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  • shader格式化
    2022-07-30 00:20:04

    前言:

    本文为Shader学习的第四部分,关于shader的格式梳理。

    一、基本模型

    n: normal 法线方向

    l: light 光线方向(该模型中为指向光源的方向而非入射方向)

    v: view 视线方向

    r: reflect 反射方向

    二、各部分需要用到的变量

    顶点坐标

    (模型空间)

    法线方向

    normal

    光源方向

    light

    反射方向

    reflect

    视线方向

    view

    ambient

    ×

    ×

    ×

    ×

    ×

    diffuse

    ×

    ×

    specular

     三、如何获得各部分的变量

    变量

    方法

    说明

    顶点坐标

    (裁剪空间)

    o.pos

    UnityObjectToClipPos(v.vertex);

    mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

    将模型的顶点坐标从模型空间通过MVP变换转到裁剪空间

    顶点坐标

    (世界空间)

    o.worldPos

    mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

    将模型的顶点坐标从模型空间转到世界空间

    法线方向

    (世界空间)

    o.worldNormal

    UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

    将模型的法线方向从模型空间转到世界空间

    光源方向

    (世界空间)

    worldLightDir

    normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

    获取世界空间下的光源方向,仅限于单个且平行光的条件下

    反射方向

    (世界空间)

    reflect

    normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));

    通过reflect函数和逆光源方向、世界空间下的法线方向获取

    世界空间下的反射光方向

    视线方向

    (世界空间)

    view

    normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);

    通过世界空间下的相机坐标减顶点的世界空间坐标获取视线

    方向

    四、汇总与合并

    ambient

    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

    diffuse

    fixed3 diffuse = _LightColor.rgb * _Color.rgb * Lambert;

    float Lambert = saturate(n * l) = max(0, n * l);

    fixed3 diffuse = _LightColor.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;

    float halfLambert = 0.5 * (n * l) + 0.5;

    specular

    fixed3 specular = _LightColor.rgb * _Specular.rgb * Phong;

    float Phong = v * r;

    fixed3 specular = _LightColor.rgb * _Specular.rgb * BlinnPhong;

    float BlinnPhong = n * h;

    h = normalize(v + l);

    summary

    return (ambient + diffuse + specular, 1.0);

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  • ShaderlabVSCode 1.1.4

    2018-11-12 00:51:43
    ShaderlabVSCode 1.1.4版本,使用vscode开发unityshader的可以使用。
  • 版本VS2019 如下 需安装扩展 ShaderlabVS 下载之后关掉VS,会弹出安装框自动安装,再重新打开VS就有智能提示了。

    版本VS2019 如下
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    需安装扩展 ShaderlabVS
    在这里插入图片描述
    下载之后关掉VS,会弹出安装框自动安装,再重新打开VS就有智能提示了。

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  • Visual Studio设置shader(CG 、GLSL)语法提示及高亮和显示行号 使用GLSL language integration插件 前言 在使用Visual Studio编写shader程序时,默认是所用代码都一种颜色,而且还没有智能提示,程序中每个字母都...

    Visual Studio设置shader(CG 、GLSL)语法提示、高亮和显示行号以及shader语法报错 使用GLSL language integration插件

    前言

    在使用Visual Studio编写shader程序时,默认是所用代码都一种颜色,而且还没有智能提示,程序中每个字母都是手敲,是不是感觉很痛苦。

    现在福利来了,先上图片
    在这里插入图片描述

    ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014151243807.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2FveHVlc3R1ZHk=,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center

    解决

    使用GLSL language integration插件,目前支持vs2017和vs2019,vs2015不支持
    打开vs2017,选择工具->扩展和更新,输入
    GLSL language integration![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014151556880.pn在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    下载很慢,很慢,别急我给大家提供下载地址:GLSL language integration插件下载

    在这里插入图片描述
    下载到自己的本地磁盘
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    关闭vs2017,然后双击安装 GLSL language integration v0.10.118.vsix

    问题

    在我的机器上安装完成后,出现无法启动vs2017的情况,弹窗报错:
    “本次安装Visual Studio 所用的安装程序不完整“,解决办法
    第一种解决办法
    第一步:
    开始–>所有程序–>Microsoft Visual Studio 2017文件夹–>VisualStudio Tools–>VS2017开发人员命令提示(以管理员方式运行)
    第二步:
    输入devenv/Safemode
    即可打开。

    第二种解决办法
    打开 vs_installer.exe 修复安装,vs_installer.exe路径:在这里插入图片描述
    vs2017的安装路径
    在这里插入图片描述
    双击运行vs_installer.exe
    在弹出的界面点击,安装, 安装完成后启动vs2017即可,它是修复性安装,不会清除你之前的vs助手和插件

    在这里插入图片描述

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