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  • 1. A PVRShaman (.POD) workspace is provided as an... PVRShaman is a shader development integrated development environment (IDE) that is part of the Imagination Technologies PowerVR SDK downloadable from ...

    1. A PVRShaman (.POD) workspace is provided as an example in the Chapter_10/PVR_LinearFog folder that demonstrates the fog computation. Figure 10-4 is a screenshot of the workspace. PVRShaman is a shader development integrated development environment (IDE) that is part of the Imagination Technologies PowerVR SDK downloadable from http://powervrinsider.com/. Several subsequent examples in the book use PVRShaman to demonstrate various shading techniques.

    2. 

    In this section, we provide an example 364 Chapter 14: Advanced Programming with OpenGL ES 3.0 of evaluating ambient, diffuse, and specular lighting on a per-fragment basis. This example is a PVRShaman workspace that can be found in Chapter_14/PVR_PerFragmentLighting, as pictured in Figure 14-1. Several of the examples in this chapter make use of PVRShaman, a shader development integrated development environment (IDE) that is part of the Imagination Technologies PowerVR SDK (downloadable from http://powervrinsider.com/).

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  • shader 开发工具之 glman简介

    千次阅读 2018-02-03 20:00:51
    glman 的眼睛位置(0,0,0),lookat (0,0,-1)。 glib file 文件描述 : ...#设置透视投影 fov 角,以度为单位。...Program Green Green <0 .5 1> ...工具下载地址 : 关注微信公众号: 回复 0004 下载。

    glman 的眼睛位置(0,0,0),lookat (0,0,-1)。

    glib file 文件描述

    #设置透视投影 fov 角,以度为单位。

    Perspective 70

    Translate -13 0 0        # 移动场景远离视点。世界坐标系下。

    Vertex green.vert  #使用的顶点着色器文件

    Fragment green.frag #使用的片元着色器文件

    Program Green  Green <0 .5 1> #编译,链接上面的着色文件到Green的程序,并设置uniform变量参数。uniform float

    # Green; <min current max> 这个uniform变量为一个范围值。


    # sphere: 在场景中放置一个球,局部坐标进行平移。

    Color [0 1 0]
    Translate -1 0 0
    WireSphere 1 #Wiresphere radius 创建一个线框球,半径为1.0

    # cone:创建一个圆锥体

    Color [1 1 0]
    Translate 1.5 0 0
    TransformBegin
        WireCone 0.5 1. #Wirecone radius height
    TransformEnd

    Color [0 1 0]
    Translate 2 0 0
    TransformBegin
        WireTorus .2 1.
    TransformEnd

    # teapot:

    Color [0 1 1]
    Translate 3 0 0
    TransformBegin
        WireTeapot
    TransformEnd

    #设置程序运行时提示的消息框

    MessageBox  Push the scene back using TransZ
    MessageBox  This shader alters the green color component


    glib 文件主要是对构建的场景进行描述,对场景所应用的着色器。

    运行时 .glib .vert .frag 等文件放到同一个文件夹下。点击界面上加载

    这里演示一个改变输出片元的绿色分量,采用uniform变量的形式进行控制。

    效果图:

    注意如果默认看不到模型,可以左右旋转下相机。

    文件源码:

    glib

    ##OpenGL GLIB
    Perspective 70
    
    Translate -13 0 0		# move the scene away from the eye
    
    Vertex green.vert
    Fragment green.frag
    Program Green  Green <0 .5 1>
    
    
    # sphere:
    
    Color [0 1 0]
    Translate -1 0 0
    WireSphere 1
    
    # cone:
    
    Color [1 1 0]
    Translate 1.5 0 0
    TransformBegin
    	WireCone 0.5 1.
    TransformEnd
    
    # torus:
    
    Color [0 1 0]
    Translate 2 0 0
    TransformBegin
    	WireTorus .2 1.
    TransformEnd
    
    # teapot:
    
    Color [0 1 1]
    Translate 3 0 0
    TransformBegin
    	WireTeapot
    TransformEnd
    
    
    MessageBox  Push the scene back using TransZ
    MessageBox  This shader alters the green color component
    vert

    varying vec4 Color;
    
    void 
    main (void)
    {
    	Color = gl_Color;
    	gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    }

    frag

    varying vec4    Color;

    uniform float Green;

    void
    main( void )
    {
        gl_FragColor = Color;
        gl_FragColor.g = Green;
    }




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  • To be able to fully debug shader programs you will need either a shader IDE like FXComposer or a GPU debugging tool like Nvidia Nsight. These are both complex tools and beyond the scope of a quick tut...

    To be able to fully debug shader programs you will need either a shader IDE like FXComposer or a GPU debugging tool like Nvidia Nsight. These are both complex tools and beyond the scope of a quick tutorial but what I can do if provide you a quick guide to aid you in writing shaders directly within Visual Studio. You will not be able to perform any sort of in-depth debugging, but it will help you deal with silly syntax errors. The first thing need is NShader. NShader is a shader syntax highlighting plugin for visual studio and helps with clarity when editing and writing shader programs.

     

    Currently, NVidia Parallel NSight 2.x is overriding file associations of .fx, .hlsl, .glsl and default them to a basic c++ syntax highlighting, while removing previous NShader configuration. 

    To remove NSight overriding, you just have to edit the file C:\Program Files (x86)\NVIDIA Parallel Nsight 2.x\Common\Nvda.Vsip.Net.dll.pkgdef and remove the following lines (should start at line 79):

    [$RootKey$\Languages\File Extensions\.fx]@="{b2f072b0-abc1-11d0-9d62-00c04fd9dfd9}"[$RootKey$\Languages\File Extensions\.fxh]@="{b2f072b0-abc1-11d0-9d62-00c04fd9dfd9}"[$RootKey$\Languages\File Extensions\.glsl]@="{b2f072b0-abc1-11d0-9d62-00c04fd9dfd9}"[$RootKey$\Languages\File Extensions\.hlsl]@="{b2f072b0-abc1-11d0-9d62-00c04fd9dfd9}"


    This will remove NSight highlighting in favor of NShader.

    The second thing is to create a custom build step within Visual Studio for your shader programs. This custom build step will use the MS shader compiler to compile your shader programs and notify you of any errors as well as tell you on which lines the errors can be found. To do this, we first select our shader file and right-click then select properties (see figure 1 below).

    Figure 1: Shader Code File Properties

    Doing so will bring up the properties windows, the first step is to ensure that the configuration drop down is set to “all configurations”. The select Item Type and choose “Custom Build Tool” from the drop down (see figure 2).

    Figure 2: Enable Custom Build Tool Step

    Click Apply, this will then show the custom build menu tab on the left hand side. Select the tab and you be presented with the following dialog window:

    Figure 3: Set Custom Build Tool Parameters

    Under the general heading, set the command line value to the following:

    "$(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x86\"fxc.exe  /T fx_4_0 /Fo "%(Filename).fxo" "%(FullPath)"

    This will mean that every time the shader file is modified and the solution is compiled, the shader file will be compiled using the microsoft FX compiler (FXC). The /T flag specifies the type of shader file being compile (i.e. the HLSL version). the /Fo flag refers to the compiled output file and the %(FullPath) macro refers to the full path of the current shader file.

    Also set the Custom Build Tool outputs to: $(filename).fxo , this is the same as specified in the FXC commandline. Click OK, and you are done.

    The results of the this process is shown below, all HLSL errors will pop up in the Visual Studio Error Dialog, double clicking on the error will take you to the line of code that caused the error.

    Figure 4: The results of the Custom Build Step

    I’ve wasted a ton of time attempting to find silly syntax errors when developing shader programs, and this little custom build step has been a great help. I hope it helps you in some way as well…

     

    Reference:

    1.http://nshader.codeplex.com/wikipage?title=How%20to%20use%20NShader%20syntax%20highlighting%20with%20NSight&referringTitle=Home

    2.http://takinginitiative.net/2011/02/19/debugging-hlsl/

    转载于:https://www.cnblogs.com/RobinG/archive/2012/05/29/2522903.html

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  • Unity一键式Shader调试工具,远强大于Frame Debugger,辅助shader的快速开发
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    课程大纲
      第1章:Shader基础
        1. Shader介绍与工程搭建  20:08
      第2章:2D中的Shader
        1. 2DShader - 颜色设置  5:38
        2. 2DShader - 顶点色  5:08
        3. 2DShader - 使用纹理  4:09
        4. 2DShader - 纹理与色值混合  4:02
        5. 2DShader - UV动画  7:38
        6. 2DShader - 多纹理混合  3:59
        7. 2DShader - 黑白滤镜  2:56
        8. 2DShader - 马赛克滤镜  4:26
        9. 2DShader - 模糊滤镜  4:25
        10. 2DShader - 锐化滤镜  5:43
        11. 2DShader - 浮雕滤镜  3:03
        12. 2DShader - 铅笔描边滤镜  2:48
        13. 2DShader - 2D点光  6:26
      第3章:3D中的Shader
        1. 3DShader - 颜色设置  4:00
        2. 3DShader - 使用纹理  2:26
        3. 3DShader - 纹理与色彩混合  1:44
        4. 3DShader - 树叶摇动处理  6:34
        5. 3DShader - UV动画  2:15
        6. 3DShader - 多纹理混合  3:46
        7. 3DShader - 区域遮罩  7:00
        8. 3DShader - 方向光  5:12
        9. 3DShader - 镜面反射  7:18
        10. 3DShader - 3D点光  6:37
        11. 3DShader -ALPHA混合与测试  5:46
        12. 3DShader - 波浪  4:43
        13. 3DShader - 雾  9:08
        14. 3DShader - 环境映射  7:31
        15. 3DShader - 法线贴图  15:53
        16. 3DShader - 骨骼动画  7:29
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        18. 3DShader - 描边处理  9:16
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