
    6.13我的导师能看到我论文检测报告吗?
    不行。系统需要登录才能查看,如果您的导师要查看到你的论文检测报告,您可以通过电子邮件附件发等其它方式将您的检测报告发送给他们。
    6.14通过PaperPass检测后能通过学校等系统的检测吗?
    PaperPass系统是全球首个中文文献相似度比对系统,是最可信赖的中文原创性检查和预防剽窃的在线网站。 其检测技术领先于其它检测系统2年以上,另外其比对库涵盖了海量的中文文献和网络资源,领先的技术和海量的资源为PaperPass的领导者地位打下了坚实的基础。 另外PaperPass也是全国最大的论文检测技术提供商,目前已经为众多的机构和检测系统提供技术方案。
    所以通过PaperPass的检测后,可以通过其它检测系统的检测。
    通常情况下,整个检测过程需要5至10分钟。如果是在论文检测的高峰期,则可能需要更长的时间。

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  • 时隔将近两年,PaperPass V...内容上更加详细完整,除了重点介绍V2.5版本的使用方法,还添加了快速写论文、高效率修改重复率,及如何低成本高效率使用各种论文检测系统。希望PaperPass V2.5使用手册能对大家有所帮助。
  • Xenserver 5.6及以后的版本已经支持GPU passthrough功能,利用这一特性,我们可以发布带有GPU显卡的虚拟桌面。基于此,用户在虚拟桌面中亦可以进行3D绘图等工作。不过目前一个GPU显卡还只能分配给一个虚拟机。安装前...

    Xenserver 5.6及以后的版本已经支持GPU passthrough功能,利用这一特性,我们可以发布带有GPU显卡的虚拟桌面。基于此,用户在虚拟桌面中亦可以进行3D绘图等工作。不过目前一个GPU显卡还只能分配给一个虚拟机。

    安装前注意事项:

    1.       登陆citrix网站查询GPU passthrough对显卡的支持列表。(本人做实验时,先是拿了一块低端的FX370,结果实验失败,后来换成Q2000,实验成功。显卡支持列表中显卡型号比较少,其他的显卡可能也支持,需要自己实验吧)

    2.       安装xenserver的服务器必须支持VT-D技术,并且需要在安装xenserver的时候将其打开。

    3.       Xenserver的版本需要时企业版及以上

     

    安装过程:

    1.       安装xenserver5.6FP2或者xenserver6.0(为虚拟机分配GPU显卡时,5.6需要使用命令,6.0在xencenter中即可直接进行)。

    2.       安装虚拟机,将虚拟机关闭后,可为其分配GPU显卡。

    3.       分配GPU显卡后,重新启动,使用remote desktop模式进入桌面安装显卡驱动,并重启。

    4.       安装VDA,需要选择高级安装,并勾选hdx-3d选项。

    5.       安装完成后,可使用dxdiag命令查看显卡效果,有可能只会看到 3D功能是enable,DirectDraw和Direct纹理加速是disable,若想启用这些功能,这时需要在虚拟机里面- “设备管理器”-将显卡下面的Citrix 虚拟显卡驱动disable,然后重启即可

     

    容易出现的问题:

    1.       虚拟桌面分辨率与本机不符

    分配好GPU显卡的虚拟机,会自动去适应物理显卡上所接的适配器,所以其分辨率与本机可能会不相符,此时只需在虚拟桌面中更改分辨率即可。

    2.       虚拟桌面CPU利用率高达100%

    本次实验时,当我获取带有GPU显卡的虚拟桌面时,发现速度奇慢无比,将VCPU扩至两个时,没有做任何工作的情况下,CPU利用率还高达50%。后经查阅资料,发现了这个原因。

    在HDX 3D Pro 模式下,xendesktop4.0至xendesktop5.6版本,默认情况下,深度的加密压缩是由CPU而不是GPU来执行的。要想改变这个情况,可以通过更改注册表来实现。更多详细情况可参见http://support.citrix.com/article/CTX133864

    展开全文
  • p = Passphrase :: Passphrase . new ( number_of_words : 4 ) passphrase = p . passphrase 密码短语还具有生成密码的能力(间接)。 安装 Passphrase 命令行工具和库可以通过以下方式安装 $ gem install pass...
  • 1、首先我们回顾一下nginx中location的相关... @ #”@” 定义一个命名的 location,使用在内部定向时,例如 error_page, try_files 2)location 匹配的优先级(与location在配置文件中的顺序无关) 1.= 精确匹配会第一
  • Unity Shader GrabPass 使用注意的问题

    千次阅读 2020-03-04 17:14:17
    关于Unity Shader中的GrabPass说明文档: 官方的ShaderLab: GrabPass CSDN其他博主翻译的ShaderLab: GrabPass GrabPass有两种写法 GrapPass { } GrabPass { “TheGrabTextureName” } 两种写法的去写在哪呢。 ...

    文档

    关于Unity Shader中的GrabPass说明文档:

    GrabPass有两种写法

    • GrapPass { }
    • GrabPass { “TheGrabTextureName” }

    两种写法的去写在哪呢。
    文档中有说明,但是可能说的还是不够清楚。

    我用自己总结的:

    • GrabPass { }每次Drawcall中的Shader的GrabPass使用时都会中屏幕内容抓取一次绘制的内容,并保存在默认的命为_GrabTexture的纹理中
    • GrabPass { "TheGrabTextureName" }每一帧Drawcall中的Shader的GrabPass中,第一次调用该GrabPass抓取的内容,保存在TheGrabTextureName的纹理中,后面Drawcall或是pass调用的GrabPass { "TheGrabTextureName" }只要TheGrabTextureName纹理名字与之前GrabPass { "TheGrabTextureName" }中的TheGrabTextureName相同,都不会再执行GrabPass的过程,而直接使用之前Grab好的纹理对象内容。

    下面我在实际Unity测试项目中测试结果写下来。

    区别

    我写了个测试用的,类似毛玻璃的模糊效果的Shader,如下:

    使用GrabPass { } 的方式

    // jave.lin 2020.03.04
    Shader "Custom/GrabTexBlur" {
        Properties {
            _Blur ("_Blur", Range(0, 1)) = 0
        }
        SubShader {
            Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
            GrabPass { }
            Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                struct appdata {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float4 grabPos : TEXCOORD1;
                    float4 worldPos : TEXCOORD2;
                };
                sampler2D _GrabTexture;
                float4 _GrabTexture_TexelSize;
                fixed _Blur;
                fixed3 blur(float2 uv) {
                    fixed3 sum = 0;
                    const int blurSize = 4;
                    const int initV = blurSize / 2;
                    const int maxV = initV + 1;
                    for (int i = -initV; i < maxV; i++) {
                        for (int j = -initV; j < maxV; j++) {
                            sum += tex2D(_GrabTexture, uv + float2(i * _GrabTexture_TexelSize.x, j * _GrabTexture_TexelSize.y));
                        }
                    }
                    // sum /= (blurSize + 1) * (blurSize + 1); // 这句时正确的效果
                    sum /= blurSize * blurSize; // 这句时为了测试两个Sphere交集部分更亮的效果
                    return sum;
                }
                v2f vert (appdata v) {
                    v2f o;
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
                    return o;
                }
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                    i.grabPos.xy /= i.grabPos.w;
                    fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.grabPos.xy);
                    col.rgb = lerp(col.rgb, blur(i.grabPos.xy), _Blur);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    应用

    • 场景中新建一个Sphere球体。
    • 创建Material材质,设置使用的Shader。
    • 给球体设置材质。

    效果如下图

    在这里插入图片描述

    Profiler > Frame Debugger

    打开Frame Debugger查看绘制过程,因为shader指定在transparent的queue绘制队列,所以直接看TransparentGeometry下绘制的内容就好

    在这里插入图片描述

    可以看到有一个Grab RenderTexture的绘制

    这时再复制一个毛玻璃的Sphere,然后再看看绘制过程。

    在这里插入图片描述

    这次看到有两次Grab RenderTexture的绘制

    这是GrabPass { } 的绘制过程。

    看看运行效果,记住这个效果,与下面的其他方式是不一样的
    在这里插入图片描述

    使用GrabPass { “TheGrabTextureName” }方式

    shader还是和上面的一样,都是毛玻璃的测试shader。
    只不过,这次我们给GrabPass出来的屏幕内容的纹理定义了一个名字。

    GrabPass { "_GrabTexture" }
    

    注意,如果你起的名字与默认的_GrabTexture相同也是没问题的,只要用了这种给GrabPass出来的纹理起个名字,就和没使用名字的处理流程是不一样的

    然后再看看绘制过程
    在这里插入图片描述
    可以看到,这次虽然绘制了两个Sphere(黄色框那),但是Grab RenderTexture只执行了一次,因为都使用了GrabPass {“Name”}的方式,并且Name是一样的。那么后续的GrabPass就直接使用之前的纹理。

    效果上会也和没起名字的不一样
    在这里插入图片描述

    两图对比一下

    在这里插入图片描述

    首先,shader中有这么一句故意使用的:

                    // sum /= (blurSize + 1) * (blurSize + 1); // 这句时正确的效果
                    sum /= blurSize * blurSize; // 这句时为了测试两个Sphere交集部分更亮的效果
    

    因为少除了一些采样数据均值权重,所以整体权重比之前大,就会更亮。

    • GrabPass{ }的方式,在两球体交集部分会比较亮,原因是:GrabPass { } 每次Drawcall时的都重新先取拿一次当前绘制屏幕内容的内容到一个纹理中,所以第一个球体对Grab出来的屏幕像素内容处理逻辑了,导致某些像素比较亮了。但是第二个球体再次Grab出来的屏幕像素时,有些与第一个球体的像素集合有交集的本身有处理过,所以亮度本身比较高了,那么再次处理亮度,就会亮上加亮。
    • 而GrabPass { “Name” } 的方式,区别在于,第二个球再次GrabPass { “Name” }时发现这个"Name"的纹理之前有了,就不再重新抓取当前屏幕内容了。所以使用的还是第一个球体执行毛玻璃+亮度之前的原始屏幕内容,所以交集出的部分不会更亮。第一次球体绘制的与第二次球体绘制有交集的那部分内容,都给第二次球体绘制的覆盖了。

    不同Shader中使用了一样的GrabPass {“Name”}

    再添加另一个shader,此shader作用就是添加亮度的,如下

    // jave.lin 2020.03.04
    Shader "Custom/GrabTexBrightness" {
        Properties {
            _Brightness ("_Brightness", Range(1, 2)) = 1
        }
        SubShader {
            Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
            GrabPass { "_GrabTexture" }
            Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                struct appdata {
                    float4 vertex : POSITION;
                };
                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float4 grabPos : TEXCOORD1;
                };
                sampler2D _GrabTexture;
                half _Brightness;
                v2f vert (appdata v) {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
                    return o;
                }
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                    return tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos) * _Brightness;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    可以看到使用了GrabPass { “_GrabTexture” },名字与之前的毛玻璃+亮度方式的shader的"_GrabTexture"是一直的名字。

    那么看看Frame Debugger的绘制过程
    在这里插入图片描述

    三次Draw Mesh,但只有一次Grab RenderTexxture,而且Draw Mesh BrightnessSphere与后面两次BlurSphere的Shader是不一样的,只不过他们使用的GrabPass {“Name”}中的Name是一样的。

    注意性能

    从Frame Debugger中的GrabPass的处理过程,显示的是:Grab RenderTexture,注意后面是RenderTexture

    那么大概也能到Unity引擎在底层遍历每个Shader->SubShader->pass中,之要是GrabPass的Pass,都会判断使用的格式,是否有名字,然后有名字的会将Grab出来的纹理放到一个hashTable中,类似的字典中[name] = grabTexture的方式存着,方便下次使用。

    而RenderTexture就是我们说的RT,我们在Project视图下也可以手动创建RT。指定分辨率,滤波方式,是否记录深度,模板,像素格式,等属性。

    那就是说,GrabPass其实类似下面的代码处理的过程

    注意都是猜测,具体调用底层的渲染API这个需要使用一个分析工具才能确定

    CSharp

    RenderTexture grabRT = ...;
    Camera c= ...;
    c.targetTexture = grabRT;
    c.Render();
    
    // 单个材质shader的
    Material mat = ...;
    mat.SetTexture("_GrabTexture", grabRT");
    
    // 所有shader的
    Shader.SetGlobalTexture("_GrabTexture", grabRT);
    

    Shader

    sampler2D _GrabTexture;
    

    而这个过程是很费(耗费性能)的

    所以我们尽量能用GrabPass {“Name”} 就不用GrabPass{ }


    刚开始我以为是RT的方式,后来发现一篇文章,虽然不是将GrabPass的,是将一般后效使用的MonoBehaviour类的回调OnRenderImage的方法下的Graphics.Blit,也是挺卡的,在一般的手机上。

    这篇文章中有讲解:在使用Mali系列的Android手机。他用Mali Graphics Debugger看到底层渲染API的调用。
    在这里插入图片描述

    图中可以看到Unity的Profiler中,有显示调用的是RenderTexture.GrabPixels

    中MGD(Mali Graphics Debugger)中查看底层API
    在这里插入图片描述
    在glReadPixels的最后个参数不为空,则表示数据从显存传输到系统内存,从CPU到GPU的逆向传输,这是非常缓慢的过程,并且是阻塞模式。

    2020.03.15 更新,在看到unity 的SIGGRAPH2011的某个文档有说明:
    GrabPass {“name”}
    • new in 3.4: only copies the color buffer once per frame (_Grab is shared)

    所以确定,调用的就是glReadPixel来读取ColorBuffer的像素的。
    在这里插入图片描述

    在FORCE FIELD EFFECT那部分有说明,文档:SIGGRAPH2011 Special Effect with Depth.pdf
    如果多年后,下载不了,链接无效了,可以点击这里(Passworld:cmte)下载(我收藏到网盘了)

    展开全文
  • Nginx的配置还是比较简单的,如: 1 2 3 4 location ~ /* { proxy_pass http://127.0.0.1:8008; } 或者可以 1 2 ... proxy_pass h...

    每个项目产品都要加埋点,加500行埋点是不是会占用你一两天的时间而且很容易犯错,想只用一小时准确加完这500行埋点剩下一天喝茶聊天么?来试试这520工具,高效加埋点,目前我们公司100号前端都在用,因为很好用,所以很自然普及开来了,推荐给大家吧

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    自己开发所以免费,埋点越多越能节约时间,点两下埋点就加上了,还不会犯错,里面有使用视频,反正免费 😄

    Nginx的配置还是比较简单的,如:

    1

    2

    3

    4

    location ~ /*

    {

    proxy_pass http://127.0.0.1:8008;

    }

    或者可以

    1

    2

    3

    4

    location /

    {

    proxy_pass http://127.0.0.1:8008;

    }

    Apache2的反向代理的配置是:

    1

    ProxyPass /ysz/ http://localhost:8080/

    然而,如果要配置一个相对复杂的反向代理
    Nginx相对Apache2就要麻烦一些了
    比如,将url中以/wap/开头的请求转发到后台对应的某台server上
    可以再Nginx里设置一个变量,来临时保存/wap/后面的路径信息

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    location ^~ /wap/

    {

    if ($request_uri ~ /wap/(\d+)/(.+))

    {

    set $bucketid $1;

    set $params $2;

    }

    proxy_pass http://mx$bucketid.test.com:6601/$params;

    }

    也可以首先rewrite一下,然后再代理:

    1

    2

    3

    4

    location ^~ /wap/{

    rewrite /wap/(\d+)/(.+) /$2?$args break;

    proxy_pass http://mx$1.test.com:6601;

    }

    或者

    1

    2

    3

    4

    location ~* /wap/(\d+)/(.+)

    {

    proxy_pass http://mx$1.test.com:6601/$2?$args;

    }

    注意上面最后的?$args,表明把原始url最后的get参数也给代理到后台
    如果在proxy_pass中使用了变量(不管是主机名变量$1或后面的$2变量),则必须得加这段代码
    但如果pass_proxy后没用任何变量,则不需要加,它默认会把所有的url都给代理到后台,如:

    1

    2

    3

    4

    location ~* /wap/(\d+)/(.+)

    {

    proxy_pass http://mx.test.com:6601;

    }

    而Apache2相对就简单多了:

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    ProxyPassMatch ^/wap/(.*)$  http://192.168.132.147/$1

      

    if ($host ~* www.(.*)){

          set $host_without_www $1;

          rewrite (.*)$ http://$host_without_www/www$1;

        }

    url的/问题
    在nginx中配置proxy_pass时,当在后面的url加上了/,相当于是绝对根路径,则nginx不会把location中匹配的路径部分代理走;如果没有/,则会把匹配的路径部分也给代理走。
     
    下面四种情况分别用http://192.168.1.4/proxy/test.html 进行访问。
    第一种:

    1

    2

    3

    location /proxy/ {

         proxy_pass http://127.0.0.1:81/;

    }

    会被代理到http://127.0.0.1:81/test.html 这个url
     
    第二咱(相对于第一种,最后少一个 /)

    1

    2

    3

    location /proxy/ {

         proxy_pass http://127.0.0.1:81;

    }

    会被代理到http://127.0.0.1:81/proxy/test.html 这个url
     
    第三种:

    1

    2

    3

    location /proxy/ {

         proxy_pass http://127.0.0.1:81/ftlynx/;

    }

    会被代理到http://127.0.0.1:81/ftlynx/test.html 这个url。
     
    第四种情况(相对于第三种,最后少一个 / ):

    1

    2

    3

    location /proxy/ {

         proxy_pass http://127.0.0.1:81/ftlynx;

    }

    会被代理到http://127.0.0.1:81/ftlynxtest.html 这个url
     
    上面的结果都是本人结合日志文件测试过的。从结果可以看出,应该说分为两种情况才正确。即http://127.0.0.1:81 (上面的第二种) 这种和 http://127.0.0.1:81/.... (上面的第1,3,4种) 这种。

    展开全文
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空空如也

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