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  • 前言: ...当让需要集成这个SDK,是需要账号注册的。没注册的朋友就注册一下。  注:如果是公司的项目最好还是让公司的负责人去申请注册,避免日后个人离职带来不必要的麻烦。如果是自己练习的话,...

    前言:

    也是有段时间没有更新博客了,也是自己比较懒,一有事情做一些事就会放一边,没有去动。一个多月没更新了,发现博客访问量有两千多了。想想还是得更新多几篇也是对自己做笔记的加固(其实就是自己记性差)

     

    正文:

    当让需要集成这个SDK,是需要账号注册的。没注册的朋友就注册一下。

     注:如果是公司的项目最好还是让公司的负责人去申请注册,避免日后个人离职带来不必要的麻烦。如果是自己练习的话,自己顺便注册一个就好了。

     

    接下来就直接来开发步骤吧!!!

     

    第一步:注册账号

     

    额~ 这一步我就省略了...  不难。不是什么国外网站,都是中文都是可以看得懂的

     

    第二步:在友盟中账号创建程序

     

     

       

     

    到这一步项目已经在友盟上创建好了。那接下来就是开始嵌入到APP中了

     

    第三步:将友盟嵌入到自己的APP中

     

    详细文档可以看官方文档:http://dev.umeng.com/analytics/android-doc/integration

    我这里写呢,就是集成基本的统计而已。给官方的文档做了浓缩版(简约笔记)

     

    我们将官方的SDK 下载下来并且解压后:进去找到libs 文件

     

     

     

     

    下列jar包中utdid4all-1.0.4.jar 可以根据自己的情况拷贝到项目中去,没报错可以不加,如添加后,出现错误,就麻烦自己百度一下啦。一般就将这个包直接删除就好了,不影响友盟功能的。

     

     

     

     

    Android Studio 嵌入

     

    在Gradle依赖中添加:

    如果是用Android Studio工具开发的话就不用管上面的jar包啦。使用更简单的方法,Android Studio 添加下列的依赖,就可以了

    dependencies {
       compile 'com.umeng.analytics:analytics:latest.integration'
    }

    如果无法正常集成请添加如下代码 :

    allprojects {
        repositories {
                mavenCentral()     
        }
    }

     

     

    在 AndroidManifest.xml 中配置权限,以及友盟配置信息

     

    <manifest……>
    <!-- 友盟统计需要使用到的权限 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
    <application ……>
    ……
    
    <!-- 友盟统计配置信息 -->
    <activity ……/>
    <meta-data android:value="YOUR_APP_KEY" android:name="UMENG_APPKEY"/>
    <meta-data android:value="Channel ID" android:name="UMENG_CHANNEL"/>
    </application>    
    </manifest>

     

     

    填写appkey

    <meta-data android:value="YOUR_APP_KEY " android:name="UMENG_APPKEY"></meta-data> 

    中的YOUR_APP_KEY替换为您在友盟后台申请的应用Appkey(Appkey可在统计后台的 统计分析->设置->应用信息页面查看),其他部分均不需改动。

    channel填写

    <meta-data android:value="Channel ID" android:name="UMENG_CHANNEL"/> 

    中的Channel ID替换为您应用的推广渠道名称,channel id自定义。

    例如在豌豆荚渠道推广此包,代码示例: <meta-data android:value="Wandoujia" android:name="UMENG_CHANNEL"/>

     

    渠道命名规范

    1.可以由英文字母、阿拉伯数字、下划线、中划线、空格、括号组成,可以含汉字以及其他明文字符,但是不建议使用中文命名,会出现乱码。

    2.首尾字符不可以为空格

    3.不要使用纯数字作为渠道ID

    4.最多256个字符

    5."unknown" 及其各种大小写形式,作为友盟保留的字段,不可以作为渠道名

    在您查看数据时,渠道会作为一个数据细分的维度。

    非常重要:每台设备仅记录首次安装激活的渠道,如果该设备再次安装其他渠道包,则数据仍会被记录在初始的安装渠道上。

    所以在测试不同的渠道时,请使用不同的设备来分别测试。也可使用集成测试功能进行测试,了解更多集成测试请点击这里

    权限说明

     

    权限用途
    ACCESS_NETWORK_STATE(必须)检测联网方式,区分用户设备使用的是2G、3G或是WiFi
    READ_PHONE_STATE(必须)获取用户设备的IMEI,通过IMEI和mac来唯一的标识用户。
    ACCESS_WIFI_STATE(必须)获取用户设备的mac地址,在平板设备上,无法通过imei标示设备,我们会将mac地址作为用户的唯一标识
    INTERNET(必须)允许应用程序联网,以便向我们的服务器端发送数据。

     

     在代码中配置Appkey和Channel

     

    如果希望在代码中配置Appkey、Channel、Token(Dplus)等信息,请在程序入口处调用如下方法:

    MobclickAgent. startWithConfigure(UMAnalyticsConfig config)
    

    UMAnalyticsConfig初始化参数类,提供多参数构造方式:

    
    UMAnalyticsConfig(Context context, String appkey, String channelId)
    
    UMAnalyticsConfig(Context context, String appkey, String channelId, EScenarioType eType)
    
    UMAnalyticsConfig(Context context, String appkey, String channelId, EScenarioType eType,Boolean isCrashEnable)
    

    构造意义:
    String appkey:官方申请的Appkey
    String channel: 渠道号
    EScenarioType eType: 场景模式,包含统计、游戏、统计盒子、游戏盒子
    Boolean isCrashEnable: 可选初始化. 是否开启crash模式

     

    在程序入口调用一下方法:

     

     

    //使用集成测试服务
    MobclickAgent.setDebugMode( true );
    //捕获程序崩溃日志,并在程序喜下次启动时发送到服务器 如果不需要可以通过此方法关闭
    //详细查看官方文档  http://dev.umeng.com/analytics/android-doc/integration#4
    MobclickAgent.setCatchUncaughtExceptions(false);
    // SDK在统计Fragment时,需要关闭Activity自带的页面统计,
    // 然后在每个页面中重新集成页面统计的代码(包括调用了 onResume 和 onPause 的Activity)。
    MobclickAgent.openActivityDurationTrack(false);
    //场景类型设置接口。
         /**
          *  EScenarioType. E_UM_NORMAL  普通统计场景类型
          *  EScenarioType. E_UM_GAME       游戏场景类型
          *  EScenarioType. E_UM_ANALYTICS_OEM  统计盒子场景类型
          *  EScenarioType. E_UM_GAME_OEM        游戏盒子场景类型
          */
    MobclickAgent.setScenarioType(Context context, EScenarioType etype)

     

     包含Activity、Fragment或View的应用

    (这些的话如果你都有封装了BaseActivity 或者 BaseActivity的话。其实就直接写到 Base里面就可以了)

     

    统计应用中包含Fragment的情况比较复杂,首先要明确一些概念。

     

    1. MobclickAgent.onResume() 和MobclickAgent.onPause() 方法是用来统计应用时长的(也就是Session时长,当然还包括一些其他功能)

    2.MobclickAgent.onPageStart()MobclickAgent.onPageEnd()方法是用来统计页面跳转的

    在仅有Activity的应用中,SDK 自动帮助开发者调用了 2 中的方法,并把Activity 类名作为页面名称统计。但是在包含fragment的程序中我们希望统计更详细的页面,所以需要自己调用方法做更详细的统计。

    首先,需要在程序入口处,调用 MobclickAgent.openActivityDurationTrack(false) 禁止默认的页面统计方式,这样将不会再自动统计Activity。

    然后需要手动添加以下代码:

    1. 使用 MobclickAgent.onResume 和 MobclickAgent.onPause方法统计时长, 这和基本统计中的情况一样(针对Activity)

    2. 使用 MobclickAgent.onPageStart 和 MobclickAgent.onPageEnd 方法统计页面(针对页面,页面可能是Activity 也可能是Fragment或View)

    如果页面是直接由Activity实现的,统计代码大约是这样:

    public void onResume() {
        super.onResume();    //MobclickAgent.onPageStart(getClass().getSimpleName);
        MobclickAgent.onPageStart("SplashScreen"); //统计页面(仅有Activity的应用中SDK自动调用,不需要单独写。"SplashScreen"为页面名称,可自定义)
        MobclickAgent.onResume(this);          //统计时长
    }
    public void onPause() {
        super.onPause();    //MobclickAgent.onPageEnd(getClass().getSimpleName());
        MobclickAgent.onPageEnd("SplashScreen"); // (仅有Activity的应用中SDK自动调用,不需要单独写)保证 onPageEnd 在onPause 之前调用,因为 onPause 中会保存信息。"SplashScreen"为页面名称,可自定义
        MobclickAgent.onPause(this);
    }
    
    

    如果页面是使用FragmentActivity + Fragment实现的,需要在 FragmentActivity 中统计时长:

    public void onResume() {
        super.onResume();
        MobclickAgent.onResume(this);       //统计时长
    }
    public void onPause() {
        super.onPause();
        MobclickAgent.onPause(this);
    }
    
    

     

     

    并在其包含的 Fragment 中统计页面:

    public void onResume() {
        super.onResume();    //MobclickAgent.onPageStart(getClass().getSimpleName);    //MobclickAgent.onResume(this)
        MobclickAgent.onPageStart("MainScreen"); //统计页面,"MainScreen"为页面名称,可自定义
    }
    public void onPause() {
        super.onPause();    //MobclickAgent.onPageEnd(getClass().getSimpleName());    //MobclickAgent.onPause(this);
        MobclickAgent.onPageEnd("MainScreen"); 
    }
    
    

     

    注意:这些方法的调用,需要保证线性不交叉,每个 onResume 都对应一个 onPause ,每个 Start 都有一个 End 配对。这样才能保证每个页面统计的正确,关于页面统计API的最佳实践说明见这里 。

    自此已经是嵌入完成了,下面有更详细的一些其他的统计。

     

    第四步:完成

     

    更多Android 植入友盟统计:  

    Android+WebView  加入统计:点击打开链接

    计数统计事件:点击打开链接

    自定义事件统计(计数事件):点击打开链接

    代码混淆:点击打开链接

    账号统计:点击打开链接

    实现友盟多渠道打包:点击打开链接

    展开全文
  • 为了支持libgdx游戏引擎的推广,本人会定期编写IOS SDK绑定,并且分享给大家. 用法: 1.在robovm.xml里面配置你的.a路径(自己在data目录下创建一个libs目录,放入,a) z data/libs/libMobClickGameLibrary.a 2...

    为了支持libgdx游戏引擎的推广,本人会定期编写IOS SDK绑定,并且分享给大家.

    用法:

    1.在robovm.xml里面配置你的.a路径(自己在data目录下创建一个libs目录,放入,a)

    <libs>
          <lib>z</lib>   
           <lib>data/libs/libMobClickGameLibrary.a</lib>   
      </libs>

    2.由于使用的全局变量,所以要现在xml里面定义一下才行

    exportedSymbols

    代码:

    <libs>
          <lib>z</lib>   
           <lib>data/libs/libMobClickGameLibrary.a</lib>   
      </libs>
      <frameworks>
        <framework>UIKit</framework>
        <framework>OpenGLES</framework>
        <framework>QuartzCore</framework>
        <framework>CoreGraphics</framework>
        <framework>OpenAL</framework>
        <framework>AudioToolbox</framework>
        <framework>AVFoundation</framework>
      </frameworks>
      <exportedSymbols>
    		<symbol>MobClickSocialType*</symbol>
      </exportedSymbols>
    </config>


    3.使用方法(只测试了部分)

    @Override
    	public boolean didFinishLaunching(UIApplication application,
    			UIApplicationLaunchOptions launchOptions) {
    
    		MobClick.startWithAppkey("your key",
    				ReportPolicy.BATCH, "ios");
    
    		MobClickGameAnalytics.pay(100, 1, 200);
    		MobClickGameAnalytics.buy("xxoo", 1, 100);
    		MobClickGameAnalytics.use("xxoo", 1, 100);
    
    		MobClickGameAnalytics.startLevel("1");
    		MobClickGameAnalytics.finishLevel("1");
    		MobClickGameAnalytics.failLevel("1");
    
    		final NSDictionary<NSString, NSString> dic = new NSDictionary<NSString, NSString>();
    		dic.setAssociatedObject(new NSString("1"), new NSString("1"));
    		dic.setAssociatedObject(new NSString("2"), new NSString("2"));
    
    		MobClickSocialWeibo weibo = new MobClickSocialWeibo(MobClickSocialWeibo.MobClickSocialTypeSina(),
    				"xxxxxxxooooo", "12345", dic);
    		List<MobClickSocialWeibo> weibos = new ArrayList<MobClickSocialWeibo>();
    		weibos.add(weibo);
    
    		MobClickSocialAnalytics.postWeiboCounts(weibos,
    				"your key", "测试", null);
    
    		return super.didFinishLaunching(application, launchOptions);
    	}

    只测试了一部分代码,其余的还没有测试过, 请自行测试. 按照友盟文档来就行了.有不会的地方请留言

    下载地址:https://github.com/tianqiujie/robovm-ios-bindings

    展开全文
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  • 友盟cocos2dx游戏数据统计SDK接入记录 因为之前接入的友盟SDK为较老版本,而且是纯iOS版的,发现友盟已经更新了cocos2dx版的SDK,遂打算接入,然后统一封装安卓和iOS, 暴露给lua使用. ...友盟游戏统计SDK: For coc...

    友盟cocos2dx游戏数据统计SDK接入记录

    因为之前接入的友盟SDK为较老版本,而且是纯iOS版的,发现友盟已经更新了cocos2dx版的SDK,遂打算接入,然后统一封装安卓和iOS, 暴露给lua使用.

    软件环境:

    1. cocos2d-x: 2.1.x
    2. 友盟游戏统计SDK: For cocos2dx的最新版(V4.1 非idfa版 ) 下载地址
    3. 友盟官方文档: 文档地址

    前期准备:

    SDK下载后, 先把SDK解压后的文件夹拷贝到工程目录的合适的位置,官方的文档里给了个建议的目录, 犹豫我们使用的是较老的cocos版本, 所以这里就可以按照自己的实际情况来处理

    iOS的接入

    导入SDK

    在游戏工程文件对应的target的【build phases】里的【Link Binary With Library】中添加解压后的ios目录里的libMobClickCppWithLibCpp.a文件,注意这里官方文档里写的是libMobClickCpp.a ,但是这里官方文档是错误的,直接导入前者就可以了,否则会产生很多链接错误,至少在我使用的2.1.x的版本里是这样的。

    封装luaWrapper

    原本打算直接使用quickcocos2dx里的封装文件,结果发现它里面使用的umeng的SDK版本好像不是最新的, 会有各种编译链接问题, 于是决定自己封装一个,源码在这源码地址 使用tolua++导出后就可以给lua使用了。其中installAndStart这个函数是我添加的为了让lua在启动时可以进行初始化组件的工作,比如设置appKey什么的, 省的每次都得在cpp层做这件事儿

    添加一些必要的处理代码

    由于以上已经实现了在lua层的初始化组件,所以剩下的就只需要在applicationDidEnterBackground中加入

    
    	umeng::MobClickCpp::applicationDidEnterBackground();
    

    applicationWillEnterForeground中加入

    	umeng::MobClickCpp::applicationWillEnterForeground();
    

    CCDirector::sharedDirector()->end();结束游戏前调用

    	umeng::MobClickCpp::end();
    	CCDirector::sharedDirector()->end();
    

    以上这些处理方法和官方处理的一致, 当然也可以更近一步我们也把这些处理在lua层做, 这个以后有时间了我可以试试

    Android接入

    导入sdk

    先在.classpath里合适的位置导入sdk中的mobclickcpphelper.jar, 这个视具体自己的情况而定, 操作步骤晚上也能搜到。 在工程的Android.mk文件里添加cpp的库, 如下

    	LOCAL_SHARED_LIBRARIES += mobclickcpp_static
    

    这里官方文档写的是错误的, 写成了:

    	LOCAL_SHARED_LIBRARIES := mobclickcpp_shared
    

    mobclickcpp_shared是不存在的,我也是通过翻查libMobClickCpp目录里的Android.mk看到的, 如下:

    	LOCAL_MODULE := mobclickcpp_static
    

    然后接下来的call module和官方文档一致:

    	$(call import-module,libmobclickcpp)
    

    当然这些里得注意路径的问题,很多时候是因为相对路径找不到对应的文件导致的

    修改Java代码

    在游戏主ActivityonCreate方法中中加入如下代码:

    	MobClickCppHelper.init(this);
    

    注意要import对应的类,如下(官方文档并没有给出,自己反编jar包找到的package路径):

    	import com.umeng.mobclickcpp.MobClickCppHelper;
    

    官方文档还说还得添加以下代码:

    	static {
            MobClickCppHelper.loadLibrary();
    	}		
    

    但是实际上添加后会报错说找不到loadLibrary这个函数, 反编jar后发现确实没有这个函数, 所以这里就不需要了.

    修改main.cpp

    这里官方文档并没有说需要修改main.cpp, 但是发现如果只做完以上步骤后,编译通过运行时会黑屏崩溃。 用adb logcat抓取log后分析发现,在JNI访问jvm时空指针崩溃, 于是想到sdk目录里有个MobClickJniHelper.h文件,官方文档没有提到这个文件的用途, 于是搜索该文件里的setJavaVM发现在proj.android里的main.cpp文件里的JNI_OnLoad函数中, 有如下代码:

    	JniHelper::setJavaVM(vm);
    

    在该文件中 include MobClickJniHelper.h这个文件, 然后在JNI_OnLoad函数中, 改为如下:

    	jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved)
    	{
    	   JniHelper::setJavaVM(vm);
    	   umeng::MobClickJniHelper::setJavaVM(vm);
    	
    	   return JNI_VERSION_1_4;
    	}
    

    至此, 问题解决

    总结

    正果过程中, 首先是需要将SDK导出给lua 使用, 其次是官方文档实在是太老旧,造成了很多奇怪的问题,遇到这些问题时, 仔细分析一下结合现象基本就能解决,重点是要看log

    转载于:https://my.oschina.net/pigsoldier/blog/472174

    展开全文
  • Unity 接入友盟统计过程详解(IOS)

    一,获取AppKey,下载SDK

    官网地址

    进入广告注册/登录账号,在后台创建App
    【进入工作台】 —> 右上角【产品】—> 选择【移动统计 U-App】
    进入打如下界面,然后按步骤添加App信息,注册完成即可获得AppKey。(例如:59892f08310c9307b60023d0)
    1.1

    下载SDK 官网地址

    点击上面传送门 或者 通过网站首页 — 开发者中心 — SDK下载 进入;
    选择Unity3D 勾选游戏统计SDK 点击下面下载。
    1.2

    将下载的SDK zip包解压缩,目录如下图:
    - 基础服务包: Common.unitypackage
    - 统计包: UmengGameAnalytics_v3.2.unitypackage
    2.1


    二,导入unitypackage,查看目录内容

    将两个unitypackage导入Unity工程中,目录如下:

    • UmengAllinOneDemo:测试其他SDK的,直接删除
    • UmengExample:统计Demo打开场景 并 添加到Build Setting

    2.2

    导入后打包配置脚本 BuildPostProcessor.cs
    报错如下:
    2.3
    2.4

    由于API过时导致,删除34行,35行修改为:
    2.5


    三,查看SDK代码逻辑

    对示例项目中调用代码添加一些注释,在自己的项目中调用需要修改的方法就可以了。

    using UnityEngine;
    using Umeng; // 引入友盟命名空间
    using System.Collections.Generic;
    
    public class UmengGameExample : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            // 开始友盟初始化 【注意要换成自己申请的AppKey】
            // 参数:友盟appKey, 渠道名称
            GA.StartWithAppKeyAndChannelId("59892f08310c9307b60023d0", "umeng");
            // 设置是否打印sdk的信息 【正式包关闭】
            GA.SetLogEnabled(Debug.isDebugBuild);
        }
    
    
        void OnGUI()
        {
            int x = 150;
            int y = 50;
            int w = 500;
            int h = 100;
            int d = 150;
    
            // 进入游戏关卡
            if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "StartLevel1"))
            {
                GA.StartLevel("level1");
            }
    
            y += d;
            // 完成游戏关卡
            if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "FinishLevel"))
            {
                GA.FinishLevel("level1");
            }
            // 对应的还有一个 未完成游戏关卡
            // GA.FailLevel("level1");
            
            y += d;
            // 玩家获得奖励统计
            if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "Bonus"))
            {
                GA.Bonus(10, GA.BonusSource.Source10);
            }
    
            y += d;
            // 玩家支付统计
            if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "Pay"))
            {
                GA.Pay(19, GA.PaySource.Source10, 10);
            }
    
            y += d;
            // 基础事件
            if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "Event"))
            {
                GA.Event("EventTest");
            }
    
            y += d;
            // 不同的标签会分别进行统计,方便同一事件的不同标签的对比,为nil或空字符串时后台会生成和eventId同名的标签.
            if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "EventLabel"))
            {
                GA.Event("event1", "label");
            }
    
            y += d;
            // 属性事件
            if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "EventDict"))
            {
                var dict = new Dictionary<string, string>();
                dict.Add("Level1", "1");
    
                GA.Event("EventDict", dict);
            }
        }
    }
    

    自定义事件需要在后台添加相应的事件ID ,未添加时间ID的会在未注册事件标签页中显示:

    使用前,请先到友盟App管理后台的 设置 -> 编辑 自定义事件 中添加相应的事件ID,然后在工程中传入相应的事件ID
    eventId、attributes中key和value都不能使用空格和特殊字符,且长度不能超过255个字符(否则将截取前255个字符)
    id, ts, du是保留字段,不能作为eventId及key的名称

    3.1


    四,导出Xcode 打包测试

    将UmengExample添加到Build Setting,并进行报名和版号设置,准备打包Xcode;
    4.1

    官方文档说需要导出后,在xcode里手动添加依赖库:(实际上不需要)

    • TARGETS—>Build Phases—>Link Binary With Libraries—> + —>libz.tdb
    • TARGETS—>Build Phases—>Link Binary With Libraries—> + —>libsqlite3.tbd

    4.2

    通过打包编辑 BuildPostProcessor.cs (上面报错那个脚本)自动添加:
    4.3

    4.4
    因此在Xcode中只需修改Team 就可以直接打包测试了。
    4.5


    到此为止,集成全部完成,小结:

    1. 申请AppKey,下载SDK
    2. 创建项目导入unitypackage
    3. 查看代码修改报错
    4. 打包测试

    五,后台查看数据

    实时数据页:
    游戏运行后,到后台看有新用户增加的话,证明已经介入成功。
    5.1
    统计页自定义事件 (第一次5分钟左右刷新没有,过了10分钟左右刷新有结果 )
    5.2


    上面示例:源码链接

    官方文档链接:

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