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2021-06-10 23:49:13
原地址
在基础上调整了一下,拿来即用。参数面板
效果
控制shader的代码。如果想做延时流光可以写个协程之类的。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ImageFlow : MonoBehaviour { private float widthRate = 1; private float heightRate = 1; private float xOffsetRate = 0; private float yOffsetRate = 0; public Shader shader; public Color color = Color.yellow; public float power = 0.55f; public float speed = 5; public float largeWidth = 0.003f; public float littleWidth = 0.0003f; public float length = 0.1f; public float skewRadio = 0.2f;//倾斜 public float moveTime = 0; float endMoveTime = 0; private MaskableGraphic maskableGraphic; Image image; Material imageMat = null; void Awake() { maskableGraphic = GetComponent<MaskableGraphic>(); if (maskableGraphic) { image = maskableGraphic as Image; if (image) { imageMat = new Material(shader); widthRate = image.sprite.textureRect.width * 1.0f / image.sprite.texture.width; heightRate = image.sprite.textureRect.height * 1.0f / image.sprite.texture.height; xOffsetRate = (image.sprite.textureRect.xMin) * 1.0f / image.sprite.texture.width; yOffsetRate = (image.sprite.textureRect.yMin) * 1.0f / image.sprite.texture.height; image.material = imageMat; } } } void Start() { SetShader(); } void Update() { moveTime = Time.time; //调试时开启,不用时注释掉 SetShader(); } public void SetShader() { skewRadio = Mathf.Clamp(skewRadio, 0, 1); length = Mathf.Clamp(length, 0, 0.5f); imageMat.SetColor("_FlowlightColor", color); imageMat.SetFloat("_Power", power); imageMat.SetFloat("_MoveSpeed", speed); imageMat.SetFloat("_LargeWidth", largeWidth); imageMat.SetFloat("_LittleWidth", littleWidth); imageMat.SetFloat("_SkewRadio", skewRadio); imageMat.SetFloat("_Lengthlitandlar", length); imageMat.SetFloat("_MoveTime", moveTime); imageMat.SetFloat("_WidthRate", widthRate); imageMat.SetFloat("_HeightRate", heightRate); imageMat.SetFloat("_XOffset", xOffsetRate); imageMat.SetFloat("_YOffset", yOffsetRate); } }
shader代码
Shader "Custom/UI/Flowlight" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", float) = 0 /* Flowlight */ _FlowlightColor("Flowlight Color", Color) = (1, 0, 0, 1) _Lengthlitandlar("LangthofLittle and Large", range(0,0.5)) = 0.005 _MoveSpeed("MoveSpeed", float) = 5 _Power("Power", float) = 1 _LargeWidth("LargeWidth", range(0,0.005)) = 0.0035 _LittleWidth("LittleWidth", range(0,0.001)) = 0.002 _SkewRadio("SkewRadio", Range(0, 1)) = 0.2//倾斜度,0-1 _MoveTime("MoveTime", float) = 0//控制扫光显示的位置,0-1 /* --------- */ _WidthRate("WidthRate",float) = 0 _XOffset("XOffset",float) = 0 _HeightRate("HeightRate",float) = 0 _YOffset("YOffset",float) = 0 /* UI */ _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask("Color Mask", Float) = 15 /* -- */ } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha ColorMask[_ColorMask] /* UI */ Stencil{ Ref[_Stencil] Comp[_StencilComp] Pass[_StencilOp] ReadMask[_StencilReadMask] WriteMask[_StencilWriteMask] } /* -- */ Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition: TEXCOORD1; }; fixed4 _Color; /* Flowlight */ float _Power; float _LargeWidth; float _LittleWidth; float _Lengthlitandlar; float _MoveSpeed; float _SkewRadio; float _MoveTime; fixed4 _FlowlightColor; /* --------- */ float _UVPosX; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.worldPosition = IN.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex); #endif return OUT; } sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _WidthRate; float _XOffset; float _HeightRate; float _YOffset; bool _UseClipRect; float4 _ClipRect; float _ClipSoftX; float _ClipSoftY; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); //这里加了个判断,是否有半透明。当然可以根据自己的需要,通过半透明度去计算最终的结果达到目的 if (c.a == 1){ /*使用裁剪*/ if (_UseClipRect) { float2 factor = float2(0.0, 0.0); float2 tempXY = (IN.worldPosition.xy - _ClipRect.xy) / float2(_ClipSoftX, _ClipSoftY)*step(_ClipRect.xy, IN.worldPosition.xy); factor = max(factor, tempXY); float2 tempZW = (_ClipRect.zw - IN.worldPosition.xy) / float2(_ClipSoftX, _ClipSoftY)*step(IN.worldPosition.xy, _ClipRect.zw); factor = min(factor, tempZW); c.a *= clamp(min(factor.x, factor.y), 0.0, 1.0); } /* --------- */ /* Flowlight */ //计算流动的标准uvX从-0.5到1.5范围 _UVPosX = _XOffset + (fmod(_MoveTime*_MoveSpeed, 1) * 2 - 0.5)* _WidthRate; //标准uvX倾斜 _UVPosX += (IN.texcoord.y - _HeightRate*0.5- _YOffset)*_SkewRadio; //以下是计算流光在区域内的强度,根据到标准点的距离的来确定强度,为了使变化更柔和非线性,使用距离平方或者sin函数也可以 float lar = pow(1 - _LargeWidth*_WidthRate, 2); float lit = pow(1 - _LittleWidth*_WidthRate, 2); //第一道流光,可以累加任意条,如下 fixed4 cadd = _FlowlightColor* saturate((1 - saturate(pow(_UVPosX - IN.texcoord.x,2))) - lar)*_Power /(1-lar); cadd += _FlowlightColor* saturate((1 - saturate(pow(_UVPosX - _Lengthlitandlar*_WidthRate - IN.texcoord.x, 2))) - lit)*_Power/ (1-lit); cadd.rgb *= cadd.a; c.rgb += cadd.rgb; /* --------- */ } c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } } }
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2021-05-06 09:55:55波动实例 (shader2.0 顶点着色器) y=Asin(ωx+φ) φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减) ω:决定周期(最小正周期T=2π/∣ω∣) A:决定峰值(即纵向拉伸压缩的倍数) 模型波动(顶点卓思琪) 顶点...屏幕后期特效:
场景渲染完以后在添加一些特效。
1,引擎渲染后最终的结果是一张图片。1, void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture desTexture)
2, Graphics.Blit(sourceTexture, desTexture,mat);
sourceTexture拦截相机渲染出来的图片。
mat : 用哪个材质球重新渲染sourceTexture。
desTexture:更改以后的图片存在这里 重新交给引擎。2,将图片传递给 shader 进行二次计算。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/GaoSi" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Ambient ("Ambient", float) = 0.001 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; float _Ambient; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 tmpUV = i.uv ; // float ambient = 0.001 ; fixed4 col = tex2D(_MainTex, tmpUV); // just invert the colors // col = 1 - col; fixed4 col2 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(-_Ambient,0)); fixed4 col3 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(0,-_Ambient)); fixed4 col4 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(_Ambient,0)); fixed4 col5 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(0,_Ambient)); col = (col + col2 +col3+col4+col5) /5.0 ; return col; } ENDCG } } }
生命周期
Blood 血液闪烁特效:
1, 红色光线从两边闪出
圆心(-0.5,0.5) (1.5, 0.5)2,红色有中间到两边渐变变浓。
通过圆心的距离判别渐变的过程。
Length : 求向量的模长
Lerp: (1-t) A + t * B - - -
Lerp (A,B,T)
Clamp(x, a , b) : 表示将 X 限制在 a 和 B 之间。
Material 更改shader 属性:
graphicMat.SetFloat
graphicMat.SetTexture// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Hidden/Blood" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BloodLength (" length",float) = 0.5 } SubShader { // No culling or depth //Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; float _BloodLength; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 tmpUV = i.uv ; float tmpLength = 0 ; if(tmpUV.x < 0.5) { tmpLength = length ( tmpUV - float2(-0.5 ,0.5)) ; } else { tmpLength = length (float2(1.5 ,0.5)- tmpUV ) ; } tmpLength *= _BloodLength ; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col = lerp(col,fixed4(1,0,0,1) , 1-clamp(tmpLength,0,1) ) ; return col; } ENDCG } } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Blood : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } float tmpCount; // Update is called once per frame void Update () { tmpCount += Time.deltaTime*5; rangValue = Mathf.Sin(tmpCount) ; // -1 1 rangValue = 1+(rangValue + 1) * 0.25f ; // 0 --0.5 // 1---1. } public float rangValue; public Material graphicMat; void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture desTexture) { graphicMat.SetFloat("_BloodLength", rangValue) Graphics.Blit(sourceTexture, desTexture, graphicMat); } }
屏幕特效–波动屏幕
波动方程:
y=Asin(ωx+φ)
φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减)
ω:决定周期(最小正周期T=2π/∣ω∣)
A:决定峰值(即纵向拉伸压缩的倍数)// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Hidden/Wave" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Arange("Amplitute",float) = 1 _Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5 _Speed("Speed",float) = 0.5 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _Frenquncy ; float _Arange ; float _Speed ; v2f vert (appdata v) { v2f o; float timer = _Time.y * _Speed ; float waver = _Arange* sin(timer + v.vertex.x *_Frenquncy ); v.vertex.y = v.vertex.y + waver ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // just invert the colors //col = 1 - col; return col; } ENDCG } } }
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Shader特效之图片波动炫光效果
2021-12-18 17:59:20今天给大家介绍一个非常炫酷的UV流光特效。可以用于UI的Image的图片波动+炫光的效果。 2.素材 素材1:主图片,用于效果的主体显示和波动颜色 素材2:噪波图,用于干扰主图渲染UV的干扰图,控制显示流动效果 3.UV...1.前言
今天给大家介绍一个非常炫酷的UV流光特效。可以用于UI的Image的图片波动+炫光的效果。
效果使用ShaderForge实现的,原因是ShaderForge可以很方便的导出源码,而ShaderGraph不可以。
ShaderForge虽然对Unity新版本不再支持了,但是这个仓库:ShaderForge,作者兼容了很多新版本的Unity,我们依然还是可以使用。
2.素材
素材1:主图片,用于效果的主体显示和波动颜色
素材2:噪波图,用于干扰主图渲染UV的干扰图,控制显示流动效果
3.UV波动效果
普通的UV波动效果如下图所示:
下面是再ShaderForge中使用节点链接的,逻辑非常简单清晰
4.波动+炫光效果
我们也可以根据自己的需要,给shader添加不同的参数,比如炫光,颜色叠加等。比如看下我加的炫光效果如下:
白色流光:
彩色炫光:
ShaderForge实现:
5.UV流动原理
使用了时间节点Time和自定义参数pannerUV,来控制图片的UV流动,其中噪波图的流动和主图的流动原理一样。详见下图:
6.参数解释
tex1_pannerUV:噪波图的uv流动速度
tex2_pannerUV:主图的uv流动速度,例子中是0,不需要主图流动
disturbance_stronger:噪波图的强度,可以是扰动更剧烈
flow_color:炫光的颜色
t1_stronger:噪波产生的炫光的强度
t2_stronger:主图的亮度7.Shader源码
最后我们贴出Shader的源码,让大家可以直接使用:
Shader "Shader Forge/uv_flow_pure" { Properties { _Tex1 ("Tex1", 2D) = "white" {} _Tex2 ("Tex2", 2D) = "white" {} _tex1_panner_U ("tex1_panner_U", Range(-5, 5)) = 0.1 _tex1_panner_V ("tex1_panner_V", Range(-5, 5)) = 0.1 _tex2_panner_U ("tex2_panner_U", Range(-5, 5)) = 0 _tex2_panner_V ("tex2_panner_V", Range(-5, 5)) = 0 _disturbance_stronger ("disturbance_stronger", Range(0, 5)) = 0.2 _flow_color ("flow_color", Color) = (1,1,1,1) _t1_stronger ("t1_stronger", Range(0, 10)) = 1 _t2_stronger ("t2_stronger", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "FORWARD" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows #pragma target 3.0 uniform sampler2D _Tex1; uniform float4 _Tex1_ST; uniform sampler2D _Tex2; uniform float4 _Tex2_ST; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START( Props ) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float, _tex1_panner_U) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float, _disturbance_stronger) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float, _t2_stronger) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float, _tex1_panner_V) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float, _tex2_panner_V) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float, _tex2_panner_U) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float, _t1_stronger) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float4, _flow_color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END( Props ) struct VertexInput { UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 vertex : POSITION; float2 texcoord0 : TEXCOORD0; float4 vertexColor : COLOR; }; struct VertexOutput { float4 pos : SV_POSITION; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float2 uv0 : TEXCOORD0; float4 vertexColor : COLOR; }; VertexOutput vert (VertexInput v) { VertexOutput o = (VertexOutput)0; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); o.uv0 = v.texcoord0; o.vertexColor = v.vertexColor; o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); return o; } float4 frag(VertexOutput i) : COLOR { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i ); // Lighting: float _t1_stronger_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _t1_stronger ); float _tex1_panner_U_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _tex1_panner_U ); float _tex1_panner_V_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _tex1_panner_V ); float4 node_5719 = _Time; float2 node_2527 = ((float2(_tex1_panner_U_var,_tex1_panner_V_var)*node_5719.g)+i.uv0); // UV流动 float4 _Tex1_var = tex2D(_Tex1,TRANSFORM_TEX(node_2527, _Tex1)); // 噪波干扰 float _disturbance_stronger_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _disturbance_stronger ); float node_6101 = (_Tex1_var.r*_disturbance_stronger_var); float4 _flow_color_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _flow_color ); float _tex2_panner_U_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _tex2_panner_U ); float _tex2_panner_V_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _tex2_panner_V ); float4 node_7472 = _Time; float2 node_326 = (node_6101+((float2(_tex2_panner_U_var,_tex2_panner_V_var)*node_7472.g)+i.uv0)); float4 _Tex2_var = tex2D(_Tex2,TRANSFORM_TEX(node_326, _Tex2)); // 叠加效果 float _t2_stronger_var = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _t2_stronger ); float3 finalColor = (i.vertexColor.rgb*((_t1_stronger_var*node_6101*_flow_color_var.rgb)+_Tex2_var.rgb)*_t2_stronger_var); return fixed4(finalColor,1); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector" }
好了,这篇文章就到这里,希望对你有所帮助
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烟花爆炸
有初速度,加速度为负的。
这个还不是很像,可以加上重力加速度以及对各方向的加速度做随机可以让它看起来不那么圆。这个特效用的模型是Unity内置的球,更换一些奇怪的模型并调节加速度和初速度后可以得到一些意想不到的效果。
模型沙化
初速度为0,加速度大于0,还是挺由意思的。
Shader代码
// 模型粒子化效果 Shader "Custom/Particles" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _InitSpeed("Init Speed", Float) = 0 _Acceleration("Acceleration", Float) = 5 _ContinueTime("Current Time",Int) = 2 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass{ Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma geometry geom #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float _InitSpeed; float _Acceleration; float _ContinueTime; fixed4 _Color; struct a2v{ float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2g{ float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct g2f{ float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2g vert(a2v v){ v2g o; o.vertex = v.vertex; o.uv = v.uv; return o; } // 定义输出顶点的最大数量 [maxvertexcount(1)] void geom(triangle v2g IN[3], inout PointStream<g2f> pointStream){ g2f o; float3 v1 = IN[1].vertex - IN[0].vertex; float3 v2 = IN[2].vertex - IN[0].vertex; float3 normal = normalize(cross(v1,v2)); float3 pos = (IN[0].vertex + IN[1].vertex + IN[2].vertex) / 3; float time = _Time.y % _ContinueTime; pos += normal * (_InitSpeed * time + 0.5 * _Acceleration * pow(time, 2)); o.vertex = UnityObjectToClipPos(pos); o.uv = (IN[0].uv + IN[1].uv + IN[2].uv) / 3; pointStream.Append(o); } fixed4 frag (g2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
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Shader特效:流光效果
2019-11-02 10:31:08shader_type canvas_item; uniform sampler2D light_vector; uniform float width = 0.08; void fragment(){ vec4 color = texture(TEXTURE,UV); if(color.a != 0.0){ float v = texture... -
//CheckShaderAndCreateMaterial函数接受两个参数,第一个参数指定了改特效需要使用的Shader //第二个参数则是用于后期处理的材质。该函数首先检查Shader的可用性,检查通过后就返回一个使 //用了该shader的材质...