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  • 手机图标ui设计尺寸:ui设计app图标尺寸规范你都了解了吗?作为一个UI设计,想要自己的页面符合使用习惯,符合标准这些你必须知道,手机图标ui设计尺寸:ui设计app图标尺寸规范如果还有不知道的,快来和庞姿姿一起背...

    手机图标ui设计尺寸:ui设计app图标尺寸规范你都了解了吗?作为一个UI设计,想要自己的页面符合使用习惯,符合标准这些你必须知道,手机图标ui设计尺寸:ui设计app图标尺寸规范如果还有不知道的,快来和庞姿姿一起背!背不下来就收藏,用的时候拿出来看看~
    在这里插入图片描述

    原型设计尺寸

    1、 iPhone6的界面布局是:屏幕是4.7英寸的,设计稿的大小为375x667px

    ☆ 状态栏(status bar):就是电量条,其高度为:20px;

    ☆ 导航栏(navigation):就是顶部导航,有线其高度为:45px;没有线高度就是44px;

    ☆ 主菜单栏(submenu,tab):就是标签栏,底部导航,其高度为:46px;

    2、状态栏每一项尺寸

    ☆ 信号格:5*5

    ☆wifi图片:11*9

    ☆ 锁:11*11

    ☆ 导航:8*8

    ☆ 电量:22*9

    ☆ 闪电:5*8

    ☆ 状态栏中的文字:10px

    3、关于iPhone6的图标的尺寸:

    ☆ 顶部导航栏的图标尺寸为16x16px左右,底部标签栏的图标尺寸为23 x 23px左右。

    4、关于iPhone6的文字的尺寸:

    ☆ 导航栏的文字大小最大值是14px,底部标签栏的图标下方的文字大小为10px。

    ☆ 内容区域的文字大小是:10px, 12px,14px,16px。

    5、关于颜色

    ① 文字黑色:#282828

    ② 文字深灰色:#656565

    ③ 文字浅灰色:#989898

    ④ 边框浅灰色:#C3C3C3

    ⑤ 背景淡灰色:#f2f2f2

    ⑥ 按钮背景纯白色:#ffffff

    6、在iPhone6设计稿中,界面元素之间的常用距离,亲密距离:10px;疏远距离:15px。

    A、疏远距离:比如,所有元素距离手机屏幕最左边的距离。

    B、亲密距离:比如,左边图标与右边文字之间的距离。

    【综上所述】iPhone6的原型规范如下:

    1、iPhone6手机模型尺寸:429x881px

    2、界面尺寸布局:满屏尺寸375x667px

    3、高度电量条高度20px,导航栏高度44px,标签栏高度46px;

    4、各区域图标大小导航栏图标16px,底部标签栏图标23px;

    5、各区域文字大小电量条-文字10px,导航栏-文字14px,标签栏-文字10px;

    6、常用的文字大小:16px,14px,12px,10px;

    7、常用的颜色:背景浅灰色:#f2f2f2, 文字深黑色: #323232,边框色深灰:#CCCCCC;

    8、常用可点击区域的高度(比如搜索区域):28px;

    9、单行文字的背景框的高度:44px,双行则为:88px,三行则为:132px;

    10、常用间距:亲密距离:10px;疏远距离:15px,其它距离:5px,22px等;
    在这里插入图片描述

    相信通过以上内容,大家已经对手机图标ui设计尺寸:ui设计app图标尺寸规范有了初步的答案。有什么问题可以随时留言评论,看见就会回复。了解更多关于UI设计学习方法、小技巧以及行业相关信息,可以关注我,我非常愿意为新手小白分享从事UI设计5年来的一些经验和感受。

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  • 手机APP UI设计尺寸基础知识

    千次阅读 2020-04-03 17:14:47
    初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪,新手往 往需要很长时间才弄明白,理清关于尺寸的所有细节。 大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会...

    初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪,新手往
    往需要很长时间才弄明白,理清关于尺寸的所有细节。
    大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨
    率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏
    不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显、
    示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。
    UI设计师、UE创意交互和程序员需要的规范可以到搜优(SooUI) 查阅,导航了日常涉猎的屏幕尺寸。
    看看手机APP的尺寸规范!供设计参考!在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述

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  • 手机APP界面设计尺寸笔记

    千次阅读 2016-03-14 17:43:39
    如今市场上的手机类型繁多,同种品牌的手机下面也有很多种机型。...而对于刚刚入门的UI界面设计新手,五花八门,八面玲珑的手机机型着实让人有点懵,针对不同的手机机型,该如何把握尺寸。这里我们就

    如今市场上的手机类型繁多,同种品牌的手机下面也有很多种机型。比如苹果手机,不断的研发和创新,保持着一年一款新机型的更新速度,在越来越多的国产机的夹击下,冲击着手机市场。(果粉们表要激动。)与此同时,屏幕的尺寸也越来越大,网友不禁调侃道:手机越来越像平板,平板越来越像手机。

    而对于刚刚入门的UI界面设计新手,五花八门,八面玲珑的手机机型着实让人有点懵,针对不同的手机机型,该如何把握尺寸。这里我们就需要知道一个概念:像素密度(PPI),英语全称是pixels per inch, 每英寸的长度上排列的像素点数量。很多人可能会认为,像素越高,图像就越清晰。但其实这是错误的观点。正确的是“像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。”这也是为什么买照相机时,不要盲目的追求像素高的相机,1200万像素的相机比600万像素的相机最后拍出来的照片效果还差。这其中还牵扯到相机其他的硬件,比如CCD。有兴趣的可以去了解一下。

    Retina屏,把2x2个像素压缩成一个像素来用,很明显,这符合像素密度越高,屏幕显示效果越清晰的定律。最初的iPhone4,以及iPhone4s,再到后来的iPhone5、iPhone5c、iPhone5s、iPhone6及iPhone6 Plus都使用了Retina显示技术的IPS显示屏。

    改正之前错误的惯性思维定式后,我们就来了解一下设计手机APP界面时,如何设置尺寸的问题。手机机型这么多,不同手机的屏幕大小也有很大的差异,那他们的基准到底是什么呢?这里又要引入一个概念:逻辑像素;外加一个公式:

                                                                  手机的实际像素÷倍率=逻辑像素尺寸。

    逻辑像素相同,显示效果也相同。我们来举个例子:比如Android手机,现在市场上的Android手机碎片化严重,尺寸很多。常见的Android屏幕尺寸:①540x960,倍率为1.5;②720x1280,倍率为2;③1080x1920,倍率为3。那么,利用换算公式,就可以得到一个共同的逻辑像素:360x640。所以最后在这些不同机型的手机上,呈现出来的效果也是一样的。

    同理,苹果APP上的UI设计也按照这一规律。iPhone5/5s,倍率为2,逻辑像素320x568;iPhone6,倍率为2,逻辑像素为375x667;而iPhone6 plus,倍率为3,逻辑像素为414x736。现在比较流行的做法是按照iPhone5的尺寸来设计,倍率为2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的,页面加载速度也相对更快,因为图片的尺寸可以保持在较小的水平。这也是为什么不常用iPhone6 plus的原因,虽然3的倍率,呈现效果更加清晰,但是前提是你愿意牺牲加载速度。





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  • IOS APP UI设计尺寸规范

    热门讨论 2013-02-21 15:22:11
    IOS APP UI设计尺寸规范
  • 手机端web/app界面设计尺寸规范

    万次阅读 2018-06-08 13:21:07
    手机端web/app界面设计尺寸规范移动端高清、多屏适配方案背景开发移动端H5页面面对不同分辨率的手机面对不同屏幕尺寸的手机视觉稿在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。对于移动端开发而言,...

    手机端web/app界面设计尺寸规范

    移动端高清、多屏适配方案


    背景

    1. 开发移动端H5页面
    2. 面对不同分辨率的手机
    3. 面对不同屏幕尺寸的手机

    视觉稿

    在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿

    对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点:

    1. 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667)。
    2. 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334)。

    问题:

    1. 对于dpr=2的手机,为什么画布大小×2,就可以解决高清问题?
    2. 对于2倍大小的视觉稿,在具体的css编码中如何还原每一个区块的真实宽高(也就是布局问题)?

    带着问题,往下看...


    一些概念

    在进行具体的分析之前,首先得知道下面这些关键性基本概念(术语)。

    物理像素(physical pixel)

    一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。

    设备独立像素(density-independent pixel)

    设备独立像素(也叫密度无关像素),可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如: css像素),然后由相关系统转换为物理像素。

    所以说,物理像素和设备独立像素之间存在着一定的对应关系,这就是接下来要说的设备像素比

    设备像素比(device pixel ratio )

    设备像素比(简称dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到:

    设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x方向或者y方向
    

    在javascript中,可以通过window.devicePixelRatio获取到当前设备的dpr。

    在css中,可以通过-webkit-device-pixel-ratio-webkit-min-device-pixel-ratio和 -webkit-max-device-pixel-ratio进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配(这里只针对webkit内核的浏览器和webview)。


    综合上面几个概念,一起举例说明下:

    iphone6为例:

    1. 设备宽高为375×667,可以理解为设备独立像素(或css像素)。
    2. dpr为2,根据上面的计算公式,其物理像素就应该×2,为750×1334

    用一张图来表现,就是这样(原谅我的盗图):

    retina vs normal

    上图中可以看出,对于这样的css样式:

    width: 2px;
    height: 2px;
    

    在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css像素所呈现的大小(物理尺寸)是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。

    在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。
    在retina 屏幕下,1个css像素对应 4个物理像素(1:4)。


    位图像素

    一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg, gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。


    谈到这里,就得说一下,retina下图片的展示情况?

    理论上,1个位图像素对应于1个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。

    在普通屏幕下是没有问题的,但是在retina屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致图片模糊的情况。

    用一张图来表示:

    retina image blurry

    如上图:对于dpr=2的retina屏幕而言,1个位图像素对应于4个物理像素,由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致图片模糊(注意上述的几个颜色值)。

    所以,对于图片高清问题,比较好的方案就是两倍图片(@2x)。

    如:200×300(css pixel)img标签,就需要提供400×600的图片。

    如此一来,位图像素点个数就是原来的4倍,在retina屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成 1 : 1的比例,图片自然就清晰了(这也解释了之前留下的一个问题,为啥视觉稿的画布大小要×2?)。


    这里就还有另一个问题,如果普通屏幕下,也用了两倍图片,会怎样呢?

    很明显,在普通屏幕下,200×300(css pixel)img标签,所对应的物理像素个数就是200×300个,而两倍图片的位图像素个数则是200×300*4,所以就出现一个物理像素点对应4个位图像素点,所以它的取色也只能通过一定的算法(显示结果就是一张只有原图像素总数四分之一,我们称这个过程叫做downsampling),肉眼看上去虽然图片不会模糊,但是会觉得图片缺少一些锐利度,或者是有点色差(但还是可以接受的)。

    用一张图片来表示:

    enter image description here


    针对上面的两个问题,我做了一个demo(内网访问)狂戳这里

    retina image diff

    demo中,100×100的图片,分别放在100×100,50×50,25×25的img容器中,在retina屏幕下的显示效果。

    条形图,通过放大镜其实可以看出边界像素点取值的不同:

    • 图1,就近取色,色值介于红白之间,偏淡,图片看上去会模糊(可以理解为图片拉伸)。
    • 图2,没有就近取色,色值要么是红,要么是白,图片看上去很清晰。
    • 图3,就近取色,色值介于红白之间,偏重,图片看上去有色差,缺少锐利度(可以理解为图片挤压)。

    爱字图,可以通过看文字"爱"来区分图片模糊还是清晰。

    (ps:如果看上去不明显,可以用手机扫码网页(内网地址)或者点击原图看会更直观点。

    enter image description here


    几个问题

    这里说一下,移动端H5开发,在不同分辨率,不同屏幕手机下会遇到的几个经典问题。

    retina下,图片高清问题

    这个问题上面已经介绍过解决方案了:两倍图片(@2x),然后图片容器缩小50%

    如:图片大小,400×600;

    1.img标签

    width: 200px;
    height: 300px;
    

    2.背景图片

    width: 200px;
    height: 300px;
    background-image: url(image@2x.jpg);
    background-size: 200px 300px; // 或者: background-size: contain;
    

    这样的缺点,很明显,普通屏幕下:

    1. 同样下载了@2x的图片,造成资源浪费。
    2. 图片由于downsampling,会失去了一些锐利度(或是色差)。

    所以最好的解决办法是:不同的dpr下,加载不同的尺寸的图片

    不管是通过css媒体查询,还是通过javascript条件判断都是可以的。


    那么问题来了,这样的话,不就是要准备两套图片了嘛?(@1x 和@2x)

    我想,做的好的公司,都会有这么一个图片服务器,通过url获取参数,然后可以控制图片质量,也可以将图片裁剪成不同的尺寸。

    所以我们只需上传大图(@2x),其余小图都交给图片服务器处理,我们只要负责拼接url即可。

    如,这样一张原图:

    https://img.alicdn.com/tps/TB1AGMmIpXXXXafXpXXXXXXXXXX.jpg // 原图
    

    可以类似这样,进行图片裁剪:

    // 200×200
    https://img.alicdn.com/tps/TB1AGMmIpXXXXafXpXXXXXXXXXX.jpg_200x200.jpg
    
    // 100×100
    https://img.alicdn.com/tps/TB1AGMmIpXXXXafXpXXXXXXXXXX.jpg_100x100.jpg
    

    (ps: 当然裁剪只是对原图的等比裁剪,得保证图片的清晰嘛~)


    retina下,border: 1px问题

    这大概是设计师最敏感,最关心的问题了。

    首先得说一下,为什么存在retina下,border: 1px这一说?

    我们正常的写css,像这样border: 1px;,在retina屏幕下,会有什么问题吗?

    先来,来看看下面的图:

    1px border normal

    上面两张图分别是在iphone3gs(dpr=1)iphone5(dpr=2)下面的测试效果,对比来看,对于1px的border的展示,它们是一致的,并无区别。

    那么retina显示屏的优势在哪里,设计师为何觉得高清屏下(右图)这个线条呢?明明和左右一样的~

    还是通过一张图来解释(原谅我再次盗图):

    retina vs normal

    上图中,对于一条1px宽的直线,它们在屏幕上的物理尺寸(灰色区域)的确是相同的,不同的其实是屏幕上最小的物理显示单元,即物理像素,所以对于一条直线,iphone5它能显示的最小宽度其实是图中的红线圈出来的灰色区域,用css来表示,理论上说是0.5px

    所以,设计师想要的retina下border: 1px;,其实就是1物理像素宽,对于css而言,可以认为是border: 0.5px;,这是retina下(dpr=2)下能显示的最小单位。

    然而,无奈并不是所有手机浏览器都能识别border: 0.5px;,ios7以下,android等其他系统里,0.5px会被当成为0px处理,那么如何实现这0.5px呢?

    最简单的一个做法就是这样(元素scale):

    .scale{
        position: relative;
    }
    .scale:after{
        content:"";
        position: absolute;
        bottom:0px;
        left:0px;
        right:0px;
        border-bottom:1px solid #ddd;
        -webkit-transform:scaleY(.5);
        -webkit-transform-origin:0 0;
    }
    

    我们照常写border-bottom: 1px solid #ddd;,然后通过transform: scaleY(.5)缩小0.5倍来达到0.5px的效果,但是这样hack实在是不够通用(如:圆角等),写起来也麻烦。

    当然还有其他好多hack方法,网上都可以搜索到,但是各有利弊,这里比较推荐的还是页面scale的方案,是比较通用的,几乎满足所有场景。

    对于iphone5(dpr=2),添加如下的meta标签,设置viewport(scale 0.5):

    <meta name="viewport" content="width=640,initial-scale=0.5,maximum-scale=0.5, minimum-scale=0.5,user-scalable=no">
    

    这样,页面中的所有的border: 1px都将缩小0.5,从而达到border: 0.5px;的效果。

    有人担心页面scale后会影响性能,@妙净同学做过性能测试,见这里(内网地址)。

    看一下实现后的效果图对比(右图为优化过的):

    retina vs normal


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