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  • ps处理脚本

    2013-04-09 15:45:52
    烘焙之后导入PS里面执行脚本,本脚本自动处理你烘焙完的图片
  • NULL 博文链接:https://yangkd548.iteye.com/blog/1697325
  • PS脚本事件管理器如何使用 photoshop:脚本事件管理器的使用 Photoshop脚本事件管理器就是通过触发一些命令动作,然后执行设置的相应脚本或者动作。相当于触发一个事件,一个命令就会自动执行。多用于进行一些重复...

    PS的脚本事件管理器如何使用
    photoshop:脚本事件管理器的使用

    Photoshop脚本事件管理器就是通过触发一些命令动作,然后执行设置的相应脚本或者动作。相当于触发一个事件,一个命令就会自动执行。多用于进行一些重复的操作或者批处理。高级的运用需要会脚本编程。

    一、打开PS,新建文件

    二、打开菜单栏的文件下拉菜单,找到脚本事件管理器

    三、勾选启用事件一运行脚本/动作,那么现在就可以创建脚本事件了

    四、下方分别可以做一个脚本或动作,比方设置photoshop事件为启动应用程序,那么就会执行一个淡出效果的动作。这就相当于是个因为所以的关系

    五、那么我们现在来做一个打开全屏模式的脚本事件。要先记录全屏动作,打开动作窗口,新建命名为全屏的动作

    六、要想插入菜单栏上的项目动作,系统是无法记录的,需要插入菜单项目,然后点击全屏模式

    现在是无选择的状态
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    七、添加全屏动作完成,那么我们停止动作,然后打开脚本事件管理器。选择photoshop事件为新建文档,动作为全屏,然后添加,再完成

    八、现在新建文档看一下是不是全屏模式

    现在就打开了全屏了,脚本管理器就学到这里啦!

    展开全文
  • 动作脚本来自photoshop wow自带光盘中的动作脚本文件,一共5个动作脚本
  • ps拆图脚本

    2013-10-04 16:39:52
    PS动作配合,100个图,自动拆图,一键搞定
  • PS动作封面设计

    2014-08-14 16:05:58
    ps动作,用于实体书封面设计,详细,使用,美观大方
  • PS支持各种插件,例如我们可以安装很多自己喜欢的笔刷、动作类插件,来帮助我们更好的完成作品设计,那么该如何将PS动作材导入到PS中呢?下面为大家带来如何在PS中导入外部动作,喜欢本文不妨收藏一下哦! PS动作...

    PS支持各种插件,例如我们可以安装很多自己喜欢的笔刷、动作类插件,来帮助我们更好的完成作品设计,那么该如何将PS动作材导入到PS中呢?下面为大家带来如何在PS中导入外部动作,喜欢本文不妨收藏一下哦!

    PS动作需要在photoshop英文版中运行。
    Adobe Photoshop修改中英文语言教程?ps中文版变为英文版详细教程

    1、首先将ps动作文件下载好,放在桌面。

    2、这里以Photoshop2020为例,首先打开PS,找到最上面的windown窗口选项,选择Actions动作
    在这里插入图片描述

    3、然后在PS界面右边就出现动作对话框
    在这里插入图片描述

    4、点击设置选项,在其下拉菜单中找到Load Actions载入动作选项并点击该选项
    在这里插入图片描述

    5、就会弹出载入对话框,然后找到我们存放动作的路径,选择我们需要导入的动作后点击下面的打开
    在这里插入图片描述

    6、最后导入的动作就出现在预置动作库里面了
    在这里插入图片描述

    导入后的动作会自动保存在动作库里,下次再启动Photoshop时,就会自动载入该动作。

    展开全文
  • 证件照尺寸及PS动作集PS 动作 证件快手 用于快速制作证件照,有1寸、2寸等
  • ps动作 快捷键

    2014-09-10 19:41:55
    里边是ps 的一些动作 快捷键动作 里边包括蒙版、图像大小、磨皮等一系列动作 也就是快捷键
  • 有雾的下雨窗口艺术特效PS动作分享给脚本之家的各位朋友,这是由GraphicRiver机构出品的有雾的下雨窗口艺术特效PS动作,包含有雾的下雨窗口艺术特效PS动作文件,为设计师提供精彩绝伦的灵感素材,需要的朋友欢迎前来...
  • 一种新的尝试,用FlashCS来编辑cocos2d-x游戏程序里面的动作脚本

    前言

    最近参加了一个卡牌游戏项目的前期准备工作,工作内容是做一个卡牌游戏的战斗场景demo。其中有不少动作特效动画,比如攻击的时候卡牌需要扭动、被攻击时需要斜后方抖动平移等等。cocos2d-x引擎实现这些动画不是问题,无非是Sprite执行MoveBy、RotateTo、EaseIn、EaseOut等动作极其组合,难点在于动作特效的编辑。作为一个程序猿,我是有自知之明的,动作特效编辑不是我擅长的,这种事情最好交给专业的美术去做。

    问题在于,美术用什么工具去编辑这些动画?程序如何去读取?

    首先想到的是CocoStudio,但最终放弃了,因为这不是CocoStudio擅长的领域,最直接的,CocoStudio无法实现颜色透明度的渐变。

    最理想的工具非Flash莫属,说道做动画,首先想到Flash。但是Flash做出来的动画怎么应用到程序呢?总不能将动画分解,然后一段段用程序翻译吧?

    偶然间遇到这篇文章 http://baike.baidu.com/link?url=uZwJfQlmQzF6R88DmJdK9gv2q-L6jMwiIgkIz9YdUNukYnkBt7mVuR64m2LDDiWmLbr_Iq3UYLB5TLG_fsCkp_

    突然眼前一亮,救星啊,原来FlashCS5以后的fla文件其实是个ZIP包,所有的帧数据都保持在zip包里面的DOMDocument.xml文件里面。而且,保持Flash的时候,你可以选择*.xfl格式,这样其实就是一个文件夹,DOMDocument.xml就躺在文件夹里面等你。

    好啦,基本思路就有了,想办法解析DOMDocument.xml文件,将其翻译为cocos2d-x能读懂的。

    PS:实现代码我已经发到github了,地址https://github.com/ctbinzi/FlashCS6ForCocos2d-x

    解读DOMDocument.xml文件

    在解读DOMDocument.xml之前,我们先了解一下Flash存档的目录结构,如下:


    左侧是Flash的lib库结资源目录构,右侧是该Flash项目的存档目录结构,可以发现,lib库下面的每一个资源都对应一个位于存档文件夹下的LIBRARY目录下面的文件,位图资源对应的是图片文件,目录对应的是同名文件夹,MovieClip对应的是xml文件,且该xml文件完整地描述了该MovieClip的详细信息。当然,在存档目录的根目录位置有一个DOMDocument.xml文件,该文件描述的是该Flash舞台及其相关属性。

    好了,了解完Flash存档目录结构和Flash资源的关系后,我们可以开始逐一分析他们了。

    首先,我们还是从DOMDocument.xml开始入手,我将该xml文档中一些暂时不太关心的内容去除,并在需要我们着重关心的部位加上注释,记录如下

    <DOMDocument frameRate="60"> 
    <!-- DOMDocument是该xml文档的根节点,其中我们比较关心的属性只有一个frameRate,该属性值记录的是该Flash的帧频率,FlashCS6的默认值是24-->
         <folders><!-- 该节点下罗列了我们在LIBRARY里面创建的文件夹,其实我们可以不必关心它 -->
              <DOMFolderItem name="folder_effect" itemID="537776ce-000001df" isExpanded="true"/>
         </folders>
         <media><!-- 该节点下罗列了该Flash所用到的图片及其它从外部到了的多媒体资源信息 -->
              <DOMBitmapItem name="8.png" itemID="5313e068-000001f8" sourceExternalFilepath="../Actions/LIBRARY/8.png" sourceLastImported="1392726125" externalFileCRC32="1072798625" externalFileSize="34982" originalCompressionType="lossless" quality="50" href="8.png" bitmapDataHRef="M 1 1393811560.dat" frameRight="4200" frameBottom="3840"/>
    		  <!-- 该节点描述了该多媒体资源的相关属性,其中我们比较关心的属性如下:-->
    			<!--name	该多媒体资源的名字,即我们在Flash编辑器的库视图里面看到的名字,如果是在文件夹里面的话,其名字会带上文件夹路径-->
    			<!--itemID	唯一ID,Flash里面的所有资源都会被分配一个类似这样的唯一ID-->
    			<!--href	该资源对应存储目录下的文件相对路径,相对LIBRARY文件夹的路径-->
              <DOMBitmapItem name="effect1.png" itemID="531d709d-000001e6" sourceExternalFilepath="../Actions/LIBRARY/effect1.png" sourceLastImported="1392901873" externalFileCRC32="2070406904" externalFileSize="16942" originalCompressionType="lossless" quality="50" href="effect1.png" bitmapDataHRef="M 2 1394436802.dat" frameRight="3480" frameBottom="3420"/>
              <DOMBitmapItem name="folder_effect/effect2.png" itemID="531e6ce8-000001ee" sourceExternalFilepath="../Actions/LIBRARY/effect2.png" sourceLastImported="1362735664" externalFileCRC32="1477998738" externalFileSize="36159" originalCompressionType="lossless" quality="50" href="folder_effect/effect2.png" bitmapDataHRef="M 3 1394500443.dat" frameRight="8000" frameBottom="5200"/>
         </media>
         <symbols><!-- 该节点下罗列了该Flash所拥有的MovieClip信息,每一个MovieClip对应一个xml文档,存放于LIBRARY目录下面 -->
              <Include href="1.xml" loadImmediate="false" itemID="5332958a-000001da" lastModified="1395884060"/>
    		  <!-- 该节点描述了一个MovieClip的相关属性,其中我们比较关系的属性如下:-->
    			<!--href	该资源对应存储目录下的文件相对路径,相对LIBRARY文件夹的路径-->
    			<!--itemID	唯一ID,Flash里面的所有资源都会被分配一个类似这样的唯一ID-->
              <Include href="2.xml" loadImmediate="false" itemID="531e636b-000001db" lastModified="1395884063"/>
              <Include href="Card1.xml" loadImmediate="false" itemID="5313e070-000001fa" lastModified="1395884065"/>
              <Include href="effect1.xml" itemID="533295a5-000001de" lastModified="1395912879"/>
              <Include href="effect2.xml" itemID="533295a2-000001dd" lastModified="1395914886"/>
              <Include href="folder_effect/effect3.xml" itemID="5333f886-00000213" lastModified="1395914979"/>
         </symbols>
    		... ...
    </DOMDocument>

    需要特别说明的是,<timelines>节点及其子节点我没有做任何说明,因为我们这个项目不打算把动画直接做在舞台上。主要原因是为了方便管理,我们把所有动画都做到了MovieClip里面。从上述描述信息中我们可以看到,在这个xml文档中,我们比较关心的内容主要是图片资源信息和MovieClip信息,下面我们需要做的事情就是逐一解析MovieClip。

    从上述内容我们知道每一个MovieClip在LIBRARY目录下面都有一个对应的xml文档来存储其详细信息,下面,我们还是按照DOMDocument.xml分析方法,分析一个MovieClip文档。

    <DOMSymbolItem xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://ns.adobe.com/xfl/2008/" name="test" itemID="5377877f-000001fc" lastModified="1400342648" lastUniqueIdentifier="1">
      <timeline>
        <DOMTimeline name="test"><!--时间轴,每个MovieClip有且只有一个,不必关心-->
          <layers>
            <DOMLayer name="layer1" color="#9933CC" autoNamed="false">
    		<!-- 层,对应Flash编辑器里面的的层,每个层可以添加多个关键帧,每个关键帧对应一个DOMFrame节点 -->
              <frames>
                <DOMFrame index="0" duration="9" tweenType="motion" motionTweenSnap="true" keyMode="22017" acceleration="-100" soundName="test.mp3">
    			<!-- 记录关键帧信息,关键帧即如上图所示,带有实心点的帧。我们比较关系的属性有如下:-->
    				<!-- index			帧索序号,从0开始-->
    				<!-- duration		该关键帧持续帧数,即从改帧开始到下一个关键帧之间间隔的帧数 -->
    				<!-- tweenType		渐变动画类型,在我们这个项目中只会用到传统补间动画,对应值为motion-->
    				<!-- acceleration	缓动效果,比较有意思的是,该值和我们在Flash编辑器里面设置的值符号刚好相反-->
    				<!-- soundName		声音,其值对应DOMDocument.xml文档里面记录的名字-->
                  <SoundEnvelope>
                    <SoundEnvelopePoint level0="32768" level1="32768"/>
    				<!--声音属性,level0和level1分别对应了左声道和右声道音量值[0~32768]-->
                  </SoundEnvelope>
                  <elements>
    			  <!--记录该帧放置内容,我们可以在一个关键帧放入影片剪辑、图片、声音等信息,这些信息都将一一记录如下-->
                    <DOMSymbolInstance libraryItemName="1" centerPoint3DX="-159.95" centerPoint3DY="-52">
    				<!--每一个被放入该帧的MovieClip都将对应一个该节点,其中我们比较关系的属性是-->
    					<!-- libraryItemName	该属性值记录了该MovieClip的名字,对应DOMDocument.xml文档里面记录的名字-->
                      <matrix>
    				  <!--该节点记录了该MovieClip在该帧时的位置信息,通过选择矩阵的方式记录,包括了坐标位置、旋转角度、缩放等信息-->
                        <Matrix a="0.30902099609375" b="-0.9510498046875" c="0.9510498046875" d="0.30902099609375" tx="-77.8" ty="-25.3"/>
                      </matrix>
                      <transformationPoint>
                        <Point y="-86.4"/>
                      </transformationPoint>
                      <color>
    				  <!--该节点记录了该MovieClip在该帧时的颜色信息,主要包括argb是个颜色通道的值,Multiplier是百分比值[0~1],Offset是相对值[-255~255]]-->
                        <Color alphaMultiplier="0.4296875" redMultiplier="0.83984375" blueMultiplier="0.87890625" greenMultiplier="0.87109375" alphaOffset="14" redOffset="8" blueOffset="29" greenOffset="15"/>
                      </color>
                    </DOMSymbolInstance>
                    <DOMBitmapInstance libraryItemName="8.png">
    				<!--每一个被放入该帧的位图都将对应一个该节点,其中我们比较关系的属性是-->
    					<!-- libraryItemName	该属性值记录了该位图的名字,对应DOMDocument.xml文档里面记录的名字-->
                      <matrix>
                        <Matrix tx="-299.95" ty="57.15"/>
                      </matrix>
                    </DOMBitmapInstance>
                  </elements>
                </DOMFrame>
              </frames>
            </DOMLayer>
          </layers>
        </DOMTimeline>
      </timeline>
    </DOMSymbolItem>

    需要注意的是,为了列举尽可能多的情况,并控制文档不会过长,我对原始文档做了调整,可能无法被FlashPro正常解析,但不影响我们理解。

    从上述解析文档可以看出,需要我们着重关心的是<DOMFrame>节点属性,以及<SoundEnvelope>、<DOMSymbolInstance>、<DOMBitmapInstance>节点内容。此外,我们需要理解在Flash里面,动画师由关键帧组成的,即关键帧在时间上的延续,以及关键帧到下一个关键帧的渐变过程。

    另外,Flash的舞台其实也是一个MovieClip,也就是说,如果我们直接在Flash舞台上放置了元件,或是在舞台的时间轴上添加了关键帧,那么在DOMDocument.xml文档里面的内容也将跟上述解析内容类似,一样对待即可。

    展开全文
  • 当前自己正在使用的Adobe Photoshop 7.0自动专色分色动作,完全可用。
  • 大家在使用photoshop作图的时候,可能会遇到一些错误,比如psd文件过大,不用担心,今天带来的这款PS动作脚本,能帮您将PSD文件压缩到最小,并且能保持原有的质量,做到无损压缩。并且在MAC OS以及Windows系统下都...
  • photoshop脚本动作

    2011-12-19 17:51:03
    很不错的.ant文件,加入photoshop中使之功能更加强大。
  • PS脚本-添加文件名至图片左上角

    千次阅读 2016-12-13 14:27:44
    var Docs = app.documents; var FFilename = ""; var Filename = ""; var Dot = ""; FFilename = Docs[0].name; Dot = FFilename.lastIndexOf('.'); Filename = FFilename.substring(0,Dot);...var Artlayer =

    var Docs = app.documents;

    var FFilename = "";

    var Filename = "";

    var Dot = "";

    FFilename = Docs[0].name;

    Dot = FFilename.lastIndexOf('.');

    Filename = FFilename.substring(0,Dot);

    var Artlayer ="";

    Artlayer = Docs[0].artLayers.add();

    Artlayer.kind = LayerKind.TEXT;

    var Textitem = Artlayer.textItem;

    Textitem.contents = Filename;

    Textitem.size = 36;

    Textitem.color.rgb.red = 255;

    Artlayer.translate(-3,-1);

    展开全文
  • 客户端delphi开发 + ps脚本实现,快速完成套图动作。 效果直接上视频,私人保存备查 https://v.youku.com/v_show/id_XNDgyNjQ4NDM0NA==.html?spm=a2hbt.13141534.app.5~5!2~5!2~5~5~5!2~5~5!2~5!2~5!2~5~5~A
  • 目前有一个备份目录,目录名称为d:\temp\bak目录,在这目录下,根据备份要求,自动生成了如下目录的...当然删除方式有很多种方法,我们这里先讲下这个我们目前采用的方法,先把脚本写出来,我们根据脚本进行分析:pa
  • #!/bin/bash ps_out=`ps -ef | grep bdmonitor.py | grep -v 'grep'` if [ ! -n "$ps_out" ];then python /usr/bin/bdmonitor.py else echo "bdmonitor is running" exit fi
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    千次阅读 2018-03-31 15:30:37
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    千次阅读 2016-10-17 12:48:34
    先看sbin目录下的start-all.sh脚本。 抛出注释,内容很少: # Start all hadoop daemons. Run this on master node. 这个脚本在hadoop-2.6.0被建议不要使用。推荐使用的是分别启动start-dfs.sh和start-yarn.sh. ...
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    万次阅读 2014-11-25 13:44:03
    设计师们完成网页设计稿后,需要将所有页面元素导出为web格式图片,供web开发工程师使用。本节将演示如何将设计稿中的图层导出为web格式图片。...接着输入脚本代码://调用[Folder]的[selectDialog]命令,弹出文件夹选
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    千次阅读 2018-12-30 22:37:58
    脚本语言也可看做编程语言 编译语言通过编译器编译代码文件生成可执行程序(二进制文件),交由cpu解释执行; 脚本语言交由可执行程序解释执行; (如html代码文件通过浏览器内置的解释器解释执行,这个解释器就是一个...
  • 当然,好在我们还要PS,我们还可以写PS脚本让他来按照我们的想法来进行某些操作:)嘿嘿,从无忌论坛的一个帖子找到了一个PS脚本,按照自己的想法略加了一些修改(主要是时间,镜头识别,以及焦距识别)效果图见...
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    千次阅读 2020-04-01 10:26:56
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  • 这个时候问题出现了,哪里去找这么合适的图片呢,而且要一张张的,顺起来还是一个完整的动作。   这个时候我们有一个办法,就是直接找到一张运动的gif格式图片,gif可以用IE浏览器打开,如下图-- ...

空空如也

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